اوکی 101 یک بازی ترکی چهار نفره است که با مهرههای رامی بازی میشود. در این مقاله به معرفی و آموزش این بازی میپردازیم.
معرفی، آموزش و بررسی بازی اوکی 101 (Okey 101)
معرفی بازی
اوکی 101 یک بازی ترکی چهار نفره است که با مهرههای رامی بازی میشود. این بازی رامی شباهاتهایی با اوکی رایج (Okey – Düz Okey) دارد؛ با این حال تفاوت اصلی در این است که بازیکنان به جای 15 مهره در دست با 21 مهره کار خود را آغاز میکنند. این مهرهها را میتوان در طول بازی ادغام کرد و در ترکیب بازیکنان دیگر قرار داد. اولین ترکیب یک بازیکن باید دست کم 101 امتیاز ارزش داشته باشد. نام بازی برگرفته از همین موضوع است.
یک بازی اوکی 101 شامل تعداد ثابتی تقسیم کارت است که پیش از بازی بر سر آن در بین بازیکنان توافق میشود. در هر تقسیم کارت با توجه به مهرههای بازی نشده در دست بازیکنان امتیاز جریمه محاسبه میشود. هدف این است که در پایان بازی تا حد امکان کمترین امتیاز جریمه را در اختیار داشته باشید. با ما همراه باشید تا با این بازی بیشتر آشنا شوید.
بازیکنان و تجهیزات
در اوکی 101 از 106 مهره استفاده میشود. روی مهرهها از 1 تا 13 شماره گذاری شده و اعداد در چهار رنگ چاپ شدهاند. رنگها از مجموعهای به مجموعه دیگر متفاوت هستند. برای مثال ممکن است قرمز/زرد/آبی/سیاه، قرمز/سبز/آبی/سیاه یا قرمز/سبز/آبی/سیاه باشند. برای هر عدد دو مهره از هر رنگ وجود دارد. بنابراین در مجموع هشت مهره از هر عدد وجود دارد. علاوه بر این، دو مهره ویژه بدون عدد در بازی وجود دارد. اینها به عنوان “جوکرهای کاذب” (به ترکی “sahte okey”) شناخته میشوند. طراحی مهرههای جوکر از مجموعهای به مجموعه دیگر متفاوت است. پشت تمام مهرهها ساده است، بنابراین مهرههایی که رو به پایین بر روی میز قرار دارند یا توسط یکی از بازیکنان نگه داشته شدهاند، همگی یکسان به نظر میرسند.
معمولاً چهار بازیکن در بازی حضور پیدا میکنند. با این حال امکان انجام بازی با دو یا سه بازیکن نیز وجود دارد. جهت بازی خلاف جهت عقربههای ساعت است.
توزیع مهرهها و تعیین جوکر
دیلر اول به صورت تصادفی انتخاب میشود. پس از بازی و امتیازدهی دستها، نوبت تقسیم کارت به سمت راست میچرخد.
106 مهره به صورت رو به پایین روی میز قرار میگیرند و کاملاً بر زده میشوند. در ادامه بازیکنان آنها را به صورت 15 انباشت متشکل از هفت مهره ترتیب میدهند. مهرههای تمامی انباشتها به صورت رو به پایین قرار دارند. یک مهره باقی میماند. این مهره به طور موقت توسط دیلر نگهداری میشود. انباشتها در مقابل بازیکنان به صورت چیزی مشابه با تصویر زیر ردیف میشوند:
دیلر اکنون دو بار تاس میریزد. نتیجه پرتاب اول یکی از انباشتهای مهره را انتخاب میکند. شمارش از انباشت سمت چپ جلوی دیلر شروع شده و به سمت راست میچرخد. در صورت لزوم در خلاف جهت عقربههای ساعت تا بازیکن 2 ادامه مییابد. انباشت انتخاب شده در حال حاضر دارای هشت مهره است. پرتاب دوم تاس یکی از مهرههای موجود در انباشت انتخاب شده را انتخاب میکند. این شمارش از پایین انباشت به سمت بالا ادامه پیدا میکند. مهره انتخاب شده از انباشت بیرون آورده شده و رو به بالا در بالای آن قرار میگیرد. اگر مهره انتخاب شده یک جوکر کاذب باشد، به انباشت انتخاب شده برگردانده میشود. در ادامه پرتاب دوم تاس تکرار میشود تا مهره شماره گذاری شده انتخاب شود.
این مهره رو به بالا “جوکر” (اوکی) را برای بازی تعیین میکند. جوکر یک مهره وایلد است که میتواند برای جایگزین شدن با دیگر مهرهها در تکمیل ترکیب استفاده شود. جوکر مهره همرنگ و یک عدد بزرگتر از مهره رو به بالا است. به عنوان مثال اگر مهره رو به بالا 5 سیاه باشد، 6های سیاه جوکر هستند. جوکرهای کاذب وایلد نیستند؛ آنها فقط برای نمایش مهرههایی استفاده میشوند که به جوکر تبدیل شدهاند. بنابراین برای مثال وقتی 11های سبز جوکر هستند، جوکرهای کاذب به عنوان 11های سبز بازی شده و نمیتوانند نشان دهنده هیچ مهره دیگری باشند. اگر مهره رو به بالا 13 باشد، 1های این رنگ جوکر هستند.
در ادامه انباشتهای مهره بین بازیکنان توزیع میشوند. بازیکن سمت راست دیلر 22 مهره و بقیه 21 مهره دریافت میکنند. بازیکن سمت راست دیلر انباشت بعد (سمت راست) از انباشت انتخابی با مهره رو شده در بالای آن را میگیرد. در ادامه بازیکن مقابل دیلر انباشت بعدی را میگیرد. این روند به همین ترتیب در خلاف جهت عقربههای ساعت و تا زمانی که هر بازیکن دارای سه انباشت (21 مهره) باشد ادامه مییابد. بازیکن سمت راست دیلر، مهره بالای انباشت بعدی و در مجموع 22 مهره را میگیرد.
تمامی بازیکنان باید مهرههای خود را طوری بچینند که بتوانند خودشان روی آن را ببینند اما سایر بازیکنان قادر به انجام این کار نباشند. برای این کار اغلب از تختههای چوبی استفاده میشود. بازیکنان میتوانند در طول بازی از انباشتهای باقیمانده مهره بکشند. آنها بدون این که تصویر مهرهای مشخص شود یا نظمشان به هم بریزد به وسط میز منتقل میشوند.
ترکیب و بازکردن (افتتاحیه)
بازیکنان میتوانند در طول بازی ترکیبی از مهرهها را تشکیل داده و آنها را رو به بالا بر روی میز قرار دهند. هدف این است که اولین بازیکنی باشید که تمامی مهرههای خود را روی میز میگذارد. دو روش برای خواباندن مهرهها وجود دارد:
روش اول
یک بازیکن میتواند ستها (Set-مجموعه) و رانها (Run) را بخواباند.
- یک ست از سه مهره (üçlü) یا چهار مهره (dörtlü) از یک عدد و رنگهای مختلف تشکیل شده است. بنابراین به عنوان مثال یک 7 سیاه به علاوه دو 7 قرمز یک مجموعه معتبر را تشکیل نمیدهد.
- یک ران از سه یا چند مهره متوالی همرنگ تشکیل شده است. در اوکی 101 (برخلاف اوکی معمولی) از 1 فقط میتوان به عنوان پایینترین مهره در زیر 2، استفاده کرد. بنابراین 1-2-3 یک ران معتبر است، اما 12-13-1 مجاز نیست.
مجموعهای از سه مهره مساوی را میتوان با اضافه کردن یک مهره از همان عدد در رنگ چهارم به چهار مهره افزایش داد. یک ران را میتوان با افزودن مهرههای بیشتر همرنگ در هر دو انتها گسترش داد.
روش دوم
یک بازیکن میتواند جفتی متشکل از مهرههای یکسان (عدد یکسان و همرنگ) را بخواباند، برای مثال دو 5 سیاه. یک جفت قابل افزایش نیست.
این دو روش را نمیتوان با هم تلفیق کرد.
- بازیکنی که شروع به خواباندن ست و ران میکند باید با ست و ران ادامه دهد. وی نمیتواند جفتهای یکسان را در این دست ترکیب کند.
- بازیکنی که با جفت کار خود را شروع میکند باید با جفت ادامه دهد. این بازیکن نمیتواند ست یا رانهای جدیدی را بخواباند؛ با این حال اجازه دارد ستها و رانهای آغاز شده توسط بازیکنان دیگر را گسترش دهد.
جوکرها (مهرههای همرنگ و یک عدد بزرگتر از مهرهای که در تقسیم کارت نشان داده شده است) میتوانند به عنوان جایگزینی برای مهره مورد نیاز در ساخت ست، ران یا جفت استفاده شوند. جوکرهایی که بازی شدهاند تا انتهای بازی در جایی که قرار دارند باقی میمانند. در این بازی نمیتوان جوکر را جابجا کرد یا در ازای مهرهای که نشان دهنده آن است، آن را پس گرفت.
نحوه انجام بازی
بازیکن سمت دیلر بازی را با ایجاد ترکیب اختیاری از برخی از مهرهها آغاز میکند. وی در صورتی این کار را انجام میدهد که شرایط لازم برای ایجاد اولین ترکیب (در زیر ببینید) و سپس دور انداختن یک مهره رو به بالا را داشته باشد. بازی در خلاف جهت عقربههای ساعت ادامه مییابد.
نوبت هر بازیکن
- کشیدن مهره بعدی از انباشت رو به پایین وسط، یا برداشتن مهره رو به بالا که توسط بازیکن قبلی دور ریخته شده است. توجه داشته باشید که مهره دور انداخته شده توسط بازیکن قبلی فقط در صورتی قابل برداشت است که فوراً در یک ترکیب استفاده شود. بازیکن نمیتواند آن را در دست گرفته و برای استفاده بعدی نگه دارد.
- ادغام اختیاری برخی از مهرهها، و/یا افزودن به ترکیبهایی که قبلاً توسط دیگر بازیکنان قرار داده شده است. به محدودیتهای مربوط به ادغام که در زیر توضیح داده شده است توجه کنید.
- دور انداختن یک مهره به صورت رو به بالا. توجه داشته باشید که دور انداختن مهرهای که میتوانسته برای افزایش یک ست یا ران روی میز استفاده شود، 101 امتیاز جریمه دارد.
این کار تا زمانی که بازیکنی بازی را تمام کند، ادامه خواهد داشت.
سه راه برای پایان بازی
- یکی از بازیکنان تمام مهرههای باقیمانده خود به جز یکی را ترکیب کرده و آخرین مهره را دور میاندازد. بدین ترتیب هیچ مهرهای باقی نمیماند. بازیکنی که تمام مهرههای خود را بازی کرده است برنده میشود. سه بازیکن دیگر امتیازات جریمه دریافت میکنند. نحوه امتیاز دهی در زیر را ببینید.
- هیچ مهره رو به پایینی در انباشت کشیدن باقی نمانده و تنها مهره در معرض دید که تعیین کننده است در وسط باقی مانده باشد. اگر بازیکن بعدی که نوبتش است قصد نداشته باشد مهره بازیکن قبلی را بگیرد، بازی به پایان میرسد زیرا هیچ مهرهای برای کشیدن باقی نمانده است. در این حالت هیچ امتیازی وجود ندارد؛ به جز اینکه هر بازیکنی که جوکر در دست دارد 101 امتیاز جریمه دریافت میکند. همان بازیکن تقسیم کارت مجدد را انجام میدهد.
- اگر هر چهار بازیکن ترکیب جفت را تشکیل داده باشند، غیرممکن است که کسی برنده شود. از یک دست 21 مهره میتوانید حداکثر 10 جفت بسازید؛ بنابراین برای برنده شدن باید حداقل یک مهره را با گسترش ستها یا رانهای ساخته شده توسط دیگر بازیکنان از بین ببرید. اگر همه افراد جفت تشکیل بدهند دیگر این امکان وجود ندارد، بنابراین بازی متوقف میشود و امتیازی وجود ندارد. در این حالت هم بازیکنی که جوکر در دست دارد 101 امتیاز جریمه دریافت میکند. باز هم همان دیلر تقسیم کارت مجدد را انجام میدهد.
الزامات ترکیب اولیه
اولین ترکیب یک بازیکن باید حداقل شرایط خاصی را برآورده کرده باشد.
- اگر قصد خواباندن ست یا ران را دارید باید کار خود را با قرار دادن ستها و رانهایی با مقدار کل حداقل 101 در یک نوبت آغاز کنید. برای این منظور مهرهها ارزش اسمی خود را دارند. برای مثال یک هفت قرمز 7 امتیاز، و یک سه سبز 3 امتیاز دارد. یک جوکر ارزش مهرهای که نشان دهنده آن است را دارد. لازم به ذکر است که برای سهولت محاسبه ترکیبی از 3 مهره، سه برابر ارزش مهره میانی را داراست. به عنوان مثال بازیکنی که میخواهد 7-8-9، 11-11-11، 4-5-6، 11-12-13 را کنار بگذارد، مجموع اعداد میانی 8+11+5+12 که برابر با 36 است را محاسبه میکند. بنابراین ارزش کلی 108(3×36) است و این یک ترکیب اولیه معتبر خواهد بود. میتوان از بررسی اعداد میانی و این که مجموعشان دست کم 34 باشد به عنوان یک میانبر استفاده کرد. برای ترکیبی متشکل از چهار مهره، ارزش مهره انتهایی باید به کل اضافه شود. به عنوان مثال 5-6-7-8، 13-13-13، 9-10-11، 2-2-2، 6+13+10+2 که برابر با 31 است را نتیجه می دهد. مجموع کلی با این حساب 93 است. با این حال با اضافه کردن امتیاز مهره چهارم (8)، مجموع ران اول به 101 میرسد که الزام اولیه را برآورده میکند. پس از اینکه یک بازیکن ستها یا رانهایی با مجموع برابر یا بیش از 101 را ترکیب کرد، میتواند در همان نوبت و نوبتهای آینده ستها و ران های اضافی را بدون در نظر گرفتن ارزش آنها بخواباند؛ یا این که به ستها و رانهای تعیین شده توسط بازیکنان دیگر مهره اضافه کند.
- در صورت خواباندن جفتها، بازیکن باید با کنار گذاشتن دست کم 5 جفت از دست خود در یک نوبت بازی را آغاز کند. در این مورد ارزش مهرهها اهمیتی ندارد. پس از اینکه یک بازیکن پنج جفت را ترکیب کرد، میتواند در همان نوبت و نوبتهای بعدی جفتهای اضافی را بخواباند؛ یا این که مهرههای خود را به ستها و رانهایی که دیگر بازیکنان خواباندهاند اضافه کند.
توجه داشته باشید که بازیکن مجاز نیست پیش از خواباندن ترکیب اولیه خود، مهره به ستها یا رانهای روی میز اضافه کند. پس از ایجاد یک ترکیب اولیه، مهرهها را میتوان در همان نوبت به دیگر ترکیبها اضافه کرد. ارزش این مهرهها در 101 امتیاز مورد نیاز برای ادغام اولیه محاسبه نمیشود.
اگر بازیکنی که هنوز هیچ مهرهای نخوابانده بخواهد مهره سوزانده شده توسط بازیکن قبلی را بردارد، این مهره باید به عنوان بخشی از ترکیب اولیه بازیکن استفاده شده و ارزش آن در ترکیب اولیه محاسبه میشود.
توجه داشته باشید که هر نوبت، حتی آخرین مرحله بازی، باید با رد کردن تمام شود. بنابراین این که تمام مهرههای موجود در دستتان را با هم ترکیب کرده و چیزی برای دور انداختن باقی نگذارید مجاز نیست. به عنوان مثال اگر فقط دو مهره 7-8 را در دست دارید و مهره 9 را کشیدهاید، نمیتوانید این سه مهره را به عنوان یک ران بخوابانید. شما باید یکی از آنها را دور بیندازید و راه دیگری برای از بین بردن دو مهره دیگر پیدا کنید.
اگر بازیکنی بتواند 21 مهره موجود در دست خود را به طور همزمان به صورت ست و ران، و بدون افزودن به ست یا ران دیگر بازیکنان، بخواباند، میتواند تمامی این مهرهها را زمین گذاشته و با دور انداختن آخرین مهره بازی را تمام کند. وی حتی اگر ارزش کل مهرهها کمتر از 101 باشد باز هم میتواند این کار را انجام دهد.
امتیازدهی
در هر تقسیم کارت، برنده امتیاز منفی میگیرد. سه بازیکن دیگر بر اساس مهرههای باقی مانده در دستشان امتیازات جریمه دریافت میکنند. مهرههای عادی ارزشی برابر با عدد خود را دارند. جوکرهای بازی نشده هر کدام 101 امتیاز جریمه دارند.
در یک بازی معمولی که در آن برنده ست و ران تشکیل داده و بازی را با دور انداختن مهرهای غیر از جوکر به پایان رسانده است
- برنده منفی 101 امتیاز کسب میکند.
- سایر بازیکنانی که ست و/یا ران ترکیب کردهاند، ارزش کل مهرههای باقیمانده در دستانشان را به عنوان امتیاز جریمه دریافت میکنند.
- بازیکنانی که ترکیب جفت دارند، دو برابر ارزش کل مهرههای باقیمانده در دستانشان را به عنوان امتیاز جریمه لحاظ میکنند.
- بازیکنانی که بازی را باز نکرده و هنوز 21 مهره در دست دارند، 202 امتیاز جریمه دریافت میکنند.
اگر برنده، ست و ران ادغام کرده و با کنار گذاشتن جوکر بازی را به پایان برساند
- برنده منفی 202 امتیاز کسب میکند.
- سایر بازیکنانی که ست و/یا ران ترکیب کردهاند، دو برابر ارزش کل مهرههای باقیمانده در دستانشان را به عنوان امتیاز جریمه دریافت میکنند (جوکرهای بازی نشده).
- بازیکنانی که ترکیب جفت دارند چهار برابر ارزش کل مهرههای باقیمانده در دستانشان را به عنوان امتیاز جریمه دریافت میکنند.
- بازیکنانی که بازی ر باز نکرده و هنوز 21 مهره در دست دارند، 404 امتیاز جریمه برای خود لحاظ میکنند.
اگر برنده جفتها را ادغام کرده و با دور انداختن یک مهره غیر جوکر بازی را به پایان برساند
- برنده منفی 202 امتیاز کسب میکند.
- سایر بازیکنانی که ست و/یا ران ترکیب کردهاند، دو برابر ارزش کل مهرههای باقیمانده در دستانشان را به عنوان امتیاز جریمه دریافت میکنند.
- بازیکنانی که ترکیب جفت دارند چهار برابر ارزش کل مهرههای باقیمانده در دستانشان را به عنوان امتیاز جریمه دریافت میکنند.
- بازیکنانی که بازی ر باز نکرده و هنوز 21 مهره در دست دارند، 404 امتیاز جریمه برای خود لحاظ میکنند.
برنده جفتها را ادغام کرده و بازی را با دور انداختن جوکر به پایان برساند
- برنده منفی 404 امتیاز کسب میکند.
- سایر بازیکنانی که ست و/یا ران ترکیب کردهاند، چهار برابر ارزش کل مهرههای باقیمانده در دستانشان را به عنوان امتیاز جریمه دریافت میکنند (جوکرهای بازی نشده).
- بازیکنانی که ترکیب جفت دارند هشت برابر ارزش کل مهرههای باقیمانده در دستانشان را به عنوان امتیاز جریمه دریافت میکنند.
- بازیکنانی که بازی ر باز نکرده و هنوز 21 مهره در دست دارند، 404 امتیاز جریمه برای خود لحاظ میکنند.
اگر بازیکنی تمامی 21 مهره را در یک نوبت و پیش از دیگر بازیکنان بخواباند، در عین حال مهره غیر جوکر را دور بیندازد
- برنده منفی 202 امتیاز کسب میکند.
- سایر بازیکنان هر کدام 404 امتیاز جریمه دریافت میکنند.
بازیکنی تمامی 21 مهره را در یک نوبت و پیش از دیگر بازیکنان بخواباند، در عین حال مهره جوکر را دور بیندازد
- برنده منفی 404 امتیاز کسب میکند.
- سایر بازیکنان هر کدام 808 امتیاز جریمه دریافت میکنند.
وقتی به تعداد تقسیم کارت مورد توافق بازی انجام شد، مجموع امتیازات محاسبه میشود. بازیکنی که کمترین امتیاز را داشته باشد برنده بازی خواهد بود.
جریمهها
بازیکنان برای اعمال زیر یک جریمه اضافی 101 امتیازی دریافت میکنند. این جریمه به مجموع امتیازات تقسیم کارت اضافه میشود.
- بازیکنی که جوکر را دور بیندازد 101 امتیاز جریمه دریافت میکند.
- اگر بازیکن مهرهای را که میتوان به ست یا رانی که از قبل روی میز است اضافه کند دور بیندازد، 101 امتیاز جریمه دریافت میکند. این اتفاق حتی اگر بازیکن هنوز بازی را باز نکرده باشد نیز رخ میدهد. با این حال، اگر این آخرین مهره بازیکن باشد که هنگام اتمام دستش دور انداخته است، جریمهای شامل حال وی نمیشود.
- اگر بازیکنی بخواهد بازی را باز کند اما 101 امتیاز یا پنج جفت لازم را نداشته باشد و مجبور شود مهرههای خود را پس بگیرد، 101 امتیاز جریمه دریافت میکند.
- اگر بازیکنی چندین مهره روی میز اضافه کرده و آنها را پس بگیرد، 101 امتیاز جریمه دریافت میکند. بازیکن تنها مجاز است آخرین مهره خوابانده را بدون دریافت جریمه پس بگیرد.
توجه داشته باشید که دو جریمه اول ممکن است در موارد خاصی اجتناب ناپذیر باشند. ممکن است تمامی مهرههای شما برای گسترش ست یا رانهای روی میز استفاده شده باشند و با این حال باز هم شما ارزش الزامی برای ترکیب را برآورده نکرده باشید تا بتوانید مهره بخوابانید.
Leave a Comment