معرفی، آموزش و بررسی بازی کارتی اسنیچمز (Snitch'ems)

معرفی، آموزش و بررسی بازی کارتی اسنیچمز (Snitch’ems)

اسنیچمز، یک بازی سبک فیشینگ انگلیسی است. در این بازی از یک بسته استاندارد 52 کارتی استفاده می‌شود. در این مقاله این بازی را یاد می‌گیریم.

معرفی بازی

اسنیچمز، که همچنین با عنوان اسنیچم (Snitcham) شناخته می‌شود، یک بازی سبک فیشینگ انگلیسی است. این بازی در گزارشی ارسالی از فردی ناشناس به مجله ورزشی (Sport Magazine) در سال دسامبر 1797 شرح داده شده است. بنا بر این گزارش، اسنیچمز در منطقه شفیلد بازی می‌شود. این بازی شباهت‌هایی با بازی کازینو دارد، اگرچه مرحله گرفتن یا ضبط کردن (Capture) در این بازی متفاوت است. هدف بازی بردن بیشترین تعداد کارت است. هیچ نوع امتیازدهی برای کارت‌ها وجود ندارد؛ به همین دلیل است که فرانکو پراتسی این بازی را “گزینه‌ای متمایز با دیگر بازی‌های قدیمی‌ سبک فیشینگ برای خانواده” می‌داند. همراه بیو کازینو باشید تا با این بازی بیشتر آشنا شوید.

بازیکنان و کارت‌ها

قوانین موجود در منبع برای دو بازیکن مطرح شده‌اند. نسخه‌ای که در ادامه شرح داده شده است نیز پیرو این قوانین است. با این حال، چهار نفر می‌توانند به راحتی در این بازی حضور داشته باشند؛ سه نفر نیز با افزایش چیدمان اولیه (ادامه مطلب) به هفت کارت می‌توانند بازی را به انجام برسانند.

در بازی از یک بسته استاندارد پنجاه و دو کارتی استفاده می‌شود.

هدف بازی

به نقل از منبع، روند بازی به این صورت است که “هشت‌، ده، جفت یا جفت رویال (پریال‌ها: مجموعه‌هایی از 3 یا 4 کارت برابر) را با تطبیق یک کارت موجود در دست با کارت‌هایی از چیدمان ایجاد کنید؛ به نحوی که در نهایت بیشترین تعداد کارت را در اختیار داشته باشید. برای این منظور کارت‌های 1-10 دارای ارزش عددی معمول خود هستند (آس به عنوان 1 محسوب می‌شود، نه 11). کارت‌های چهره ارزش عددی ندارند.

تقسیم کارت

سه کارت را به صورت رو به پایین به رقیب خود، و سه کارت دیگر را به خودتان بدهید. چهار کارت را به صورت رو به بالا برای تشکیل چیدمان روی میز قرار دهید. پس از اینکه هر دوی شما سه کارت خود را بازی کردید، از کارت‌های باقی مانده در بسته، سه کارت دیگر دریافت کنید. پس از اولین تقسیم کارت دیگر کارتی بر روی میز قرار نمی‌گیرد. وقتی این کارت‌ها بازی شدند، تقسیم کارت دیگری انجام می‌شود. این روند تا زمانی ادامه می‌یابد که تمامی پنجاه و دو کارت تقسیم شوند (هشت تقسیم کارت). پس از بازی آخرین کارت‌ها، تقسیم کارت برای دور بعدی به رقیب شما منتقل می‌شود.

نحوه انجام بازی

ابتدا غیر دیلر بازی می‌کند. بازیکنان به ترتیب نوبت خود را انجام می‌دهند.

شما در نوبت خود باید یک کارت را به صورت رو به بالا بر روی میز بازی کنید. این کارت ممکن است منجر به گرفتن‌ (ضبط کردن) یک یا چند کارت از روی میز شود.

در صورت گرفتن‌ کارت، زمانی که رقیب شما کارت‌های ضبط شده‌ را دید، آن‌ها را برداشته‌ و تمامیشان را به صورت رو به پایین در یک انباشت ذخیره قرار می‌دهید. در صورت عدم ضبط، کارت بازی شده به صورت رو به بالا بر روی میز باقی می‌ماند. صرف نظر از اینکه ضبط انجام شده باشد یا خیر، نوبت به بازیکن بعدی خواهد رسید و همین روند تکرار می‌شود.

گاهی اوقات ممکن است یک بازیکن تمامی کارت‌های روی میز را بگیرد. در این وضعیت رقیب بازیکن یک کارت بر روی میز بازی کرده‌ و بازی مانند آنچه گفته‌ شد پیش می‌رود.

اگر در نوبت خود می‌توانید کارت ضبط کنید، باید این کار را انجام دهید. بنابراین، اگر یک کارت بازی کرده و آن را روی میز باقی بگذارید، بدین معنیست که نمی‌توانید با این کارت یا هر کارت دیگری که در دست دارید، ضبط کردن را انجام دهید. با این حال، اگر بتوانید در نوبت خود بیش از یک ضبط کردن را به ثمر برسانید (که اغلب اتفاق می‌افتد)، می‌توانید از بین آن‌ها هر کدام را که می‌خواهید انتخاب کنید.

ضبط کردن (Capturing)

گزینه‌های ممکن برای ضبط کارت به شرح زیر هستند:

ضبط با جفت کردن

اگر کارتی هم رتبه با کارت (یا کارت‌های) روی میز دارید، می‌توانید آن (آن‌ها) را بگیرید. بنابراین یک 4 از دست، یک 4 (یا 4های) روی میز را می‌گیرد. هر کارتی را می‌توان با جفت شدن گرفت. کارت‌های تصویر (شاه، بی بی، سرباز) را فقط می‌توان با جفت کردن گرفت. به دلیل قاعده‌ ضبط اجباری (به بالا مراجعه‌ کنید)، شما فقط در صورتی جفت‌ها و پریال‌ها را روی میز خواهید یافت که در چیدمان اولیه بر روی آن قرار گرفته‌ باشند.

ضبط کردن با ساخت هشت و ده

اگر کارتی از دست خود بازی کنید که با اضافه شدن به کارت (یا کارت‌ها) روی میز، هشت یا ده را ایجاد می‌کند، می‌توانید آن کارت (یا کارت‌ها) را بگیرید. بنابراین اگر 7 روی میز وجود داشته و شما یک آس در دست داشته باشید، آس خود را بازی‌ کنید. به این ترتیب هر دو کارت را در بخش انباشت ذخیره خود قرار خواهید داد (1+7=8). اگر به جای آن 3 و 4 روی میز وجود داشته و شما یک آس بازی می‌کردید، سه کارت می‌گرفتید (1+3+4=8). همین اصل در مورد گرفتن‌ با تشکیل ده صدق می‌کند. به عنوان مثال یک 4 از دست با آس، 2 و 3 روی میز می‌تواند چهار کارت ضبط کند (4+1+2+3=10). از آن‌جایی که کارت‌های تصویر ارزش عددی ندارند، نمی‌توانند در ساختن‌ هشت و ده شرکت کنند.

ضبط کردن با جفت کردن 8 و 10

در این نوع از ضبط کردن، شما 8 یا 10 روی میز را با هشت یا دهی که با بازی کردن کارتی از دستتان ساخته‌اید، جفت می‌کنید. به این ترتیب تمامی کارت‌های درگیر را ضبط خواهید کرد. بنابراین اگر کارت‌های 7 و 8 روی میز وجود داشته باشند و شما یک آس در دست داشته باشید، می‌توانید آس خود بازی کرده و هشت بسازید (1+7 = 8).

این کار به شما اجازه می‌دهد تا کارت 8 موجود بر روی میز را به همراه 7 و آس خود دریافت کنید. اگر آس، 5 و 10 روی میز قرار داشته و شما 4 بازی کنید، در مجموع ده را ایجاد می‌کنید (4+1+5=10). بدین ترتیب می‌توانید 10 را همراه با سه کارت دیگر ضبط کنید. مثال دیگر: اگر در چیدمان اولیه دو 10 قرار داده‌ شده‌ باشد، به طوری که روی میز 2، 7، 10، 10 وجود داشته‌ باشد، و شما یک آس بازی کنید، با 2 و 7 (1+2+7) ده را ایجاد می‌کنید. به این ترتیب می‌توانید هر دو 10 دیگر را ضبط کنید. دلیل این امر این است که این کارت‌ها پریال را تشکیل می‌دهند.

انتخاب گزینه ضبط

در هر نوبت تنها یک ضبط کردن را می‌توان انجام داد. به عنوان مثال اگر 2 را در دست داشته‌ و 6 و 8 روی میز قرار داشته‌ باشند، باید بین ساختن‌ هشت یا ده یکی را انتخاب کنید. در این وضعیت اگر ده (2+8) را بسازید، دو کارت می‌گیرید. اگر هشت (2+6) را بسازید، سه کارت می‌گیرید، زیرا می‌توانید 8 را نیز بگیرید. در مثال بالا، اگر دو کارت 2 و همچنین 6 و 8 روی میز وجود داشته باشد، می‌توانید با 2 خود و جفت کردن آن (2+2+2) سه کارت بگیرید؛ یا این که با ایجاد ده (2+2+6=10) سه کارت بگیرید. همچنین می‌توانید با ساختن‌ هشت (2+6=8 به علاوه 8) سه کارت بگیرید. شما باید تصمیم بگیرید که کدام یک از این موارد منجر به کاهش شانس رقیب در نوبت بعدی‌اش خواهد شد.

پایان بازی

هر کارتی که در پایان بازی روی میز باقی مانده‌ باشد توسط بازیکنی که آخرین ضبط را انجام داده‌ است، گرفته‌ می‌شود.

بازیکنی که بیشترین تعداد کارت‌ را گرفته‌ باشد برنده بازی خواهد بود.

نکات مبهم

بر اساس توضیحات موجود در مجله ورزشی مشخص نیست که آیا گرفتن‌ به روش 2 واقعاً مجاز است یا خیر. مثال‌ها در این مجله فقط در رابطه با مواردی ارائه شده‌اند که در آن یک 8 یا 10 روی میز وجود داشته و همراه با مجموعه‌ای از کارت‌هایی که یکی از این اعداد را تشکیل می‌دهند ضبط شوند (روش 3). با این حال به نظر می‌رسد که روش 2 نیز مجاز است؛ جایی که کارت بازی شده‌ منجر به ایجاد 8 یا 10 شده‌ و مجموعه بدون وجود 8 یا 10 واقعی گرفته‌ می‌شود. رابرت رید این بازی را به هر دو روش امتحان کرده است. به نقل از او بدون وجود روش 2، بازی میزان زیادی از جذابیت خود را از دست خواهد داد.

منابع

“بازی اسنیچمز”، مجله ورزشی، دسامبر، 1797، صفحات 2-150.

“اسنیچام”، سیدنی اولدال آدی، واژه نامه کلمات مورد استفاده در شفیلد، ترابنر و شرکا، لندن، 1888، ص 236.

“اسنیچم”، جوزف رایت، دیکشنری گویش انگلیسی، هنری فرود، آکسفورد، 1904، ص 586.

“کازینو از ناکجا آباد تا همه جا”، فرانکو پراتسی، کارت بازی، جولای/آگوست، 1995، صفحات 6-11.