معرفی، آموزش و بررسی بازی کارتی مارافون – بکاچینو (Marafon-Beccacino)

معرفی، آموزش و بررسی بازی کارتی مارافون – بکاچینو (Marafon-Beccacino)

بازی مارافون – بکاچینو، در رومانیای ایتالیا از محبوبیت برخوردار است. در این بازی از یک بسته لاتین 40تایی با طرح رومانیول استفاده می‌شود.

معرفی بازی

بازی کارتی مارافون – بکاچینو، در رومانیای ایتالیا از محبوبیت برخوردار است. این یک بازی تیمی 4 نفره است که بر اساس ترسته‌ (Tressette) طراحی شده‌ است؛ با این تفاوت که دارای خال حکم است. این یک بازی نسبتاً جدید است و هیچ نشانه‌ای مبنی بر وجود آن پیش از سال 1971 وجود ندارد. در سال ذکر شده‌ در Vocabolario romagnolo-italiano e italiano-romagnolo نوشته شده‌ توسط لیبرو ارکولانی (Edizioni del Girasole, Ravenna) با عنوان این بازی رو به رو هستیم. این بازی در گذشته با نام “tri sett cun el taj” شناخته می‌شد. این عبارت به معنای ترسته با برش است. “برش” در این عبارت به معنای استفاده‌ از حکم برای شکست دادن‌ کارت غیر حکم است. امروزه از عنوان بکاچینو در فائنزا، و مارافون در فورلی استفاده می‌شود. انواع دیگری از نحوه نوشتاری این عنوان مانند Maraffone و Maraffa در مناطق مختلف ‌رویت شده‌ است.

دو بازی دیگر که با مارافون – بکاچینو ارتباط نزدیکی دارند در رومانیا انجام می‌شوند. تریونفو (Trionfo) نسخه‌ 5 نفره بازی است که بر روی کتاب Il Bedégo نوشته‌ نویو مانارسی در سال 1991 تاثیر گذاشته‌ است. این نسخه در ادامه مطلب توضیح داده‌ خواهد شد. ماتازا یا ماتا (Mattazza یا Matta)، نسخه‌ای دیگر از بازیست که مشابه با ترسته بوده و هدف آن اجتباب از دریافت تریک است. در واقع این بازی مشابه با روسچینو یا تراورسون (Traversone یا Rovescino) است. این صفحه بر اساس اطلاعات سرجیو ماسترومارینو و استفانو باگنارا گردآوری شده‌ است. همراه بیو کازینو باشید تا با نحوه انجام این بازی آشنا شوید.

بازیکنان و کارت‌ها

مارافون – بکاچینو یک بازی تیمی برای چهار بازیکن است. اعضای هر تیم در مقابل یکدیگر می‌نشینند. مانند اکثر بازی‌های کارتی ایتالیایی، این بازی در خلاف جهت عقربه‌های ساعت انجام می‌شود.

در این بازی از یک بسته‌ لاتین 40تایی با طرح رومانیول استفاده می‌شود. خال‌ها سکه، فنجان، شمشیر و گشنیز هستند. کارت‌های هر خال از بالا به پایین به این صورت رتبه‌بندی می‌شوند: 3، 2، آس، شاه، اسب، سرباز، 7، 6، 5، 4. هدف گرفتن‌ کارت‌های ارزشمند در تریک‌هاست. مقادیر کارت‌ها به شرح زیر است:

هر آس: 1 امتیاز کامل
هر 3، 2، شاه، اسب، سرباز: یک سوم امتیاز کامل
آخرین تریک: امتیاز کامل

رتبه بندی و ارزش گذاری کارت‌ها مانند ترسته است.

  • چهار کارت پایین در هر خال (7، 6، 5، 4) به عنوان اسکارتین (scartine) شناخته می‌شوند. این کارت‌ها هیچ ارزشی ندارند.
  • کارت‌های تصویر شاه (Re)، اسب (کابایو) و سرباز (فانته) فیگور نامیده‌ می‌شوند.
  • سه کارت بالا (3، 2 و آس) کریچه (cricche) نامیده‌ می‌شوند. هر کدام یک کریکا (cricca) هستند.

تقسیم کارت و ساخت حکم

دیلر کارت‌ها را بر زده‌ و بازیکن سمت چپ دیلر آن‌ها را کات می‌کند. وی در خلاف جهت عقربه‌های ساعت 10 کارت را در دسته‌های پنج تایی به هر بازیکن می دهد.

پس از تقسیم کارت، یکی از بازیکنان خال حکم دست را انتخاب کرده و آن را اعلام می‌کند. این بازیکن “باتزانته” (battezzante) نامیده‌ می‌شود؛ به این دلیل که خال حکم را نام می‌برد. یک دست کامل متشکل از 10 تریک، (باتزاتا – battezzata) نامیده‌ می‌شود.

در اولین تقسیم کارت هر بازی، باتزانته بازیکنیست که کارت 4 سکه را در اختیار دارد. در تقسیم کارت دوم و بعدی، باتزانته بازیکن سمت راست دیلر خواهد بود. باتزانته در هر دست تقسیم کارت بعدی را انجام می‌دهد. بنابراین پس از تقسیم کارت دوم، نوبت تقسیم کارت به سمت راست می‌چرخد.

انتخاب حکم باید بدون هیچ بحث و علامتی مابین هم‌تیمی‌ها انجام شود. به همین دلیل، در تقسیم کارت دوم و بعدی، هم‌تیمی “باتزانته”، یعنی بازیکن سمت چپ دیلر، اجازه ندارد تا پیش از اعلام حکم به کارت‌های خود نگاه کند.

نحوه انجام بازی

باتزانته هدایت‌گر اولین تریک است. هر کارتی می‌تواند به تریک هدایت شود. سایر بازیکنان باید در صورت امکان در نوبت خود یک کارت از خال هدایت شده‌ (andare liscio) بازی کنند. بازیکنی که هیچ کارتی از خال هدایت شده‌ ندارد می‌تواند یک حکم (tagliare) بازی کرده‌ یا یک کارت از خال غیرحکم را دور بیندازد. بالاترین کارت از خال هدایت شده‌ برنده تریک است، مگر اینکه حکم در تریک بازی شود. در این صورت، بالاترین حکم برنده خواهد شد. برنده هر تریک هدایت‌گر تریک بعدی خواهد بود.

بازیکنی که 3 حکم برتر را در اختیار دارد (3، 2 و آس)، می‌تواند آن‌ها را در اولین تریک در راستای کسب 3 امتیاز اضافی برای تیم خود اعلام کند. این ترکیب با نام‌های “مارافونا”، “کریکا”، “مارافا” یا گاهی مواقع “ناپولتانا – napoletana” شناخته می‌شود.

در حین هدایت کارت به تریک می‌توانید یکی از اعلام‌های زیر را مطرح کنید:

  • “بوسو – Busso”: این بدین معناست که شما می‌خواهید که هم‌تیمیتان بالاترین کارت خود از خالی که هدایت کرده‌اید را بازی کند. در ادامه و در صورت برد در این تریک جواب شما را با کارتی از همین خال بدهد. بوسو را می‌توان با ضربه زدن‌ روی میز (یا روی کارت هدایت شده‌) نیز اعلام کرد.
  • “وولو – Volo”: این اعلام بدین معنیست که شما هیچ کارت دیگری از خال هدایت شده‌ ندارید. وولو را می‌توان با پرتاب کارت هدایت شده‌ نیز اعلام کرد؛ به نحوی که کارت در هوا به پرواز درآمده و به آرامی بر روی میز فرود بیاید.
  • “استریسچیو – Striscio”: این بدان معناست که شما علاوه بر کارت هدایت شده‌، یک یا چند کارت پایین (شاه یا پایین‌تر) از این خال را نیز در دست دارید. استریسچیو را می‌توان با سر دادن‌ کارت هدایت‌گر بر روی میز نیز اعلام کرد.

بازیکنان اجازه ندارند بیش از یک اعلام را در هر تریک مطرح کنند. گمراه کردن سایر بازیکنان با اعلام نادرست امکان پذیر است، اگرچه به طور معمولاً امری غیرعاقلانه تلقی می‌شود.

نحوه امتیازدهی

هنگامیکه تمامی 10 تریک بازی شدند، هر تیم ارزش کل تمامی کارت‌هایی را که در تریک‌ها به دست آورده‌ است محاسبه می‌کند. همانطور که در بالا ذکر شد، تیمی که در آخرین تریک برنده می‌شود، 1 امتیاز اضافی دریافت می‌کند. مجموع امتیازهای موجود (شامل امتیاز آخرین تریک) به یازده و دو سوم می‌رسد؛ با این حال بخش کسری‌ عدد نادیده گرفته‌ می‌شوند. بنابراین مجموع امتیاز کسب شده‌ در هر تقسیم کارت (به غیر از امتیاز مارافونا) 11 است (دو سوم امتیاز دور انداخته‌ می‌شود). برای مثال اگر یک تیم امتیاز 7 و یک سوم را کسب کند، در واقع امتیاز 7 برای آن‌ها محسوب می‌شود. این در حالیست که امتیاز طرف مقابل 4 است.

تیمی که زودتر به امتیاز 41 برسد، برنده بازی خواهد بود. برای کسب این امتیاز به طور معمول چندین دور از تقسیم کارت انجام می‌شود. در اغلب مواقع 2 گیم (بازی – بروته) انجام می‌شود. در صورت تساوی، بازی سوم با عنوان لا بلا (la bella)، برای تعیین نتیجه مسابقه انجام خواهد شد.

هر بازیکن می‌تواند بازی را در هر نقطه‌ای متوقف کرده‌ و ادعا کند که تیمش با تریک‌هایی که پیش از این به دست آورده‌ است، به اضافه امتیاز هر مارافونای اعلام شده‌، به امتیاز 41 خواهد رسید. بازیکنان اجازه ندارند به تریک‌های قبلی نگاه بیندازند، بنابراین باید مجموع امتیازات خود را به صورت ذهنی به خاطر بسپارند. اگر ادعای مطرح شده‌ صحیح باشد، تیم مدعی برنده خواهد شد (بدون توجه به مجموع طرف مقابل). اگر ادعا نادرست باشد، تیم مدعی بازنده است. امکان ادعا در زمانی که امتیازات نزدیک به 41 باشند بر روی استراتژی پیش گرفته‌ شده‌ تاثیرگذار است.

تیمی که هیچ امتیازی در باتزاتا کسب نمی‌کند، در اصطلاح کاپوتو (cappotto) است؛ امتیاز خاصی برای این وضعیت وجود ندارد. برندگان صرفا 11 امتیاز کسب می‌کنند (یا 14 امتیاز در صورتی که مارافونا را اعلام کنند).

انواع

برخی به جای 41 با 31 امتیاز بازی می‌کنند. بسیاری از افراد با دو بازی تا 31 بازی را به انجام می رسانند. سومین بازی در صورت نیاز به عنوان تعیین کننده (لا بلا) و تا 41 امتیاز انجام خواهد شد.

در برخی نسخه‌ها تیم مدعی حداقل به 31 و یک سوم امتیاز برای برد نیاز دارد. 31 امتیاز برای این ادعا کافی نیست. 3 امتیاز کریکا نیز هنگام ادعا به حساب نمی‌آید.

برخی قوانین متفاوت در اعلام کریکا یا مارافونا به شرح زیر هستند:

  • برخی افراد اعلام مارافونا را فقط به باتزانته محدود می‌کنند. برخی دیگر به هر یک از چهار بازیکن اجازه می‌دهند که اگر به اندازه کافی خوش شانس هستند که سه کارت برتر را در اختیار دارند، آن را اعلام کنند.
  • در برخی نسخه‌ها برای اعلام مارافونا، باتزانته باید با هدایت آس حکم بازی را شروع کند.

برخی نسخه‌ها هنگام هدایت کارت به تریک، دو اعلام دیگر را مجاز می‌دانند:

  • فوری توتو (Fuori tutto): وقتی کارت هدایت شده‌ حکم بوده و هیچ یک از سه حکم برتر (3، 2، آس) هنوز بازی نشده باشد، بدین معنیست که بازیکن هیچ یک از این سه حکم برتر را در اختیار ندارد؛ در واقع آن‌ها همگی “بیرون هستند”.
  • تاگلیا (Taglia): هنگام هدایت یک کارت غیر حکم به تریک، هم‌تیمی خود را به بازی با یک حکم دعوت می‌کنید تا برنده تریک شوید.

همچنین برخی به نحوی بازی می‌کنند که در آن اگر 10 کارتی که به باتزانته داده‌ می‌شوند در مجموع کمتر از یک امتیاز و یک فیگور (یعنی کمتر از یک و یک سوم امتیاز) ارزش داشته باشند، وی مجاز است “مانداره ا مونته – mandare a monte” کند. بدین معنا که تقسیم کارت لغو خواهد شد و تقسیم کارت مجددی توسط همان دیلر قبلی صورت می‌گیرد.

تعدادی از عبارات برآمده از ترسته برای توصیف برخی از ترکیبات قوی کارتی استفاده می‌شوند. استفاده از این موارد به عنوان “اعلام” در طول بازی مجاز نیست؛ بلکه اصطلاحاتی هستند که گاهی مواقع در بحث‌های پس از بازی کاربرد دارند:

  • ونتیچینکه (Venticinque – بیست و پنج): به معنای 3 و 2 خال است.
  • ونتوتو (Ventotto – بیست و هشت): به معنای 2 و آس یک خال است.
  • ونتینووه (Ventinove – بیست و نه): به معنای 3 و آس خال است.

این اعداد بر اساس مقادیر کارتی بازی قدیمی پریمیرا ‌(Primiera) مطرح می‌شوند. در این نسخه 3 سیزده، 2 دوازده و آس شانزده امتیاز دارد. هر یک از این‌‌‌ ترکیبات دو کارتی، هنگامیکه با یک کارت دیگر از همان خال همراه شوند، به عنوان ترزو (terzo) توصیف می‌شوند. در صورت همراهی با دو کارت دیگر کواترو (Quarto) را تشکیل داده‌ و این روند نام گذاری به همین ترتیب ادامه می‌یابد. برای مثال ونتینوه کینتو (ventinove Quinto – 28 پنجم) 3، آس و سه کارت دیگر از همان خال است. این رویکرد مشابه با اصطلاحات انگلیسی موجود در بازی بریج است؛ جایی که می‌توان گفت “من شاه را به سه داشتم” یا “شاه سوم” یا “شاه سه بار”، که به معنای شاه و دو کارت دیگر از خال است.

تریونفو (Trionfo)

تریونفو که با عنوان تریونفینو نیز شناخته شده است برای 5 بازیکن در تیم‌های متغیر طراحی شده است. در هر تقسیم کارت، بازیکنان برای حق انتخاب خال حکم پیشنهادی را مطرح می‌کنند. پایین‌ترین پیشنهاد امکان انتخاب هم‌تیمی را خواهد داشت؛ بدین ترتیب دو تیم به صورت دو در مقابل سه نفر به رقابت خواهند پرداخت. پیشنهادات بالا مستلزم این هستند که پیشنهاد دهنده به تنهایی در برابر یک تیم 4 نفره بازی کند.

تقسیم کارت

هشت کارت در دسته‌های چهارتایی به هر بازیکن داده می‌شود. در اولین تقسیم کارت یک بازی، بازیکنی که کارت 5 شمشیر را دریافت می‌کند در بخش مناقصه در اولویت خواهد بود. این بازیکن تقسیم کارت دست بعدی را انجام خواهد داد. از دست دوم به بعد، بازیکن سمت راست دیلر در ابتدا در مناقصه صحبت می‌کند. نوبت تقسیم کارت به سمت راست می‌چرخد.

مناقصه، تعیین حکم و فراخوانی

چهار پیشنهاد احتمالی در این بازی وجود دارد. پیشنهادات به ترتیب صعودی عبارتند از چیامو (chiamo – کال کردن)، دی پیو (di più – بیشتر)، مزو (maso – بیشترین) و مزو دی مسی (maso dei masi – بیشتر از همه). بازیکنی که مایل به پیشنهاد دادن نیست می‌تواند پاس بدهد. بازیکنان به ترتیب و در خلاف جهت عقربه‌های ساعت صحبت می‌کنند. این کار از بازیکن سمت راست دیلر شروع می‌شود. در اولین تقسیم کارت، دارنده کارت 5 شمشیر این روند را آغاز می‌کند. پیشنهاد دهنده نهایی و در واقع بالاترین پیشنهاد، اعلام کننده بوده و خال حکم را انتخاب می‌کند. اگر تمامی بازیکنان پاس بدهند، دست در اصطلاح و ا مونته (va a monte) است. بدین معنی که کارت‌ها ریخته می‌شوند و تقسیم کارت جدیدی توسط دیلر بعدی صورت می‌گیرد.

اگر تنها پیشنهاد موجود کال باشد، اعلام کننده (کیامانته یا سینور) هم در مورد خال حکم (بریسکولا) تصمیم می‌گیرد و هم کارتی از خالی متفاوت (معمولاً 3) را فراخوانی می‌کند. دارنده این کارت هم‌تیمی (آمیکو) وی خواهد شد. به عنوان مثال فرد می‌تواند بگوید “3 فنجان را فراخوانی می‌کنم، سکه‌ حکم است”. بدین ترتیب هر فردی که کارت 3 فنجان را در دست دارد هم‌تیمی وی خواهد شد. هم‌تیمی نباید کاری کند که نشان دهنده هویت وی باشد. این وضعیت تا زمانی که کارت فراخوانی شده بازی شود ادامه دارد.

کال کردن کارتی که در دست شماست (چیاماتا ا منو – chiamata in mano) مجاز است. در این صورت شما هیچ هم‌تیمی‌ای نخواهید داشت؛ در عین حال هر چهار بازیکن دیگر تیمی را برای رقابت با شما تشکیل خواهند داد، اگرچه در ابتدا متوجه این موضوع نخواهند شد. کیامانته و هم‌تیمی او (سینور و آمیکو) ریچی یا سینیوری (ثروتمندان، نجبا) نامیده می‌شوند. این در حالیست که بازیکنان تیم رقیب ایل پوپولی یا ای پوری (فقرا، عوام) هستند.

در صورتی که پیشنهاد نهایی دی پیو (di più) باشد، پیشنهاد دهنده خال حکم را نام برده و به تنهایی بازی می‌کند. چهار بازیکن دیگر یک تیم را تشکیل می‌دهند (ایل پوپولی). مانند یک فراخوان معمولی، هدف پیشنهاد دهنده گرفتن بیشترین امتیاز کارت نسبت به سایر رقباست.

اگر پیشنهاد نهایی مزو باشد، اعلام کننده خال حکم را نام می‌برد. وی برای موفقیت باید پیش از گرفتن امتیاز کارت توسط رقبا، 6 امتیاز کارت کسب کند.

اگر پیشنهاد نهایی مزو دی مسی باشد، اعلام‌کننده خال حکم را نام می‌برد. وی برای موفقیت باید در تمامی تریک‌ها برنده شود.

نحوه انجام بازی

صرف نظر از اینکه چه کسی و چه قدر بالا پیشنهاد داده است، بازیکنی که مناقصه را آغاز کرده است (بازیکن سمت راست دیلر یا در اولین تقسیم کارت، دارنده 5 شمشیر) هدایت‌گر اولین تریک خواهد بود. هیچ اعلام مارافونا یا کریکایی در بازی مجاز نیست؛ بنابراین همواره فقط 11 امتیاز در بازی وجود دارد. مانند مارافون – بکاچینو بازیکنان باید در صورت امکان از خال هدایت شده پیروی کنند. در غیر این صورت آن‌ها می‌توانند هر کارتی را بازی کنند. بالاترین حکم، یا اگر هیچ حکمی بازی نشود، بالاترین کارت از خال هدایت شده برنده تریک خواهد بود. برنده هر تریک هدایت‌گر تریک بعدیست.

امتیازدهی

در تریونفو بازیکنان پس از هر دور از تقسیم کارت، امتیاز بازی (یا پول) را محاسبه می‌کنند. امتیازات بازی کاملاً جدا از امتیازهای کارت هستند؛ امتیازات کارت تنها برای تعیین اینکه کدام تیم برنده شده است استفاده می‌شوند.

در پایان بازی، کارت‌های گرفته شده توسط هر تیم شمارش می‌شوند. اگر پیشنهاد کال یا دی پیو باشد، تیمی که امتیاز کارت بیشتری دارد (یعنی حداقل 6 امتیاز کارت) برنده خواهد شد. اگر اعلام کننده یک هم‌تیمی را فراخوانده باشد و سینوری برنده شود، سینوری 2 امتیاز بازی و آمیکو یک امتیاز بازی دریافت خواهد کرد. هر بازیکن پوپولو یک امتیاز بازی به تیم برنده می‌پردازد. در صورت برد پوپولو سینوری 2 امتیاز بازی و آمیکو 1 امتیاز بازی پرداخت می‌کند. هر بازیکن پوپولو 1 امتیاز بازی دریافت می‌کند.

در چیاماتا این مانو (جایی که اعلام کننده کارت خود را فراخوانی می‌کند)، و پیشنهاد دی پیو، پرداخت‌ها دو برابر می‌شوند. اعلام‌کننده 8 امتیاز بازی برنده شده یا از دست می‌دهد؛ هر یک از اعضای پوپولو نیز 2 امتیاز برنده شده یا می‌بازند.

اگر پیشنهاد دی مزو باشد، اعلام کننده در صورتی که پیش از اینکه رقیب 1 امتیاز کارت کامل بگیرد، موفق به گرفتن 6 امتیاز کارت شود، 16 امتیاز بازی دریافت می‌کند. در غیر این صورت 16 امتیاز بازی از دست خواهد داد. هر یک از اعضای پوپولو 4 امتیاز بازی برنده شده یا از دست می‌دهند.

در پیشنهاد مزو دی مسی، اعلام کننده در صورت کسب تمامی تریک‌ها، 32 امتیاز بازی دریافت می‌کند. در این روند هر یک از اعضای پوپولو 8 امتیاز از دست می‌دهند. اگر وی حتی یک تریک را از دست بدهد 8 امتیاز بازی به هر یک از اعضای پوپولو پرداخت خواهد کرد. بدین ترتیب پوپولو در مجموع 32 امتیاز بازی دریافت خواهد کرد.