معرفی، آموزش و بررسی بازی کارتی میل (Mille)

معرفی، آموزش و بررسی بازی کارتی میل (Mille)

میل در دهه 1990 از مونترال به تورنتو وارد شد. در این مقاله به معرفی و آموزش این بازی کارتی جذاب می‌پردازیم.

معرفی بازی

گفته‌ می‌شود که منبع این بازی رامی دو نفره کانادایی مونترال است. میل در دهه 1990 از مونترال به تورنتو وارد شد. این بازی از زمان پیدایش خود تا به امروز محبوبیت رو به رشدی داشته است. میل غالبا بر روی سهام (به صورت شرطی) بازی می‌شود. این مطلب بر اساس اطلاعات جان شوایگل گردآوری شده‌ است. با بیو کازینو همراه باشید تا این بازی جذاب را یاد بگیرید.

بازیکنان و کارت‌ها

دو بازیکن در بازی حضور دارند. در میل از دو دک استاندارد 52 کارتی (بدون جوکر) استفاده می‌شود. این دو دک با هم بر زده‌ شده‌ و یک دک 104 کارتی را ایجاد می‌کنند. مقادیر کارت‌ها به شرح زیر است:

کارتارزش
بی بی پیک100 امتیاز
سرباز خشت50 امتاز
220 امتیاز
آس15 امتیاز
دیگر کارت‌های تصویر و 1010 امتیاز
دیگر کارت‌ها (2 تا 9)5 امتیاز

هدف بازی

هدف بازی این است که با کشیدن‌ و دور انداختن‌، از شر تمامی کارت‌های خود خلاص شوید. این کار با تبدیل آن‌ها به مجموعه‌هایی (ست) از سه یا چند کارت هم رتبه انجام می‌شود. در صورت ایجاد مجموعه‌ای از هشت کارت هم رتبه پاداش خواهید گرفت.

کارت‌های 2 وایلد هستند و می‌توانند برای نشان دادن‌ هر کارتی استفاده شوند.

تقسیم کارت

دیلر اول به طور تصادفی تعیین می‌شود. پس از آن نوبت تقسیم کارت به نفر بعدی واگذار می‌شود.

دیلر کارت‌ها را بر می‌زند. رقیب وی آن‌ها را کات می‌کند. دیلر به هر بازیکن 15 کارت به صورت هر بار یک کارت می‌دهد. کارت بعدی رو به بالا بر روی میز قرار می‌گیرد. این کارت انباشت دورریز را تشکیل می‌دهد. 73 کارت باقیمانده‌ به صورت رو به پایین در کنار آن چیده‌ می‌شوند تا انباشت کشیدن‌ (استوک) را تشکیل دهند.

نحوه انجام بازی

روند بازی

فرد غیر دیلر در ابتدا بازی می‌کند. پس از آن نوبت انجام بازی بین دو فرد می‌چرخد.

یک دور معمول از بازی شامل موارد زیر است:

  • کشیدن‌ کارت بالای انباشت رو به پایین استوک یا گرفتن‌ کل انباشت رو به بالای دور ریز
  • بازیکن می‌تواند در صورت تمایل یک یا چند مجموعه از کارت برابر را زمین بگذارد (ادغام کند)؛ یا این که به مجموعه‌هایی که پیش از این بر روی میز قرار داده‌ شده‌اند کارت اضافه کند.
  • دور انداختن یک کارت از دست بر روی انباشت دور ریز

با دور انداختن کارت نوبت بازیکن به پایان می‌رسد. در ادامه نوبت به رقیب خواهد رسید.

قرار دادن‌ مجموعه‌ها و گرفتن‌‌ انباشت دور ریز

پس از کشیدن‌ کارت و قبل از دور انداختن‌، بازیکن می‌تواند هر ست معتبری را بر روی میز قرار دهد (بخواباند).

یک ست معتبر از دست کم سه کارت هم رتبه تشکیل می‌شود؛ به عنوان مثال K-K-K یا 7-7-7 و 9-9-9-9-9.

کارت‌های 2 را می‌توان به عنوان کارت‌های وایلد و به عنوان جایگزین برای هر کارت دیگری استفاده کرد. به عنوان مثال 8-8-2، Q-2-2، 6-6-6-2-2 ست‌هایی معتبر هستند. با این حال، برای خواباندن‌ مجموعه‌ای از هشت کارت هم رتبه بدون کارت 2 وایلد، و بیرون رفتن‌ بدون گذاشتن‌ کارت 2 وایلد، پاداش وجود دارد.

بازیکنی که ست‌هایی را خوابانده ولی مرتب نکرده است می‌تواند به آن‌ها کارت اضافه کند. به عنوان مثال کارت‌های وایلد را نمی‌توان از یک مجموعه به مجموعه دیگر منتقل کرد. یک بازیکن هرگز نمی‌تواند به ست‌های رقیبش کارت اضافه کند.

گرفتن‌ انباشت دور ریز

انباشت دور ریز فقط در صورتی قابل برداشت است که بازیکن دو کارت از دستش را به قصد تشکیل یک مجموعه به همراه کارت بالای انباشت دور ریز، بخواباند. کارت‌های 2 را نمی‌توان به عنوان کارت‌های وایلد در مجموعه‌ای که برای برداشت انباشت دور ریز استفاده می‌شود به کار گرفت. اگر کارت بالایی انباشت 2 باشد، می‌توان آن را تنها با استفاده از یک جفت 2 موجود در دست گرفت. پس از قرار دادن‌ کارت بالای انباشت در کنار دو کارت منطبق از دست، بازیکن باید بقیه انباشت را در دست بگیرد. وی می‌تواند از این کارت‌ها برای خواباندن ست‌های بیشتر یا اضافه کردن به ست‌های موجود خود بهره ببرد.

توجه داشته باشید که گرفتن‌ کارت بالایی انباشت دور ریز به تنهایی امکان پذیر نیست. بازیکنی که کارت بالایی را می‌گیرد باید تمامی انباشت را بردارد.

اگر کارت رو به بالا 2 باشد، غیر دیلر تنها در نوبت اول خود می‌تواند به جای برداشتن از استوک، این کارت را بدون خواباندن ست 2 در اختیار بگیرد. در ادامه نوبت او به صورت معمول ادامه می‌یابد؛ وی در صورت امکان مجموعه تشکیل داده‌ و با سوزاندن‌ کارت نوبت خود را به پایان می‌رساند.

به جز هنگام برداشتن انباشت دور ریز، بازیکن هرگز ملزم به خواباندن یک ست معتبر از دستش نیست. همچنین لزومی ندارد که یک بازیکن کل کارت‌های مجموعه‌ای که در دست دارد را بخواباند؛ سه کارت برای این کار کافیست. برای مثال در صورت داشتن 10-10-10-10-10 اغلب بهتر است فقط سه کارت از میان آن‌ها را به صورت 10-10-10 خوابانده و یک جفت 10 را در دست خود باقی نگه دارید. با این کار در صورت دور انداختن کارت 10 توسط رقیب می‌توانید انباشت را بگیرید. اگر این اتفاق بیفتد، دو مجموعه ساخته‌ شده‌ با 10 به طور خودکار یک مجموعه شش‌تایی از 10 را تشکیل می‌دهند.

توجه داشته باشید که با وجود مقادیر بالای بی بی پیک و سرباز خشت، این کارت‌ها هیچ قدرت خاصی ندارند. آن‌ها را می‌توان از انباشت دور ریز کشید و در ست‌ها به روش معمول همراه با سایر بی بی‌ها و سربازها استفاده کرد.

پایان بازی

بازی تا زمانی ادامه می‌یابد که یک بازیکن با خلاص شدن از شر تمامی کارت‌های دست خود، بیرون برود. در دور آخر، بازیکنی که بیرون می‌رود می‌تواند تمامی کارت‌های خود به جز یک کارت را به صورت مجموعه بخواباند؛ یا این که تمامی کارت‌هایش را خوابانده و بدون داشتن کارت دور ریز برای سوزاندن بیرون برود.

در موارد نادری که انباشت استوک تمام می‌شود، با بر زدن کارت‌های موجود در انباشت دور ریز به جز کارت بالایی آن، یک استوک جدید تشکیل می‌شود.

امتیازدهی

امتیاز پایه

وقتی بازیکنی بیرون می‌رود، امتیازات به صورت زیر محاسبه می‌شوند. بازیکنی که بیرون می‌رود ارزش کل کارت‌هایی را که روی میز در ست‌ها قرار داده است محاسبه می‌کند. بازیکن رقیب نیز امتیاز ست‌های روی میز خود را محاسبه می‌کند. با این حال وی ارزش کارت‌های باقی مانده در دستش را از این مجموع کم می‌کند.

امتیاز مجموع هر بازیکن ثبت می‌شود. بازی برای هر تعداد تقسیم کارت که لازم باشد ادامه می‌یابد. این روند تا زمانی ادامه دارد که یک یا هر دو بازیکن امتیاز 1200 یا بیشتر را کسب کنند. بازیکنی که امتیاز بالاتری کسب کرده برنده بازی خواهد بود.

پاداش

اگر ارزش کارت‌های بازیکنی که از بازی بیرون نیامده بیشتر از مجموع ست‌های روی میز باشد، امتیاز او در این تقسیم کارت منفی خواهد بود. به این وضعیت در اصطلاح “شاپو” (کلاه) ‌گفته می‌شود. در تورنتو این وضعیت با عنوان “شامپو” نیز شناخته شده است. برای ثبت این رخداد دور امتیاز بازیکن یک دایره کشیده می‌شود.

“طبیعی (Natural)” مجموعه‌ای از هشت کارت یک رتبه است؛ به عنوان مثال 10-10-10-10-10-10-10-10. اگر کارت‌هایی که بازیکن می‌خواباند شامل طبیعی باشد، دو پاداش برای وی اعمال می‌شود. در اولین پاداش امتیاز کارت‌های موجود در ست برای وی دو برابر می‌شود (مثلاً هشت کارت 10 به جای 80، 160 امتیاز می‌گیرد). در پاداش دوم، بازیکنی که طبیعی را می‌خواباند یک ستاره در مقابل امتیازش می‌کشد. یک ست طبیعی نمی‌تواند شامل کارت‌های 2 به عنوان کارت‌های وایلد باشد؛ با این حال مجموعه‌ای که از هشت کارت 2 تشکیل شده باشد به عنوان یک ست طبیعی به حساب آمده و 320 امتیاز برای بازیکن به ارمغان می‌آورد.

اگر بازیکنی بدون استفاده از کارت 2 به عنوان کارت وایلد در ست‌هایش بیرون برود، نوع دوم طبیعی به ثمر می‌رسد. این نوع طبیعی می‌تواند شامل مجموعه‌ای باشد که کاملاً از 2 تشکیل شده است، به عنوان مثال 2-2-2؛ با این حال در آن هیچ کارت 2 جایگزینی برای کارت‌های دیگر نخواهد بود. در این حالت کل امتیاز کارت بازیکن دو برابر شده و یک ستاره دریافت می‌کند. بازیکن می‌تواند به مجموعه‌های خوابانده شده اما مرتب نشده توسط خودش کارت اضافه کند.

اگر بازیکنی بدون استفاده از کارت 2 به عنوان کارت وایلد در ست‌هایش و داشتن ست 8 کارته بیرون برود، دو طبیعی برای خود به ارمغان آورده است. به این بازیکن دو ستاره تعلق می‌گیرد. کارت‌های موجود در مجموعه 8 تایی چهار برابر ارزش اصلی خود و سایر کارت‌های او دو برابر ارزش اصلی خود محاسبه می‌شوند.

پرداخت

پیش از بازی بازیکنان باید بر روی شرط‌ مد نظر خود توافق کنند. شرط به صورت دو مبلغ، یکی سه برابر دیگری، بیان می‌شود؛ برای مثال 1-3 دلار، یا 2-6 دلار، یا 3-9 دلار.

هر چه مبلغ پرداختی بیشتر باشد، میزان برد، طبیعی کسب شده توسط برنده و شاپوی بازنده بیشتر خواهد شد. طبیعی بازنده و شاپوی برنده تاثیری در پرداخت ندارد.

مبلغ کوچک‌تر مبلغی اضافیست که به ازای هر 100 امتیاز اختلاف به برنده پرداخت می‌شود. برای این منظور امتیاز هر بازیکن به نزدیک‌ترین عدد 100 گرد می‌شود. امتیازی که به 50 ختم ‌شده رو به بالا گرد شده و شامل پرداخت اضافی خواهد بود.

اگر امتیاز بازنده (پیش از گرد کردن) کمتر از 600 بوده اما منفی نباشد (یعنی از 0 تا 599)، تمامی پرداخت‌ها به برنده دو برابر می‌شوند. این وضعیت در اصطلاح اسکانک (sunk) نامیده می‌شود. اگر امتیاز نهایی بازنده (پیش از گرد کردن) منفی باشد، تمام پرداخت‌ها سه برابر می‌شوند.

نمونه‌هایی از پرداخت‌ در یک بازی 1 تا 3 دلاری

  • برنده 1252 امتیاز با دو طبیعی و یک شاپو دارد. بازنده با یک طبیعی و یک شاپو 649 امتیاز دارد. امتیازها به 1300 و 600 گرد می‌شوند. بازنده 19 دلار به برنده می‌پردازد؛ یعنی 3 دلار برای بازی، 7 دلار برای اختلاف امتیاز، 6 دلار برای دو طبیعی برنده و 3 دلار برای شاپوی بازنده. هیچ مبلغی برای شاپوی برنده و طبیعی بازنده پرداخت نمی‌شود.
  • اگر بازنده در مثال بالا 650 امتیاز کسب کرده باشد، این امتیاز به 700 گرد می‌شود. در این وضعیت پرداخت تفاوت امتیاز به جای 7 دلار فقط 6 دلار خواهد بود.
  • اگر بازنده در بازی فوق 590 امتیاز کسب کرده باشد، امتیاز وی به 600 گرد می‌شود. پرداخت تفاوت امتیاز مانند مثال اول 7 دلار است.در این روند اسکانک رخ داده است؛ بنابراین مجموع 19 دلار دو برابر شده و به 38 دلار می‌رسد.
  • اگر برنده 1236 امتیاز و بازنده 1169 امتیاز داشته باشد، هر دو امتیاز به 1200 گرد می‌شود. پرداخت برای این بازی تنها 3 دلار است، بدون هیچ پرداختی برای تفاوت امتیاز. برنده تنها 3 دلار برای بازی، به اضافه هر گونه پرداختی برای طبیعی خود و شاپوی بازنده دریافت می‌کند.

انواع

برخی به نحوی بازی می‌کنند که در آن برای برنده شدن در بازی لزوما به ایجاد یک طبیعی نیاز است؛ یعنی بازی فقط زمانی به پایان می‌رسد که یکی از بازیکنان 1200 امتیاز یا بیشتر داشته و دست کم یک طبیعی ایجاد کرده باشد. در این نسخه شما می‌توانید (برای مثال) 2000 امتیاز بدون طبیعی داشته و بازی را به بازیکنی که همراه با طبیعی 1200 امتیاز گرفته است، ببازید.

بازیکنان می‌توانند پیش از بازی بر روی اهداف مختلف به توافق برسند. برای مثال بازی را می‌توان تا امتیاز 2000 پیش برد. بازنده باید حداقل نصف امتیاز مورد نظر را به دست آورد تا از اسکانک جلوگیری کند.

به نقل از محمد نظری نسخه‌ای به نام میل مونترال پیشرو (Progressive Montreal Mille) وجود دارد که در آن امتیازات طبیعی و شاپو اگر بیش از یک مورد باشند، افزایش می‌یابند. در این نسخه طبیعی دوم دو برابر اولی، سومی‌ سه برابر و به همین ترتیب ارزش گذاری می‌شوند. همین سیستم در مورد شاپوی بازنده اعمال می‌شود. بنابراین برای مثال در یک بازی 1-3 دلاری با هدف 2000 و امتیاز نهایی 2100 تا 860، در صورت وجود 5 طبیعی برای برنده و 3 شاپو برای بازنده، پرداخت نهایی 66 دلار خواهد بود؛ 12 دلار برای تفاوت امتیاز، 3 دلار برای بازی، 3 دلار برای اسکانک، 30 دلار برای طبیعی‌ها (3+6+9+12 دلار) و 18 دلار برای شاپو (3+6+9 دلار).