بازی بائرنستوس در 30 کیلومتری شرق، در نیدرهوشستاد (Niederhochstadt) از محبوبیت برخوردار است. در این مقاله با این بازی بیشتر آشنا خواهیم شد.
معرفی، آموزش و بررسی بازی کارتی بائرنستوس (Bauernstoss)
معرفی بازی
بائرنستوس نسخهای از شافکوپف (Schafkopf) است که در روستای ارفوایلر (Erfweiler) در منطقه پالاتینیت (Palatinate – Pfalz) در جنوب غربی آلمان بازی میشود. توضیحات زیر بر اساس صفحه وب بائرنستوس نوشته شده توسط گرهارد زوایک (Gerhard Zwick) گردآوری شدهاند. اطلاعات موجود در این صفحه شامل قوانین ارائه شده برای بازی مشابهی با عنوان التر شوفکوپ (Alter Schoofkopp) نیز میشوند؛ بازی بائرنستوس در 30 کیلومتری شرق، در نیدرهوشستاد (Niederhochstadt) از محبوبیت برخوردار است. در ادامه و در بخش انواع با این بازی و نسخه “دوچشر شافکوپف”، که از اجداد قرن نوزدهمی هر دوی این بازیهاست، آشنا خواهیم شد. پس همراه بیو کازینو باشید.
بازیکنان و کارتها
بائرنستوس یک بازی برای چهار بازیکن در دو تیم ثابت است.
در این بازی از یک بسته 32 کارتی فرانسوی، مشابه با کارتهای موجود در بازی ملی آلمان یعنی اسکات، استفاده میشود. نماد بی بی در این کارتها D (برای Dame) و سرباز B (برای Bube) است. کارتهای موجود در هر خال و مقادیر امتیازی آنها عبارتند از A (11)، 10 (10)، شاه (4)، D (3)، B (2)، 9 (0)، 8 (0)، 7 (0) است. بنابراین ارزش کل کارتهای موجود در بسته 120 خواهد بود.
در هر دست یک خال حکم وجود دارد. مانند اسکات، چهار کارت سرباز حکمهای دائمی محسوب میشوند. رتبه بندی کارتهای خال حکم از بالاترین به پایینترین به این صورت است: سرباز گشنیز، سرباز پیک، سرباز دل، سرباز خشت، آس، 10، شاه، بی بی، 9، 8، 7. در سه خال غیر حکم، رتبه بندی از بالاترین به پایینترین به صورت آس، 10، شاه، بی بی، 9، 8 و 7 است.
تقسیم کارت و بازی در جهت عقربههای ساعت انجام میشود.
تقسیم کارت
در شروع بازی، اعضای تیمها با تقسیم کارتها به صورت یکی یکی و رو به بالا در اطراف میز انتخاب میشوند؛ این روند تا زمانی ادامه مییابد که دو بازیکن کارت سرباز دریافت کنند. این دو بازیکن یک تیم را تشکیل میدهند و در برابر تیم دیگر به رقابت میپردازند. اعضای هر تیم در مقابل یکدیگر جای می گیرند.
دیلر کارتها را بر زده و بازیکن سمت راستیاش آنها را کات میکند. در ادامه دیلر تمامی کارتها را در دستههای چهارتایی تقسیم میکند؛ به نحوی که در نهایت هر بازیکن یک دست متشکل از 8 کارت داشته باشد. نوبت تقسیم کارت بعد از هر دست به سمت چپ میچرخد.
تعیین حکم
چهار بازیکن به ترتیب و در جهت عقربههای ساعت دور میز صحبت میکنند؛ این کار با وورهند (بازیکن سمت چپ دیلر) شروع شده و با دیلر تمام میشود. هر پیشنهاد میتواند شامل پاس، یک عدد یا یک سولو باشد.
بازیکنی که دارای یک، دو یا سه سرباز بوده وقصد دارد حکم را تعیین کند، میتواند تعداد حکمها (از 2 تا 8) در خال حکم پیشنهادی خود را اعلام کند. بازیکنی که طولانیترین گزینه را اعلام کند، گزینه مد نظر خود را به خال حکم تبدیل خواهد کرد.
عدد پیشنهادی میتواند شامل تمامی سربازها و همچنین کارتهای خال انتخابی شما باشد، زیرا آنها در صورت تایید، به حکم تبدیل خواهند شد. از آنجایی که برای پیشنهاد دادن باید سرباز داشته باشید، همیشه میتوان حداقل 3 را پیشنهاد داد. برای مثال، بازیکنی که سرباز پیک، سرباز دل، سرباز خشت، آس گشنیز، 10 گشنیز، شاه پیک، 7 دل و 8 خشت را دارد، میتواند به جای اینکه با دادن پیشنهاد 5، گشنیز را حکم کند، 4 را پیشنهاد داده و پیک را به حکم تبدیل کند؛ به این دلیل که دو کارت گشنیز وی به خودی خود برنده محسوب میشوند و وی میتواند با این کار شاه پیک خود را نیز به برنده تبدیل کند.
اگر دو رقیب خالهایی با طول مساوی داشته باشند و هیچکس خالی بلندتر را اعلام نکند، آنگاه کمترین کارتها در خالهای حکم پیشنهادی با هم مقایسه میشوند. بازیکنی که کمترین کارتش بالاتر است، حکم را انتخاب خواهد کرد. در صورت برابری در کمترین کارت، بازیکنی که زودتر صحبت کرده است در اولویت خواهد بود.
اگر دو همتیمی بلندترین خالهای حکم را اعلام کنند و هیچ یک از رقبا گزینه طولانیتری را مطرح نکنند، بدون قیاس طول، بین آنها توافقی مبنی بر این که کدام یک حکم را تعیین کند صورت خواهد گرفت. انجام هیچ بحث مفصلی مجاز نیست. به طور معمول یکی از آنها به سادگی از همتیمی خود میخواهد که حکم را تعیین کند.
بازیکنی که هیچ سربازی ندارد نمیتواند حکم را تعیین کند و باید پاس بدهد. بازیکنی که هر چهار سرباز را در اختیار دارد یا باید یک سولوی بزرگ (Big Solo) را پیشنهاد داده (به ادامه مطلب مراجعه کنید) یا پاس بدهد.
بازیکن در صورتی که هنوز کسی پیشنهاد نداده باشد، با گفتن “وگ – weg” (دور)، یا “گوت – gut” (خوب) و وگ در صورتی که قبل از وی پیشنهاد مطرح شده باشد، پاس میدهد.
اگر شما اولین نفری باشید که صحبت میکند (وورهند)، یا اگر تمامی بازیکنان قبل از شما پاس داده باشند، مجاز به پاس دادن با یک، دو یا سه سرباز نیستید. شما باید یک عدد را بر اساس طول خالی که در صورت پاس دادن سایر بازیکنان قصد انتخاب آن به عنوان حکم را دارید، پیشنهاد بدهید؛ یا این که سولو را انتخاب کنید (در صورتی که سرباز گشنیز را در دست دارید و گمان میکنید تمامی تریکها را دریافت خواهید کرد). تنها موقعیتی که در آن هر چهار بازیکن میتوانند پاس بدهند زمانیست که یک بازیکن هر چهار سرباز را در اختیار داشته باشد و تصمیم بگیرد بیگ سولو (سولوی بزرگ) بازی نکند. در این حالت دست ریخته شده و تقسیم کارت جدیدی توسط بازیکن بعدی صورت میگیرد.
اگر بازیکن قبلی یک عدد را پیشنهاد داده باشد، در صورتی که خال بلندتری برای تعیین حکم در اختیار دارید، میتوانید عدد بالاتری را پیشنهاد بدهید. در غیر این صورت نمیتوانید عدد پایینتری را پیشنهاد بدهید. شما میتوانید با گفتن “میت – mit” (با)، پیشنهادی برابر با پیشنهاد قبلی را مطرح کنید. با این حال تنها در صورتی باید این پیشنهاد را مطرح کنید که خال شما به اندازه کافی خوب باشد که بتوانید بر اساس آن حکم تعیین کنید.
مثالهای تعیین حکم
اگر رقیب شما 4 را پیشنهاد داده است، تنها در صورتی میتوانید میت را پیشنهاد دهید که پایینترین کارت خال چهار کارته شما حداقل 8 باشد. در صورتی که همتیمی شما 4 را پیشنهاد داده باشد و رقیب سمت راست شما میت را مطرح کند، کارت حداقل شما باید 9 باشد، زیرا رقیب قبل از شما باید حداقل 8 داشته باشد. اگر همتیمی شما 4 را پیشنهاد داده و رقیب سمت راستتان پاس بدهد، میتوانید 4 را پیشنهاد بدهید؛ حتی اگر پایینترین حکم شما 7 است. دلیل این امر این است که شاید شما بخواهید همتیمیتان به شما اجازه بازی بدهد. در صورتی که شما دیلر هستید و هر دو رقیبتان 4 را پیشنهاد داده و همتیمیتان پاس داده است، برای گفتن میت به 8 نیاز دارید، زیرا ممکن است کارت انتهایی هر دو رقیب 7 باشد.
اگر در بلندترین خال حکم تساوی برقرار بوده و بازیکنان حاضر در این تساوی همتیمی نباشند، بازیکنی که زودتر صحبت کرده است عدد پایینترین کارت خال حکم خود را بدون نام بردن از خال، عنوان میکند؛ برای مثال 9. در ادامه بازیکن بعدی حاضر در تساوی پایینترین حکم خود را (در صورت تساوی یا بالاتر بودن از قبلی) نام میبرد. اگر بیش از دو بازیکن در تساوی وجود داشته باشند، این روند دور میز ادامه مییابد. وقتی مشخص شد که چه کسی بهترین حکم را دارد، آن بازیکن خال حکم را نام برده و بازی آغاز میشود.
به جای اعلام طول حکم، دارنده سرباز گشنیز (برترین حکم) میتواند یک سولو را پیشنهاد بدهد. سولو تعهدیست برای برنده شدن در هر هشت تریک، با انجام بازی به تنهایی. این گزینه تمامی پیشنهادات ممکن را لغو کرده و مناقصه را پایان میدهد. پیشنهاد دهنده متعهد میشود که هر هشت تریک را به تنهایی برنده شود. سولو را نمیتوان در اولین دور از یک بازی جدید پیشنهاد داد. دو نوع سولو در بازی وجود دارد.
سولوی کوچک (کلاینس سولو): این پیشنهاد با گفتن “Gib mir eine” (به معنای یکی به من بدهید) اعلام میشود. پیشنهاد دهنده خال حکم خود را عنوان کرده و یک کارت را به همتیمی خود میدهد. این کارت باید به صورت رو به پایین ارسال شود، مگر اینکه سرباز باشد. در این صورت باید رو به بالا ارسال شود. همتیمی بدون نگاه کردن به کارت ارسال شده (در صورت رو به پایین بودن)، یک کارت از دست اصلی خود را از روی میز به صورت رو به پایین برمیگرداند. این کارت به دست پیشنهاد دهنده اضافه میشود. دست همتیمی پیشنهاد دهنده به صورت رو به پایین بر روی میز قرار داده شده و تنها پیشنهاد دهنده و دو رقیب وی در بازی شرکت میکنند.
سولوی بزرگ (گروسز سولو): این پیشنهاد با گفتن “Leg dich” (به معنای آنها را زمین بگذارید) مطرح میشود. پبشنهاد دهنده حکم را نام میبرد. همتیمی پیشنهاد دهنده کارتهای خود را به صورت رو به پایین بر روی میز قرار میدهد. تنها پیشنهاد دهنده و دو رقیب وی در بازی شرکت میکنند.
نحوه انجام بازی
در یک بازی معمولی، وورهند (بازیکن سمت چپ دیلر) هدایتگر اولین تریک خواهد بود. بازیکنان در صورت امکان باید از این خال پیروی کنند. برای این منظور با تمام سربازها به عنوان کارتی متعلق به خال حکم رفتار میشود، نه به خالهای چاپ شده بر روی آنها.
بازیکنی که هیچ کارتی از خال هدایت شده ندارد، باید یک حکم بازی کند؛ حتی اگر این تریک پیش از این توسط همتیمی او، یا یکی از رقبا برنده شده باشد. همچنین اگر یک سرباز در تریک بازی شود، بازیکنهای بعدی که در صورتی که سرباز بالاتری را در اختیار دارند باید آن را بازی کنند. بازیکنی که هیچ کارتی از خال هدایت شده و هیچ حکمی ندارد، میتواند هر کارتی را که تمایل دارد بازی کند.
این تریک توسط بالاترین حکم موجود در آن برنده خواهد شد؛ در صورتی که تریک فاقد حکم باشد، با بالاترین کارت از خال هدایت شده برنده میشود. برنده هر تریک هدایتگر تریک بعدی خواهد بود.
در سولو، وورهند همچنان هدایتگر اولین تریک خواهد بود، مگر اینکه سولو توسط همتیمی وورهند پیشنهاد شده باشد. در این صورت وورهند در بازی شرکت نمیکند و بازیکن بعدی در چرخه، همتیمی دیلر و هدایتگر اسست. اگر هر بازیکن دیگری غیر از پیشنهاد دهنده سولو برنده تریک شود، سولو شکست خورده و بازی بلافاصله پایان مییابد.
امتیازدهی
امتیازات به طور معمول با استفاده از خطوط بر روی کاغذ ثبت میشوند. یک خط افقی روی برگه امتیازدهی ترسیم میشود. امتیازات یک تیم در بالای خط و دیگری در زیر آن ذکر میشوند. حروف اول بازیکنان را میتوان در سمت چپ نوشت تا هر تیم بر روی کاغذ مشخص شود. در تصویر زیر، تیم U G، 14 امتیاز و تیم J M، 11 امتیاز دارد.
امتیازدهی به این بستگی دارد که کدام تیم “گچ” را در اختیار داشته باشد (die Kreide). در اولین دور از یک بازی جدید، گچ متعلق به تیم بازیکنیست که سرباز گشنیز را در اختیار دارد. این تیم تنها به 42 امتیاز یا بیشتر (از 120 امتیاز موجود) نیاز دارد تا بتواند یک خط امتیازی کسب کند. زمانی که به این هدف دست یابد، گچ را حفظ میکند. تیم دیگر حداقل به 79 امتیاز کارت نیاز دارد تا خط امتیازی را دریافت کرده و گچ را از آن خود کند. امتیاز اضافی توسط تیمی به دست میآید که حداقل 91 امتیاز کارت (اشنایدر) یا تمام تریکها (شوارتز) را کسب کند. نتایج احتمالی در یک بازی معمولی به شرح زیر هستند.
تیم با گچ | تیم بدون گچ | ||
بدون تریک | بدون خط امتیاز و از دست دادن گچ | تمامی تریکها | 3 خط امتیاز و به دست آوردن گچ |
کمتر از 30 امتیاز کارت | بدون خط امتیاز و از دست دادن گچ | 91 امتیاز کارت یا بیشتر | 2 خط امتیاز و به دست آوردن گچ |
30 تا 41 امتیاز کارت | بدون خط امتیاز و از دست دادن گچ | 79 تا 90 امتیاز کارت | 1 خط امتیاز و به دست آوردن گچ |
42 تا 90 امتیاز کارت | 1 خط امتیاز و حفظ گچ | 30 تا 78 امتیاز کارت | بدون خط امتیاز و بدون گچ |
91 امتیاز کارت یا بیشتر | 2 خط امتیاز و حفظ گچ | کمتر از 30 امتیاز کارت | بدون خط امتیاز و بدون گچ |
تمامی تریکها | 3 خط امتیاز و حفظ گچ | بدون تریک | بدون خط امتیاز و بدون گچ |
امتیاز خط برای سولوی کوچک 8 و برای سولوی بزرگ 12 است. اگر تیمی که سولو را پیشنهاد داده است در تمامی تریکها برنده شود، 8 یا 12 امتیاز خط کسب کرده و گچ را نگه داشته یا به دست میآورد. اگر آنها حتی یک تریک را از دست بدهند، گچ را به رقیب خود واگذار میکنند. تیم رقیب 8 یا 12 امتیاز مربوطه را دریافت میکند.
اولین تیمی که به امتیاز مجموع 20 یا بیشتر برسد، برنده بازی خواهد بود.
انواع
التر شوفکوپ (Alter Schoofkopp)
بازی بسیار مشابهی با نام التر شوفکوپ (شافکوپف قدیمی) در نیرهوشستاد انجام میشود. تفاوتها عبارتند از:
تنها 15 امتیاز خط برای بردن بازی لازم است. در برگه امتیازدهی میتوان از این 15 خط برای کشیدن سر گوسفند استفاده کرد. اولین تیمی که موفق به رسم کامل این طرح شود، برنده بازی خواهد شد.
در اولین دور از یک بازی جدید، تیمی که 61 امتیاز یا بیشتر میگیرد، گچ و حداقل یک امتیاز کسب میکند. اگر امتیازات به صورت 60-60 تقسیم شوند، رقبای تیم تعیین کننده حکم، گچ و یک امتیاز را دریافت میکنند. در دورهای بعدی، تیم دارنده گچ طبق معمول به حداقل 42 امتیاز کارت نیاز دارد تا یک امتیاز خط کسب کرده و گچ را حفظ کند؛ این در حالیست که تیم رقیب حداقل به 79 امتیاز کارت برای کسب امتیاز و به دست آوردن گچ نیاز دارد.
در طول بازی میتوان امتیازی اضافی را برای اشنایدر یا شوارتز به ارمغان آورد. برای کسب امتیاز دوم اشنایدر تنها به 89 امتیاز نیاز است، نه 91. تیمی که در تمامی تریکها برنده میشود (شوارتز) به جای 3 امتیاز، 4 امتیاز دریافت میکند.
بازیکنی که هر چهار سرباز را در اختیار دارد اجازه دارد برای یک بازی معمولی حکم را تعیین کند. لزومی ندارد که این تیم برای تعیین حکم، پیشنهاد سولو را مطرح کند.
در صورت تساوی در طول کارتهای حکم، قانونی که بر طبق آن بازیکنی که پایینترین حکمش بیشتر است تعیین کننده حکم باشد، لازم الاجراست؛ حتی مابین اعضای یک تیم. این بدان معناست که برای پیشنهاد دادن بر روی همتیمی خود در صورت داشتن کارتهایی با طول مساوی، پایینترین حکم شما باید دست کم 8 باشد.
هنگامیکه حکم به بازی هدایت میشود، بازیکنان در صورت امکان باید بالاترین حکمی را که تاکنون بازی شده است شکست دهند. هنگامیکه یک غیر حکم به تریک هدایت میشود، بازیکنانی که نمیتوانند از خال آن پیروی کنند، باید در صورت امکان حکم بازی کنند؛ با این حال موظف نیستند کارتهای حکمی را که پیش از این بازی شده است شکست دهند. قانون خاصی در مورد زدن کارتهای سرباز در این نسخه وجود ندارد.
“سولوی کوچک” که در آن کارتها پاس داده میشوند در التر شوفکوپ وجود ندارد. تنها گزینه ممکن”سولوی بزرگ (لخ دیچ)” است. در صورت مطرح شدن سولوی بزرگ، تیم پیشنهاد دهنده در صورت موفقیت در کل بازی برنده خواهد شد؛ متعاقبا در صورت شکست در کل بازی بازنده محسوب میشود.
دوچشر شافکوپف (Deutscher Schafkopf)
در بسیاری از کتابهای آلمانی با بازی کارتی مشابهی به نام دوچشر شافکوپف رو به رو هستیم. بر اساس گزارشهای موجود در کتاب پل همر، منتشر شده در سال 1811 در لایپزیگ، این بازی نسخه اصلی شافکوپف است. از این که آیا این نسخه از شافکوپف هنوز هم در بین بازیکنان رایج است یا خیر اطلاعی به دست ما نرسیده است. نزدیکترین بازیهای قدیمی مربوط به این گزینه، بازیهایی هستند که در پیفالز (Pfalz) انجام میشوند و در بالا توضیح داده شدهاند.
تفاوتهای موجود در دوچشر شافکوپف با بازیهای فوق به شرح زیر است.
- از کارتهای آلمانی در این نسخه استفاده میشود. چهار اونتر به عنوان حکم تلقی شده و خالها از بالا به پایین به این صورت رتبه بندی میشوند: بلوط، برگ، دل، زنگ.
- حداقل پیشنهاد ممکن، 5 حکم است. با شروع از بازیکن سمت چپ دیلر، بازیکنانی که دارای یک خال حکم بالقوه 5 کارته هستند باید طول بلندترین خال حکم خود را بیان کنند؛ مگر اینکه بازیکن قبلی پیشنهاد بالاتری داده باشد. بازیکنانی که نمیتوانند یک حکم 5 کارته بسازند باید پاس بدهند. اگر هر چهار بازیکن پاس بدهند، دارنده بلوط اونتر موظف است حکم را تعیین کند. هیچ پیشنهاد سولویی در این نسخه وجود ندارد.
- اگر دو یا چند بازیکن دارای خالهای حکم با طول مساوی باشند، باید ارزش کل خالهای حکم را محاسبه و اعلام کنند. کارتها به این صورت ارزش گذاری میشوند: اونتر=10، آس=11، شاه=10، اوبر=10، نه=9، هشت=8، هفت=7؛ بازیکنی که بالاترین امتیاز را دارد، حکم را تعیین میکند. در صورت تساوی، بازیکنی که زودتر صحبت میکند در اولویت خواهد بود.
- طبق معمول وورهند هدایتگر اولین تریک است. بازیکنان در صورت امکان باید از خال هدایت شده پیروی کنند. بازیکنانی که هیچ کارتی از خال هدایت شده ندارند میتوانند هر کارتی را که تمایل دارند بازی کنند. آنها موظف به انجام بازی با حکم نیستند. هنگام زدن حکم، هیچ الزامی برای شکست دادن کارتهای حکمی که پیش از این بازی شده است وجود ندارد.
- در پایان بازی امتیازات شمارش میشوند. اگر تعیین کنندگان حکم حداقل 61 و حداکثر 90 امتیاز کارت بگیرند، 1 امتیاز خط دریافت میکنند. برای 91 امتیاز کارت یا بیشتر، 2 امتیاز خط کسب میشود. اگر امتیاز کارت رقبا بین 61 تا 90 باشد، 2 امتیاز خط کسب میکنند. برای 91 امتیاز کارت یا بیشتر، 4 امتیاز خط به دست خواهد آمد.
- اگر هر یک از تیمها در هر هشت تریک برنده شوند، علاوه بر دست در حال انجام، در یک بازی کامل نیز برنده محسوب میشوند؛ روندی که بدون تغییر در امتیاز ادامه مییابد.
- اگر امتیاز کارت به صورت 60-60 تقسیم شود، نتیجه در دور بعدی مشخص خواهد شد. در صورتی که برنده دور بعدی تیم تعیین کننده حکم در دور قبلی باشد، 1 امتیاز اضافی دریافت میکنند. در صورتی که دور توسط تیم مقابل برنده شود، 2 امتیاز اضافی کسب خواهد شد.
- در این نسخه، از خطوط برای کشیدن سر گوسفند استفاده میشود. اولین تیمی که سر خود را با 9 امتیاز خط کامل میکند (طرح کلی سر، دو گوش، دو چشم، دو شاخ، بینی و زبان) برنده بازی خواهد شد.
Leave a Comment