معرفی، آموزش و بررسی بازی کارتی تراکتور (Tractor)

معرفی، آموزش و بررسی بازی کارتی تراکتور (Tractor)

بازی تراکتور در چین از محبوبیت زیادی برخوردار است. در تراکتور از دو دک استاندارد بین‌المللی به استفاده می‌شود.

معرفی بازی

این بازی در زبان چینی با نام تو لا جی (拖拉机 – به معنی تراکتور) یا باشی فن (八十分 – به معنای ۸۰ امتیاز) شناخته‌ شده‌ است. تراکتور نسخه‌ توسعه یافته‌ شیشی فن (40 امتیاز) است که در آن از دو یا چند دک استفاده می‌شود و با بازی ژائو پنگیو (در جست و جوی دوستان) مرتبط است. تمامی این بازی‌ها در مجموع با عنوان شنگ1 جی2  (升级)شناخته‌ می‌شوند که به معنای “بالا بردن‌ سطح یا ترفیع” است. تراکتور در چین از محبوبیت زیادی برخوردار است؛ به ویژه در شانگهای و جنوب رودخانه زرد، جایی که عملا جایگاه نسخه قدیمی‌تر تک دک را از آن خود کرده است.

با تشکر از دو جینگ یو (Du Jing Yu) برای آموزش، و جو ژنگ و زاخاری دکستر (Zachary Dexter و Joe Zeng) برای اطلاعاتی که در رابطه با این بازی به ما ارائه کرده‌اند. همراه بیو کازینو باشید تا با این بازی بیشتر آشنا شوید.

بازیکنان و کارت‌ها

چهار بازیکن در دو تیم ثابت در بازی حضور دارند. اعضای هر تیم در مقابل یکدیگر می‌نشینند. در تراکتور از دو دک استاندارد بین‌المللی به همراه چهار جوکر (دو قرمز و دو سیاه) استفاده می‌شود. در مجموع 108 کارت در دک بازی وجود دارد. برای کسب اطلاعات در رابطه با نسخه‌هایی که بیش از چهار بازیکن و بیش از دو دک دارند، بخش انواع را مطالعه کنید.

هدف بازی برنده شدن در تریک‌های حاوی کارت‌های شاه، ده‌ و پنج است. شاه و ده هر کدام 10 امتیاز و کارت‌های پنج هر کدام 5 امتیاز ارزش دارند. دیگر کارت‌ها بدون امتیاز هستند. در مجموع 200 امتیاز در بسته‌ بازی وجود دارد.

به طور معمول جوکرها، تمامی کارت‌های یک خال خاص و تمامی کارت‌های یک رتبه خاص، حکم محسوب می‌شوند. بالاترین حکم جوکرهای قرمز بوده و در ادامه جوکرهای سیاه قرار دارد. سپس کارت‌هایی که هم به خال حکم و هم به رتبه حکم تعلق دارند و پس از آن دیگر کارت‌های رتبه حکم (همگی برابر)، و در نهایت کارت‌های باقیمانده از خال حکم به ترتیب نزولی از آس به دو قرار می‌گیرند. در سایر خال‌ها، کارت‌ها با حذف حکم‌های برتر از آس (بالا) به دو (پایین) رتبه‌بندی می‌شوند.

به عنوان مثال، اگر کارت‌های هفت‌ و گشنیز حکم باشند، حکم‌ها از بالا به پایین عبارتند از: جوکر قرمز، جوکر سیاه، 7 گشنیز، دیگر کارت‌های هفت‌ (در رتبه برابر)، آس گشنیز، شاه گشنیز، بی بی گشنیز، سرباز گشنیز، 10 گشنیز، 9 گشنیز، 8 گشنیز، 6 گشنیز، 5 گشنیز، 4 گشنیز، 3 گشنیز، 2 گشنیز.

کارت‌های موجود در هر یک از خال‌های دیگر به این صورت رتبه بندی می‌شوند:
A، K، Q، J، 10، 9، 8، 6، 5، 4، 3، 2.

توجه داشته‌ باشید که در روند بازی، کارت‌های رتبه حکم به خال حکم تعلق دارند، نه به خال‌هایی که روی آن‌ها مشخص شده‌ است. جوکرها هم به خال حکم تعلق دارند.

در برخی دست‌ها خال حکم وجود ندارد. در این حالت تنها کارت‌های حکم چهار کارت جوکر هستند؛ جوکرهای قرمز جوکرهای سیاه را شکست می‌دهند. کارت‌های چهار خال غیرحکم از بالا به پایین به این صورت رتبه بندی می‌شوند: A، K، Q، J، 10، 9، 8، 7، 6، 5، 4، 3، 2.

اعلام کنندگان و رقبا: امتیازان و هدف بازی

امتیازات تیم‌ها به صورت رتبه کارت بیان می‌شود. در شروع بازی، هر تیم دارای کمترین امتیاز ممکن یعنی دو است. با برنده شدن در دست‌های بازی، هر تیم می‌تواند امتیاز خود را به سطح بالاتری برساند: سه، چهار، پنج و غیره. پس از ده، سرباز، بی بی، شاه و آس قرار دارند. هدف دستیابی به بالاترین سطح یعنی آس است. تیمی که به این امر دست می‌یابد برنده بازی خواهد شد.

در هر دست، یک تیم اعلام کننده است. اعلام کننده گاهی مواقع در چین با عبارت دانگ1 ژوانگ1  (当庄)شناخته می‌شود. تیم مقابل، رقبا هستند. در نسخه‌ قدیمی‌تر مطلب مروبط به بازی تیم‌ها “مهاجم” و “مدافع” نامیده‌ می‌شدند، اما مشخص شد که برخی از بازیکنان این کلمات را دقیقاً برعکس آنچه در اینجا مد نظر است به کار می‌برند. امیدواریم استفاده از واژگان “اعلام کنندگان” و “رقبا” از چنین ابهامی جلوگیری کند. در دست اول، هر یک از تیم‌ها می‌توانند بسته‌ به این که چه کسی تعیین کننده حکم است، اعلام کننده‌ باشند. در دست‌های بعدی تیمی که دست قبلی را برنده شده‌ است اعلام‌کننده و تیم دیگر رقبا خواهند بود.

یکی از اعضای تیم اعلام کننده، شروع کننده (استارتر) خواهد بود. وی این مزیت را در اختیار دارد که آخرین کارت‌ها را در تقسیم کارت دریافت کرده، برخی از کارت‌های خود را دور بیندازد و هدایت‌گر تریک اول باشد. در حالی که اعلام کنندگان در تلاش هستند تا امتیاز خود را افزایش دهند، رقبا باید دست کم 80 امتیاز کسب کنند؛ در این صورت آن‌ها اعلام کننده تقسیم کارت بعدی خواهند بود.

تقسیم کارت و تعیین حکم

تقسیم کارت و بازی در خلاف جهت عقربه‌های ساعت است. کارت‌ها بر زده‌ شده‌ و رو به پایین در مرکز میز چیده‌ می‌شوند. هر بازیکن به نوبه خود یک کارت از بالای بسته‌‌ برمی‌دارد. این روند دور میز و در خلاف جهت عقربه‌های ساعت ادامه می‌یابد، تا زمانی که هر بازیکن 25 کارت داشته باشد و 8 کارت رو به پایین بر روی میز باقی بماند. بازیکنان به کارت‌هایی که دریافت کرده‌اند نگاه می‌کنند. افراد کارت‌ها را به دستان خود اضافه کرده و آن‌ها را به سایر بازیکنان نشان نمی‌دهند.

در دست اول رتبه حکم دو است. در دست‌های بعدی، رتبه حکم با امتیاز تیم اعلام‌کننده‌ (تیمی‌که دست قبلی را برده‌ است) برابر خواهد بود. حکم در حین تقسیم کارت توسط بازیکنی تعیین می‌شود که یک کارت در رتبه حکم فعلی، یا دو کارت یکسان با رتبه حکم فعلی، یا دو جوکر یکسان را به صورت رو به بالا بر روی میز قرار دهد. خال کارت در معرض دید، خال حکم خواهد بود. اگر جوکرهای یکسان فاش شوند، هیچ حکمی در بازی وجود نداشته و رتبه حکم جایگاه خاصی در آن تقسیم کارت ندارد.

اگر در حین تقسیم کارت، کارتی از رتبه حکم را کشیدید، موظف به افشای آن نیستید. شما می‌توانید منتظر بمانید تا تعداد بیشتری از کارت‌های خود را مشاهده کنید. بدین ترتیب بهتر می‌توانید تصمیم بگیرید که آیا قصد دارید این خال حکم شما باشد یا خیر. شاید امیدوار باشید که در ادامه کارت‌های دیگری از رتبه حکم را برداشته و امکان انتخاب خال‌های دیگر را در اختیار بگیرید. با این حال، اگر بازیکن دیگری پیش از انجام این کار، حکم را فاش کند، دیگر نمی‌توانید با افشای یک کارت، حکم را تعیین کنید.

پس از فاش شدن یک کارت حکم، تنها در صورتی می‌توان خال حکم را تغییر داد که دو کارت رتبه حکم یکسان در معرض دید قرار بگیرد. بدین ترتیب خال این کارت‌ها جایگزین اولین خال آشکارشده خواهد شد. اگر یک جفت حکم یکسان رو شود، خال حکم را نمی‌توان تغییر داد؛ با این حال می‌توان آن را با نمایش دادن‌ یک جفت جوکر یکسان توسط بازیکن دیگر حذف کرد. پس از این وضعیت هیچ حکمی به جز جوکر در بازی وجود نخواهد داشت.

شما همچنین می‌توانید با افشای یک جفت حکم یکسان، حتی اگر پیش از این هیچ‌ فردی یک کارت فاش نکرده باشد، حکم را تعیین کنید. در عین حال می‌توانید جوکرهای خود را در معرض دید قرار دهید؛ حتی اگر هیچ حکمی پیش از این رو نشده‌ باشد یا یک تک کارت رو شده‌ باشد. اگر پیش از این با رو کردن کارت حکم را تعیین کرده‌اید، دیگر نمی‌توانید با رو کردن یک جفت، خال حکم را خودتان را تغییر دهید. با این حال در صورت تمایل می‌توانید از یک جفت برای تغییر خال حکمی که توسط هم‌تیمیتان ساخته‌ است بهره‌ ببرید. اگر بازیکن دیگری با یک جفت، تک کارت حکم شما را رد کند، می‌توانید با افشا کردن یک جفت جوکر، حکم وی را حذف کنید.

در هر تقسیم کارت، یک نفر از تیم اعلام کنندگان شروع کننده خواهد بود. این بازیکن هشت کارت آخر را دریافت می‌کند. وی بدون اینکه آن‌ها را به سایر بازیکنان نشان دهد به دست خود اضافه کرده و هشت کارت را به صورت رو به پایین دور می‌اندازد. دور انداختن کارت‌های با ارزش می‌تواند امری خطرناک باشد، زیرا امتیاز کارت‌های دورریز (در صورت وجود) در نهایت دو برابر می‌شود (یا در یک عامل بالاتر ضرب می‌شود). این امتیاز به تیمی تعلق خواهد داشت که برنده آخرین تریک است. در بخش امتیازدهی در را رابطه با این روند توضیح داده‌ شده‌ است. استارتر هدایت‌گر تریک اول خواهد بود.

در اولین تقسیم کارت، بازیکنی که مسئول بر زدن‌ و گرفتن‌ اولین کارت از بسته‌ است، به طور تصادفی انتخاب می‌شود. در نهایت فردی که حکم را تعیین کرده است شروع کننده خواهد بود. تیم شروع کننده، اعلام کننده است.

در دست بعد، اگر اعلام کنندگان دست قبلی را برنده‌ شده‌ باشند، شروع کننده جدید، هم‌تیمی شروع کننده قبلی خواهد بود. اگر تیم رقیبا برنده‌ و به اعلام کنندگان جدید تبدیل شده‌ باشند، استارتر بازیکنیست که در سمت راست شروع کننده قبلی قرار دارد.

گاهی مواقع شاهد این هستیم که افراد حاضر تمامی 25 کارت خود را دریافت کرده‌اند، اما هنوز هیچ کارتی برای تعیین حکم آشکار نشده است. این زمانی اتفاق می‌افتد که بازیکنانی که کارت‌های رتبه حکم را دارند، کارت‌های چندان مناسب دیگری از همان خال را در اختیار نداشته باشند. در ادامه در بازی توقفی برای اینکه مشخص شود آیا فردی قصد دارد در این مرحله حکمی را افشا کند یا خیر به وجود می‌آید. اگر کسی مایل نباشد، هشت کارت آخر یکی یکی رو به بالا می‌شوند. و اگر کارتی از رتبه حکم پیدا شود، خال آن کارت تبدیل به حکم خواهد شد و هیچ کارت دیگری آشکار نمی‌شود.

اگر هر هشت کارت در معرض دید قرار گرفته‌ و فاقد کارت رتبه حکم باشند، حکم با بالاترین کارت حاضر تعیین می‌شود (بدون احتساب جوکرهایی که ممکن است آنجا باشند). اگر دو یا چند کارت بالای برابر در مابین این هشت کارت وجود داشته‌ باشد، اولین کارتی که در معرض دید قرار گرفته‌ است حکم را تعیین می‌کند. در ادامه شروع کننده طبق معمول هشت کارت دریافت کرده و هشت کارت را دور می‌اندازد. رویه فوق در دست دوم و بعدی اعمال می‌شود، جایی که شروع کننده پیش از تقسیم کارت مشخص است. بسیار بعید است که در دست اول هیچ کس حکمی را از بین 25 کارت خود را فاش نکند؛ زیرا با تعیین حکم، تیم شما مزیت اعلام کننده بودن را به دست خواهد آورد. با این حال در صورت وقوع این اتفاق، کارت‌ها ریخته‌ شده‌ و تقسیم کارت جدیدی انجام می‌شود.

نحوه انجام بازی

پس از دور انداختن هشت کارت، شروع کننده هدایت‌گر اولین تریک خواهد بود. چهار نوع هدایت در بازی امکان پذیر است؛ هر کدام به نوبه خود در زیر مورد بحث قرار خواهند گرفت:

  • هر تک کارت
  • هر جفتی از دو کارت یکسان، با هم بازی می‌شوند
  • دنباله‌ای از جفت‌های متوالی با کارت‌های یکسان
  • مجموعه‌ای از کارت‌های برتر

هر یک از بازیکنان دیگر باید به ترتیب و در خلاف جهت عقربه‌های ساعت به تعداد کارت هدایت شده‌ کارت بازی کنند. این کارت(ها) باید تا جایی که ممکن است مطابق با کارت‌های هدایت شده‌ باشند. توجه داشته باشید که جوکرها و کارت‌های رتبه حکم متعلق به خال حکم محسوب می‌شوند. برنده تریک طبق قوانینی که در زیر برای هر نوع لید تعیین شده‌ است مشخص می‌شود. برنده هر تریک هدایت‌گر تریک بعدی خواهد بود و می‌تواند دوباره یک کارت، جفت، دنباله جفت یا مجموعه برتر را به بازی هدایت کند.

اگر رقیب شروع کننده برنده تریک شود، هر کارت با ارزشی (شاه، ده‌ و پنج‌) که در آن وجود دارد رو به بالا در مقابل یکی از اعضای این تیم قرار می‌گیرد. کارت‌های باقی‌مانده رو به پایین در یک انباشت زباله در مقابل هم‌تیمی شروع کننده قرار می‌گیرند. این کارت‌ها باید تا جای ممکن جدا از کارت‌های دورریز تیم اعلام کننده که به صورت رو به پایین در جلوی استارتر قرار دارند، ذخیره شوند.

اگر تیم اعلام کننده برنده تریک شود، تمام کارت‌های موجود در آن به صورت رو به پایین روی انباشت زباله در مقابل هم‌تیمی شروع کننده قرار می‌گیرند. به این ترتیب همیشه می‌توان با نگاه کردن به کارت‌های رو به بالا در مقابل رقبا متوجه شد که آن‌ها تا کنون چند امتیاز کسب کرده‌اند. تعداد کل امتیازات کارت جمع آوری شده‌ توسط رقبا نتیجه را تعیین می‌کند. در صورتی که رقبا 80 امتیاز یا بیشتر داشته باشند برنده خواهند شد.

هدایت تک کارت

هر تک کارتی می‌تواند به بازی هدایت شود. اگر یک حکم به بازی هدایت شود، سایر بازیکنان باید در صورت داشتن حکم، حکم بازی کنند. هر کسی که حکم نداشته باشد می‌تواند هر کارتی را که تمایل دارد بازی کند. این تریک توسط بالاترین حکمی که در آن بازی شده‌ باشد برنده خواهد شد. اگر چند حکم یک اندازه در تریک بازی شوند، اولین از میان آن‌ها در صورتی که حکم بالاتری زده‌ نشود، دیگر گزینه‌ها را شکست داده‌ و برنده تریک می‌شود.

اگر یک غیر حکم به بازی هدایت شود، سایر بازیکنان باید در صورت امکان با یک کارت غیر حکم از این کارت پیروی کنند. هر بازیکنی که نمی‌تواند از خال هدایت شده‌ پیروی کند، می‌تواند هر کارتی که تمایل دارد را در تریک بازی کند. اگر هیچ کس حکم بازی نکند، تریک با بالاترین کارت از خال هدایت شده‌ به دست می‌آید. و اگر کارت‌های برابری در تریک بازی شوند، اولویت با اولین کارت است. اگر در تریک حکم بازی شود، این تریک توسط بالاترین حکم موجود در آن برنده‌ خواهد شد؛ در صورتی که چندین کارت حکم برابر در تریک وجود داشته‌ باشد، اولویت برد با اولین کارت بازی شده‌ از میان آن‌هاست.

مثال‌ها

فرض کنید که پنج و خشت حکم هستند.

  • 5 دل به بازی هدایت می‌شود. این کارت حکم است، بنابراین هر یک از بازیکنان دیگر نیز باید در صورت امکان یک خشت، یک پنج یا یک جوکر بازی کنند. اگر کارت‌های بازی شده‌ به ترتیب 5 دل، بی بی خشت، 10 خشت و 5 پیک باشند، بازیکن دارای 5 دل برنده تریک است. دلیل این امر این است که این کارت زودتر از 5 پیک بازی شده‌ است.
  • 7 دل به بازی هدایت می‌شود. این یک کارت حکم نیست، بنابراین سایر بازیکنان در صورت امکان باید دل (غیر از پنج) بازی کنند. اگر تنها کارت دل شما پنج است، می‌توانید آن را در این تریک بازی کنید، اما موظف به انجام این کار نیستید. در صورتی که نمی‌توانید با دل غیر حکم از خال هدایت شده‌ پیروی کنید، می‌توانید هر کارتی را که تمایل دارید بازی کنید. در صورتی که 7 دل، سرباز پیک، سرباز پیک و 10 دل در تریک بازی شوند، 10 برنده خواهد شد. دلیل این امر این است که این کارت بالاترین کارت دل بازی شده‌ محسوب می‌شود.

هدایت با یک جفت کارت یکسان

هر جفت کارت یکسان را می‌توان به تریک هدایت کرد، اما توجه داشته باشید که آن‌ها باید یکسان باشند، نه این که صرفا برابر باشند. به عنوان مثال، اگر 9 و پیک حکم باشند، می‌توانید 9 خشت، 9 خشت را به تریک هدایت کنید، اما مجاز به هدایت 9 دل، 9 گشنیز نیستید.

هنگامیکه یک جفت حکم یکسان به تریک هدایت می‌شود، هر یک از بازیکنان دیگر نیز باید در صورت داشتن یک جفت حکم یکسان آن را بازی کند. کسانی که قادر به انجام این کار نیستند، در صورت امکان باید همچنان دو کارت حکم بازی کنند. بازیکنی که فقط یک حکم دارد باید این کارت خود را با هر کارت دیگری بازی کند. بازیکنی که حکم ندارد هر دو کارتی که تمایل دارد را بازی می‌کند (اجباری برای بازی کردن جفت وجود ندارد). این تریک توسط بالاترین جفت حکم‌های یکسان بازی شده‌ برنده خواهد شد. حکم‌ها غیر جفت نمی‌توانند برنده شوند، حتی اگر بالاتر باشند.

هنگامیکه یک جفت غیر حکم یکسان به بازی هدایت می‌شود، هر فردی که یک جفت کارت یکسان از خال هدایت شده‌ را دارد باید چنین جفتی را بازی کند. کسانی که چنین جفتی ندارند می‌توانند دو کارت از خال هدایت شده بازی کنند. اگر آن‌ها فقط یک کارت از خال هدایت شده را داشته باشند، باید آن را با هر کارت دیگری بازی کنند. بازیکنی که هیچ کارتی از خال هدایت شده ندارد می‌تواند هر دو کارتی که تمایل دارد را بازی کند. در این مورد هیچ الزامی برای بازی جفت وجود ندارد.

این تریک توسط هر کسی که بالاترین جفت یکسان از خال هدایت شده را بازی کرده است برنده خواهد شد، مگر اینکه بازیکن دیگری که هیچ کارتی از آن خال نداشته باشد با یک جفت حکم یکسان در تریک برنده شود. اگر یک جفت حکم یکسان در تریک بازی شود، بالاترین جفت حکم یکسان برنده خواهد شد. اگر دو بازیکن با جفت‌های حکم یک اندازه بازی کنند، برای مثال 9 دل- دل، و 9 خشت، 9 خشت در زمانی که 9 و پیک حکم هستند، آنگاه اولین جفت از میان این جفت‌ها، دیگری را شکست می‌دهد. امکان برد این تریک با دو کارت حکم غیر جفت وجود ندارد.

مثال‌ها

فرض کنید که 3 و دل حکم هستند.

  • شمال سرباز گشنیز، سرباز گشنیز را به بازی هدایت می‌کند. غرب هیچ جفت گشنیزی ندارد و با آس گشنیز، بی بی گشنیز بازی می‌کند. جنوب فقط یک کارت گشنیز دارد بنابراین 4 گشنیز، 10 پیک را بازی می‌کند. شرق که کارت‌های گشنیزش 10، 10، 7، 6، 3 هستند، تمایل دارد با دو گشنیز کم ارزش بازی کند، با این حال باید با جفت 10 گشنیز، 10 گشنیز همراه شود. شمال برنده این تریک است، زیرا گشنیزهای غیرجفت غرب نمی‌توانند جفت را شکست دهند.
  • شمال 5 خشت، 5 خشت را به تریک هدایت می‌کند. غرب این جفت را با شاه خشت، شاه خشت خود شکست می‌دهد. جنوب که هیچ خشتی ندارد با حکم 2 دل، 2 دل بازی می‌کند. شرق که چیزی جز حکم ندارد، 7 دل، 8 دل خود را بازی می‌کند. جنوب برنده این تریک خواهد شد، زیرا حکم‌‌های شرق، هر چند بالاترند اما جفت نیستند.

هدایت یک دنباله از جفت

اگر بازیکنی که نوبت هدایت اوست دو یا چند جفت کارت متوالی یکسان در یک خال داشته باشد، می‌تواند آن‌ها را به صورت گروهی به تریک هدایت کند. اگر 4 و خشت حکم باشند، نمونه‌هایی از دنباله‌های جفتی که می‌توانند به تریک هدایت شوند عبارتند از:

  • 8 گشنیز، 8 گشنیز، 9 گشنیز، 9 گشنیز. دو جفت متوالی به عنوان تراکتور شناخته می‌شوند و نام بازی نیز برگرفته از این عنوان است.
  • سرباز پیک، سرباز پیک، بی بی پیک، بی بی پیک، شاه پیک، شاه پیک. سه یا چند جفت متوالی با دیگر وسایل نقلیه نامگذاری می‌شوند. متأسفانه ما از این که چه عناوینی برای آن‌ها اتخاذ می شود اطلاعی نداریم، به جز اینکه پنج جفت متوالی یک تانک را تشکیل می‌دهند.
  • 3 دل، 3 دل، 5 دل، 5 دل. زمانی که 4 حکم باشد، کارت‌های سه و پنج‌ پشت سر هم محسوب می‌شوند.
  • آس خشت، آس خشت، 4 پیک، 4 پیک. این یک تراکتور معتبر است زیرا 4 در خال غیر از خشت در جایگاه بعد از آس قرار دارد.
  • 4 دل، 4 دل، 4 خشت، 4 خشت. این رتبه‌ها نیز در زمانی که 4 و خشت حکم باشند در مجاورت هم قرار دارند.
  • 4 خشت، 4 خشت، جوکر سیاه، جوکر سیاه
  • جوکر سیاه، جوکر سیاه، جوکر قرمز، جوکر قرمز

موارد زیر هدایت‌های مجازی محسوب نمی‌شوند:

  •  5 پیک، 5 پیک، 7 پیک، 7 پیک. دنباله تشکیل نمی‌دهند (شش وجود ندارد).
  • 8 گشنیز، 8 گشنیز، 9 دل، 9 دل. خال‌های متفاوت
  • 4 دل، 4 دل، 5 دل، 5 دل. دنباله تشکیل نمی‌دهند. 4 حکم است و 5 نیست.
  • 3 خشت، 3 خشت، 4 خشت، 4 خشت. دنباله تشکیل نمی‌دهند. 4 حکم است و بعد از 3، 5 قرار دارد.
  • 4 گشنیز، 4 گشینز، 4 پیک، 4 پیک. رتبه‌ها برابر هستن اما به دنبال هم نیستند.

هنگامیکه یک تراکتور یا یک دنباله طولانی‌تر از جفت‌های مجاور به تریک هدایت می‌شود، سایر بازیکنان باید هر کدام به همین تعداد کارت بازی کنند، مشابه با هدایت یک جفت به بازی.

اگر خال کارت هدایت شده در حکم باشد، سایر بازیکنان باید تا جایی که ممکن است با جفت‌های حکم یکسان بازی کنند، حتی اگر این جفت‌ها متوالی نباشند. اگر آن‌ها هیچ جفت حکم دیگری نداشته باشند، باید حکم‌های غیرهمسان بازی کنند. و اگر تعداد حکم‌های فردی کمتر از تعداد کارت‌های هدایت باشد، باید تمامی حکم‌های خود را همراه با هر کارت دیگری بازی کنند تا تعداد کارت‌های مورد نیاز را فراهم آورد. لزومی ندارد که کار‌ت‌های غیر حکم جفت باشند. این تریک توسط بالاترین مجموعه از جفت‌های حکم متوالی به طول کارت‌های هدایت شده برنده خواهد شد. سایر حکم‌ها، جفت یا غیر جفت، هیچ قدرتی ندارند.

اگر هدایت با خال غیر حکم صورت بگیرد، سایر بازیکنان باید همان تعداد کارت را بازی کنند. آن‌ها باید تا جای ممکن با جفت‌های یکسان (نه لزوماً متوالی) در خال هدایت شده بازی خود را به انجام برسانند؛ سپس در صورت لزوم کارت‌های بیشتری را از خال هدایت شده وارد تریک کرده تا تعداد کارت‌های لازم را فراهم آورند. پس از به اتمام رسیدن کارت‌های خال هدایت شده، افراد می‌توانند هر کارت دیگری را بازی کنند؛ لزومی ندارد که این کارت‌های متفرقه جفت باشند. این تریک توسط بالاترین مجموعه جفت‌های متوالی از خال هدایت شده و به طول آن برنده خواهد شد؛ مگر اینکه بازیکنی که هیچ کارتی از خال‌های هدایت شده ندارد، بتواند با یک دنباله به همان اندازه طولانی از جفت‌های حکم بازی کند. در این صورت بالاترین دنباله حکم برنده تریک است.

مثال

شاه و گشنیز حکم هستند.

غرب 3 دل، 3 ل، 4 دل، 4 دل را به تریک هدایت می‌کند. جنوب بازی را با جفت‌های 5 دل، 5 دل، 10 دل، 10 دل، دنبال می‌کند. شرق و شمال جفت دل ندارند، بنابراین با کارت‌های غیر جفت بازی خود را انجام می‌دهند. غرب برنده این تریک است. با این که جنوب جفت‌های بالاتری را بازی کرده است اما آن‌ها متوالی نبوده‌اند.

هدایت مجموعه‌ای از کارت‌های برتر

هدایت هر مجموعه‌ای از کارت‌های یک خال (یا حکم)، که می‌توانند ترکیبی از تک کارت‌ و جفت‌ باشند، مجاز است؛ مشروط بر اینکه هیچ کارتی از آن خال در بازی باقی نمانده باشد که بتواند هر یک از آن کارت‌های تک یا جفت را شکست دهد. به عنوان مثال، با 4 و گشنیز به عنوان حکم:

  • آس دل، شاه دل، شاه دل یک هدایت مجاز است. از آنجایی که تنها یک آس دل دیگر وجود دارد، پس شاه دل، شاه دل غیر قابل شکست دادن خواهد بود.
  • اگر یک آس، یک شاه و هر دو سرباز پیک بازی شده باشند، آنگاه آس پیک، شاه پیک، بی بی پیک، بی بی پیک، 10 پیک یک هدایت مجاز است؛ به این دلیل که هیچ پیک دیگری برای شکست دادن 10 وجود ندارد.
  • اگر یک آس و هر دو شاه خشت بازی شده باشند، هدایت آس خشت، بی بی خشت مجاز است.
  • اگر یک آس و یک شاه دل بازی شده باشند، آس دل، بی بی دل، بی بی دل، سرباز دل یک هدایت مجاز محسوب نمی‌شود.  دلیل این امر این است که سرباز می‌تواند توسط شاه شکست بخورد.

وقتی مجموعه‌ای از کارت‌های برتر به تریک هدایت می‌شوند، سایر بازیکنان باید تا جایی که ممکن است با کارت‌هایی از همان خال تریک را دنبال کنند. اگر هدایت شامل جفت باشد، سایر بازیکنان باید در صورت توانایی با جفت‌هایی به همان تعداد بازی کنند. اگر افراد کارت‌های کافی از خال هدایت شده را نداشته باشند، لازم است که تعداد کارت‌های مورد نیاز خود را با استفاده از هر کارت دیگری تشکیل دهند.

بازیکنی که هدایت‌گر تریک بوده، برنده آن خواهد شد، مگر اینکه هدایت با خال غیر حکم صورت گرفته باشد و بازیکن دیگری که هیچ کارتی از خال هدایت شده ندارد، تماما حکم بازی کند. در این صورت حکم‌ پیروز می‌شود. اگر بیش از یک بازیکن ترکیب مناسبی از حکم را بازی کنند و کارت‌های هدایت شد شامل جفت باشند، هر کدام از آن‌ها که بالاترین جفت حکم را بازی کرده باشد برنده می‌شود (در صورت تساوی، اولویت برد با اولین گزینه است). در صورتی که هدایت شامل هیچ جفتی نباشد، دارنده بالاترین تک حکمی که هیچ کارتی جز حکم بازی نکرده است، برنده تریک است. در صورت تساوی در بالاترین حکم، اولویت برد با گزینه‌ایست که زودتر بازی شده باشد.

مثال‌ها:

شش‌ و پیک حکم هستند. یک آس و یک شاه گشنیز پیش از این بازی شده‌اند.

  • شمال آس گشنیز، بی بی گشنیز، بی بی گشنیز را به تریک هدایت می‌کند. غرب با حکم آس پیک، 5 پیک، 5 پیک بازی می‌کند. جنوب حکم بالاتر 2 پیک، 7 پیک، 7 پیک را بازی می‌کند. شرق سه کارت گشنیز بازی می‌کند. جنوب به علت کارت‌های حکم بالاتر خود برنده خواهد شد.
  • شمال آس گشنیز، شاه گشنیز، بی بی گشنیز را به بازی هدایت می‌کند. غرب با حکم 2 پیک، 7 پیک، 7 پیک، بازی می‌کند. جنوب با حکم بالاتر آس پیک، 5 پیک، 5 پیک بازی می‌کند. شرق سه کارت گشنیز بازی می‌کند. جنوب به علت این که آس، 7 را شکست می‌دهد برنده خواهد شد. جفت به دلیل این که هیچ جفتی به بازی هدایت نشده است اهمیتی ندارد.
  • شمال آس گشنیز، شاه گشنیز را به تریک هدایت می‌کند. غرب با حکم آس پیک، 3 پیک بازی می‌کند. جنوب هیچ گشنیزی ندارد، کارت‌های حکم‌ وی آس پیک و بی بی پیک هستند، اما برنده نخواهند شد؛ زیرا تنها بالاترین کارت‌های حکم با هم قیاس می‌شوند و آس غرب زودتر بازی شده است و در نتیجه اولویت برد با وی خواهد بود.

اگر بازیکنی کارت‌های برتر را به تریک هدایت کرده و معلوم شود که بازیکن دیگری (حتی هم‌تیمی هدایت‌گر) می‌تواند تک‌ کارت‌ یا جفت‌های وی را با کارت‌های بالاتری از همان خال شکست دهد، آن‌وقت بازیکنی که هدایت اشتباه را انجام داده است باید هدایت خود را از دست بدهد. کارت یا جفتی که قابلیت شکست خوردن دارند باید هدایت شده و بازیکن دیگر باید آن‌ها را بزند. همچنین به عنوان جریمه، به ازای هر کارت اشتباه، 10 امتیاز کارت از تیمی که هدایت غلط را انجام داده است به تیم مقابل منتقل می‌شود.

امتیازدهی

نتیجه به تعداد امتیازات کارت کسب شده توسط رقبا بستگی دارد.

اگر رقبا در آخرین تریک برنده شوند، هشت کارتی که شروع کننده دور انداخته است در معرض دید قرار می‌گیرند. همچنین اگر این کارت‌ها شامل شاه، ده‌ یا پنج‌ باشند، رقبا در صورتی که آخرین تریک یک تریک تک کارتی باشد دو برابر ارزش این کارت‌ها را به دست می‌آورند. اگر آخرین تریک یک تریک چندگانه باشد، ارزش کارت‌های دورریز در دو برابر تعداد کارت‌های بازی شده در آخرین تریک ضرب می‌شود. به عنوان مثال اگر آخرین تریک یک تریک تراکتور (چهار کارت) باشد و رقیب آن را برنده شود، هشت برابر ارزش کارت‌های دورریز استارتر را به ثمر خواهد رساند. امتیاز کارت‌های دورریز، به امتیازات تریک‌های به دست آمده در طول بازی اضافه می‌شود. این امتیازات توسط کارت‌هایی که به صورت رو به بالا قرار گرفته بودند نمایش داده می‌شوند.

اگر تیم اعلام‌کننده‌ برنده آخرین تریک باشد، تیم مقابل فقط ارزش امتیاز کارت‌هایی که در تریک‌ها به دست آورده‌ است و به صورت رو به بالا بر روی میز قرار دارند را برای خود محاسبه می‌کند.

نتایج احتمالی در جدول زیر آورده شده‌اند:

امتیاز کارت رقبانتیجهشروع کننده بعدی
صفرامتیاز اعلام کننده 3 سطح افزایش می‌یابدهم‌تیمی شروع کننده
5 تا 35امتیاز اعلام کننده 2 سطح افزایش می‌یابدهم‌تیمی شروع کننده
40 تا 75امتیاز اعلام کننده 1 سطح افزایش می‌یابدهم‌تیمی شروع کننده
80 تا 115رقبا اعلام کننده می‌شوند. هیچ تغییری در امتیازات رخ نمی‌دهد.بازیکن سمت راست شروع کننده
120 تا 155رقبا اعلام کننده می‌شوند. 1 سطح بالا می‌روند.بازیکن سمت راست شروع کننده
160 تا 195رقبا اعلام کننده می‌شوند. 2 سطح بالا می‌روند.بازیکن سمت راست شروع کننده
200 تا 235 *رقبا اعلام کننده می‌شوند. 3 سطح بالا می‌روند.بازیکن سمت راست شروع کننده

* اگرچه تنها 200 امتیاز در بسته وجود دارد، اما این امکان وجود دارد که رقبا با کسب امتیاز تالون، بیش از 200 امتیاز به دست آورند. در صورتی که امتیاز بالاتر از 240 باشد، به ازای هر افزایش 40 امتیازی یک سطح بالاتر می‌روند.

مثال:

شمال و جنوب با امتیاز 7 اعلام کننده هستند. رقبای شرق و غرب در سطح 10 قرار دارند. جنوب شروع کننده است. اگر امتیاز شرق-غرب 60 امتیاز بگیرد، امتیاز شمال-جنوب به 8 افزایش می‌یابد و شمال شروع کننده جدید خواهد بود. اگر شرق-غرب 85 امتیاز بگیرد، امتیاز شمال-جنوب 7، و امتیاز شرق-غرب 10 باقی خواهد ماند. با این حال شرق*غرب اعلام کننده بوده و شرق شروع کننده است. اگر شرق-غرب 160 امتیاز بگیرد، دوباره شرق-غرب اعلام کننده بوده و و شرق اعلام کننده است. در این وضعیت امتیاز شرق-غرب با افزایش دو سطحی به رتبه بی بی ارتقا می‌یابد. بدین ترتیب بی بی حکم دست بعدیست.

همانطور که پیش از این ذکر شد، برنده کل بازی اولین تیمی خواهد بود که سطح آن به بالاتر از رتبه آس ارتقا یابد.

انواع و بازی‌های مرتبط

بازی با سه دک

تراکتور را می‌توان با سه دک که شامل سه جوکر از هر رنگ است، بازی کرد. هر بازیکن 39 کارت می‌کشد. شروع کننده 6 کارت دیگر دریافت کرده و شش کارت را دور می‌اندازد. 300 امتیاز در بازی وجود دارد. رقبا برای برد به حداقل 120 امتیاز نیاز دارند. هر 60 امتیاز بالاتر یا پایین‌تر از این به معنای یک سطح اضافی است. برای مثال در 180 تا 235 امتیاز، تیم رقبا اعلام کننده شده و یک سطح بالا می‌روند؛ با این حال اگر رقبا 5 تا 55 امتیاز بگیرند، اعلام کنندگان دو سطح بالا می‌روند.

تک کارتی که در تقسیم کارت برای مشخص کردن حکم در معرض دید قرار می‌گیرد، می‌تواند توسط یک جفت کارت یکسان در رتبه حکم که توسط بازیکن دیگری در معرض دید قرار می‌گیرد، لغو شود. این جفت هم به نوبه خود می‌تواند توسط یک سه‌گانه (که می‌تواند با اضافه کردن دو کارت توسط بازیکن اول نیز ایجاد شود)، شکست داده شود. مانند بازی با دو دک، شما نمی‌توانید به طور مستقیم بر حکم خود غلبه کنید، با این حال می‌توانید هم‌تیمی خود را پشت سر بگذارید. در این نسخه گزینه بدون حکم (افشا کردن جوکر) وجود ندارد.

علاوه بر کارت‌های تک و جفت‌ها، می‌توان سه‌گانه‌ای از کارت‌های یکسان را به بازی هدایت کرد. همچنین می‌توانید با تراکتورهای متشکل از دنباله‌های سه تایی یا دنباله‌ای از جفت بازی کنید. هنگامیکه یک سه گانه به بازی هدایت می‌شود، بازیکنان باید در صورت امکان با سه کارت از همان خال آن را دنبال کنند. بازیکنان بدون تریپل (سه گانه) در صورت امکان باید یک جفت بازی کنند. وقتی تراکتور با هر شکلی به بازی هدایت می‌شود، بازیکنانی که تراکتوری شبیه به آن خال دارند باید با آن بازی کنند. در صورت عدم موفقیت باید یک تراکتور کوتاهتر بازی کنند. به عنوان مثال، اگر دنباله‌ای از سه جفت به تریک هدایت شود، بازیکن دارای دو جفت متوالی در آن خال باید آن را بازی کند، در عین حال در صورت توانایی باید یک جفت دیگر بازی کرده یا در غیر این صورت دو کارت دیگر از همان خال را بازی کند.

20 امتیاز به ازای هر رتبه

برخی به نحوی بازی می‌کنند که در طی آن هر 20 امتیاز (به جای 40 امتیاز) در بازی، امتیاز برندگان را یک رتبه افزایش دهد. رقبا همچنان به 80 امتیاز برای اعلام کننده شدن نیاز دارند، با این حال با 100-115 یک رتبه بالا می‌روند؛ با 120-135 دو رتبه و به همین ترتیب. زمانی که رقبا 60-75 امتیاز دارند، اعلام کنندگان یک رتبه کسب می‌کنند؛ با این حال زمانی که رقبا فقط 40-55 امتیاز دارند، اعلام کنندگان دو رتبه کسب کرده و این روند به همین ترتیب ادامه می‌یابد.

سطوح اجباری

ممکن است بنا بر این گذاشته شود که سطوح خاصی مانند شاه و آس را نمی‌توان رد کرد. بنابراین تیمی که با توجه به امتیازات کارتی که کسب کرده است باید چندین رتبه بالاتر برود، نمی‌تواند از هیچ یک از این سطوح اجباری عبور کند. به عنوان مثال، فرض کنید بنا را بر این گذاشته‌اید که 10 قابل رد کردن نیست و امتیازتان 9 است در ادامه به گونه‌ای برنده می‌شوید که امتیازتان باید سه رتبه بالاتر برود؛ در این وضعیت امتیاز شما به 10 می‌رسد، نه بی بی. دست بعدی با 10 به عنوان حکم آغاز می‌شود.

بازی کوتاه

هر بازی می‌تواند مدت زمان زیادی به طول بینجامد، به خصوص اگر دورهای نزدیک زیادی وجود داشته باشند که در آن رقبا بدون تغییر در امتیاز، اعلام کننده می‌شوند. بازی را می‌توان تا زمانی که یک تیم به رتبه‌های پایین‌تری مانند هفت می‌رسد، یا با شروع از یک رتبه بالاتر مانند هفت به جای دو، کوتاه‌تر کرد.

قلاب (The Hook)

در برخی بنسخه‌ها وقتی سرباز حکم است اگر یک تیم آخرین تریک را با سرباز خال حکم برنده شده و سرباز تیم رقیب را از آن خود کند، آنگاه امتیاز تیمی که سرباز خود را از دست داده است به دو کاهش می‌یابد. این عنوان به دلیل شکل قلابی حرف انگلیسی “J” که بر روی کارت‌های سرباز نوشته شده است قلاب نامیده می‌شود.

رد کردن رتبه با تراکتور

در برخی نسخه‌ها به تراکتور اجازه داده می‌شود از رتبه‌هایی که تمامی کارت‌های آن پیش از این بازی شده‌ است، رد شود. به عنوان مثال، اگر هیچ کس 6 پیک نداشته باشد، 5 پیک، 5 پیکف 7 پیک، 7 پیک تراکتور است. در صورتی که هیچ 6، 7، 8 یا 10 از پیک باقی نمانده باشد، 5 پیک، 5 پیک، 9 پیک، 9 پیک، سرباز پیک، سرباز پیک یک بازی مجاز است.

استفاده از جوکر برای تغییر حکم

اگر در حین تقسیم کارت، بازیکنی یک جفت حکم را در معرض دید قرار داده ولی بازیکن دیگری بخواهد آن را تغییر دهد، می‌تواند یک جفت حکم و یک جوکر را رو کند. این به نوبه خود می‌تواند توسط یک جفت حکم و یک جفت جوکر لغو شود. توجه داشته باشید که لغو و تغییر حکم همواره به یک جفت کارت حکم یکسان نیاز دارد؛ برای این منظور شما نمی‌توانید از یک کارت حکم با یک یا چند جوکر بهره ببرید.

شش بازیکن

شش بازیکن می‌توانند در دو تیم سه نفره به صورت متناوب در بازی حضور پیدا کنند. در تقسیم کارت هر بازیکن 17 کارت دریافت می‌کند. شش کارت اضافی برای شروع کننده وجود دارد و وی باید شش کارت را کنار بگذارد. هنگامیکه اعلام کنندگان برنده می‌شوند، شروع کننده بعدی فردیست که در جایگاه دوم سمت راست شروع کننده فعلی قرار دارد. دیگر قوانین بازی مشابه با نسخه چهار نفره است.

در جست و جوی دوستان

نسخه مشابهی از بازی با عنوان ژائو پنگیو (در جست و جوی دوستان) را می‌توان توسط پنج نفر یا بیشتر بازی کرد. در این نسخه تیم‌ها ثابت نیستند، بلکه با کارت‌هایی تعیین می‌شوند که توسط تعیین کننده حکم فراخوانی می‌شوند. او آخرین کارت‌ها را دریافت کرده و بازی را آغاز می‌کند. توضیحات مفصل مربوط به بازی را می‌توانید در صفحه ژائو پنگیو مشاهده کنید.

بازی تک دک – 40 امتیاز

سیشی فن (40 امتیاز) که با نام بای فن (100 امتیاز) و با عناوین مختلف دیگری نیز شناخته می‌شود، یک بازی تیمی چهار نفره است. این بازی مشابه با تراکتور بوده اما با استفاده از یک دک بازی می‌شود. احتمالاً منشا تراکتور نیز همین بازی باشد.