معرفی، آموزش و بررسی بازی کارتی ژائو پنگیو (找朋友 - Zhăo Péngyou)

معرفی، آموزش و بررسی بازی کارتی ژائو پنگیو (找朋友 – Zhăo Péngyou)

ژائو پنگیو یک بازی چینی برای 5 تا 12 بازیکن یا بیشتر است. این بازی با دو یا چند بسته استاندارد یکسان که با هم بر زده شده‌اند انجام می‌شود.

معرفی بازی

ژائو پنگیو یا همان “در جست و جوی دوستان” یک بازی چینی برای 5 تا 12 بازیکن یا بیشتر است. این بازی با بسته‌های متعدد انجام شده و دارای تیم‌هایی متغیر است که در ابتدای بازی ناشناخته هستند. هدف بازی برنده شدن در تریک‌هایی است که شامل شاه، ده‌ و پنج‌ هستند. هنگامیکه مجموعه‌ای (ست) از کارت‌های یکسان را در دست دارید می‌توانید بیش از یک کارت را به صورت همزمان به تریک هدایت کنید؛ بدین ترتیب یک تریک چندگانه را آغاز خواهید کرد. شاید گمان کنید که یک بازی با این وسعت روند کندی داشته و سخت باشد، اما در واقع اینطور نیست. ژائو پنگیو یکی از موفق‌ترین بازی‌ها برای 6 نفر یا بیشتر است؛ تا جایی که می‌توانیم مدعی شویم که این بازی تنها گزینه موجود در بازی‌های سبک گرفتن تریک است که برای این تعداد از بازیکن عملکرد صحیحی دارد.

در جست و جوی دوستان (ژائو پنگیو – 找朋友) ارتباط نزدیکی با بازی‌های 100 (打百分) و تراکتور (拖拉机) دارد. این دو گزینه با تیم‌هایی ثابت انجام می‌شوند. تمامی این بازی‌ها که در آن‌ها امتیاز یا “سطح” بازیکن با رتبه کارت نشان داده می‌شود، گاهی اوقات در مجموع با عنوان بازی‌های شنگ ژی  (升级)به معنای بالا رفتن سطح شناخته می‌شوند.

مطالب موجود در این مقاله بر اساس اطلاعات جین لی، وی-هوا هوانگ، جان بائر، ریک هلی و لوکاس توماس گردآوری شده‌اند. همراه بیو کازینو باشید تا با این بازی چینی جذاب بیشتر آشنا شوید.

بازیکنان و کارت‌ها

در جست و جوی دوستان با دو یا چند بسته استاندارد یکسان که با هم بر زده شده‌اند انجام می‌شود. در صورت حضور 5 تا 7 بازیکن از دو بسته، 8 تا 11 بازیکن 3 بسته و 12 بازیکن یا بیشتر از 4 بسته استفاده می‌شود. جوکرهای قرمز و سیاه نیز در بازی گنجانده شده‌اند؛ به نحوی که بتوان تمامی کارت‌ها را به طور مساوی بین بازیکنان تقسیم کرد و یک کیتی (kitty) شش (یا هشت) کارته کنار گذاشت.

الزامات خاص بازی به شرح زیر است:

بازیکنان56789101112
بسته22233334
جوکر قرمز22023022
جوکر سیاه22000020
کارت برای هر بازیکن2017141917151417
مجموع کارت108108104158159156160210

در هر دست، تمام کارت‌های یک خال خاص و یک رتبه خاص، حکم هستند (برای مثال تمامی دل‌ها و تمامی کارت‌های 2). جوکرها هم در صورت استفاده حکم هستند. بالاترین حکم جوکرهای قرمز (در صورت وجود)، سپس جوکرهای سیاه (در صورت وجود)، سپس کارت‌هایی که هم به رتبه حکم و هم به خال حکم تعلق دارند، سپس دیگر کارت‌های رتبه حکم (همه به طور مساوی رتبه بندی می‌شوند) هستند. در نهایت هم کارت‌های دیگر خال حکم که به ترتیب عادی رتبه بندی می‌شوند قرار دارند: آس، شاه، بی بی، سرباز، ده، … تا دو.

کارت‌های سایر خال‌ها به صورت معمول از آس (بالا) تا دو (پایین) رتبه‌بندی می‌شوند.

وقتی بازیکنان مختلف کارت‌های هم‌رتبه را در یک تریک بازی می‌کنند، قانون کلی این است که اولین کارت بازی شده برنده باشد. این قانون در مورد کارت‌های یکسان و همچنین در بین کارت‌های مساوی در رتبه حکم (یعنی کارت‌هایی که به خال حکم تعلق ندارند) نیز اعمال می‌شود.

مثال: فرض کنید که هشت‌ و خشت حکم هستند. بدین ترتیب رتبه بندی خال حکم از بالا به پایین عبارت است از: جوکر قرمز، جوکر سیاه، 8 خشت، (8 پیک، 8 دل، 8 گشنیز – همگی برابر)، آس خشت، شاه خشت، بی بی خشت، سرباز خشت، 10 خشت، 9 خشت، 7 خشت، 6 خشت، 5 خشت، 4 خشت، 3 خشت، 2 خشت. رتبه بندی سه خال دیگر از بالا به پایین به صورت A، K، Q، J، 10، 9، 7، 6، 5، 4، 3، 2 است.

در جست و جوی دوستان یک بازی تریک امتیازی است. هدف این است که بازیکنان تیم شما تریک‌های حاوی کارت‌های ارزشمند را برنده شوند. طبق معمول بازی‌های چینی مقادیر کارت‌ها عبارتند از:

هر شاه: 10 امتیاز
هر ده: 10 امتیاز
هر پنج: 5 امتیاز
تمامی کارت‌های دیگر: بدون ارزش

بنابراین تعداد کل امتیازات کارت موجود، بر اساس تعداد بسته‌‌های استفاده شده 200، 300 یا 400 است.

امتیازات، تقسیم کارت و ساختن حکم

در هر زمان از بازی هر بازیکن یک امتیاز یا سطح دارد که رتبه یک کارت از دو (پایین) تا آس (بالا) خواهد بود. در شروع یک بازی جدید، همگی افراد از سطح دو بازی را آغاز می‌کنند. در طول بازی سطوح بازیکنان افزایش می‌یابد. بازی زمانی به پایان می‌رسد که بازیکن یا بازیکنان به سطحی بالاتر از آس دست یابند و در نتیجه بازی را ببرند.

تقسیم کارت و بازی در خلاف جهت عقربه‌های ساعت انجام می‌شود. تقسیم کارت به روش معمول چینی انجام می‌شود. هیچ دیلری در بازی وجود ندارد. بسته به صورت رو به پایین در مرکز میز قرار می‌گیرد و هر بازیکن در نوبت خود یک کارت را از بالای بسته برداشته و بدون نشان دادن آن به سایر بازیکنان به دست خود اضافه می‌کند. کارت کشیدن تا زمانی در اطراف میز ادامه می‌یابد که تمامی افراد تعداد کارت لازم را در اختیار داشته باشند (همانطور که در جدول بالا مشخص شده است). شش کارت به صورت رو به پایین در مرکز میز قرار می‌گیرد.

حکم در حین تقسیم کارت ساخته می‌شود. این کار توسط بازیکنی که کارتی از دست خود را به صورت رو به بالا بر روی میز قرار می‌دهد انجام می‌شود. رتبه این کارت باید برابر با سطح فعلی بازیکن باشد. بدین ترتیب در اولین تقسیم کارت این عدد برای همه دو خواهد بود؛ در ادامه و در طول بازی بازیکنان مختلف سطوح مختلفی خواهند داشت. یک کارت را می‌توان به این روش در هر زمانی در طول تقسیم کارت در معرض دید قرار داد. خال کارت در معرض دید خال پیشنهادی حکم است.

پس از لو رفتن یک کارت، یک بازیکن دیگر می‌تواند با افشای یک جفت کارت مشابه و برابر با سطح خود، خال حکم پیشنهادی را تغییر دهد. بازیکنی که اولین کارت را در معرض دید قرار داده است اکنون باید:

  1. اولین کارت در معرض دید را به دست خود برگردانده و تغییر خال حکم را بپذیرد، یا
  2. خال حکم اصلی را با در معرض دید قرار دادن کارتی مشابه با کارت اول و تشکیل جفت، حفظ کند؛ این باعث می‌شود بازیکنی که سعی در تغییر حکم دارد جفت خود را پس بگیرد.

اگر با بیش از دو بسته بازی می‌کنید، خال حکم ایجاد شده با استفاده از دو کارت یکسان را می‌توان توسط سه کارت یکسان تغییر داد. بدین ترتیب پیشنهاد دهنده خال حکم می‌تواند کارت‌ها را پس گرفته یا کارت سوم مشابهی را به جفت خود اضافه کند. بدین ترتیب سه کارت پیشنهادی دوم مجبور به عقب نشینی خواهند شد. در صورت وجود چهار بسته، سه خال حکم را می‌توان با چهار کارت یکسان و به همین ترتیب تغییر داد.

مثال:

  • بازیکن A در سطح 4، بازیکن B در سطح 3 و بازیکن C در سطح 6 است.
  • A با رو کردن 4 گشنیز حکم را اعلام می‌کند.
  • B با رو کردن 3 پیک، 3 پیک، حکم جدیدی را فراخوانی می‌کند. A 4 گشنیز را دوباره در دستش قرار می‌دهد.
  • C با رو کردن 6 دل، 6 دل، 6 دل، حکم جدیدی را فراخوانی می‌کند. B با رو کردن 3 پیک سوم از حکم خود دفاع می‌کند. C سه گانه (تریپل) 6 دل را به دست خود باز می‌گرداند.
  • B تعیین کننده پیک به عنوان خال حکم است.

عدم امکان تغییر خال حکم: اگر برای مثال، یک 2 خشت را برای ساختن حکم‌ در معرض دید قرار دهید، و در ادامه دو کارت 2 گشنیز را بردارید و تصمیم بگیرید که ترجیحتان بر این است که گشنیز را حکم کنید، نمی‌توانید این کار را انجام دهید. شما نمی‌توانید بر روی حکم منتخب خود حکم جدیدی را فراخوانی کنید.

خال حکم را می‌توان در هر زمانی در طول تقسیم کارت تعیین کرد یا تغییر داد. شما مجبور نیستید یک کارت را فقط به این دلیل که امکانش را دارید فاش کنید. اگر در آن خال بسیار ضعیف هستید و برای شما حکم مناسبی نیست، شاید ترجیح بدهید که از افشای این کارت خودداری کنید. بدین ترتیب ممکن است منتظر بمانید تا کارت‌های بیشتری را جمع آوری کنید؛ در ادامه می‌توانید تصمیم بگیرید که آیا ارزشش را دارد که آن خال را حکم کنید یا به این امید کارت دیگری در رتبه خود از یک خال دیگر منتظر بمانید.

با صبر کردن، ریسک این را می‌پذیرید که بازیکن دیگری در همین حین حاکم شود. با این حال، اگر بازیکن دیگری سعی در تغییر خال حکم شما داشته باشد، اگر می‌خواهید با تعداد برابری کارت از حکم خود دفاع کنید، باید فوراً پاسخ وی را بدهید. اگر بلافاصله پاسخ ندهید، یک کارت اضافی برای تعویض مجدد خال مورد نیاز خواهد بود.

اگرچه هیچ دیلری به معنای واقعی در بازی وجود ندارد، اما فردی باید با گرفتن اولین کارت بازی را آغاز کند. یک مزیت جزئی در این مورد وجود دارد زیرا شروع کننده بالاترین احتمال را برای انتخاب حکم در اختیار دارد.

  • در شروع یک بازی جدید، شروع کننده اولین تقسیم کارت به طور تصادفی انتخاب می‌شود. پیش از تقسیم کارت هر بازیکن یک کارت می‌کشد. هرکسی که بالاترین کارت را دریافت کند آغاز کننده است (پس از اینکه کارت‌های کشیده شده بر زده شدند).
  • در تقسیم کارت‌های بعدی، شروع کننده بازیکن برنده در تقسیم کارت قبلی است؛ مشروط بر اینکه آن بازیکن هنوز فعال باشد. اگر آن بازیکن منفعل باشد، تقسیم کارت با بازیکن بعد از وی در خلاف جهت عقربه‌های ساعت که هنوز فعال است شروع می‌شود.

قبل از تقسیم کارت، استارتر (شروع کننده) کارت‌ها را بر می‌زند. بازیکنی که در سمت چپ استارتر قرار دارد بسته را کات می‌کند.

با این که چندان رایج نیست اما ممکن است در برخی مواقع هیچ کس کارتی را در حین تقسیم کارت رو نکند. اگر روند تقسیم کارت بدون انتخاب حکم به شش (یا هشت) کارت آخر رسید، تمامی کارت‌ها با هم بر زده می‌شوند و تقسیم کارت جدیدی صورت می‌گیرد. این کار توسط همان بازیکن قبلی انجام می‌شود.

دور انداختن و انتخاب هم‌تیمی

یک کیتی، متشکل از شش (یا هشت) کارت رو به پایین، در پایان تقسیم کارت باقی می‌ماند. بازیکن تعیین کننده حکم این کارت‌ها را بدون نشان دادنشان به سایر بازیکنان برمی‌دارد. وی همین تعداد کارت را به صورت رو به پایین دور می‌اندازد. این کارت‌های دور ریخته شده تا پایان بازی رو به پایین در مقابل حاکم نگه داشته می‌شوند. هر کارت ارزشمندی در میان آن‌ها باشد به تیمی تعلق می‌گیرد که آخرین تریک را برنده شده است. ارزش این کارت‌ها در نهایت دو برابر می‌شود.

حاکم اکنون کارت‌هایی را نام می‌برد. این کارت‌ها مشخص می‌کنند که چه کسی برای کدام تیم بازی کند. اندازه بالقوه تیم‌ها و تعداد کارت‌های فراخوانی شده به شرح زیر است:

بازیکن56789101112
حداکثر اندازه تیم حاکم23344556
حداقل اندازه تیم رقیب33445566
تعداد کارت فراخوانی شده توسط حاکم12233445

حاکم باید بر اساس تعداد کارت‌های مشخص شده در ردیف آخر فراخوانی خود را انجام دهد. دارندگان کارت‌های فراخوانی شده به تیم وی خواهند پیوست. سایر بازیکنان تیم مقابل را تشکیل خواهند داد. کارت‌های فراخوانی شده نباید حکم باشند. جدا از این مساله، حاکم برای فراخوانی هر کارت دیگری آزاد است.

از آنجایی که بیش از یک کارت از هر کارت در بازی وجود دارد، تعیین کننده حکم باید همچنین مشخص کند که کدام نسخه از کارت مربوطه را فراخوانی کرده است. این کار با گفتن “اول”، “دوم”، “سوم” و غیره تا تعداد بسته‌های مورد استفاده انجام می‌شود. هم‌تیمی وی فردی خواهد بود که نسخه اول، دوم، سوم و غیره از آن کارت را در حین روند بازی استفاده کند.

مثال: هشت بازیکن در بازی حضور دارند و 5 و پیک حکم است. حاکم اولین آس گشنیز، اولین شاه گشنیز و سومین آس خشت را فراخوانی می‌کند. در این صورت اولین بازیکنی که یک آس گشنیز بازی می‌‌کند، اولین بازیکنی که یک شاه گشنیز بازی می‌کند و سومین بازیکنی که یک آس خشت بازی می‌‌کند، هم تیمی‌های وی خواهند بود.

دارندگان کارت‌های فراخوانی شده نباید به هیچ وجه هویت خود را آشکار کنند، مگر از طریق بازی با کارت. در ابتدای بازی هیچ کس نمی‌داند چه کسی در کدام تیم است. حتی دارندگان کارت‌های فراخوانی شده نیز نمی‌توانند از این موضوع مطمئن باشند، زیرا لزوماً نمی‌دانند که آیا می‌توانند کارت فراخوانی شده خود را قبل یا بعد از نسخه‌های دیگر از همان کارت بازی کنند یا خیر.

اگرچه تعیین کنندگان حکم همواره باید تعداد کارت مشخصی را فرا بخوانند، اما ممکن است در برخی مواقع دو کارت از کارت‌های فراخوانی شده توسط یک شخص بازی شوند؛ یا این که یکی از کارت‌های فراخوانی شده توسط تعیین کننده حکم بازی شود. در این صورت تیم وی کوچک‌تر از حد معمول بوده و تیم مدافعان بزرگ‌تر خواهد بود.

مثال‌ها:

در یک بازی هفت نفره، حاکم اولین و دومین آس دل را فراخوانی می‌کند. اگر مشخص شود که یک بازیکن هر دو آس دل را در دست دارد، حاکم فقط یک هم‌تیمی خواهد داشت.

در یک بازی شش نفره، تعیین کننده حکم اولین آس پیک و اولین آس گشنیز‌ را فراخوانی می‌کند. وی یک پیک به بازی هدایت می‌کند و بازیکن A با آس حکم آن را برنده می‌شود. وی اولین هم‌تیمی حاکم خواهد بود. دو آس گشنیز در اختیار بازیکنان A و B هستند. بازیکن B، به علت داشتن تعداد زیادی گشنیز، آس را بازی نکرده و کارت‌های پایین خود را بازی می‌کند. این روند منجر به بازی آس A می‌شود. بازیکن A اکنون تنها هم‌تیمی تعیین کننده حکم است.

نحوه انجام بازی

روند بازی در خلاف جهت عقربه‌های ساعت است. حاکم هدایت‌گر تریک اول خواهد بود. پس از آن برنده هر تریک هدایت‌گر تریک بعدیست. هنگام بازی با کارت‌های فراخوانی شده باید در مقابل افرادی که آن‌ها را بازی کرده‌اند قرار بگیرند، به طوری که به راحتی بتوان متوجه شد که چه بازیکنانی در تیم فرد تعیین کننده حکم هستند (حاکم با داشتن شش کارت سوزانده شده به صورت رو به پایین در مقابل خود شناسایی می‌شود).

هنگامیکه بازیکنی که عضو تیم مقابل است یا ممکن است باشد، تریکی را کسب می‌کند، هر کارت ارزشمندی که در آن وجود دارد (شاه، ده‌ و پنج‌) در مقابل برنده تریک به صورت رو به بالا نگه داشته می‌شوند؛ به این ترتیب می‌توان به راحتی شمارش کرد که آیا مدافعان امتیاز کافی برای شکست دادن تیم حاکم را در اختیار دارند یا خیر. همچنین می‌توان تصمیم گرفت که چه کسی هم‌تیمی بهتریست.

تمام کارت‌های باقی‌مانده (یعنی تمام کارت‌های کسب شده در تریک‌های تیم تعیین کننده حکم و تمام کارت‌های بی‌ارزش که توسط تیم دیگر به دست می‌آیند) در یک انباشت رو به پایین ریخته می‌شوند (دورتر از شش کارت سوزانده شده توسط حاکم). وقتی شخصی که پیش از این کارت‌های ارزشمندی را برنده شده است، یکی از کارت‌های فراخوانده شده را بازی کرده و شریک فرد تعیین کننده حکم شود، کارت‌های ارزشمند به انباشت رو به پایین اضافه می‌شوند و کارت فراخوانی شده در مقابل آن شخص قرار می‌گیرد.

دیگر قوانین بازی مشابه با قوانین رایج در بازی‌های سبک تریک است. با این حال در این بازی افراد می‌توانند به جای یک کارت چند کارت در تریک بازی کنند.

بازیکنی که نوبت هدایت بر عهده وی است می‌تواند از بین چهار گزینه ممکن هدایت (به شرط داشتن کارت‌های لازم) به شرح زیر، یکی را انتخاب کند:

  • هر تک کارتی را می‌توان به تریک هدایت کرد.
  • هر مجموعه‌ای از دو یا چند کارت یکسان را می‌توان با هم به تریک هدایت کرد.
  • دنباله‌ای از کارت‌های یکسان با اندازه مساوی و متوالی را می‌توان به تریک هدایت کرد.
  • مجموعه‌ای از کارت‌های برتر در یک خال را می‌توان در شرایط خاصی به بازی هدایت کرد.

هر یک از بازیکنان دیگر باید در نوبت خود به همان تعداد کارت در این تریک بازی ‌کنند. قوانین مربوط به اینکه کدام کارت را می‌توان بازی کرد و چه کسی برنده تریک در هر نوع از هدایت است، در ادامه آورده شده است.

هدایت تک کارت

هر تک کارتی را می‌توان به تریک هدایت کرد. سایر بازیکنان باید در نوبت خود هر کدام یک کارت واحد، در صورت امکان از خال هدایت شده‌، بازی کنند. بازیکنی که هیچ کارتی از خال هدایت شده‌ ندارد می‌تواند هر کارتی را بازی کند. بدین منظور تمامی کارت‌های عدد و خال حکم و جوکرها متعلق به یک خال واحد محسوب می‌شوند.

مثال: اگر بی بی‌ و خشت‌ حکم بوده و یک حکم به بازی هدایت شود (مثلاً بی بی پیک)، هر یک از بازیکنان دیگر باید یک خشت، یک بی بی یا یک جوکر بازی کنند. تنها در صورتی که هیچ حکمی نداشته باشند می‌توانند کارت دیگری را دور بریزند (پیک، گشنیز، دل به غیر از بی بی). اگر 7 پیک به بازی هدایت شود، سایر بازیکنان در صورت امکان باید پیک بزنند. با این حال افراد نمی‌توانند بی بی بازی کنند چون این کارت در واقع متعلق به خال حکم است. در صورت نداشتن‌ پیک (به جز بی بی) می‌توانند با هر حکمی تریک را برنده شده‌ یا هر کارت دیگری را بسوزانند.

اگر هر حکمی در تریک بازی شود، بالاترین حکم برنده این تریک خواهد شد. اگر هیچ کس حکم بازی نکند، تریک با بالاترین کارت از خال هدایت شده‌ برنده می‌شود. در صورت بازی با کارت‌های مساوی، اولین کارت بازی شده‌ بقیه را شکست می‌دهد.

مثال: بی بی‌ و خشت‌ حکم هستند. هفت کارت بازی شده‌ به ترتیب عبارتند از: 8 خشت، بی بی دل، 10 خشت، بی بی گشنیز، بی بی گشنیز، شاه دل، آس خشت. این تریک توسط بی بی دل برنده می‌شود. این کارت دو کارت بی بی گشنیز را شکست می‌دهد. بی بی خشت در صورت بازی برنده این تریک می‌شد، زیرا هم به رتبه و هم خال حکم‌ تعلق داشته است؛ در نتیجه بی بی‌های دیگر را شکست می‌داد.

هدایت مجموعه‌ای از کارت‌های یکسان

یک بازیکن می‌تواند دو یا چند کارت یکسان را به عنوان یک مجموعه به تریک هدایت کند. توجه داشته باشید که یکسان بودن در رتبه به تنهایی کافی نیست. برای مثال اگر 9 و گشنیز حکم هستند، شما می توانید 9 خشت – 9 خشت را به تریک هدایت کنید؛ ولی نمی‌توانید این کار را با 9 خشت – 9 پیک انجام دهید.

سایر بازیکنان باید هرکدام همین تعداد کارت را در تریک بازی کنند. افراد باید تا جایی که ممکن است از خال هدایت شده‌ پیروی کنند. تمامی کارت‌های حکم متعلق به یک خال محسوب می‌شوند. علاوه بر این، اگر یک جفت کارت یکسان به بازی هدایت شود، سایر بازیکنان باید در صورت امکان یک جفت کارت یکسان از همان خال را بازی کنند. به طور مشابه وقتی سه یا چهار کارت یکسان به بازی هدایت می‌شود، هر بازیکن دیگری که مجموعه‌ای از سه یا چهار کارت یکسان از این خال (به ترتیب) را دارد باید آن را بازی کند.

بازیکنی که نمی‌تواند از کارت‌های یکسان  خال هدایت شده‌ پیروی کند باید همچنان تا جایی که ممکن است کارت‌های خال مربوطه‌ را بازی کند. بازیکنی که به اندازه کافی کارت از خال هدایت شده‌ ندارد باید هر کارتی از خال را که در اختیار دارد بازی کرده‌ و در ادامه به هر تعداد که لازم است از کارت‌های دیگر خود استفاده کند.

هنگامیکه کارت‌های یکسان به بازی هدایت می‌شوند، این تریک تنها می‌تواند توسط مجموعه‌ای از کارت‌های یکسان برنده شود. برنده فردی خواهد بود که بالاترین ست از خال هدایت شده‌ را بازی می‌کند؛ مگر اینکه شخصی هیچ کارتی از خال نداشته‌ باشد و با یک ست از حکم مشابه تریک را برنده شود. در این وضعیت تریک با بالاترین مجموعه یکسان از حکم برنده می‌شود.

اگر مجموعه‌های مساوی از کارت‌های یکسان توسط بازیکنان مختلف بازی شوند (مانند دو 9 پیک، دو 9 خشت، در زمانی که 9 و گشنیز حکم است) آن‌گاه اولین مجموعه بازی شده‌ بقیه را شکست می‌دهد.

مثال: 9 و گشنیز حکم هستند. یک جفت سرباز دل به تریک هدایت می‌شود.

  • اگر آس دل، شاه دل، 10 دل، 6 دل را دارید، می‌توانید با هر دو کارت دل خود بازی کنید؛ با این حال برنده نخواهید شد زیرا یک جفت ندارید.
  • اگر آس دل، 10 دل، 10 دل، 6 دل را دارید، باید دو کارت 10 خود را بازی کنید. از آنجایی که کارت‌های ده‌ امتیاز دارند، ممکن است تمایل داشته باشید که آس و شش را بازی کنید، اما مجاز به انجام این کار نیستید.
  • اگر شاه دل، شاه دل، 10 دل، 10 دل دارید، می توانید با بازی دو کارت شاه خود پیشتاز شوید. در صورتی که ترجیح می‌دهید می توانید با کارت‌های 10 خود نیز بازی کنید.
  • اگر 8 دل، 8 دل، 8 دل، 6 دل، 5 دل دارید، باید دو تا از هشت‌های خود را بازی کنید؛ حتی اگر تمایل داشته باشید که مجموعه سه تایی خود را دست نخورده نگه دارید تا بعداً به عنوان یک تریپل با آن‌ها پیشتاز شوید.
  • اگر کارت‌های شما آس پیک، بی بی پیک، بی بی پیک، 7 گشنیز، 7 گشنیز هستند، هر دو کارتی را که تمایل دارید بازی کنید زیرا دل ندارید. در این شرایط مجبور نیستید جفت بازی کنید. اگر بخواهید می‌توانید با استفاده از دو کارت 7 گشنیز خود حکم بازی کرده و در تریک برنده شوید.
  • اگر کارت‌های شما 10 پیک، شاه دل، 7 گشنیز، 7 گشنیز هستند، نمی‌توانید با 7 خود بر تریک غلبه کنید؛ دلیل این امر این است که شما موظف هستید که از شاه دل‌ پیروی کنید. به عنوان کارت دوم خود باید پیک یا یکی از حکم‌های خود را دور بیندازید. در هر صورت نمی‌توانید در تریک برنده شوید.
  • اگر تنها کارت‌های شما 9 گشنیز، 9 پیک، 9 دل، شاه خشت باشند، می‌توانید هر دو کارتی را که تمایل دارید بازی کنید. دلیل این امر این است که از آنجایی که 9 دل حکم است شما دل ندارید. هر کارتی را که بازی کنید نمی‌توانید در این تریک برنده شوید (دو کارت 9 شما از نظر رتبه مساوی هستند اما یکسان نیستند).

هدایت دنباله‌ای از مجموعه‌ها

اگر به اندازه کافی خوش شانس هستید که دو یا چند مجموعه از کارت‌های یکسان با رتبه متوالی از یک خال را در اختیار دارید، می‌توانید آن‌ها را به عنوان دنباله‌ای از مجموعه‌ها با هم به تریک هدایت کنید. مجموعه‌ها در دنباله باید از نظر اندازه برابر باشند. جوکرها و کارت‌های حکم را نمی‌توان در دنباله‌ای از مجموعه‌ها گنجاند.

مثال: پنج و دل حکم هستند.

هدایت‌های زیر مجاز هستند:

  • 8 گشنیز، 8 گشنیز، 7 گشنیز، 7 گشنیز
  • شاه خشت، شاه خشت، شاه خشت، بی بی خشت، بی بی خشت، بی بی خشت
  • بی بی دل، بی بی دل، سرباز دل، سرباز دل، 10 دل، 10 دل
  • 6 پیک، 6 پیک، 4 پیک، 4 پیک (شش و چهار در مجاورت هم هستند زیرا پنج حکم است)

هدایت‌های زیر مجاز نیستند:

  • 8 گشنیز، 8 گشنیز، 7 پیک، 7 پیک – ست‌ها باید از یک خال باشند.
  • 9 گشنیز، 9 گشنیز، 7 گشنیز، 7 گشنیز – ست‌ها باید از در مجاورت هم باشند.
  • 9 گشنیز، 9 گشنیز، 9 گشنیز، 8 گشنیز، 8 گشنیز – ست‌ها باید به یک اندازه باشند.
  • 6 دل، 6 دل، 5 دل، 5 دل – به این دلیل که 5 حکم است این کارت‌ها مجاور محسوب نمی‌شوند. در هیچ صورتی نمی‌توان از کارت حکم استفاده کرد.
  • 5 خشت، 5 خشت، آس دل، آس دل – کارت‌های رتبه حکم را نمی‌توان در دنباله استفاده کرد.

وقتی دنباله‌ای از ست‌ به تریک هدایت می‌شود، سایر بازیکنان باید به همان تعداد کارت بازی کنند. افراد باید تا جایی که ممکن است کارت‌هایی از همان خال بازی کنند. علاوه بر این، باید در حد امکان با مجموعه‌هایی هم‌اندازه با مجموعه‌های دنباله هدایت شده‌ بازی کنند. بازیکنان ملزم به دنبال کردن بازی با توالی ست نیستند، حتی اگر آن‌ را در اختیار داشته باشند. هر مجموعه‌ای با اندازه مناسب امکان بازی را دارد. با این حال، هدایت را فقط می‌توان با یک دنباله بالاتر از ست‌ با اندازه و طول یکسان در یک خال، یا دنباله‌ای از مجموعه‌ با همان اندازه و طول در حکم شکست داد.

بازیکنی که مجموعه‌های کافی از کارت‌های خال هدایت شده‌ را در اختیار ندارد، می‌تواند هر کارتی بازی کند. بازیکنی که کارت‌های خال هدایت شده‌اش تمام می‌شوند نیز می‌تواند در ادامه هر کارتی را بازی کند. در این گزینه هیچ الزامی برای بازی کردن ست‌ وجود ندارد.

این تریک با بالاترین دنباله از ست‌ها در حکم که به شکل کارت‌های هدایت شده‌ است برنده خواهد شد. در صورتی که هیچ کس چنین دنباله‌ای را بازی نکند، تریک با بالاترین دنباله ست‌ها از خال هدایت شده‌ برنده‌ می‌شود. در اغلب مواقع هیچ کس نمی‌تواند کارت‌های هدایت شده‌ را شکست دهد و آن‌ها برنده‌ تریک خواهند بود.

مثال‌: پنج‌ و دل‌ حکم هستند. هدایت با بی بی پیک، بی بی پیک، سرباز پیک، سرباز پیک، صورت می‌گیرد.

اگر شما A، Q، 10، 10، 7، 6 از پیک را در اختیار دارید، باید دو 10 و دو پیک دیگر بازی کنید (احتمالاً تمایل دارید که هفت و شش را بازی کنید اما مجاز نیستید). شما باید جفت 10‌های خود را بازی کنید زیرا جفت‌ به بازی هدایت شده‌ است.

اگر شما A، A، 10، 10، 9، 9 از پیک را در اختیار دارید می‌توانید هر کدام از دو جفت خود را که تمایل دارید بازی کنید. برای مثال اگر در جایگاه رقیب هدایت کننده قرار دارید، با آس‌ها و 9ها بازی کنید. هیچ الزامی‌برای بازی با دنباله خود ندارید.

اگر کارت‌های پیک‌ شما A، A، A، A، 6، 4 (در یک بازی دوازده نفره) هستند، باید تمام آس‌های پیک خود را (به صورت دو جفت) بازی کنید؛ از آنجایی که در ترتیب قرار ندارند، دنباله هدایت شده‌ را شکست نمی‌دهند.

اگر کارت‌های پیک شما K، K، Q، Q، 8، 7، 7 (در یک بازی دوازده نفره) باشند، می‌توانید دو جفت از سه جفت خود را بازی کنید. اگر K-K-Q-Q را بازی کنید دنباله‌ هدایت شده‌ را شکست خواهید داد.

اگر آس پیک، آس پیک، 5 دل، شاه دل، شاه دل را دارید، باید دو آس و دو کارت از سه حکم خود را بازی کنید. شما نمی‌توانید این تریک را برنده شوید زیرا یک دنباله بازی نکرده‌اید.

در صورتی که 2 پیک، 6 دل، 6 دل، 4 دل، 4 دل را در اختیار دارید، باید با پیک خود از خال پیروی کرده و هر سه کارت حکمی را که تمایل دارید بازی کنید. شما برنده تریک نخواهید شد.

اگر 6 دل، 6 دل، 4 دل، 4 دل را در دست داشته و هیچ حکمی ندارید، می‌توانید با کارت‌های شش‌ و چهار‌ خود در تریک برنده شوید؛ به دلیل این که یک دنباله را تشکیل می‌دهند (5 حکم است).

اگر هدایت به صورت Q-Q-J-J-10-10 از پیک باشد و شما کارت‌های A، A، A، K، K، K، 4، 4 را در پیک داشته باشید، باید دو آس، دو شاه و دو چهار بازی کنید. این کارت‌ها دنباله هدایت شده‌ را شکست نمی‌دهند. شما نمی‌توانید دو ترکیب سه‌گانه خود را بازی کنید، زیرا وقتی جفت‌ به تریک هدایت می‌شود باید با جفت دنبال شود. اگر تنها کارت‌های پیک شما A، A، A، K، K، K باشند، باید آن‌ها را بازی کنید. این ترکیب هم شما را برنده نمی‌کند زیرا به عنوان یک جفت آس، یک جفت شاه و دو کارت تکی محسوب می‌شوند.

هدایت گروهی از کارت‌های برتر

اگر چندین کارت یا ترکیب از یک خال دارید و معتقدید که شکست ناپذیر هستند، می‌توانید تمامی آن‌ها را به یکباره به تریک هدایت کنید. بدین ترتیب می‌توانید ترکیبی از تک کارت‌ها، مجموعه‌ها و توالی مجموعه‌ها را به تریک هدایت کنید. سایر بازیکنان باید با همان تعداد کارت روند بازی را دنبال کنند. افراد باید تا جایی که ممکن است از کارت‌های خال هدایت شده‌ پیروی کنند؛ در عین حال باید تا حد امکان مجموعه‌هایی از کارت‌های یکسان به اندازه کارت‌های هدایت شده‌ را بازی کنند. بازیکنانی که کارت‌های کافی از خال هدایت شده‌ را در اختیار ندارند، تمامی کارت‌هایی که ملزم هستند را به همراه هر کارت دیگری بازی می‌کنند تا تعداد مورد نیاز را تشکیل دهند.

اگر تمامی کارت‌ها و ترکیب‌های موجود در هدایت واقعاً شکست‌ناپذیر باشند، هدایت کننده برنده این تریک خواهد شد؛ مگر اینکه فردی بدون داشتن کارت‌هایی از خال، بتواند مجموعه متناسبی از حکم را بازی کند. برای برنده‌ شدن‌ در این تریک، این کارت‌های حکم باید ترکیبات مشابهی با ترکیبات هدایت شده‌ در اختیار داشته‌ باشند. اگر بیش از یک بازیکن حکم بازی کند، برای تعیین اینکه کدام یک بالاتر است، به مجموعه حکم‌هایی که برای شکست دادن‌ بزرگ‌ترین ترکیب هدایت شده‌ استفاده‌ شده‌ است، توجه کنید. هر فردی که بالاترین مجموعه حکم را بازی کند، برنده تریک خواهد بود.

اگر فردی (حتی یکی از هم‌تیمی‌های فرد هدایت کننده‌) کارت یا ترکیبی از خال هدایت شده‌ داشته‌ باشد که می‌تواند یکی از کارت‌ها یا ترکیب‌های موجود در آن را شکست دهد، باید فوراً آن را نشان دهد. به عنوان جریمه، کارت‌های هدایت شده‌ تغییر می‌کنند؛ آن‌ها باید به ترکیبی تبدیل شوند که قابلیت شکست خوردن‌ دارد. در این روند فرد هدایت کننده باید کارت‌های برتر اولیه را حذف کند. به ازای هر کارت برداشته‌ شده‌ 10 امتیاز کارت از تیم لیدر (هدایت‌گر) به تیم مقابل منتقل می‌شود.

مثال: 4 و خشت حکم هستند. بازیکن آس پیک، شاه پیک، سرباز پیک، سرباز پیک را به بازی هدایت می‌کند. اگر هر بازیکن دیگری یک آس پیک (برای شکست دادن‌ شاه) داشته‌ باشد، هدایت کننده‌ باید آس و سربازها را پس بگیرد. بدین ترتیب تیم وی 30 امتیاز از دست خواهد داد. وی باید شاه را به تریک هدایت کند تا توسط آس شکست بخورد. اگر فردی یک جفت بی بی پیک داشته باشد (برای غلبه بر سرباز‌ها)، آس و شاه باید به همراه 20 امتیاز از تریک خارج شوند. اگر هیچ کس نمی‌تواند شاه یا سرباز را شکست دهد، تمامی افراد باید چهار پیک، و در صورت امکان یک جفت بازی کنند.

اگر فردی هیچ کارت پیکی نداشته باشد می‌تواند با دو کارت حکم و یک جفت در تریک برنده شود. اگر یک بازیکن با 5 خشت، 5 خشت، 5 خشت، بی بی خشت حکم بازی کرده و فرد دیگری 7 خشت، 7 خشت، 3 خشت، 2 خشت بازی کند، دومین فرد به علت بازی کردن با یک جفت بهتر برنده خواهد شد. در این روند پنج‌ها سه‌گانه محسوب نمی‌شوند، بلکه به عنوان یک جفت و یک کارت تک به حساب می‌آیند. دلیل این امر این است که هیچ ترکیب سه‌گانه‌‌ای در کارت‌های هدایت شده‌ وجود نداشته‌ است.

مثال: 3 و پیک حکم هستند. بازیکن A  آس خشت، آس خشت، شاه خشت، شاه خشت، سرباز خشت، سرباز خشت، سرباز خشت را به بازی هدایت می‌کند. برای غلبه بر به یک سه‌گانه و یک دنباله از دو جفت نیاز است. بازیکن B خشت ندارد. وی با آس پیک، آس پیک، آس پیک، 8 پیک، 8 پیک، 7 پیک، 7 پیک به عنوان حکم بازی می‌کند. بازیکن C هم خشت ندارد. وی با کارت‌های 10 پیک، 10 پیک، 9 پیک، 9 پیک، 4 پیک، 4 پیک، 4 پیک به عنوان حکم بازی می‌کند. بازیکن C برنده تریک است زیرا 10-10-9-9، 8-8-7-7 را شکست می‌دهد.

امتیازدهی

در پایان بازی، تیم مدافع (رقبای سازنده حکم) امتیازات کارتی که در تریک به دست آورده‌اند را محاسبه می‌کنند. از آنجایی که کارت‌های مربوطه به صورت رو به بالا در مقابل آن‌ها قرار دارد، روند امتیازدهی کاری ساده خواهد بود. علاوه بر این، اگر این تیم آخرین تریک را کسب کرده‌ باشد، کارت‌های دور ریخته‌ شده‌ توسط حاکم رو شده‌ و ارزش هر شاه، ده یا پنج موجود در آن دو برابر شده‌ و به مجموع امتیازات مدافعان اضافه‌ می‌شود.

در صورتی که مجموع امتیاز کارت تیم مدافع حداقل 60 در تعداد بسته‌‌های کارت‌ استفاده‌ شده‌ باشد، این تیم برنده است. اگر مدافعان کمتر از 40 امتیاز در هر بسته‌ داشته‌ باشند، تیم حاکم برنده‌ می‌شوند. اگر مدافعان 40 امتیاز حداقلی هر بسته‌ را در اختیار داشته‌ ولی امتیازشان از 60 کمتر باشد، هیچ یک از طرفین برنده‌ نخواهند شد. تمامی اعضای تیم برنده حداقل در یک سطح ارتقا می‌یابند.

برندگان در موارد زیر بیش از یک سطح ارتقا می‌یابند:

  1. اگر مجموع امتیاز کارت مدافعان حداقل 80 در تعداد بسته‌های بازی باشد، آن‌ها دو سطح ارتقا می‌یابند.
  2. اگر مجموع امتیاز کارت مدافعان حداقل 100 در تعداد بسته‌‌های بازی باشد، آن‌ها سه سطح ارتقا می‌یابند (اگرچه ارزش پایه کارت‌ها در هر بسته‌ تنها 100 امتیاز است، اما گاهی اوقات ممکن است بیش از 100 امتیاز کارت برای هر بسته‌ دریافت شود؛ دلیل لین امر این است که امتیازات کارت‌های دورریز حاکم دوبرابر می‌شوند).
  3. اگر مجموع امتیاز کارت مدافعان کمتر از 20 در تعداد بسته‌های بازی باشد، تیم حاکم  دو سطح ارتقا می‌یابد.
  4. اگر مدافعان هیچ امتیاز کارتی نگیرند، تیم حاکم سه سطح ارتقا می‌یابد.
  5. اگر تیم حاکم با تعداد بازیکنان کمتری از حداکثر ممکن برنده شوند، برای هر بازیکنی که از حداکثر اندازه تیمشان کم‌تر است، یک سطح ارتقا می‌یابند.

احتمالات ممکن به طور کامل در جدول زیر آورده‌ شده‌ است.

 تعداد بازیکناناندازه تیم تعیین کننده حکم
 5  21    
6  321   
7  321   
 8 4321  
 9 4321  
 10 54321 
 11 54321 
  12654321
 تعداد بستهتعداد سطوحی که تیم حاکم (ح) و تیم مداقع (م) ارتقا می‌یابند  
  امتیاز کارت مدافع234
000ح + 3ح + 6ح + 9ح + 12ح + 15ح + 18
5-355-555-75ح + 2ح + 4ح + 6ح + 8ح + 10ح + 12
40-7560-11580-155ح + 1ح + 2ح + 3ح + 4ح + 5ح + 6
80-115120-175160-235000000
120-155180-235240-315م + 1م + 1م + 1م + 1م + 1م + 1
160-195240-295320-395م + 2م + 2م + 2م + 2م + 2م + 2
200 +300 +400 +م + 3م + 3م + 3م + 3م + 3م + 3

سطوح ممکن با رتبه‌های کارت‌ها یکسان هستند. بعد از 10، سرباز، بی بی، شاه و آس قرار دارد. به عنوان مثال اگر یک بازیکن به سطح 10 ارتقاء یابد، در واقع سطح وی به “سرباز” تبدیل شده‌ است. آس بالاترین سطح ممکن است. هنگامیکه هر بازیکنی از این سطح عبور ‌کند برنده نهایی خواهد شد و بازی به پایان می‌رسد.

مثال: در یک بازی شش نفره‌ با دو بسته‌، سطوح بازیکنان عبارتند از A:8، B:10، C:7، D:7، E:9، F:4. پس از تقسیم کارت، بازیکن E یک کارت برای تعیین حکم در معرض نمایش می‌گذارد. در بازی دو کارت فراخوانی شده‌ توسط E هر دو توسط C بازی می‌شوند. تیم مدافع A، B، D و F تنها 30 امتیاز در تریک‌های خود می‌گیرد.

در این حالت E و C هر کدام چهار سطح ارتقا می‌یابند؛ دو تا به این دلیل که مدافعان کمتر از 40 امتیاز دارند (2×20) و دو تا به این دلیل که تیم آن‌ها یک عضو کمتر از حداکثر سه نفر ممکن را در اختیار دارد. سطح E به “شاه” می‌رسد و C به “سرباز” ارتقا می‌یابد. اگر در همین چیدمان، مدافعان 140 امتیاز گرفته‌ بودند، A، B، D و F ارتقا می‌یافتند. سطوح جدید آن‌ها به ترتیب 9، سرباز، 8 و 5 می‌شد. C و E هم روی 7 و 9 باقی می‌ماندند.

انواع

به طور کلی دیگر نسخه‌های شنگ ژی مانند 100 و تراکتور می‌توانند در بازی در جست و جوی دوستان نیز استفاده شوند و بالعکس. در اینجا چند نوع خاص از بازی در جست و جوی دوستان برای شما آورده‌ شده‌ است.

تقسیم کارت

بازیکنی که اولین کارت را می‌کشد با روشی تصادفی انتخاب می‌شود. به عنوان مثال، یک بازیکن دک را کات کرده و یک کارت می‌کشد. وی بر اساس این کارت شمارش در اطراف میز را در خلاف جهت عقربه‌های ساعت آغاز می‌کند. در تقسیم کارت بعدی نوبت کشیدن‌ اولین کارت به سمت راست می‌چرخد.

تعداد کارت‌ها و اندازه کیتی

در حالی که برخی از بازیکنان تعداد جوکرها را در بازی به نحوی تنظیم می‌کنند که اطمینان حاصل کنند کیتی همیشه از 6 کارت تشکیل می‌شود، برخی دیگر همیشه یک جوکر قرمز و یک جوکر سیاه در هر دک قرار می‌دهند. در این نسخه اندازه کیتی تغییر کرده ولی تا جای ممکن به شش نزدیک است. به عنوان مثال در صورت حضور 5 بازیکن و دو دک می‌توانید با 4 جوکر و یک کیتی 8 کارته بازی کنید؛ یا این که جوکرهای سیاه را حذف کرده و یک کیتی 6 کارته بسازید. در صورت حضور 7 بازیکن می‌توان با سه دک به اضافه جوکر (162 کارت) بازی را به انجام رساند. هر بازیکن 22 کارت دریافت کرده و 8 کارت در کیتی قرار خواهد گرفت.

امتیازات فعال و منفعل

زمانی که من برای اولین بار این بازی را یاد گرفتم، بازیکنان نه تنها دارای سطوح بودند، بلکه مانند سایر بازی‌های شنگ ژی همچون 100 و تراکتور فعال یا منفعل محسوب می‌شدند. در این نسخه تمامی افراد بازی را به صورت فعال و در سطح دو شروع می‌کنند. با این حال از تقسیم کارت دوم به بعد فقط بازیکنانی که دست قبلی را برده‌اند فعال محسوب می‌شوند. این در حالیست که بازنده‌ها منفعل هستند. تنها بازیکنان فعال مجاز به ایجاد حکم خواهند بود.

به نقل از برخی منابع روش ساده‌تری برای امتیازدهی وجود دارد که در آن هر بازیکن فقط یک سطح دارد. برای افرادی که هنوز شکل قدیمی‌تر امتیازدهی با بازیکنان فعال و منفعل را ترجیح می‌دهند، جزئیات به شرح زیر هستند.

مدافعان در صورتی برنده‌ خواهند شد که مجموع امتیاز کارت آن‌ها حداقل 40 در تعداد بسته‌‌های کارت‌ استفاده‌ شده‌ باشد. در غیر این صورت تیم حاکم برنده می‌شود. هیچ فضای مابینی که در آن هیچ یک از طرفین پیروز نشوند در این نسخه وجود ندارد.

اندازه برد به صورت امتیاز بازی به افراد تعلق می‌گیرد. روش اعمال امتیاز به شرح زیر است:

  • بازیکنان تیم برنده که از قبل فعال هستند فعال بمانند. امتیاز آن‌ها با تعداد امتیازهای کسب شده‌ افزایش می‌یابد.
  • بازیکنان تیم برنده که منفعل بودند فعال ‌شوند. اولین امتیاز کسب شده‌ این تیم را بدون تغییر امتیاز از حالت منفعل به فعال تبدیل می‌کند. هر امتیاز دیگری به امتیاز آن‌ها اضافه می‌شود.
  • همه بازیکنان تیم بازنده منفعل می‌شوند. امتیازات آن‌ها تغییری نمی‌کند.

به عنوان مثال بازیکن “فعال 5” دو امتیاز بازی به دست آورده‌ و به “فعال 7” ارتقا می‌یابد. بازیکن “منفعل 5” با برد دو امتیازی به “فعال 6” ارتقا می‌یابد. بازیکن “منفعل 5” یک امتیاز بازی کسب کند، وضعیتش به “فعال 5” تغییر می‌یابد.

به طور معمول به اعضای تیم برنده فقط یک امتیاز بازی تعلق می‌گیرد؛ با این حال کسب بیش از یک امتیاز به روش‌های زیر امکان پذیر است:

  1. اگر مجموع امتیاز کارت مدافعان حداقل 80 در تعداد بسته‌های بازی باشد، آن‌ها دو امتیاز بازی می‌گیرند.
  2. اگر مجموع امتیاز کارت مدافعان حداقل 100 در تعداد بسته‌‌های بازی باشد، آن‌ها سه سطح ارتقا می‌یابند (اگرچه ارزش پایه کارت‌ها در هر بسته‌ تنها 100 امتیاز است، اما گاهی اوقات ممکن است بیش از 100 امتیاز کارت برای هر بسته‌ دریافت شود؛ دلیل لین امر این است که امتیازات کارت‌های دورریز حاکم دوبرابر می‌شوند).
  3. اگر تیم حاکم با تعداد بازیکن کمتر از حداکثر ممکن در تیم خود برنده شود، برای هر بازیکن کمتر از حداکثر ممکن، یک امتیاز بازی اضافی دریافت می‌کند.
  4. اگر مدافعان هیچ امتیاز کارتی نگیرند، تیم حاکم دو امتیاز بازی دریافت می‌کند. در عین حال اگر حداکثر اندازه ممکن تیم را نداشته باشند، برای هر یک از اعضای کمتر از حداکثر ممکن، دو امتیاز بازی اضافه دریافت می‌کنند.

مثالی برای امتیازدهی:

 ABCDEF
شروع بازیفعال 2فعال 2فعال 2فعال 2فعال 2فعال 2
، D و E برنده 1 امتیازمنفعل 2فعال 3منفعل 2فعال 3فعال 3منفعل 2
A، B و C برنده 1 امتیازفعال 2فعال 4فعال 2منفعل 3منفعل 3منفعل 2
C، D و F برنده 2 امتیازمنفعل 2منفعل 4فعال 4فعال 4منفعل 3فعال 3

در مواردی که هیچ کس برنده نمی‌شود، در تقسیم کارت جدید همه بازیکنان فعال محسوب خواهند شد؛ با این حال سطوح آن‌ها ثابت باقی می‌ماند (بنابراین، برای مثال بازیکنی که منفعل 7 بوده است به فعال 7 تبدیل می‌شود).

تعیین حکم

اولین توضیح در رابطه با این بازی که با آن رو به رو شدیم توسط جین لی ارائه‌ شده‌ است. در این منبع اشاره‌ای به امکان تغییر خال حکم با رو شدن بیش از یک کارت نشده است. بدین ترتیب برداشت ما این بود که انتخاب حکم اول با رو شدن اولین کارت نهایی می‌شد؛ با این حال این نگرش می‌تواند صرفا یک سوتعبیر باشد.

برخی نسخه‌ها به هر بازیکنی اجازه می‌دهند تا با افشای کارت از هر رتبه‌ای که مربوط به یک بازیکن فعال است، حکم را تعیین کند. برای مثال، اگر برنده‌های دست آخر در سطوح 4، 4 و 6 باشند، هر کسی می‌تواند 4 یا 6 را برای تعیین کردن خال حکم رو کند. اگر بازیکنی که حکم نهایی را نشان داده‌‌ است فعال نبوده‌‌ یا در سطحی که مطابق با رتبه‌‌ در معرض نمایش قرار گرفته‌‌ است، نباشد، بازیکن بعدی در خلاف جهت عقربه‌‌‌های ساعت که در آن سطح فعال است، تعیین کننده‌‌ حکم شده‌ ‌و کیتی را در اختیار می‌گیرد.

فراخوانی

در بازی با دو بسته‌، برخی به بازیکنی که یک نسخه از کارتی را که می‌خواهد فرا بخواند در اختیار دارد، اجازه می‌دهند به جای مشخص کردن‌ اولی یا دومی، کپی دیگر کارت را فراخوانی کند. این نه تنها از این خطر جلوگیری می‌کند که تعیین کننده‌ حکم مجبور شود نسخه‌ فراخوانده‌ شده‌ کارت را بازی کرده‌ و بنابراین مجبور به رقابت به صورت تکی شود، بلکه به بازیکن دیگر اطلاع می‌دهد که تعیین کننده‌ حکم نسخه‌ دیگری از کارت فراخوانی شده‌ را در اختیار دارد.

روند بازی

برخی به تراکتورهای خال حکم اجازه می‌دهند تا در بالای آس نیز ادامه پیدا کنند. به عنوان مثال، با 4 و خشت به عنوان حکم، بازی‌های زیر مجاز هستند:

  • آس خشت، آس خشت، 4 پیک، 4 پیک. این یک تراکتور معتبر است زیرا 4 خال غیر خشت رتبه بعدی بالاتر از آس است.
  • 4 دل، 4 دل، 4 خشت، 4 خشت، جوکر سیاه، جوکر سیاه. این رتبه‌ها نیز در زمانی که 4 و خشت حکم باشند در مجاورت هم محسوب می‌شوند.
  • جوکر سیاه، جوکر سیاهف جوکر قرمز، جوکر قرمز

برخی به نحوی بازی می‌کنند که در طی آن چهار کارت مساوی یک تراکتور چهار کارته را شکست می‌دهد. برای مثال با 4 و خشت به عنوان حکم، بی بی گشنیز، بی بی گشنیز، سرباز گشنیز، سرباز گشنیز توسط  6 گشنیز، 6 گشنیز، 6 گشنیز، 6 گشنیز شکست می‌خورد.

برخی از نسخه‌هایی که هدایت مجموعه‌ای از کارت‌ها یا مجموعه‌ دنباله‌ را در پیش می‌گیرند، بازیکنان دیگر را وادار می‌کنند تا اگر نمی‌توانند الگوی کامل را بازی کنند، زیرمجموعه‌ای از الگوی هدایت شده را دنبال کنند. در این نسخه، هنگامیکه یک تراکتور چهار کارته به تریک هدایت می‌شود، سایر بازیکنان باید در صورت امکان با تراکتورهای چهار کارته آن خال، شکست دو جفت، و شکست یک جفت و دو کارت تکی همراه شوند.

اگر کسی سه گانه را به تریک هدایت کرد، افرادی که امکان بازی سه گانه را ندارند در صورت امکان باید جفت همان خال را بازی کنند. به عنوان مثال اگر 7 پیک، 7 پیک، 7 پیک به بازی هدایت شده و پیک‌های شما آس، شاه، شاه، 8، 5 باشند باید شاه‌های خود را بازی کنید (بر فرض شاه پیک، شاه پیک، 8 پیک). اگرچه این ترکیب به علت این که سه گانه نیست نمی‌تواند برنده تریک شود. به طور مشابه اگر کسی 8-8-8-9-9-9 از یک خال را به بازی هدایت کند، هر کسی که یک تراکتور چهار کارته از آن خال دارد باید آن را همراه با دو کارت دیگر بازی کند.

هنگامیکه بازیکنی سعی می‌کند مجموعه‌ای از کارت‌های برتر را به تریک هدایت کند، ولی بخشی از آن می‌تواند توسط بازیکن دیگری شکست بخورد، به جای اینکه بازیکن مجبور به هدایت کارت‌های قابل شکست شود، برخی بازی را در این نقطه پایان می‌دهند. در این روند تیم دیگر به طور خودکار برنده یک امتیاز خواهد شد. چنین جریمه‌ای در صورتی که تیم دیگر برنده می‌شد تا حدی خفیف به نظر می‌رسد. شاید جریمه عادلانه‌تر این باشد که تمام کارت‌های بازی نشده را به تیم رقیب بدهیم و بر اساس آن امتیازدهی صورت بگیرد.

برخی امکان بازی با کارت‌های برتر را تنها در صورتی می‌دهند که تعداد کارت‌ها در هر رتبه یکسان باشد. برای مثال با 3 و پیک به عنوان حکم می‌توان آس گشنیز، بی بی گشنیز، یا شاه خشت، شاه خشت، بی بی خشت، بی بی خشت، 10 خشت، 10 خشت را به بازی هدایت کرد؛ اما نمی‌توان آس دل، شاه دل، شاه دل را به بازی هدایت کرد.

امتیازدهی

ریک هلی نسخه‌ای از بازی را توصیف کرده است که در آن پس از اولین تقسیم کارت، تعیین کننده حکم با نتیجه تقسیم کارت قبلی مشخص می‌شود. در بازی 5 نفره، اگر تیم تعیین کننده حکم برنده شود، حاکم جدید شریک حاکم قبلی است. احتمالاً در یک بازی 6 نفره یا بیشتر که در آن حاکم بیش از یک هم‌تیمی داشته است، حاکم جدید یار نزدیک‌ترین فرد در سمت راست حاکم قبلی خواهد بود. اگر تیم تعیین کننده حکم شکست بخورد، حاکم جدید، نزدیک‌ترین مدافع به حاکم قدیم در خلاف جهت عقربه‌های ساعت است. در این نسخه فقط کارت‌هایی که رتبه آن‌ها برابر با سطح تعیین کننده حکم است می‌توانند در طول تقسیم کارت آشکار شوند.

هر کسی می‌تواند چنین کارتی (و متعاقباً یک جفت کارت یکسان و غیره) را برای تعیین کردن خال حکم آشکار کند. هر فردی که خال حکم را تعیین کند، حاکم از پیش تعیین شده‌ محسوب شده‌ و کیتی را در اختیار می‌گیرد. وی باید پس از دور انداختن کارت‌های خود هدایت تریک اول را آغاز کند. اگر در حین تقسیم کارت هیچ کس کارت حکمی را رو نکرد، کارت‌های کیتی تا زمانی که کارتی از آن رتبه مشخص شود برگردانده‌ می‌شوند. خال این کارت تبدیل به حکم خواهد شد. اگر چنین کارتی در کیتی وجود نداشته باشد، بالاترین کارت موجود در کیتی (به غیر از جوکر) خال حکم را تعیین می‌کند. اگر تساوی در بالاترین کارت برقرار باشد، خال اولین کارت بالای رو شده‌ تعیین کننده‌ حکم است.

این نسخه از بازی زمانی که سطح بازیکن بالاتر از آس باشد به پایان نمی‌رسد. در این نسخه سطح بعد از آس جوکر است (فقط یک سطح جوکر وجود دارد). پس از آن بازیکن به دو باز می‌گردد. هنگامیکه سطح جوکر باشد، هیچ خال یا رتبه‌ای برای حکم وجود نداشته و در طول تقسیم کارت هیچ کارتی رو نمی‌شود. جوکرها تنها حکم موجود در بازی هستند. سطوح بالای جوکر به صورت 2+، 3+ و غیره‌ (یا 2*، 3* و غیره‌) روی برگه‌ امتیازدهی ثبت می‌شوند؛ این روند نشان می‌دهد که بازیکن بالاتر از جوکر رفته‌ و در دور دوم امتیازات قرار دارد. پس از جوکر+، بازیکنان به 2++ و غیره ارتقا می‌یابد. بازی تا زمانی که بازیکنان بخواهند یا تا مهلتی که از قبل بر سر آن توافق شده‌ است ادامه‌ می‌یابد.

از آنجایی که سطوح 10 و K برای بازی بسیار چالش برانگیز هستند، زیرا این کارت‌ها دارای امتیاز هستند، برخی سطوح 2-9 را بعد از دور اول حذف می‌کنند. بدین ترتیب امتیاز از جوکر مستقیم به 10+، سپس J+، Q+، K+، A+، جوکر+، 10++ و غیره خواهد رسید.

ریک هلی همچنین دو روش جایگزین برای مقابله با هدایت غلط کارت‌های بالای یک خال را نقل کرده است. به گفته‌ وی طبق حالت معمول بازیکنی که کارت یا ترکیبی دارد که می‌تواند یکی از اجزای ترکیب هدایت شده‌ را شکست دهد، باید آن را فاش کند؛ در این نسخه‌‌ اتخاذ این روند بازی را به پایان می‌رساند، و یا این که طبق توافق قبلی:

  1. تیم متخلف دست را از دست داده‌ و هر یک از اعضای تیم رقیب یک سطح ارتقا می‌یابند، یا
  2. بازیکن خاطی دو امتیاز و هر یک از اعضای تیم متخلف یک امتیاز جریمه می‌شوند. این جریمه‌ها به صورت 1- و 2- در کنار امتیازات بازیکنان مربوطه نوشته می‌شوند. در تقسیم کارت‌های آتی، یک امتیاز جریمه‌ برای هر امتیاز کسب شده‌ از امتیاز کلی آن‌ها کسر می‌شود. این روند تا زمانی که تمام امتیازات جریمه‌شان حذف شود ادامه داشته و از صعودشان به مرحله بعدی جلوگیری می‌کند.

وقتی یک تیم با باخت سنگین مواجه است، ممکن است به نفع یک بازیکن باشد که مجموعه‌ای از کارت‌های بد را به طور عمدی به تریک هدایت کند؛ دلیل این امر این است که جریمه کمتر از چیزیست که در صورت باخت شامل حال تیم می‌شود. در هر دوی این روش‌ها این ویژگی در نظر گرفته‌ نشده‌ است. تاکتیک ایجاد یک هدایت بد عمدی، روندی غیراخلاقی تلقی می‌شود؛ عادلانه‌تر به نظر می‌رسد که با الزام به ادامه بازی پس از برداشتن تمامی کارت‌ها به جز کارت‌های قابل شکست، علاوه بر اعمال جریمه مورد توافق، از این وسوسه به طور کلی پرهیز کنیم.