معرفی، آموزش و بررسی بازی کارتی گیلت‌اشپیل (Giltspiel)

معرفی، آموزش و بررسی بازی کارتی گیلت‌اشپیل (Giltspiel)

گیلت‌اشپیل یک بازی در سبک تریک برای چهار بازیکن به صورت دو تیم است. در گیلت‌اشپیل از یک بسته 32 کارتی آلمانی استفاده می‌شود.

گیلت‌اشپیل یک بازی در سبک تریک برای چهار بازیکن به صورت دو تیم است. در گیلت‌اشپیل از یک بسته‌ 32 کارتی آلمانی استفاده‌ می‌شود. با بیو کازینو همراه باشید تا با این بازی بیشتر آشنا شوید.

معرفی بازی

گیلت‌اشپیل (Giltspiel) یکی از اجداد بازی شناخته شده‌ ایالت تیرول، یعنی پرلاگن (Perlaggen) است. این بازی قدمت بسیار زیادی دارد. به نقل از کتابی که در سال 1853 در رابطه با پرلاگن در اینسبروک منتشر شد، گیلت‌اشپیل از زمانی که افراد به یاد دارند بازی می‌شود. با این وجود، هیچ توضیح دقیقی از این بازی در دسترس نبوده است. به گفته‌ هوبرت اور این بازی هنوز هم به طور منظم در فیس، سرفاوس و لادیس در دره آپر این (جنوب لندک) بازی می‌شود. وی قوانین مربوط به بازی را در نسخه 2015 کتاب خود ( Perlaggen& Watten, Bieten) گنجانده است.

گیلت‌اشپیل یک بازی تریک برای چهار بازیکن به صورت دو تیم است. هدف این است که اولین تیمی باشید که به امتیاز هدف 11 یا 15 می‌رسد. در ابتدا سه امتیاز در هر تقسیم کارت وجود دارد: یکی برای دستی که بهترین مجموعه کارت‌های همسان را دارد (گلیچ)، یکی برای دستی که بهترین دنباله‌ را دارد (هنگر) و دیگری برای تیمی که از میان پنج تریک بیشترین تعداد را به دست آورده‌ است (اشپیل). در طی فرآیند شرط بندی‌ امتیازات کسب شده‌ برای هر یک از این موارد می‌توانند در طول بازی افزایش یابند. برقراری ارتباط بین اعضای یک تیم از طریق مکالمه و سیگنال‌دهی در سراسر بازی مجاز است.

بازیکنان و کارت‌ها

در گیلت‌اشپیل از یک بسته‌ 32 کارتی آلمانی استفاده‌ می‌شود (طرح ویلیام تل). خال‌ها زنگ (شل)، بلوط (ایکل)، دل (هرتز) و برگ (لاوب) هستند. کارت‌های هر خال از بالا به پایین به این صورت رتبه بندی می‌شوند: آس (ساو)، شاه (کونیگ)، اوبر، اونتر، ده، نه، هشت، هفت.

چهار بازیکن به صورت دو تیم ثابت در بازی شرکت می‌کنند. اعضای هر تیم مقابل یکدیگر می‌نشینند. تقسیم کارت و بازی در جهت عقربه‌های ساعت است.

پیش از شروع بازی، بازیکنان با امتیاز هدف لازم برای برد موافقت می‌کنند: معمولاً 11 یا 15 امتیاز.

تقسیم کارت

دیلر کارت‌ها را بر می‌زند. رقیب سمت راست دیلر بسته‌ را کات می‌کند. در ادامه دیلر پنج کارت به هر بازیکن می‌دهد. وی این کار را در جهت عقربه‌های ساعت در دو دور، یا به صورت دو کارت و سپس سه کارت، یا سه کارت و سپس دو کارت در یک زمان انجام می‌دهد. دیلر کارت بعدی را رو به بالا چرخانده و آن را روی انباشت کارت‌های تقسیم نشده قرار می‌دهد. خال این کارت به خال حکم برای دست تبدیل خواهد شد. نوبت تقسیم کارت بعد از هر دست به سمت چپ می‌چرخد.

نحوه انجام بازی

بازیکن سمت چپ دیلر هدایت‌گر اولین تریک است. بازیکنی که دارای کارت از خال هدایت شده‌ است یا باید از آن پیروی‌ کند یا یک حکم بازی کند. بازیکنی که هیچ کارتی از خال هدایت شده‌ ندارد می‌تواند هر کارتی را بازی کند. بنابراین، زدن‌ حکم در هر تریک امری مجاز محسوب می‌شود. اگر حکم هدایت شود، بازیکنان دیگر باید در صورت داشتن آن، حکم بازی کنند. هیچ تعهدی برای سبقت گرفتن‌ از کارت‌هایی که پیش از این بازی شده‌ است وجود ندارد.

تریک توسط بالاترین حکم موجود در آن برنده‌ می‌شود؛ در صورتی که حکم بازی نشده‌ باشد، با بالاترین کارت از خال هدایت شده‌ برنده‌ می‌شود. برنده هر تریک هدایت‌گر تریک بعدی خواهد بود.

هنگام بازی در یک تریک، ورق‌ها در مرکز میز بازی نمی‌شوند، بلکه رو به بالا در مقابل بازیکن قرار می‌گیرند. در پایان تریک هم مانند سایر بازی‌های کارتی توسط برنده جمع نمی‌شوند، بلکه در همان جایی که هستند باقی می‌مانند. هنگام بازی در تریک بعدی، بازیکن کارت جدید را در سمت راست کارت قبلی بازی می‌کند؛ به طوری که با ادامه بازی، هر بازیکن یک ردیف کارت رو به بالا از چپ به راست در برابر خود داشته باشد. همه افراد می‌توانند تمام کارت‌های بازی شده‌ و ترتیب آن‌ها را ببینید.

گلیچ، هنگر، اشپیل (Gleich, Hanger, Spiel)

برای هر یک از سه فیگور (figure) گلیچ، هنگر و اشپیل می‌توان امتیاز کسب کرد.

گلیچ

گلیچ مجموعه‌ای از حداقل دو کارت با رتبه مساوی در دست یک بازیکن است. بازیکنی که بهترین گلیچ را داشته باشد، امتیاز آن را برای تیم خود به ارمغان می‌آورد. هر مجموعه از سه کارت مساوی (dritziges Gleich) هر جفت (einfaches Gleich) را شکست می‌دهد. هر 4 کارت از یک نوع (فور اف ا کایند – viertiges Gleich) هر مجموعه 3 کارتی را می‌زند. اگر دو گلیچ دارای تعداد یکسانی از کارت باشند، بالایی، پایینی را شکست خواهد داد. به عنوان مثال یک جفت آس یک جفت شاه، و سه کارت 7 یک جفت آس را شکست می‌دهند. اگر دو تیم به عنوان بهترین گلیچ جفت‌های مساوی داشته باشند (مثلاً هر کدام یک جفت ده داشته باشند) نتیجه تساوی است و با عبارت توقف گلیچ (Der Gleich steht) عنوان می‌شود. در این وضعیت هیچ یک از طرفین امتیازی دریافت نمی‌کنند.

هنگر

هنگر مجموعه‌ای متشکل از حداقل دو کارت متوالی در یک خال است. بازیکنی که بهترین هنگر را داشته باشد، امتیاز هنگر را برای تیم خود به ارمغان می‌آورد. یک دنباله طولانی‌تر، یک دنباله کوتاه‌تر را شکست می‌دهد. بین دو دنباله با طول یکسان، دنباله دارای کارت‌های بالاتر برنده خواهد شد. به عنوان مثال A-K،  K-Oرا شکست می‌دهد. 9-8-7، هم A-K را شکست می‌دهد. اگر بهترین هنگر دو تیم برابر باشد (به عنوان مثال دو بازیکن رقیب K-O-U در خال‌های مختلف را داشته باشند) هنگر متوقف خواهد شد (Der Hanger steht). در این وضعیت هیچ یک از طرفین امتیازی نمی‌گیرند.

اشپیل

تیمی که حداقل در سه تریک از پنج تریک برنده شود، امتیاز اشپیل را به دست می‌آورد. اشپیل در لغت به معنای “بازی‌” است؛ با این حال در سراسر این مطلب از واژه آلمانی اشپیل برای این فیگور استفاده‌ شده‌ است تا با واژه “بازی” در معنای عام آن اشتباه نشود.

یک کارت را می‌توان به طور همزمان در یک گلیچ و یک هنگر استفاده کرد. برای مثال یک دست حاوی 9 زنگ، 9 بلوط، 9 برگ و 10 برگ، دارای یک گلیچ سه کارته و یک هنگر دو کارته است.

شرط بندی

هر فیگور در ابتدا یک امتیاز ارزش دارد؛ با این حال با شرط بندی می‌توان این امتیاز را افزایش داد. فیگوری که هنوز روی آن شرط بندی نشده‌ است آنبت (nicht geboten) نامیده‌ می‌شود.

شرط بندی پیشنهادی برای افزایش ارزش یکی از فیگورها به میزان یک امتیاز است. برای مثال، یک بازیکن می‌تواند بگوید “من روی گلیچ شرط می‌بندم” (“Ich biete das Gleich” یا “Das Gleich geboten”). وی با این کار پیشنهاد می‌کند که ارزش گلیچ را از 1 به 2 افزایش دهد. برای معتبر بودن شرط، بازیکن باید از کلمه شرط (bieten, geboten) استفاده کرده و فیگور را نام ببرد (گلیچ، هنگر یا اشپیل).

وقتی بازیکنی شرط می‌بندد، بازی به حالت تعلیق در می‌آید. بدین معنی که تا زمانی که تیم مقابل به شرط پاسخ نداده است، هیچ کارت دیگری بازی نمی‌شود. سه پاسخ ممکن در بازی وجود دارد:

  1. “خوب” (gut) (معادل فولد در پوکر): رقبا با گفتن‌ این واژه پیشنهاد را رد کرده و فیگور را واگذار می‌کنند. طرف شرط بندی به طور خودکار فیگور را برای مقدار قدیمی‌ (پایین‌تر) برنده می‌شود.
  2. “نگه‌ داشتن‌” یا “دیدن‌” یا (halten / anschauen / heben) (معادل کال کردن‌ در پوکر، با این که heben در لغت به معنای بالا بردن‌ است): رقبا شرط را می‌پذیرند و ارزش فیگور برای هر کسی که آن را برنده می‌شود، افزایش می‌یابد.
  3. شرط متقابل (معادل افزایش‌ یا ریز در پوکر) (به عنوان مثال einen Dreier geben برای شرط بندی 3 در پاسخ به شرط بندی 2): رقبا افزایش پیشنهاد را پذیرفته‌ و به نوبه خود پیشنهاد افزایش‌ یک امتیاز بیشتر را می‌دهند. تیم دیگر باید با واگذاری، نگه داشتن‌ یا بالا بردن‌ مجدد و غیره به این افزایش پاسخ دهد.

هر بازیکنی می‌تواند در هر زمانی پس از اتمام تقسیم کارت (حتی در وسط یک تریک) روی یک فیگور بدون شرط، شرط بندی کند. هر یک از اعضای تیم مقابل هم می‌توانند از طرف تیم خود به این وضعیت پاسخ دهند. اگر شرط بندی روی یک فیگور پذیرفته‌ شد (نگه داشته‌ شد/ دیده‌ شد)، هر یک از اعضای تیم که شرط را پذیرفته‎‌ است می‌تواند در ادامه با شرط‌ بندی مجدد روی همان فیگور، افزایش بیشتر امتیاز را پیشنهاد کند.

تیم‌ها به طور متناوب بر روی هر فیگور خاصی شرط بندی می‌کنند. تیمی که شرطش دیده‌ می‌شود نمی‌تواند تا زمانی که تیم دیگر روی آن شرط بندی نکرده باشد دوباره روی همان فیگور شرط بندی کند. همچنین، هنگامیکه یک فیگور واگذار شد (با واژه خوب)، دیگر نمی‌توان روی آن شرط بندی کرد.

اگر با وجود یک سری شرط‌ بندی توسط تیم‌های جایگزین ارزش یک فیگور به 7 برسد، شرط بعدی روی آن فیگور اشپیل آوس (Spiel aus) است. اگر شرط اشپیل آوس پذیرفته‌ شود، هر کسی که آن فیگور را ببرد، کل بازی را برنده‌ می‌شود (معمولاً 15 یا 18 امتیاز). در موارد نادری که شرط اشپیل آوس پذیرفته‌ می‌شود تیم شرط‌ بندی 7 امتیاز کسب می‌کند.

یک تیم می‌تواند در هر زمانی فیگور را واگذار کند، حتی اگر روی آن شرط بندی نشده باشد. این گاهی اوقات به دلایل تاکتیکی، به ویژه برای اشپیل، ارزشمند است. یک تیم می‌تواند اعلام کند “اشپیل خوب است” (das Spiel ist gut)؛ بدین ترتیب بازی تریک‌ها بلافاصله متوقف شده‌ و مرحله رونمایی آغاز می‌شود.

همواره توسط یک بازیکن به نمایندگی از تیم بر روی یک فیگور شرط بندی می‌شود. اگر شرط بندی روی گلیچ یا هنگر پذیرفته‌ شود، امتیاز توسط تیم بازیکنی که بهترین گلیچ یا هنگر را دارد کسب می‌شود. لازم نیست بهترین گلیچ یا هنگر در اختیار بازیکنی باشد که شرط بندی کرده‌ یا گلیچ را دیده‌ ست؛ این فیگور می‌تواند توسط یکی از دو بازیکن دیگر به نمایندگی از تیم آن‌ها برنده شود. با این وجود، بازیکنی که شرط می‌بندد یا گلیچ یا هنگر را می‌بیند، باید نمونه‌ای از آن فیگور را در دست داشته باشد؛ حداقل دو کارت مساوی در صورت شرط‌ بندی یا دیدن گلیچ، یا حداقل دو کارت متوالی از یک خال در صورت شرط بندی یا دیدن هنگر.

اگر تیم‌ها هر کدام در دو تریک برنده شده‌ باشند و یک کارت به تریک پنجم هدایت شود، باز هم می‌توان روی اشپیل شرط بندی کرد. با این حال در چنین شرایطی بازیکن تنها در صورتی مجاز است روی اشپیل شرط بندی کند که کارت پنجم او یک کارت از خال هدایت شده‌، یا یک حکم باشد. مرسوم است که در صورت پذیرفته‌ شدن‌ چنین شرطی از عبارت “gut bei farbe” استفاده‌ شود؛ بدین معنی که شرط در صورتیکه که شرط بند نشان‌ دهد می‌تواند با آخرین کارت خود از خال پیروی کند یا حکم بازی کند، واگذار می‌شود.

توجه داشته باشید که بازیکن مجاز است با شرط بندی در تریک پنجم با کارتی که نمی‌تواند برنده تریک باشد، بلوف بزند؛ به این امید که رقبا بازی را واگذار کنند. این کار مشروط بر این است که این کارت مطابق با خال مورد نیاز بوده یا یک حکم (هرچند کوچک) باشد.

مثال 1 – دو تیم شمال و جنوب با شرق و غرب بازی می‌کنند.

  • جنوب تقسیم کارت می‌کند.
  • تریک 1: غرب یک کارت را به بازی هدایت می‌کند. قبل از این که شمال بازی کند، جنوب روی گلیچ شرط بندی می‌کند. شرق شرط جنوب را می‌بیند. شمال یک کارت بازی می‌کند. شرق یک کارت بازی می‌کند. جنوب روی گیم شرط می‌بندد و شرق شرط جنوب را می‌بیند. جنوب یک کارت بازی می‌کند و برنده می‌شود. در این مرحله اشپیل و گلیچ هر کدام 2 و هنگر 1 امتیاز ارزش دارد. شمال و جنوب نمی‌توانند روی اشپیل یا گلیچ شرط بندی کنند زیرا اخیراً روی آن‌ها شرط بندی کرده‌اند. هر بازیکنی می‌تواند روی هنگر شرط بندی کند.
  • تریک 2: جنوب یک کارت را به بازی هدایت می‌کند. غرب روی گلیچ شرط بندی می‌کند. جنوب شرط غرب را می‌بیند. غرب یک کارت بازی می‌کند. شمال یک کارت بازی می‌کند. شرق بازی کرده و برنده می‌شود. گلیچ اکنون 3 امتیاز دارد. نوبت شمال/جنوب برای شرط بندی روی گلیچ، و نوبت شرق/غرب برای شرط بندی روی اشپیل است. هر بازیکنی می‌تواند روی هنگر شرط بندی کند.
  • به همین ترتیب بازی ادامه می‌یابد.

به محض اینکه تصمیم بر فیگور اشپیل شد، بازی متوقف می‌شود. اگر گلیچ و هنگر هر دو پیش این تعیین تکلیف نشده باشند، یک مسابقه برای تصمیم گیری در رابطه با برنده شدن فیگورهای باقی مانده برگزار می‌شود. دو راه وجود دارد که می‌توان قبل از بازی کردن تمامی کارت‌ها بر اساس آن‌ها در مورد اشپیل تصمیم گرفت:

  • هنگامیکه یک تیم اشپیل را در پاسخ به یک شرط بندی یا به صورت خود به خود واگذار می‌کند؛ یا
  • وقتی یک تیم در سه تریک برنده شود. تریک سوم تیم تنها زمانی برنده‌ تلقی می‌شود که هر چهار کارت در آن بازی شده‌ باشند.

رونمایی (The Showdown)

وقتی فیگور اشپیل مشخص شد، بازی بلافاصله متوقف می‌شود. این می‌تواند در صورتیکه یک تیم در همان زمان اشپیل را خوب تلقی کند، در وسط یک تریک اتفاق بیفتد. در این صورت دیگر هیچ کارتی در آن تریک بازی نمی‌شود.

اگر وضعیت گلیچ یا هنگر هنوز مشخص نشده باشد، باید با برگزاری یک رونمایی تصمیم گیری انجام شود. این می‌تواند در مراحل مختلفی اتفاق بیفتد. تیم‌ها به نوبت کارت خود را نشان می‌دهند. این کار با تیمی‌ که اشپیل را نام برده‌ است آغاز می‌شود. لازمه اولین رونمایی وجود یک نقطه ضعف است، به همین دلیل تیمی که امیدی به برنده شدن اشپیل ندارد، اغلب به صورت خود به خود آن را واگذار می‌کند.

در هر مرحله از رونمایی، برای هر فیگوری که هنوز در رابطه با آن تصمیم گیری نشده است، تیمی که قصد رونمایی دارد باید یکی از موارد زیر را انجام دهد:

  1. واگذار کردن فیگور؛ یا
  2. رقابت فیگور، نشان دادن‌ کارت‌های اضافی به تعداد لازم از میان دست‌هایشان برای ثابت کردن‌ اینکه نمونه‌ای از آن فیگور را که به خوبی فیگور رونمایی شده‌ توسط سایر رقباست در اختیار دارند؛ یا
  3. شرط بندی روی فیگور، تنها در صورتی که شرط بندی نشده باشد، یا نوبت آن‌ها باشد که با دیدن شرط قبلی روی این فیگور شرط بندی کنند.

اگر تیم رونمایی کننده‌ روی هر یک از این فیگور‌ها شرط بندی کند، تیم دیگر باید طبق روش معمول به این شرط پاسخ دهد (با گفتن‌ خوب است آن را واگذار کند، با گفتن‌ اینکه آن را نگه داشته‌ یا می‌بیند بپذیرد، یا یک شرط متقابل انجام دهد). این شرط نیز به نوبه خود باید پاسخ داده‌ شود. در صورت دیدن‌ شرط بندی، تیم رونمایی کننده‌ باید یا این فیگور را واگذار کند یا در صورت لزوم با نشان دادن‌ کارت‌های بیشتر، مانند گزینه‌های 1 و 2 در بالا، آن را به رقابت بگذارد.

هنگامیکه یک تیم نوبت خود برای رونمایی را کامل کرد، اگر هر یک از فیگورها هنوز در حال رقابت باشند نوبت رونمایی به تیم رقیب می‌رسد. این تیم هم گزینه‌های مشابهی در اختیار دارد: واگذاری مسابقه یا شرط بندی روی فیگوری که هنوز تکلیفش مشخص نشده است.

این روند به همین ترتیب ادامه می‌یابد. تیم‌ها به طور متناوب کارت‌های بیشتری را تا زمانی که تکلیف گلیچ و هنگر مشخص شود بازی می‌کنند. هنگامیکه همه فیگورها مشخص شدند، امتیازات ثبت شده‌ و کارت‌ها برای دست بعدی بر زده‌ می‌شوند.

شرط بندی در طول رونمایی

در طول رونمایی، اعضای تیم نمایش دهنده می‌توانند شرط بندی کنند. اگر وضعیت گلیچ و هنگر نامشخص بوده‌ و یکی از اعضای تیم رونمایی کننده‌ روی یکی از این فیگورها شرط بندی کند، تیم وی باید پیش از اینکه تیم رقیب به شرط پاسخ دهد، فیگور را واگذار کرده‌، به رقابت با آن پرداخته‌ یا بر رویش شرط ببند.

مثال 2

  • در شروع بازی شمال روی گلیچ شرط بندی می‌کند و شرق آن را می‌بیند. در پایان اولین تریک، شرق/غرب “das Spiel ist gut” را اعلام کرده و امتیاز اشپیل را واگذار می‌کند. بنابراین نوبت رونمایی به شمال/جنوب می‌رسد زیرا آن‌ها برنده اشپیل شده‌اند.
  • مرحله 1: جنوب تصمیم می‌گیرد روی هنگر شرط بندی کند. شمال/جنوب در این مرحله مجاز به شرط بندی روی گلیچ نیستند؛ در واقع نوبت آن‌ها نیست که روی گلیچ شرط بندی کنند زیرا شرق قبلاً شرط شمال را دیده‌ است. با این حال، آن‌ها باید گلیچ را پیش از اینکه بتوانند از شرق/غرب پاسخی برای شرط هنگر دریافت کنند، نشان دهند (یا آن را برای 2 امتیاز واگذار کنند). بنابراین شمال که یک 9 در تریک اول بازی کرده است، 9 دیگری را در کنار آن رونمایی می‌کند. اکنون شرق/غرب باید به شرط بندی روی هنگر پاسخ دهد. اگر غرب (به عنوان مثال) هنگر را ببیند، شمال/جنوب باید هنگر را رونمایی کرده (یا آن را واگذار کند) تا نوبت خود برای نمایش را کامل کند. از سوی دیگر، اگر شرق/غرب امتیاز هنگر را واگذار کند، نوبت شمال/جنوب برای نمایش بلافاصله پایان می‌یابد. نوبت برای رونمایی یا شرط بندی گلیچ به شرق/غرب می‌رسد.

ممکن است در حین مسابقه یک شرط با افزایش (ریز) پاسخ داده‌ شود. این ریز نیز باید در نوبت خود پاسخ داده‌ شود. بازیکنان می‌توانند به طور متناوب و تا زمانی که یک شرط واگذار یا دیده‌ شود به ریز دادن‌ ادامه دهند. اگر تیم رونمایی کننده روی گلیچ و هنگر شرط بندی کند، تیم دیگر باید پیش از ادامه رونمایی به هر دو شرط پاسخ دهد.

رقبا نمی‌توانند شرط بندی کنند، مگر با پاسخ دادن‌ به شرط بندی انجام شده‌ توسط تیم رونمایی کننده‌. اگر تیم رونمایی کننده‌ شرط نبندد، تیم دیگر برای شرط بندی باید منتظر رسیدن‌ نوبت رونمایی بماند.

نمایش کارت‌ها برای تایید شرط

در پایان‌ رونمایی و پیش از ثبت امتیازات و ریختن کارت‌ها، هر بازیکنی که روی یک فیگور شرط بندی کرده‌ یا آن را دیده‌ است، باید نمونه‌ای از آن فیگور را نشان‌‌ دهد. برای این کار وی باید حداقل دو کارت همسان برای یک گلیچ و حداقل دو کارت متوالی از یک خال برای هنگر را به نمایش بگذارد. حتی اگر این فیگور توسط هم‌تیمی بازیکن برنده شده‌ باشد، بازیکنی که شرط بندی کرده‌ یا شرطی را دیده‌ است باید نمونه‌ای از فیگور را هر چند کوچک نشان دهد. اگر بازیکنی شرط بندی کرده یا شرط را ببیند، اما نتواند نمونه‌ای از آن فیگور را نشان دهد، تیم بازیکن جریمه می‌شود (مطابق بخش امتیازدهی).

مثال 3 – ادامه مثال 2

  • شرق/غرب هنگر را واگذار می‌کند. غرب دو اونتر را برای زدن‌ دو کارت 9 شمال استفاده‌ می‌کند. این روند مرحله 1 را کامل می‌کند.
  • مرحله 2. حال نوبت به شمال/جنوب می‌رسد. شمال با قرار دادن‌ 9 سوم با گلیچ مسابقه می‌دهد.
  • مرحله 3. نوبت شرق/غرب است. غرب روی گلیچ 3 را شرط بندی می‌کند. به نظر می‌رسد که غرب سومین آنتر را در اختیار دارد؛ بنابراین اگر تیم شمال/جنوب این را باور داشته و نتواند سه آنتر را شکست دهد، می‌تواند گلیچ برای 2 امتیاز را خوب بخواند. در غیر این صورت آن‌ها ممکن است بنا را بر بلوف زدن‌ غرب گذاشته‌ و به امید کسب 3 امتیاز شرط را ببینند. در هر صورت، پیش از اینکه امتیازدهی انجام شود، شرق نیز باید یک گلیچ را نشان دهد؛ یک جفت 7 کافیست. دلیل این امر این است که شرق زودتر از غرب اولین شرط شمال را دیده‌ است. علاوه بر این جنوب هم باید یک هنگر را نشان دهد زیرا روی آن شرط بندی کرده است.

مواجهه با تساوی

اگر هر دو تیم گلیچ یا هنگر بالا و برابر داشته باشند، این فیگور مساوی (متوقف) محسوب می‌شود. در چنین شرایطی به هیچ یک از تیم‌ها امتیازی تعلق نمی‌گیرد. اصطلاح آلمانی برای ان وضعیت “Der Gleich steht” (توقف گلیچ) یا “Der Hanger steht” (توقف هنگر) است. خال‌ها دارای ارزش یکسانی هستند. به عنوان مثال اگر یک بازیکن از هر تیم دو شاه داشته‌ باشد و هیچ فردی دو آس، یا تری آف ا کایند (سه تا از یک نوع) نداشته‌ باشد، گلیچ با تساوی رو به رو شده‌ است. اگر یک بازیکن 10-9-8 دل داشته‌ باشد و رقیب وی 10-9-8 بلوط را داشته‌ و هیچ کس هنگر بهتری نداشته‌ باشد، حتی اگر دل‌ یا بلوط‌ حکم باشند، هنگر مساوی شده‌ است.

در طول رونمایی، اگر برندگان اشپیل در انتهای نوبت خود برای نمایش، یک فیگور در حالت توقف (مساوی) داشته باشند، اجازه ندارند این فیگور را در نوبت بعدی برای رونمایی بهبود دهند. با این حال تیم بازنده‌ در اشپیل با چنین محدودیتی رو به رو نیست. آن‌ها می‌توانند فیگوری را متوقف کرده و در رونمایی بعدی برای بهبود به آن کارت اضافه کنند.

مثال 4

  • بعد از تقسیم کارت و پیش از اولین هدایت، شمال/جنوب اشپیل را خوب تلقی می‌کند. بنابراین شرق/غرب امتیاز اشپیل را به دست می‌آورد و باید در ابتدا رونمایی کند.
  • مرحله 1: شرق 8 برگ و 8 دل را برای گلیچ قرار می‌دهد. 7 بلوط را به آن اضافه می‌کند تا یک هنگر در بلوط بسازد.
  • مرحله 2: شمال 8 دل و زنگ‌ را نمایش می‌دهد. جنوب اوبر و اونتر برگ را نمایش می‌دهد. بنابراین گلیچ در این وضعیت متوقف شده‌ و تیم شمال/جنوب در حال برنده شدن‌ هنگر است.
  • مرحله 3: غرب اکنون اوبر دل و اوبر و اونتر بلوط را نمایش می‌دهد. بنابراین هنگر در این وضعیت متوقف شده‌ و تیم شرق/غرب در حال برنده شدن‌ گلیچ است.
  • مرحله 4: شمال دو شاه خود را نشان می‌دهد. جنوب 10 برگ را به آن اضافه می‌کند. در این وضعیت شمال/جنوب هم گلیچ و هم هنگر را می‌برد. کارت‌های شاه شمال مجاز محسوب می‌شوند حتی با این که شمال/جنوب به دلیل اینکه اشپیل را از دست داده‌، گلیچ را به حالت متوقف رها کرده‌ است.
  • مرحله 5: شرق/غرب مجاز به بهبود دادن هنگر خود نیست. دلیل این امر این است که آن‌ها برنده اشپیل شده و در مرحله 3 آن را متوقف کرده‌اند. اگر غرب شاه دل داشت باید در آخر آن را نشان می‌داد، زیرا دیگر برای این کار فرصتی ندارد. با این حال، غرب همچنان می‌تواند در صورت داشتن اوبر زنگ آن را برای بردن گلیچ بازی کند.
مواجهه با تساوی در بازی گیلت‌اشپیل
مواجهه با تساوی در بازی گیلت‌اشپیل

در صورتی که مثال بالا در یک بازی واقعی اتفاق بیفتد، بدون شک در طول رونمایی شرط بندی صورت خواهد گرفت. برای داشتن درک بیشتر، بخش شرط بندی در توضیحات بالا حذف شده است.

امتیازدهی

پس از مشخص شدن تکلیف تمامی فیگورها، امتیازات کسب شده توسط هر تیم ثبت می‌شوند. تیمی ‌که در طی چندین تقسیم کارت به امتیاز مورد توافق (معمولا 11 یا 15 امتیاز) دست یابد، برنده بازی خواهد بود.

در برگه امتیازدهی، امتیاز هدف در بالا نوشته شده و در زیر آن دو ستون، یکی برای هر تیم، مشخص می‌شود. پس از هر تقسیم کارت، امتیازات کسب شده توسط هر تیم ثبت می‌شوند. برای مثال فرض کنید شرق/غرب روی گلیچ شرط بسته و شمال/جنوب شرط را دیده است (نگه داشتن). شرق/غرب روی اشپیل شرط می‌بندد و شمال/جنوب آن را خوب می‌نامد (واگذاری). در رونمایی شمال/جنوب هنگر را بدون شرط برنده می‌شود. امتیازدهنده 1 را در ستون سمت شمال/جنوب (برای هنگر) و 3 را در ستون شرق/غرب (1 برای اشپیل و 2 برای گلیچ) می‌نویسد.

امتیازدهی در بازی گیلت‌اشپیل
امتیازدهی

به طور مرسوم امتیازات در حین ادامه بازی با هم جمع نمی‌شوند. برگه امتیازات بالا بازی‌ای را نشان می‌دهد که در آن پس از 3 تقسیم کارت در یک بازی 11 امتیازی، تیم چپ 6 امتیاز و تیم راست 5 امتیاز کسب کرده باشد.

اگر یکی از تیم‌ها تنها یک امتیاز کمتر از هدف داشته باشد (برای مثال 10 در یک بازی 11 امتیازی) یک خط عمودی در ستون امتیازات آن‌ها ترسیم می‌شود. در اصطلاح به آن‌ها گستریشن (gestrichen) گفته می‌شود. در چنین وضعیتی قوانین خاصی وارد بازی می‌شوند که در بخش پایان بازی با آن‌ها آشنا خواهید شد. از آنجایی که می‌توان در یک تقسیم کارت چندین امتیاز کسب کرد، یک تیم می‌تواند بدون اینکه پیش از این گستریشن شده به امتیاز هدف رسیده و در بازی برنده شود.

در یک بازی که در آن امتیازات به هم نزدیک است، و هر دو تیم به طور بالقوه می‌توانند امتیاز کافی برای رسیدن به هدف در تقسیم کارت نهایی را کسب کنند، برنده با به ثمر رساندن فیگورهایی با ترتیب زیر تعیین می‌شود:

  1. امتیاز برای فیگورهایی که واگذار شده‌اند؛ به ترتیبی که خوب نامیده شده‌اند.
  2. امتیاز برای فیگورهایی ‌که بر روی آن‌ها شرط بندی شده و نگه داشته شده‌اند؛ به ترتیبی که برای اولین بار روی آن‌ها شرط بندی شده است.
  3. امتیاز برای فیگورهای بدون شرط؛ به ترتیب گلیچ، هنگر، اشپیل.

گاهی اوقات بر روی دو یا سه فیگور به طور همزمان شرط بندی می‌شود. به عنوان مثال در مرحله رونمایی، یک تیم ممکن است بر روی هر دو گزینه گلیچ و هنگر شرط بندی کند؛ یا در صورتیکه هر سه فیگور شرط بندی نشده باشند، یک بازیکن مطمئن به خود می‌تواند به یکباره بر روی تمامی آن‌ها شرط بندی کند. در چنین حالتی، فیگورها به نحوی امتیازدهی می‌شوند که گویی شرط‌ها به ترتیب گلیچ، هنگر و اشپیل هستند.

اگر بازیکنی که روی گلیچ یا هنگر شرط بندی کرده یا آن را دیده است نتواند نمونه‌ای از آن فیگور را رونمایی کند، تیم بازیکن با جریمه منفی 2 امتیازی مواجه شده و نمی‌تواند فیگور را برنده شود. علاوه بر این، اگر تیم رقیب بتواند نمونه‌ای از آن فیگور را نشان دهد، امتیاز آن را کسب می‌کند.

پایان بازی

تیمی که برای برد تنها به یک امتیاز دیگر نیاز دارد مجاز نیست روی هیچ فیگوری شرط بندی کند. به طور کلی، اگر پیش از این بر روی فیگوری با امتیازی که برای رسیدن به هدف توسط یک تیم کافیست، شرط بندی شده و دیده شده باشد، آن تیم نمی‌تواند روی آن فیگور شرط بندی کند.

مثال 5

هدف برای برنده شدن در بازی 15 امتیاز است. شمال/جنوب 12 امتیاز و شرق/غرب 9 امتیاز دارند. شرق/غرب روی گلیچ شرط بسته و شمال/جنوب شرط را می‌بیند. در ادامه شمال/جنوب روی اشپیل شرط بندی کرده و شرق/غرب واگذار می‌کند. با امتیازی که پیش از این توسط اشپیل کسب شده است، بردن گلیچ کافیست تا شمال/جنوب به مجموع 15 امتیاز هدف برسد. بنابراین تیم شمال/جنوب مجاز به بستن شرط گلیچ نیست. با این حال شمال/جنوب می‌تواند روی هنگر شرط بندی کند، زیرا در حال حاضر تنها یک امتیاز (بدون شرط) ارزش دارد.

در واقع، اگر شما گستریشن باشید به ندرت به نفعتان خواهد بود که شرط بندی کنید، حتی اگر مجاز به انجام این کار باشید. در این وضعیت رقبا نمی‌توانند شرط شما را خوب بخوانند، زیرا در این صورت بازی را از دست خواهند داد. بنابراین تنها تأثیر شرط شما این است که در صورت برد فیگور توسط رقبای خود به آن‌ها امتیاز بیشتری بدهید. راه دیگر برای بیان قانون فوق این است که شما فقط در صورتی مجاز به شرط بندی هستید که رقیب شما بدون اینکه به طور خودکار بازی را از دست بدهد، فضایی برای واگذاری داشته باشد.

اگر هر دو تیم گستریشن باشند (برای مثال هر کدام 10 امتیاز در بازی 11 امتیازی، یا 14 امتیاز در بازی 15 امتیازی داشته باشند) هیچ شرطی مجاز نیست. قانونی به خصوص در این وضعیت اعمال می‌شود. اگر یکی از بازیکنان گلیچ یا هنگر دست کم 3 کارتی داشته باشد، بهترین گلیچ یا هنگر برنده بازی است. برای این منظور یک فیگور با کارت‌های بیشتر همیشه بهتر است. به عنوان مثال یک هنگر 4 کارتی (viertiges) بهتر از گلیچ 3 کارتی (dritziges) است. اگر فیگورها حاوی یک اندازه کارت باشند، گلیچ هنگر را شکست می‌دهد. و اگر هنگر متوقف شود (برای مثال دو بازیکن رقیب هنگرهای 4 کارتی مساوی مانند U-10-9-8 در خال‌های مختلف داشته باشند) بهترین گلیچ برنده می‌شود، حتی اگر تنها 3 کارت داشته باشد.

اگر هر دو تیم گستریشن باشند و هیچ کس گلیچ یا هنگر با بیش از 2 کارت نداشته باشد، کارت‌ها بازی می‌شوند. تیمی که 3 تریک را کسب کند امتیاز اشپیل را برای خود به ارمغان آورده و برنده بازی خواهد شد. در صورتی که در بهترین گلیچ یا هنگر تساوی وجود داشته باشد نیز همین اتفاق می‌افتد؛ برای مثال دو بازیکن در تیم‌های رقیب دارای هنگرهای 3 کارتی هستند و هیچ کسی گلیچ 3 کارتی ندارد.

این امکان وجود دارد که هر دو طرف در حین بازی گستریشن شوند. اگر گلیچ و هنگر در این مرحله شرط بندی نشده باشند، قانون فوق وارد عمل می‌شود. بدین ترتیب برای برنده شدن به گلیچ یا هنگر 3 کارته نیاز است. به عنوان مثال در یک بازی 11 امتیازی که امتیازات 9-10 است، تیمی که 9 امتیاز دارد روی اشپیل شرط بندی می‌کند. اگر تیم 10 امتیازی اشپیل را خوب بخواند، امتیاز 10-10 خواهد بود و هیچکس نمی‌تواند شرط بندی کند. بهترین گلیچ یا هنگر با حداقل 3 کارت برنده بازی خواهد شد. اگر هیچ یک از طرفین 1 نداشته یا مساوی برقرار باشد، هیچ یک از تیم‌ها امتیازی کسب نمی‌کند. از آنجایی که امتیاز اشپیل پیش از این اعطا شده است، باید تقسیم کارت جدیدی بین دو تیم گستریشن کننده صورت بگیرد.

از طرف دیگر، اگر در یک بازی 11 امتیازی امتیازات به صورت 10-9 بوده و تیمی که 9 امتیاز دارد روی گلیچ شرط بندی کرده و تیم 10 امتیازی آن را قبول کند، امتیاز 10-10 خواهد شد. بهترین‌ هنگر برنده می‌شود. یک هنگر 2 کارته برای این مورد کافی است. اگر هیچ کس هنگر نداشته باشد یا هنگر متوقف شده باشد، تیمی که 3 تریک به دست بیاورد برنده بازی است.

برقراری ارتباط و سیگنال دهی

برقراری ارتباط در طول بازی بین اعضای یک تیم با صحبت کردن و با استفاده از سیگنال‌های بصری مجاز است. با این حال، بازیکنان اجازه ندارند کارت‌های خود را به هم تیمیشان نشان دهند. بازیکنان هیچ تعهدی برای گفتن حقیقت ندارند. در واقع گمراه کردن رقبا و بلوف زدن بخش مهمی از بازی تلقی می‌شود.

تمام مکالمات و سیگنال‌ها در اصل باید توسط رقبا نیز قابل مشاهده باشند. برای مثال اجازه ندارید که دور از چشم سایر رقبا به صحبت با هم تیمی خود بپردازید.

به طور معمول بر روی سیستمی از سیگنال‌های بصری که کارت‌ها یا حالت‌های خاصی از بازی را به نمایش می‌گذارند توافق می‌شود. اعضای تیم ملزم به فاش کردن معانی سیگنال‌های خود برای رقبایشان نیستند. با این حال، از آنجایی که بازیکنان همیشه با کمک یک هم تیمی ثابت به رقابت نمی‌پردازند، وجود طیف وسیعی از سیگنال‌هایی که می‌توانند بدون نیاز به بحث پیش از بازی قابل استفاده باشند، امری مفید است.

هوبرت آور (Hubert Auer) در کتاب خود سیستم زیر را برای نشان دادن کارت‌ها ارائه داده است:

  • حکم: شست برای آس، انگشت اشاره برای شاه و به همین ترتیب.
  • حکم کوچک: انگشت کوچک
  • گلیچ: باز کردن دهان را از یک طرف به طرف دیگر
  • هنگر: بالا بردن دهان به سمت یک چشم

با وجود این‌ها باز هم ممکن است از سیگنال‌های دیگری استفاده شود. به عنوان مثال می‌توان برای نشان دادن خال بدین نحو عمل کرد: نگاه به بالا برای برگ، نگاه به پایین برای بلوط، اشاره به قلب برای دل، باد کردن لپ‌ها برای زنگ‌. یا این که برای نشان دادن دست بد سر خود را تکان داد.

نکاتی در مورد تاکتیک‌های اساسی

به ندرت پیش می‌آید که یک تقسیم کارت کامل بدون شرط بندی انجام شود. سودمندترین زمان برای شرط بندی معمولاً درست پیش از بازی کردن یک کارت توسط شما یا هم‌تیمیتان است. در غیر این صورت باید منتظر بمانید و ببینید که رقبا چه خواهند کرد. وقتی نوبت بازی به شما می‌رسد این احتمال را نادیده نگیرید که ممکن است ارزشش را داشته باشد پیش از نشان دادن کارتتان روی چیزی شرط بندی کنید.

اگر گمان می‌کنید تیم شما در حال باخت است، واگذار کردن اشپیل می‌تواند سودمند باشد. این باعث می‌شود تیم دیگر رونمایی را آغاز کند. بدین ترتیب شما این مزیت را دارید که برخی از کارت‌های آن‌ها را پیش از نمایش (یا شرط بندی) خود ببینید.

بازیکنان مبتدی اغلب وسوسه می‌شوند که اطلاعاتی بیشتر از آنچه که لازم است را از طریق گفتگو و سیگنال ارائه کنند. بهتر است فقط اطلاعاتی را ارائه دهید که هم‌تیمی شما واقعاً به آن نیاز دارد. به طور خاص، بازیکنی که دست قوی دارد معمولاً نباید راجع به کارت‌هایش علامتی بدهد، بلکه باید از هم‌تیمی ضعیف‌تر خود اطلاعات بخواهد؛ در ادامه هم مسئولیت بازی را بر عهده بگیرد. بازیکنان همچنین باید این امکان را در نظر داشته باشند که می‌توانند گاهی اوقات با دروغ یا ارائه سیگنالی نادرست بلوف بزنند. با این کار رقیب خود را نسبت به وضعیت واقعی گیج خواهند کرد. وقتی یک دست خوب دارید، تظاهر به داشتن یک دست ضعیف می‌تواند سودآور باشد. با این کار رقبای خود را به بستن شرط وسوسه کرده و می‌توانید ریز بدهید.

انواع

پیش از این ذکر شد که امتیاز هدف می‌تواند با توجه به آنچه بازیکنان از قبل بر سر آن توافق کرده‌اند متفاوت باشد. بازی به صورت معمول با امتیاز هدف 11 یا 15 انجام می‌شود.

در اوایل قرن نوزدهم، برخی از بازیکنان گیلت‌اشپیل این ایده را مطرح کردند که با تعیین یک یا چند کارت به عنوان کارت‌های وایلد، بازی چالش برانگیزتر خواهد شد. کارت‌های وایلد می‌توانند برای نشان دادن هر کارتی استفاده شوند. به عنوان مثال، در دست نوشته‌ای که اخیراً کشف شده است نسخه‌ای با عنوان “Giltspiel mit 3 Perlique” توصیف شده است. در این نسخه کارت‌های وایلد یا پرلیک (Perlique) 7، اوبر و اونتر حکم‌ هستند. این کارت‌ها می‌توانند در هر لحظه از بازی به هر کارت دلخواهی تبدیل شوند. به تدریج و با گذر زمان بر تعداد کارت‌های وایلد افزوده شد. بازی با کارت‌های وایلد به پرلاگن (Perlaggen) معروف است.