معرفی، آموزش و بررسی بازی کارتی سیرولا (Cirulla)

معرفی، آموزش و بررسی بازی کارتی سیرولا (Cirulla)

سیرولا یک بازی ورق سبک فیشینگ است که در چندین شهر ایتالیا از جمله جنوا محبوبیت دارد. این بازی نسخه‌ای از بازی معروف اسکوپاست که با یک بسته کارت 40تایی و معمولا با 4 بازیکن انجام می‌شود.

سیرولا یک بازی ورق سبک فیشینگ است که در چندین شهر ایتالیا از جمله جنوا محبوبیت دارد. این بازی نسخه‌ای از بازی معروف اسکوپاست که با یک بسته‌ کارت 40تایی و معمولا با 4 بازیکن انجام می‌شود. در این مقاله به معرفی و آموزش کامل این بازی و نسخه‌های مختلف آن خواهیم پرداخت. پس همراه بیوکازینو باشید.

مقدمه

سیرولا (Cirulla) در شهر جنوا ایتالیا و در سراسر لیگوریا و در همسایگی Lower Piedmont بازی می‌شود. در زبان لیگوری نام بازی Cirolla نوشته‌ شده‌ است. این یک نسخه از بازی شناخته‌‌ شده‌‌ ایتالیایی Scopa است که دارای روش‌های اضافی برای گرفتن‌ کارت‌ها و امتیازات اضافی برای ترکیبی از کارت‌ها در دست بازیکن است. این قوانین اضافی منجر به یک بازی پر جنب و جوش، پر سروصدا و غیرقابل پیش‌بینی با بسیاری از تغییرات ناگهانی مبتنی بر شانس می‌شود. تضاد با Scopone، یک نوع Scopa فکری‌تر که نیاز به سکوت، تمرکز، حافظه دقیق و محاسبه دارد، باعث شده‌ است که Cirulla به عنوان نوعی بازی ضد اسکوپون شناخته‌ شود.

بازیکنان و کارت‌ها در بازی سیرولا (Cirulla)

بازیکنان و کارت‌ها در بازی سیرولا (Cirulla)
بازیکنان و کارت‌ها در بازی سیرولا (Cirulla)

Cirulla  با یک بسته‌ 40 کارتی با خال‌های فرانسوی دل، خشت، پیک و گشنیز، و کارت‌های آس، 2، 3، 4، 5، 6، 7، جک، کویین و کینگ در هر خال بازی می‌شود. به طور سنتی، از کارت‌هایی با الگوی ژنو که هیچ شاخصه‌ایی ندارند، استفاده می‌شود. اما می‌توان از یک بسته‌ استاندارد بین المللی نیز استفاده‌ کرد که از آن کارت‌های 10، 9، 8 و جوکر حذف شده‌ است.

برای گرفتن آس 1امتیاز، برای کارت‌های 2 تا 7 مطابق با ارزش اسمی آنها، جک 8، کویین 9 و کینگ 10امتیاز محاسبه‌ می‌شود.

Cirulla  معمولاً توسط 4 بازیکن به صورت تیمی بازی می‌شود که اعضای هر تیم مقابل یکدیگر می‌نشینند. همچنین این امکان وجود دارد که 2 یا 3 نفر با همان قوانین آن را بازی کنند.

به طور سنتی توزیع دست و بازی معمولاً خلاف جهت عقربه‌های ساعت است و این جهت بازی در توضیحات زیر هم در نظر گرفته‌ می‌شود. با این حال، همانطور که در ادامه و در بخش نسخه‌های مختلف ذکر شده‌، امروزه برخی از افراد آن را در جهت عقربه‌های ساعت بازی می‌کنند. و اگر آن نسخه را ترجیح می‌دهید، باید «چپ» و «راست» را در ادامه مطلب جایگزین کنید.

توزیع کارت‌های دست

دیلر اول با هر روش تصادفی مناسبی انتخاب می‌شود و پس از امتیازدهی هر دست، نوبت دیلر به سمت راست می‌چرخد.

در هر دست کارت‌ها در چند مرحله پخش می‌شوند. در ابتدا، دیلر کارت‌ها را بر می‌زند و کارت‌ها را به بازیکن سمت چپ پیشنهاد می‌کند تا کات کند. دیلر کارت‌ها را یکی یکی به بازیکنان می‌دهد تا هر بازیکن سه کارت داشته باشد. و سپس چهار کارت را پشت سر هم روی میز قرار می‌دهد. باقیمانده بسته‌ برای استفاده در آینده به صورت رو به پایین کنار گذاشته‌ می‌شود.

اگر کارت‌های جدول شامل دو یا چند آس باشد، همه کارت‌ها جمع‌آوری می‌شوند. بر می‌خورند و دوباره توسط همان دیلر پخش می‌شوند.

اگر مجموع مقادیر کارت‌های جدول اولیه دقیقاً به 15 (مثلاً آس، 2، 4، جک) یا دقیقاً 30 (مثلاً 5، 6، کویین، کینگ) برسند، دیلر آنها را جمع می‌کند و جایزه می‌گیرد. (برای مثال جزئیات را در زیر ببینید).

بعد از اینکه همه بازیکنان هر سه کارت خود را بازی کردند، همان دیلر به هر کدام سه کارت دیگر از بقیه بسته‌‌ تحویل می‌دهد. هیچ کارت دیگری روی میز پخش نمی‌شود. پس از بازی این سه کارت جدید، به هر کدام 3 کارت دیگر داده‌ می‌شود و این کار تا زمانی که عرشه تمام شود تکرار می‌شود. بنابراین با 4 بازیکن کارت‌ها در 3 مرحله، با 3 بازیکن 4 مرحله و با 2 بازیکن در 6 مرحله داده‌ می‌شود.

بازی

بازیکنان به نوبت به ترتیب خلاف جهت عقربه‌های ساعت بازی می‌کنند. بازی از بازیکن سمت راست دیلر شروع می‌شود. در هر نوبت یک بازیکن باید یک کارت از دست خود به میز بازی کند. این کارت ممکن است کارت‌هایی را جمع کند، در این صورت بازیکن کارت بازی شده‌ را همراه با کارت یا کارت‌های گرفته‌ شده‌ می‌گیرد و آنها را (معمولاً رو به پایین) در بسته‌‌ای از کارت‌های گرفته‌ شده‌ متعلق به خود یا تیم خود ذخیره می‌کند. اگر کارتی را جمع نکند، کارت بازی روی میز در کنار هر کارتی که قبلاً آنجا بود، رو به بالا باقی می‌ماند و می‌تواند در نوبت بعدی گرفته‌ شود.

روش‌های ممکن برای گرفتن‌ کارت به شرح زیر است:

  1. اگر کارت بازی شده‌ از نظر ارزش با یک کارت روی میز برابر باشد، بازیکن ممکن است آن کارت میز را بگیرد – برای مثال یک کارت 6 می‌تواند یک کارت 6 را بگیرد یا یک کینگ می‌تواند یک کینگ را جمع کند.
  2. اگر مجموعه‌ای از کارت‌ها روی میز وجود داشته باشد که مجموع ارزش آنها با کارت بازی شده‌ برابر باشد، بازیکن می‌تواند آن مجموعه از کارت‌ها را بگیرد – برای مثال یک کارت کویین می‌تواند 2، 3 و 4 را با هم بگیرد (2 +3+4=9.)
  3. اگر روی میز کارت یا مجموعه‌ای از کارت‌ها وجود داشته باشد که مجموع مقادیر آن، همراه با مقدار کارت بازی‌شده، به 15 برسد، بازیکن می‌تواند مجموعه‌ای از کارت‌ها را بگیرد – برای مثال یک کارت 5 می‌تواند یک کینگ را جمع کند (5 +10=15) یا 7 و 3 با هم (5+7+3=15).
  4. اگر آس بازی شود، می‌تواند تمام کارت‌های روی میز را بگیرد. مشروط بر اینکه کارت آس دیگری بر روی میز وجود نداشته باشد. اگر آس روی میز وجود داشته باشد، آس فقط می‌تواند با استفاده از روش 1 (گرفتن‌ آس به تنهایی) یا روش 3 (گرفتن‌ مجموع 15) عمل کند. به عنوان مثال اگر کارت‌های روی میز A، 3، 4، 6، 7 باشند، آنگاه یک آس می تواند 3، 4، 7 (زیرا 1+3+4+7=15) یا A، 3، 4، 6 ( زیرا 1+1+3+4+6=15) یا فقط آس به تنهایی (با استفاده از روش 1) را بگیرد.

قوانین گرفتن‌ کارت

در  Cirulla، برخلاف  Scopa، اگر چندین ترکیب مختلف با کارت بازی شده‌ برای جمع کردن در دسترس باشد، بازیکن می‌تواند انتخاب کند که کدام ترکیب را جمع کند. به عنوان مثال با  بازی کویین، و وجود کویین، 6، 5، 4، 3 روی میز، بازیکن می‌تواند از این گزینه ها انتخاب کند که کویین را به تنهایی، یا 5+4، یا 6+3 یا 6 را به تنهایی (با ایجاد 15) انتخاب کند.

یک بازیکن آزاد است که کارتی را بازی کند که هیچ چیزی را جمع نمی‌کند. حتی اگر بتواند با بازی کردن کارت دیگری، یک کارت را جمع کند. با این حال، اگر بازیکن انتخاب کند که کارتی را بازی کند که بتواند کارتی را جمع کند، باید حتما کارت یا ترکیب را بگیرد. اگر بازیکنی موفق به انجام این کار نشد (شاید به این دلیل که متوجه یک مجموعه قابل جمع کردن از نوع 3 با مجموع 15 نشده‌ باشد)، هر بازیکن دیگری که متوجه شد امکان گرفتن‌ کارتی وجود دارد، می‌تواند اصرار کند که این کار انجام شود. اگر کارت از دست رفته باشد و قبل از بازی بازیکن بعدی به این موضوع اشاره نشود، برای گرفتن‌ آن خیلی دیر است: کارت بازی شده‌‌ای که باید جمع می‌شد کنار سایر کارت‌ها روی میز باقی می‌ماند.

اسکوپا

اگر بازیکنی با هر یک از چهار روش بالا، تمام کارت‌های میز را جمع کند و میز را خالی کند، به آن «scopa» می‌گویند. تیم 1 امتیاز اضافی برای این کار به دست می‌آورد. برای به خاطر سپردن اسکوپا به طوری که بتوان آن را در انتهای دست به امتیاز رساند، یکی از کارت‌هایی که گرفته می‌شود، معمولاً کارتی که جمع کردن را انجام می‌دهد، رو به بالا در بسته‌ کارت‌های جمع شده‌ بازیکن یا تیم قرار می‌گیرد. به طوری که از روی بسته‌ بیرون زده باشد. به غیر از کارت‌هایی که رو به بالا ذخیره می‌شوند تا امتیازات جایزه مانند را ثبت کنند، همه کارت‌های گرفته شده‌ به صورت رو به پایین ذخیره می‌شوند. و هیچ‌کس نمی‌تواند تا آخر دست به آنها نگاه کند.

بلافاصله پس از یک اسکوپا، بازیکن بعدی باید یک کارت به میز خالی بازی کند. و بنابراین نمی‌تواند کارتی را جمع کند. اما بازیکن بعدی ممکن است بتواند با تطبیق این کارت یا ایجاد مجموع 15 یا بازی یک آس، اسکوپای دیگری را انجام دهد.

هنگامی که همه بازیکنان هر 3 کارت خود را بازی کردند (دیلر آخرین کارت را بازی کرده است)، اگر هر کارتی باقیمانده باشد که توزیع نشده باشد، دیلر یک دست جدید از 3 کارت به هر بازیکن از قسمت توزیع نشده بسته‌ می‌دهد. در حالی که هر کارتی رو به بالا روی میز بوده در جای خود باقی بماند. سپس بازی توسط بازیکن سمت راست دیلر ادامه می‌یابد.

پایان دست

هنگامی که همه کارت‌ها بازی شد و هیچکدام برای بازی باقی نماند، دست به پایان می‌رسد. هر کارتی که روی میز رو به بالا باقی می‌ماند توسط آخرین بازیکن یا تیمی که کارتی را جمع کرده گرفته می‌شود. گرفتن‌ آخرین کارت‌ها از روی میز در انتهای یک دست هرگز به عنوان یک اسکوپا به حساب نمی‌آید. حتی اگر آخرین کارت دیلر بتواند تمام کارت‌های میز را با یکی از روش‌های 1-4 بالا بگیرد، هیچ اسکوپایی برای او ثبت نمی‌شود.

پاداش‌ها در بازی سیرولا (Cirulla)

دیلر می‌تواند پاداش‌ها را برای چهار کارتی که در شروع یک دست روی میز قرار داده می‌شود، یا هر بازیکنی برای سه کارتی که در شروع هر مرحله از دست داده می‌شود، دریافت کند. برای به دست آوردن یک پاداش، کارت 7دل کارت وایلد است (در لیگوریایی به عنوان poncin و در ایتالیایی به عنوان matta شناخته می‌شود). و بازیکن می‌تواند آن را به منظور ایجاد یک ترکیب امتیازی، به عنوان کارتی با ارزش 1 تا 10 معرفی کند.

پاداش‌های دیلر

اگر مجموع مقادیر چهار کارتی که در ابتدای دست روی میز پخش می‌شود دقیقاً به 15 برسد، دیلر چهار کارت را می‌گیرد و یک جایزه اسکوپا به دست می‌آورد. که طبق معمول با قرار دادن یکی از کارت‌ها رو به بالا و بیرون زده از بسته‌ کارت‌های جمع شده‌ مشخص می‌شود.

اگر مجموع ارزش‌های چهار کارت میز دقیقاً 30 باشد، دیلر آن‌ها را همراه جایزه‌ای معادل 2اسکوپا که با قرار دادن دو کارت رو به بالا در بسته‌ کارت‌های جمع شده‌ مشخص می‌شود، می‌گیرد.

مثال‌ها

  • 4گشنیز، 7دل، 3گشنیز، 6خشت روی میز، می‌تواند توسط دیلر با جایزه یک اسکوپا (با استفاده از 7دل وایلد به عنوان 2، برای کسب مجموع 15) گرفته شود.
  • 6پیک، کویین پیک، کینگ خشت، 5گشنیز روی میز، می‌تواند توسط دیلر با 2 اسکوپا (6+9+10+5=30) گرفته شود.

اگر دیلر جایزه‌ای به دست آورد، گرفتن‌ چهار کارت میز را خالی می‌کند. بنابراین اولین بازیکن، در سمت راست دیلر، چیزی برای گرفتن‌ ندارد و باید فقط یک کارت را روی میز خالی بازی کند.

پاداش دست

اگر سه کارتی که در هر مرحله از دست به بازیکنی داده می‌شود، مجموعا ارزش 9 یا کمتر را داشته باشد، بازیکن می‌تواند پاداشی معادل 3 اسکوپا دریافت کند که در لیگوری به نام barsega یا boña da trei شناخته می‌شود.

اگر‌ به بازیکنی سه کارت مساوی در هر مرحله از دست داده شود، بازیکن می‌تواند پاداشی به اندازه 10 اسکوپا دریافت کند که در زبان لیگوری به نام barsegon یا boña da dexe شناخته می‌شود.

اگر دست بازیکنی هر دو معیار را برآورده کند – سه کارت مساوی با مجموع 9 یا کمتر، به عنوان مثال 2-2-2 – فقط پاداش 10 اسکوپا به آن تعلق می‌گیرد: نمی‌توان هر دو نوع پاداش را به طور همزمان با کارت‌های مشابه به دست آورد.

یک بازیکن در نوبت خود می‌تواند با ضربه زدن به میز (bussare) و قرار دادن سه کارت خود رو به بالا در مقابل خود به طوری که برای همه قابل مشاهده باشد، یک جایزه دست دریافت کند. کارت‌ها در طول بازی قابل مشاهده می‌مانند و به طور معمول از آن موقعیت بازی می‌شوند. 7دل را می‌توان به عنوان یک کارت وایلد استفاده کرد و در این حالت بازیکن باید هنگام رو کردن آن ارزش آن را انتخاب و اعلام کند. 7دل آن ارزش را در طول بازی حفظ می‌کند. به عنوان مثال، اگر به عنوان یک آس نامگذاری شده‌ باشد، می‌توان آن را برای گرفتن‌ همه کارت‌های میز بازی کرد، اگر آس دیگری روی میز نباشد. یا اگر به عنوان 2 نامگذاری شده‌ و روی میز بازی شود، مقدار 2 خود را برای جمع کردن کارت حفظ می‌کند.

تعداد 3 یا 10 اسکوپا به طور معمول با چرخاندن تعداد مناسب کارت رو به بالا در بسته‌ کارت‌های گرفته شده‌ بازیکن یا تیم ثبت می‌شود. اگر هنوز کارت‌های کافی برای انجام این کار را جمع نکرده باشند، امتیاز اسکوپا را دریافت می‌کنند؛ اما باید آنها را به روش دیگری به خاطر بسپارند، مثلاً با علامت گذاری روی یک تکه کاغذ.

مثال‌ها

  • یک دست شامل 7دل، 3گشنیز، 4خشت، امتیاز 3 را به دست می‌آورد در حالی که 7دل را به عنوان 2 یا آس اعلام می‌کند. (اگر به عنوان مثال کارت‌های میز آس، 5، 7 باشند، به عنوان 2 اعلام می‌شود تا با رسیدن به مجموع 15، بتواند هر سه کارت را بگیرد.
  • یک دست شامل کویین پیک، کویین خشت، کویین گشنیز، امتیاز 10 را کسب می‌کند. همچنین کویین پیک، کویین خشت و 7دل هم امتیاز مشابهی را کسب می‌کند؛ در این صورت باید 7دل را کویین اعلام کرد (با ارزش 9).

توجه داشته باشید که 7دل تنها در صورتی وایلد است که به عنوان بخشی از ترکیب جایزه استفاده شود. اگر از آن برای دریافت جایزه استفاده نشود، فقط یک کارت معمولی با ارزش 7 است.

محاسبه امتیازات بازی ورق سیرولا (Cirulla)

آموزش بازی ورق سیرولا (Cirulla)
آموزش بازی ورق سیرولا (Cirulla)

در پایان بازی، هر بازیکن یا تیم، تعداد امتیازهایی را که به دست آورده ، بر اساس کارت‌های موجود در بسته‌ کارت‌های جمع شده‌ خود می‌شمارند. برای این منظور 7دل دیگر کارت وایلد نیست؛ از آن فقط به عنوان 7دل استفاده می‌شود.

امتیازات احتمالی عبارتند از:

هر اسکوپا1 امتیازبرای خالی کردن میز و پاداش
اکثر کارت‌ها1 امتیازدر صورت تساوی هیچکس امتیاز نمی‌گیرد.
اکثر خشت‌ها1 امتیازدر صورت تساوی هیچکس امتیاز نمی‌گیرد.
کارت 7 از خال خشت1 امتیازشناخته شده با عنوان 7 زیبا یا sette bello
Primiera1 امتیازادامه مطلب را بخوانید
La Piccola3+ امتیازآس خشت + 2خشت + 3خشت +… ادامه مطلب را بخوانید
La grande5 امتیازکینگ خشت+ کویین خشت+ جک خشت+… ادامه مطلب را بخوانید

پریمیرا

یک امتیاز توسط بازیکن یا تیمی که بهترین پریمیرا را دارد کسب می‌شود. یک پریمیرا ترکیبی از چهار کارت است که در 4خال مختلف هستند. مقادیر ویژه زیر برای مقایسه پریمیراها استفاده می‌شود:

کارتارزش
721
618
آس16
515
414
313
212
کینگ، کویین، جک10

در عمل امتیاز پریمیرا معمولاً به تیمی می‌رسد که بیشترین کارت 7 را دارد. یا اگر هر کدام دو تا داشته باشند معمولاً به تیمی می‌رسد که بیشترین کارت 6 را دارد. مقادیر دقیق فقط برای تصمیم گیری در موارد دشوار مورد نیاز است. مانند زمانی که کویین-7-7-6 (68) به 7-7-5-2 (69) می‌بازد. توجه داشته باشید که بازیکن یا تیمی که هیچ کارتی از یک خال نگرفته است، حتی اگر سه کارت هفت دیگر را داشته باشد، نمی‌تواند امتیاز پریمیرا را کسب کند. در صورت تساوی، هیچکس امتیاز پریمیرا را کسب نمی‌کند.

La Grande / La Piccola

بازیکن یا تیمی که هر سه پیکچرکارت خشت(کینگ خشت+ کویین خشت+ جک خشت) را دارد، 5 امتیاز برای la grande یا در لیگوریایی: l’erta کسب می‌کند.

بازیکن یا تیمی که دنباله ای متشکل از حداقل 3 کارت خشت دارد که از آس به بالا شمارش می‌شود، برای هر کارت در دنباله 1 امتیاز می‌گیرد، و این امتیاز حداکثر تا 6 ادامه دارد. به عنوان مثال، دنباله ای از آس خشت+2خش+3خشت+4خشت، 4 امتیاز می‌گیرد. این به عنوان la piccola یا در لیگوریایی: a bassa شناخته می‌شود.

بازیکن یا تیمی که کل کارت‌های خال خشت را بگیرد (la piccola  با 6 کارت به اضافه la grande به اضافه 7زیبا) بلافاصله کل بازی را برنده می‌شود: این حرکت به عنوان cappotto شناخته می‌شود.

پایان بازی

مجموعه امتیازات برای هر بازیکن یا تیم حفظ می‌شود. بازی زمانی پایان می‌یابد که یک بازیکن یا تیم یا با گرفتن‌ تمام خشت‌ها برنده می‌شود یا به امتیاز 51 یا بیشتر از هر تعداد دستی که می‌گیرد، می‌رسد. زمانی که به امتیاز 51 یا بالاتر رسید، بازیکن یا تیمی که بالاترین امتیاز را داشته باشد، برنده بازی است. اگر بالاترین امتیاز مساوی باشد، یک دست دیگر برای تعیین برنده بازی می‌شود.

توجه داشته باشید که در این بازی اگر کسی فکر می‌کند که امتیاز کافی برای رسیدن به امتیاز هدف را کسب کرده است، نمی‌توان بازی را در وسط دست متوقف کرد. برای مشخص شدن نتیجه، دست باید تا آخر بازی شود و امتیاز محاسبه شود.

اغلب یک مسابقه بین دو بازیکن یا تیم به عنوان بهترین بازی از سه بازی انجام می‌شود. پس از بازی اول، دومین بازی “انتقام” انجام می‌شود. اگر همان تیم در بازی دوم پیروز شود، بازی را برنده می‌شود، اما اگر تیم دیگر برنده شود، بازی سوم به عنوان تصمیم گیرنده نهایی انجام می‌شود.

نسخه‌های مختلف بازی بازی سیرولا

قوانین خانه‎های مختلفی وجود دارد، و توصیه می‌شود قبل از شروع بازی قوانین محلی را بررسی کنید.

همانطور که قبلاً ذکر شد، تعداد کمی از افراد کل بازی را در جهت عقربه‌های ساعت انجام می‌دهند، تا خلاف جهت عقربه‌های ساعت.

برخی از بازیکنان از روش‌های مختلفی برای توزیع کارت در مرحله اول بازی استفاده می‌کنند، به عنوان مثال کارت اول به میز، سپس هر بازیکن یک کارت، سپس کارت دیگری به میز، هر یک کارت دیگر، کارت سوم به میز، هر کدام یک کارت سوم و در نهایت یک کارت چهارم به میز. در برخی از بازی‌ها زمانی که بازیکن سمت چپ دیلر ممکن است از کات کردن کارت‌ها امتناع کند، دیلر می‌تواند هر روش عادلانه‌ای را برای توزیع دست انتخاب کند.

برخی منابع تنها نوع سوم پاداش را برای دیلر مجاز می‌دانند، زمانی که چهار کارت توزیع شده‌ در ابتدا دارای ارزش کل 9 یا کمتر باشند. در این مورد دیلر چهار کارت را می‌گیرد و سه اسکوپا را به دست می‌آورد. ژان میلار از چندین گروه از بازیکنان پرسید و هیچ یک از آنها در مورد این قانون نشنیده بودند. اما در برخی از کتاب‌های معتبر مانند ‘I Giochi di Carte’ نوشته Fantini و Santelia (Rizzoli، 1985، 1997) و در وبسایت سابق romacivica آمده است.

در مسابقات Giardini Luzzati مجموعه دیگری از کارت‌های اولیه میز وجود دارد که دارای تاثیرات ویژه هستند:

  • اگر دیلر چهار کارت از یک رتبه را روی میز قرار دهد، یا سه کارت با همان رتبه به اضافه یک کارت 7دل، تیم دیلر کل بازی را برنده می‌شود (‘cappotto’).
  • اگر دیلر یا دو آس روی میز (مانند بازی استاندارد بالا) یا سه کارت هم رتبه (با کارت چهارم که 7دل نیست) قرار بدهد، این یک اشتباه است، و همان دیلر دوباره دست را توزیع می‌کند. اگر سه اشتباه متوالی وجود داشته باشد، حریفان (یعنی تیم مقابل دیلر) برنده بازی هستند  (‘cappotto’). توجه داشته باشید که 7دل به‌عنوان یک کارت وایلد برای تعیین یک توزیع دست اشتباه به حساب نمی‌آید: به‌عنوان مثال آس پیک- 4پیک- 7دل- 4گشنیز که روی میز قرار داده می‌شود یک توزیع اشتباه نیست، اما می‌تواند توسط دیلر برای یک اسکوپا ضبط شود. او می‌تواند با استفاده از 7دل وایلد به عنوان 6، یک مجموعه 15 بسازد.

به گفته دیوید مانزی، این قوانین کاپوتو و تخلفات استاندارد هستند، اما در عمل تعداد کمی از بازیکنان آنها را می‌دانند یا از آنها استفاده می‌کنند.

بازی Cirulla با بسته‌ کارت لاتین، به عنوان مثال کارت‌های ناپلی، امکان پذیر است، اگرچه از قدیم مرسوم نبوده است. اما اینها کارت‌های معمولی لیگوریا و شمال شرقی ایتالیا نیستند. اگر از کارت‌های لاتین استفاده کنید، کارت وایلد 7 کاپ است و خال 7زیبا و پاداش‌های دنباله‌ای، خال کوین است.

قوانین مختلف خانه برای زمان ضربه زدن و دریافت جایزه نیز وجود دارد

  1. (متداول ترین) بازیکن در شروع نوبت کارت‌ها به میز ضربه می‌زند و کارت را رو می‌کند.
  2. (کمتر متداول) یک بازیکن ممکن است در هر زمانی بین توزیع کارت و زمانی که اولین نوبت آن بازیکن برای بازی است، ضربه بزند و کارت‌های خود را نشان دهد. اما هرکسی که قبل از ضربه بازی کرده باشد، اجازه دارد بازی خود را پس بگیرد و پس از دیدن کارت نشان داده شده‌، بازی خود را تغییر دهد.
  3. (غیر معمول) بازیکن بلافاصله پس از توزیع دست، قبل از اینکه بازیکن اول کارتی را بازی کند، ضربه می‌زند و کارت‌های خود را نشان می‌دهد.

تغییرات جزئی در سایر ورژن‌ها

برخی از گروه‌ها از کارت‌های متفاوتی مانند کویین دل به جای 7، به‌عنوان کارت وایلد برای پاداش‌ها استفاده می‌کنند.

برخی اجازه می‌دهند که دو نوع جایزه دست با هم امتیازدهی شوند. به‌طوری که برای مثال 3-3-3 امتیاز 13 را کسب می‌کند که از 10 اسکوپا برای 9امتیاز یا کمتر به اضافه 3 اسکوپا برای سه کارت از یک نوع تشکیل شده‌ است.

برخی از آنها گنجاندن تا 7 کارت را در La Piccola مجاز می‌دانند. در این صورت دنباله آس تا 7 خشت در واقع 8 امتیاز می‌گیرد: 7امتیاز برای دنباله به اضافه یک امتیاز دیگر برای 7زیبا.

در‌ برخی تورنمنت‌ها، گرفتن‌ تمام خشت‌ها به معنای برد بازی نیست، بلکه فقط 10 امتیاز کسب می‌کند (6 امتیاز برای la piccola به اضافه 3 برای la grande به اضافه 1 برای 7زیبا)

در برخی تورنمنت‌ها برای سه کارت مساوی در یک دست، پاداش 10 امتیازی وجود ندارد.

برخی منابع از اصطلاح Scala piccola (نردبان کوچک) یا cirulla piccola برای دنباله‌ کم ارزش خشت و Scala grande (نردبان بزرگ) یا Cirulla grande را برای دنباله‌های با ارزش بالا استفاده می‌کنند.

قوانین یک نسخه ایتالیایی دیگر

کتاب Giochi di Carte Italiani نوشته Giampaolo Dossena (Mondadori، 1984) و نسخه گزارش شده توسط Paolo Ronzoni با بازی دوستانش از La Spezia  دارای امتیازهای مختلف پاداش و امتیازات دنباله‌ای به شرح زیر است (طبق معمول 7دل وایلد است) :

  • اگر چهار کارت اولیه میز دارای ارزش کل 9 یا کمتر باشند، دیلر 1 اسکوپا می‌گیرد.
  • اگر مجموع چهار کارت اولیه میز دقیقاً 30 شود، دیلر امتیاز 2اسکوپا را می‌گیرد.
  • یک دست سه کارته با ارزش کل 9 یا کمتر، 1 اسکوپا می‌گیرد.
  • یک دست از سه کارت مساوی امتیاز 2 اسکوپا را می‌گیرد.
  • یک دست از سه کارت مساوی با مجموع ارزش کمتر از 9 (3 آس، یا 3 کارت 2، یا 3 کارت 3) امتیاز 3 را کسب می‌کند.
  • Scaletta bassa دنباله‌ای از 3، 4 یا 5 کارت کم ارزش خشت از آس به بالا است. که امتیاز 3 برای آس-2-3، 4اسکوپا برای آس-2-3-4، یا 5 اسکوپا برای آس-2-3-4-5 کسب می‌کند.
  • Scaletta alta دنباله‌ای از 3، 4 یا 5 کارت باارزش خشت است که از کینگ به پایین شروع می‌شود. و امتیاز 5 برای کینگ-کویین-جک، 6 اسکوپا برای کینگ-کویین-جک-7 یا 7 اسکوپا برای کینگ-کویین-جک-7-6 به دست می‌آید.

برخی به بازیکن اجازه می‌دهند که یک کارت بازی کند و فقط آن را روی میز بگذارد، حتی اگر بتواند یک کارت بگیرد. ممکن است یک بازیکن بخواهد این کار را انجام دهد تا بازیکن بعدی را از کسب امتیاز باز دارد.

امتیاز تارگت می‌تواند متفاوت باشد. به عنوان مثال برای یک بازی کوتاه، هدف را می‌توان به 26 امتیاز یا بیشتر کاهش داد. یا برای یک بازی طولانی این امتیاز می‌تواند 101 یا بیشتر باشد.

سایر توضیحات Cirulla در ویکی پدیا به زبان انگلیسی و ایتالیایی موجود است.

سیرولونه/ Cirullone

همانطور که از نام آن پیداست، این بازی ترکیبی از Cirulla و Scopone است: با افزایش اندازه دست، امکانات استراتژیک اضافی Scopone را فراهم می‌کند. ژان میلار با اعضای یک باشگاه در ریوارلو (“Sampclub Certosa”) صحبت کرده است که تایید کردند سیرولونه توسط آنها و در سراسر لیگوریا بازی می‌شود. و داوید مانزی تایید کرد که در Giardini Luzzati نیز آن را بازی می‌کنند.

این بازی به جز اندازه دست، تقریباً مشابه Cirulla تیمی 4 نفره است. دو نسخه اصلی وجود دارد.

  • در نسخه «سبک‌تر»، در مرحله اول شش کارت به هر بازیکن و در مرحله دوم به هر کدام سه کارت داده می‌شود. در عوض، برخی از بازیکنان، از جمله بازیکنان ریوارلو، برعکس این کار را انجام می‌دهند و هر کدام سه کارت در مرحله اول و شش کارت در مرحله دوم می‌دهند.
  • یک نسخه استراتژیک تر وجود دارد که در آن به هر بازیکن در ابتدا 9 کارت داده می‌شود، درست مانند  Scopone.

نحوه انجام بازی

در تمام موارد، طبق معمول، در مرحله اول توزیع کارت، چهار کارت روی میز قرار داده می‌شود و همه پاداش‌ها مانند Cirulla هستند. هنوز هم می‌توان پاداش‌های دستی را برای مجموعه‌های مشخصی از سه کارت اعلام کرد، و فقط آن کارت‌های اعلام‌شده باید آشکار شوند. هنگامی که یک جایزه اعلام می‌شود و سه کارت مربوطه روی میز رو به بالا قرار می‌گیرند، بازیکنی که پاداش را اعلام کرده است باید ابتدا از آن کارت‌ها بازی کند. هنگامی که کارت‌های آشکار شده‌ بازی شدند، بازیکن آزاد است تا هر کارت دیگری را که ممکن است هنوز در دست داشته باشد بازی کند.

در یک دست 6 کارتی یا 9 کارتی به وضوح می‌توان دو یا حتی سه ست مجزا از سه کارت را برای دریافت جایزه داشت. در این حالت بازیکن ضربه می‌زند، سه کارت را در معرض نمایش می‌گذارد و یک جایزه را می‌طلبد. سپس با بازی کردن این سه کارت، دوباره در نوبت بعدی خود ضربه می‌زند، سه کارت دیگر را برای جایزه دوم در معرض نمایش می‌گذارد و آن کارت‌ها را بازی می‌کند و به همین ترتیب.

برخی از گروه‌ها (به عنوان مثال بازیکنان در Rivarolo) نیازی به بازی کارت‌های جایزه ندارند. در این حالت، بازیکنی که دو مجموعه کارت جایزه در دست دارد، در اولین نوبت خود برای بازی پس از توزیع دست، برای هر دو این پاداش‌ها ضربه می‌زند و کارت‌هایی را رو می‌کند و امتیاز می‌گیرد. و سپس می‌تواند کارت‌های خود را به هر ترتیبی بازی کند.

این بازی معمولاً تا امتیاز هدف بالاتری از Cirulla انجام می شود. هدف برای برنده شدن در یک بازی سیرولونه اغلب 101، اما گاهی اوقات 75 است.

نکاتی در مورد زبان و ریشه شناسی

یادداشت‌های زیر توسط ژان مایلارد عرضه شده‌ است.

خشت/دل/گشنیز/پیک در زبان لیگوریایی (جنوئی) به طور سنتی به ترتیب dinæ (به معنی پول)، coppe (به معنی فنجان)، scioî (به معنی گل) و spoæ یا spâ (به معنی شمشیر) نامیده می‌شود. این نام‌ها هنوز توسط بسیاری افراد استفاده می‌شود، حتی با وجود اینکه بسته‌ کارت محلی از خال فرانسوی است. نام‌های سنتی پیکچرکارت‌ها sbiro (در اصل یک نگهبان مسلح است، امروزه این اصطلاح برای نشان دادن پلیس و کارابینی‌ها استفاده می‌شود) برای جک، دونا /Dònna (زن) برای کویین و òmmo (مرد) برای کینگ هستند.

پروفسور فیورنزو توسو، نویسنده Piccolo dizionario etimologico ligure (منتشر شده‌ در سال 2015 توسط editrice Zona در Lavagna، جنوا) این فرضیه را مطرح می‌کند که نام بازی از کلمه اسپانیایی آمریکای لاتین chirola گرفته‌ شده‌ است که نشان دهنده یک سکه کم ارزش است. چندین اجتماع جنوائی در آمریکای جنوبی، به ویژه در آرژانتین وجود دارد، بنابراین به نظر می‌رسد که این کلمه می‌تواند با مهاجران بازگشته بازگردانده شده‌ باشد. حمایت بیشتری از این ایده در Diccionario de regionalismos de la Provincia de San Luis اثر María Delia Gatica de Montiveros وجود دارد (Fondo Editorial Sanluiseño، 1995، San Luis، آرژانتین)، که chirolear را به عنوان “Jugar por poco dinero” یا بازی برای پول اندک تعریف می‌کند.

شباهت با بازی باستانی bazzica

یک واقعیت جالب دیگر این است که دو جایزه برای کارت‌هایی که در دست نگه داشته می‌شوند، دقیقاً مشابه پاداش های بازی ایتالیایی باستانی Bazzica هستند. مردم امروزه در ایتالیا این نام را معمولاً به جای بازی قدیمی به نام Bazzica که تقریباً از بین رفته‌ است، به منظور بازی Bezique استفاده می‌کنند. شما می‌توانید شرحی از بازی اصلی Bazzica را در این وبسایت سیسیلی و همچنین در این فرهنگ لغت مربوط به سال 1704 بیابید. همچنین در یکی از کمدی‌های کارلو گلدونی به آن اشاره‌ شده‌ است. در بازی Bazzica، نام پاداشی که برای نگه داشتن سه کارت دریافت می‌کنید که مجموع آنها کمتر از 10 است، Bazzica است، درست مانند نام بازی. به طور واضح، نام لیگوریایی این جایزه در Cirulla، barsega است. که کاملاً با نحوه تغییر bazzica مطابق با آواشناسی لیگوریایی مطابقت دارد.

مطالب مرتبط: معرفی و بررسی بازی کارتی اسکوپون (Scopone)

مطالب مرتبط: معرفی، آموزش بررسی بازی کارتی اسکوبا (Escoba)