معرفی، بررسی و آموزش بازی کارتی شیبرامش (Schieberamsch)

معرفی، بررسی و آموزش بازی کارتی شیبرامش (Schieberamsch)

شیبرامش یک بازی سبک تریک است که مناسب 3 بازیکن می‌باشد. این بازی به عنوان نسخه‌ای از بازی اسکات نیز به شمار می‌رود.

شیبرامش (Schieberamsch) یک بازی سبک تریک است که مناسب 3 بازیکن می‌باشد. این بازی به عنوان نسخه‌ای از بازی اسکات نیز به شمار می‌رود، اما در نوع خود یک بازی خوب نیز می‌سازد. از آنجایی که (بیشتر) یک بازی با امتیازات منفی است، شبیه تلاقی بین Skat و Hearts به نظر می‌رسد، اما در عمل به طور قابل توجهی با هر دو تفاوت دارد. در ادامه این مقاله به معرفی و آموزش این بازی و انواع آن خواهیم پرداخت. پس همراه بیوکازینو باشید.

کارت‌ها در بازی شیبرامش

در این بازی ار یک بسته‌ کارت 32تایی فرانسوی یا آلمانی استفاده‌ می‌شود که شامل کارت‌های AKQJT987  (AKOUT987) در هر خال است. اگر از کارت‌های آلمانی استفاده شود خال‌ها به صورت آکورن = گشنیز، لیو = پیک، دل = دل، بل = خشت است.

خال حکم شامل چهار جک است که به ترتیب CJ (بالاترین)، SJ، HJ، DJ (پایین‌ترین) رتبه‌بندی می‌شوند. کارت‌های باقی‌مانده شامل 4 خال ساده هستند که در هر کدام از کارت‌ها رتبه A (بالاترین)، T، K، Q، 9، 8، 7 (پایین‌ترین) را دارند.

کارت ها دارای مقادیر امتیاز به شرح زیر هستند:

هر جک 2

هر‌ آس 11

هر ده 10

هر‌ کینگ 4

هر کویین 3

هر‌ 9، 8، 7 ، امتیازی ندارند.

ارزش کل کارت‌های موجود در بسته 120 امتیاز کارت است.

هدف معمولاً اجتناب از گرفتن‌ امتیاز کارت در تریک‌ها است.

بازی کارتی شیبرامش (Schieberamsch)
بازی کارتی شیبرامش (Schieberamsch)

توزیع دست

توزیع کارت‌های دست و بازی در جهت عقربه ساعت است. دیلر کارت‌ها را بر می‌زند، حریف سمت راستی دیلر کارت‌ها را کات می‌کند، و سپس کارت‌ها به صورت رو به پایین بین بازیکنان تقسیم می‌شوند: یک دسته 3 تایی برای هر بازیکن. 2کارت رو به پایین در وسط (اسکات)؛ 4 کارت به هر بازیکن، و سپس 3کارت به هرکدام از آنها داده‌ می‌شود.

استفاده از اسکات

ابتدا هر بازیکن در نوبت خود، که از بازیکن سمت چپ دیلر (معروف به Forehand) شروع می‌شود، این شانس را دارد که Grand Hand را اعلام کند (مانند بازی Skat – ادامه متن را بخوانید). اگر کسی این کار را انجام دهد، Grand Hand بازی می‌شود و سپس همان دیلر دوباره دست را توزیع می‌کند.

اگر کسی نخواهد گرند هند بازی کند، بازی اصلی Schieberamsch شروع می‌شود. فورهند ممکن است دو کارت اسکات را بردارد و هر دو کارت (احتمالاً همان کارت‌ها) را دور بیندازد تا یک اسکات جدید تشکیل دهد. سپس بازیکن بعدی ممکن است این کارت‌ها را بردارد و دو کارت را دور بیندازد. در نهایت دیلر نیز ممکن است همین کار را انجام دهد. به جای برداشتن اسکات، هر بازیکنی ممکن است اسکات را به صورت غیرقابل مشاهده بگذراند. این اتفاق هر بار امتیاز دست را دو برابر می‌کند (بنابراین اگر هر سه بازیکن پاس بدهند، امتیاز در 8 ضرب می‌شود).

بازی

پس از اینکه دیلر کارت را کنار گذاشت (یا آن را واگذار کرد)، فورهند اولین تریک را شروع می‌کند. بازیکنان باید در صورت امکان از خال بازی پیروی کنند (زمانی که جک بازی می‌شود، جک‌ها باید دنبال شوند). بازیکنی که هیچ کارتی از خال بازی نداشته باشد، می‌تواند حکم بیاورد یا کارت دیگری را کنار بگذارد. یک تریک توسط بالاترین کارت خال بازی گرفته‌ می‌شود، مگر اینکه حاوی یک کارت حکم باشد، در این صورت بالاترین حکم تریک را می‌گیرد. برنده هر تریک، بازی در تریک بعدی را آغاز می‌کند. کارت‌های موجود در اسکات به برنده آخرین تریک تحویل داده‌ می‌شود.

نحوه شمارش امتیازها در شیبرامش

امتیازات، همگی امتیازات پنالتی هستند. هدف این است که تا حد امکان امتیاز پایینی داشته باشید.

اگر هر سه بازیکن تریک‌هایی را گرفته باشند، هرکسی که بیشترین امتیاز کارت را گرفته باشد، امتیازی مطابق با آن عدد را به دست می‌آورد.

اگر یکی از بازیکنان هیچ تریکی را نگیرد، هر کدام از بازیکنان که امتیازات کارت بیشتری بگیرد، امتیازی مطابق با دوبرابر بیشترین امتیازات کارت محاسبه خواهد شد. بازیکنی که هیچ تریکی را نگرفته باشد به عنوان باکره (یونگفر) شناخته می‌شود.

اما اگر دو بازیکن هیچ تریکی را نگیرند، بازیکنی که موفق به گرفتن تمام تریک‌ها شده‌‌ است امتیاز منفی 120 را کسب می‌کند. بله، 120 – ؛ بنابراین گرفتن‌ تمام تریک‌ها (Durchmarsch) مفید است.

اگر دو بازیکن در کسب اکثر امتیازات کارت مساوی شوند، هر دوی آنها پنالتی را خواهند داشت.

اگر در شروع دست کسی بدون اینکه به اسکات نگاه کند آن را رد کند، امتیاز ذکر شده‌ در بالا به ازای هر سری که این اتفاق بیفتد، دو برابر می‌شود.

در ثبت امتیاز، تمام امتیازات با کسرهای گرد شده‌ بر 10 تقسیم می‌شوند (یعنی رقم واحد حذف می‌شود).

مثال: A و B رد می‌کنند. C  به کارت‌ها نگاه می‌کند. A هیچ تریکی ندارد. B ، 7 امتیاز می‌گیرد و C ، 113 امتیاز می‌گیرد. C امتیاز 90+ را می‌گیرد که به صورت زیر محاسبه می‌شود: دو دوبل برای پاس و یک دوبل برای نگرفتن هیچ تریکی 8 می‌شود. 8 ضربدر 113، برابر با 904 است، که در نهایت 904 تبدیل به 90 امتیاز می‌شود.

اگر C تمام تریک‌ها را می‌گرفتن، امتیاز او برابر با 48- بود (یعنی 4×120 = 480 تقسیم بر ده).

بازی تا هر تعداد دست دلخواه ادامه دارد. در پایان بازی، هر جفت از بازیکنان با توجه به تفاوت بین امتیازات خود، پول را جمع می‌کنند.

Grand Hand

اگر بازیکنی Grand Hand را اعلام کند، اسکات استفاده نمی‌شود و آن بازیکن آن دست را به تنهایی بازی می‌کند و دو نفر دیگر با هم تیم می‌شوند. قوانین بازی مانند یک Schieberamsch معمولی است. اما در Grand Hand امتیاز دو کارت اسکات برای بازیکن بدون تیم (نه برنده آخرین تریک) محاسبه می‌شود. بازیکن تکی باید بیش از نیمی از امتیاز کارت (یعنی حداقل 61) را در تریک‌ها برای برنده شدن بگیرد و در نتیجه امتیاز منفی بگیرد. در غیر این صورت، با 60 امتیاز یا کمتر، این بازیکن امتیاز مثبت خواهد داشت.

قبل از گرفتن اولین تریک، هر حریف می‌تواند Kontra را بگوید، که امتیاز بازی را دو برابر می‌کند. اگر این اتفاق بیفتد، بازیکن می‌تواند Rekontra را پاسخ دهد، که دوباره آن را دو برابر می‌کند.

محاسبه امتیاز

نحوه محاسبه امتیاز Grand Hand (که برگرفته از بازی Skat است) کمی مفصل است. “امتیاز پایه” 24 است و این عدد در یک ضریب متشکل از عناصر زیر ضرب می‌شود:

  • 1 برای هر ماتادور (با یا بدون)
  • 2 برای بازی* (همیشه محاسبه می‌شود)
  • 1 برای اشنایدر (اگر هر طرف 90 امتیاز کارت یا بیشتر بگیرد)
  • 1 برای شوارتز (اگر هر دو طرف تمام تریک‌ها را بگیرند)

* 2 برای بازی (به طور دقیق) 1 برای بازی و 1 برای دست است.

ماتادورها تعداد جک‌های متوالی هستند که از CJ شروع می‌شوند، که در دست اصلی بازیکن تکی به اضافه اسکات (“با”) یا در دست‌های اصلی ترکیبی حریفان (“بدون”) بودند.

مثال‌ها: بازیکن تکی (از جمله اسکات) با آغاز می‌شود:

CJ به تنهایی     با 1

SJ به تنهایی      بدون 1

HJ به تنهایی     بدون 2

CJ، SJ            با 2

CJ، SJ، DJ      با 2

SJ، HJ، DJ      بدون 1

امتیاز پایه 24 در مجموع ضریب قابل اجرا ضرب می‌شود، در صورت وجود Kontra یا Rekontra دو یا چهار برابر می‌شود و سپس بر 10 تقسیم می‌شود و مانند قبل گرد می‌شود. اگر بازیکن تکی برنده شد (حداقل ۶۱ امتیاز کارت بگیرد) نتیجه از امتیاز بازیکن تکی کسر می‌شود، اما اگر این بازیکن شکست بخورد (امتیاز ۶۰ یا کمتر بگیرد)، به امتیازش اضافه می‌شود.

مثال: بازیکن تکی با 2 ماتادور بازی می کند و 62 امتیاز کارت می‌گیرد. ضریب 4 است (2 ماتادور + بازی) که در 24 ضرب می‌شود و نتیجه 96 می‌شود، بنابراین بازیکن تکی امتیاز -9 می‌گیرد. اگر بازیکن تکی امتیاز 58 را گرفته‌ بود، در نتیجه بازی را می‌باخت، امتیاز 9+ بود. اگر یکی از مخالفان Kontra گفته‌ بود، +19 بود (192 تقسیم بر 10). اگر‌ بازیکن تکی فقط موفق به گرفتن‌ 25 امتیاز کارت شود، ضریب 5 خواهد بود (2 ماتادور + بازی + اشنایدر). در نتیجه امتیاز بدون کنترا برابر با 12+ یا با کنترا برابر با 24+ خواهد بود.

غیر معمول نیست که بازیکنی با دست مخصوصاً نامناسب برای رامش، Grand Hand را حتی با شانس کمی برای برنده شدن اعلام کند. زیرا ممکن است برای او ارزانتر از رامش تمام شود.

نسخه‌های دیگر بازی شیبرامش

معمول است که پاس دادن‌ یا دور انداختن‌ جک‌ها برای بازیکنان ممنوع شوند. در واقع این احتمالاً قانون معمول در آلمان است، اما من نسخه‌ای را ترجیح می‌دهم که در آن آزادانه بتوانید هر چیزی را پاس دهید.

برخی از بازیکنان کنتراها را در Schieberamsch (و همچنین در Grand Hand) مجاز می‌دانند. در این حالت هر بازیکنی می‌تواند قبل از بازی در اولین تریک، کنترا را بگوید و هر کنترا امتیاز را دو برابر می‌کند. این حرکت می‌تواند باعث شود دست‌های خاصی برای بازنده بسیار گران تمام شود – در اصل می‌تواند 7 دوبل (3 x کنترا، 3 x پاس و 1 x بدون تریک) وجود داشته باشد که مضربی از 128 را می‌دهد. حتی ممکن است در باخت خود نقشی نداشته باشید؛ دو بازیکن دیگر می‌توانند با هم همدست شوند و 5 دوبل (32 x) به شما بدهند.

در رامش، برخی از بازیکنان امتیاز کارت اسکات را به بازیکنی که بیشترین امتیاز کارت تریک‌ها را داشته باشد، می‌دهند (در نتیجه مقدار باخت را افزایش می‌دهند) نه به برنده آخرین تریک.

رامش Palatinate

گرهارد زویک از Erfweiler نسخه‌ای از Ramsch را توصیف می‌کند که در Palatinate بازی می‌شود. این نسخه با بازی توضیح داده شده، به شرح زیر متفاوت است.

  1. گزینه Grand Hand در آن وجود ندارد.
  2. هر بازیکن در نوبت خود، که این نوبت‌ها با بازیکن فورهند شروع می‌شود، یک فرصت برای تبادل دو کارت با اسکات دارد. در این ورژن، بازیکن ابتدا دو کارت را به صورت رو به پایین کنار می‌گذارد و سپس دو کارتی که بازیکن قبلی کنار گذاشته بود (یا کارت‌های اسکات) را برمی دارد.
  3. پاس دادن و کنار گذاشتن جک ‌ها قانونی است.
  4. هر کسی که آخرین تریک را برنده شود، اسکات نهایی (کارت‌هایی که آخرین بازیکنی که کارت تعویض کرده کنار گذاشته است) را به تریک‌های خود اضافه می‌کند.
  5. بازیکنی که بیشترین امتیاز کارت را بگیرد امتیاز آن را کسب می‌کند. امکان دوبل یونگفر (اگر بازیکنی تریکی را نگرفته باشد) و کنترا وجود ندارد، اما پاس کردن اسکات بدون تعویض کارت، امتیاز را برای همه بازیکنان دو برابر می‎کند.
  6. تعداد دقیق امتیازهای کارت به بازیکن داده می‌شود: تقسیم بر 10 یا گرد کردن وجود ندارد.
  7. فقط امتیازات پنالتی محاسبه می‌شوند. اگر یک بازیکن تمام تریک‎ها را ببرد (Durchmarsch) دو بازیکن دیگر هر کدام 120 امتیاز کسب می‌کنند. این مقدار برای هر بازیکنی که بدون تعویض اسکات را رد کند دو برابر می‌شود.
  8. امتیاز تارگتی که معمولا بر سر آن توافق می‌شود 500 است. بازیکنی که برای اولین بار به این میزان می‌رسد یا از آن عبور می‌کند، بازنده خواهد بود.

مطالب مرتبط: آموزش و بررسی بازی کارتی اسکات (Skat)