معرفی، آموزش و بررسی بازی کارتی اوتوسنتو (Ottocento)

معرفی، آموزش و بررسی بازی کارتی اوتوسنتو (Ottocento)

اوتوسنتو یک بازی تاروت برآمده از بولونیا برای ۴ بازیکن است. بازی‌های تاروت بیش از ۵۰۰ سال است که در این شهر انجام می‌شوند.

معرفی

اوتوسنتو یک بازی تاروت برآمده از بولونیا برای ۴ بازیکن است. بازی‌های تاروت بیش از ۵۰۰ سال است که در این شهر انجام می‌شوند. بازی اوتوسنتو که در حال حاضر انجام می‌شود، ویژگی‌های متمایزی را (هم در نحوه بازی و هم در کارت‌ها) حفظ کرده است که دست کم به قرن شانزدهم بازمی‌گردند. در بازی از یک بسته ۶۲ کارتی ویژه استفاده می‌شود. خود بازی گاهی اوقات به عنوان Tarocchino (تلفظ تاروکینو) نامیده می‌شود. این عنوان شکل کوچک شده تاروکو (Tarocco) است که به کاهش اندازه بسته در قرن‌ها پیش، از ۷۸ کارت به ۶۲ کارت اشاره دارد.

اوتوسنتو یک بازی تریک دارای امتیاز است. کارت‌ها به صورت جداگانه دارای مقادیر امتیازی مربوط به خو هستند (مانند سایر بازی‌های تاروت)؛ با این حال ارزش ترکیب‌های مختلف بر آن‌ها غالب است. هیچ مناقصه‌ای وجود ندارد، اما بازیکنان می‌توانند با اعلام ترکیب کارت‌هایی که در شروع بازی در دست دارند و همچنین ترکیب‌هایی که در تریک‌ها کسب می‌کنند، امتیاز کسب کنند.

این صفحه بر اساس توضیحات ارائه شده توسط آلن ترانگمار در سال ۱۹۹۶، که به نوبه خود بر تحقیقات مایکل دامت در کتاب بازی تاروت متکی بوده، گردآوری شده است. برخی اصلاحات بر اساس نظرات مائوریتزیو باریلی و توصیه‌های اعضای آکادمی دل تاروچینو بولونیزی نیز به این متن افزوده شده است. همراه بیو کازینو باشید تا این بازی کارتی جذاب را یاد بگیرید.

بازیکنان

چهار بازیکن در بازی حضور دارند، دو نفر در برابر دو نفر به صورت دو تیم ثابت. بازی خلاف جهت عقربه‌های ساعت انجام می‌شود.

کارت‌ها

کارت‌های این بازی به عنوان تاروکو بولونره شناخته می‌شوند. این نسخه از تاروت از قرن شانزدهم در بولونیا استفاده می‌شود. این کارت‌ها معمولاً با عنوان “کارت لونگی” (کارت‌های بلند) نیز شناخته می‌شوند؛ زیرا از نظر فیزیکی طولانی‌تر از کارت‌های طرح پیشنس (Piacentine) هستند که معمولاً در این منطقه برای بازی‌های ورق دیگری مانند ترست استفاده می‌شوند. بسته‌های تاروکو بولونره توسط تولید کنندگان اصلی کارت‌های بازی ایتالیایی یعنی مودیانو و دل نگرو (Modiano و Dal Negro) تولید شده و به فروش می‌رسند. آن‌ها تا حدودی شبیه به سایر بسته‌های تاروت ایتالیایی هستند، با این حال کارت‌های ۲ تا ۵ هر خال حذف شده‌ و ویژگی‌های دیگری را که فقط در بولونیا یافت می‌شوند، در خود دارند.

بازیکنان ساکن در آمریکای شمالی می‌توانند کارت‌های تاروکو بولونره را از TaroBear’s Lair دریافت کنند.

رتبه بندی کارت‌ها

۴ خال در بازی وجود دارد: ۱۰ کارت شمشیر (پیک)، باتوم (باستونی)، سکه (دناری) و فنجان (کوپه)؛ به علاوه ۲۱ کارت حکم که اغلب در ایتالیایی به عنوان نومری (numeri – اعداد) شناخته می‌شوند. یک کارت ویژه، با عنوان ماتو نیز در بازی وجود دارد که در نهایت یک مجموعه ۶۲ کارتی را تشکیل می‌دهد. رتبه بندی کارت‌ها از بالاترین به پایین‌ترین عبارت است:

  • در شمشیر و باتوم‌: شاه (ری)، بی بی (رجینا)، شوالیه (کاوایو)، سرباز (فانته)، ۱۰، ۹، ۸، ۷، ۶، آس (آسو)
  • در فنجان و سکه‌: شاه، بی بی، شوالیه، سرباز، آس، ۶، ۷، ۸، ۹، ۱۰
  • در حکم: فرشته (آنجلو)، جهان (موندو)، خورشید (سول)، ماه (لونا)، ۱۶، ۱۵، ۱۴، ۱۳، ۱۲، ۱۱، ۱۰، ۹ ، ۸، ۷، ۶، ۵، چهار مور (موری یا مورتی)، بگاتو

فرشته، جهان، بگاتو (Begato) و ماتو (Matto) نیز به عنوان تاروکی شناخته می‌شوند.

ماتو هیچ رتبه‌ای نداشته و طبق قانونی مخصوص به خود بازی می‌شود. برای اطلاعات بیشتر به بخش نحوه انجام بازی مراجعه کنید.

تمام حکم‌های اعداد، عکس‌هایی روی خود دارند. برای مثال ۱۶ دارای ستاره و ۱۵ دارای برج است. با این وجود اعداد ساده‌ترین راه برای شناسایی آن‌ها هستند.

در بازی، چهار کارت مور همگی معادل یکدیگر هستند (اگرچه تمامی آن‌ها از نظر بصری یکسان نیستند). اگر دو یا چند مور در یک تریک بازی شده‌ و هیچ حکمی بالاتر از آن بازی نشود، آخرین موری که بازی شده‌ است برنده خواهد شد.

شناسایی کارت‌ها

در نگاه اول، شناسایی برخی از کارت‌های موجود در بسته‌ ممکن است برای کسانی که با آن‌ها آشنا نیستند دشوار باشد. در واقع این بسته‌ کاربردی‌ترین گزینه برای بازی است (همانطور که ۵ قرن استفاده‌ نشان داده‌ است). پس از کمی تمرین، طرح‌ها به راحتی قابل تشخیص خواهند بود.

حکم‌های اعداد: اگر روی کارت عددی وجود داشته باشد، این کارت یک حکم است (تصویر هر چه که باشد). در عمل گیج کننده‌ترین آن‌ها ۸ حکم (عدالت) است که زنی را در حال حمل تعدادی ترازو و شمشیر نشان می‌دهد. چنین تصویری ممکن است باعث شود آن را با کارت دادگاه در خال شمشیر اشتباه بگیرید. بدین ترتیب از روی عدد ۸ موجود برای روی آن می‌توانید بفهمید که این یک کارت حکم است.

حکم‌های بدون عدد: این‌ها مهم‌ترین کارت‌های موجود در بسته‌ هستند! آن‌ها را فرا بگیرید و اگر یکی را دیدید آگاه باشید!

چهار حکم برتر

چهار حکم برتر عبارتند از: فرشته، جهان، خورشید و ماه. فرشته شیپور می‌زند. جهان گرد است. خورشید و ماه تصاویر نسبتاً واضحی از این اجرام آسمانی دارند.

 چهار مور

بلافاصله زیر ۵ حکم، چهار مور قرار دارد. دو کارت مور یکسان به نظر می‌رسند و دو تای دیگر متفاوت هستند. با این حال رتبه تمامی آن‌ها در طول بازی برابر است.

بگاتو پشت میز ایستاده

بگاتو پشت میز ایستاده است. این کارت پایین‌ترین کارت حکم است. بگاتو به اندازه کارت‌های اعداد ارزشمند بوده و به عنوان یکی از تاروکی‌ها محسوب می‌شود. این کارت برای نقش خود در دنباله‌ها نیز دارای ارزش است.

ماتو

ماتو حکم نیست. این کارت چیزی به جز درام را نمی‌زند (به قوانین بازی مراجعه کنید).

چهار شاه، شمشیر، باتوم، فنجان و سکه

در اینجا چهار شاه، شمشیر، باتوم، فنجان و سکه قرار دارند. تمامی آن‌ها تاج دارند. دو نفر از آن‌ها ریش داشته‌ و دو نفر دیگر سرشان به یک طرف کج شده‌ است.

بی بی‌های شمشیر، باتوم، فنجان و سکه

در اینجا بی بی‌های شمشیر، باتوم، فنجان و سکه آمده‌ است. آن‌ها تاج داشته و اکثر آن‌ها به طور معقولی زنانه به نظر می‌رسند.

شوالیه‌های شمشیر، باتوم، فنجان و سکه

شوالیه‌های شمشیر، باتوم، فنجان و سکه همگی سوار بر اسب هستند.

سربازهای شمشیر، باتوم، فنجان و سکه

سربازهای شمشیر، باتوم، فنجان و سکه بدون تاج و اسب هستند.

مجموعه‌ای از کارت‌های اعداد (اسکارتینی)

در اینجا مجموعه‌ای از کارت‌های اعداد (اسکارتینی) آمده‌ است. این‌ها معمولاً با نماد خال و عدد قابل شناسایی هستند. فنجان‌ها بیشتر شبیه کراکرهای کریسمس هستند. شمشیرهای روی کارت‌های اعداد منحنی هستند؛ این در حالیست که باتوم‌ها مستقیم هستند. اکثر شمشیرهای روی کارت‌های دادگاه نیز مستقیم هستند. شمشیرها و باتوم‌ها ممکن است جدا از نمادهای دیگر یک یا دو علامت عمودی یا افقی در وسط داشته باشند. در اینجا ۱۰ عدد شمشیر، ۷ عدد باتوم، ۷ عدد فنجان و ۶ عدد سکه به تصویر کشیده‌ شده‌ است. کارت ۱۰ شمشیر دارای هشت شمشیر خمیده، یک شمشیر عمودی بلند و یک شمشیر راست افقی کوتاه است.

آس‌های شمشیر، باتوم، فنجان و سکه

در اینجا آس‌های شمشیر، باتوم، فنجان و سکه آورده‌ شده‌ است. توجه داشته باشید که کارت تک رنگ با دایره خالی، آس سکه‌ است. کارت با ظاهر خنده دار با دو دایره که توسط یک میله به هم متصل شدهاند، آس شمشیر است. این در واقع یک نسخه دارای دو انتها از یک آس شمشیر نسبتاً عجیب با تیغه قلابی شکل است.

امتیازات کارت‌ها

مقادیر امتیازی به شرح زیر است:

  • تاروچی (فرشته، جهان، بیگاتو، ماتو) ۵
  • شاه ۵
  • بی بی ۴
  • شوالیه ۳
  • سرباز ۲
  • دیگر کارت‌ها ۱

کارت‌ها به صورت جفتی شمارش شده‌ و یک امتیاز از ارزش هر جفت کسر می‌شود. از آنجایی که هر تریک شامل ۴ کارت است، تعداد کارت‌هایی که هر تیم گرفته‌ می‌شود باید همیشه زوج باشد. این در واقع مانند کسر نیم امتیاز از ارزش هر کارت است. بنابراین برای مثال ارزش یک شاه به اندازه ۹ کارت دیگر است. کارت (۴.۵ تا ۰.۵).

امتیاز کل بسته‌ ۸۷ است؛ علاوه بر ۶ امتیازی که برای کسب آخرین تریک وجود دارد.

نحوه تقسیم کارت

بازی در خلاف جهت عقربه‌های ساعت انجام می‌شود. تیم‌ها تا زمانی که یک رابر تکمیل شود ثابت می‌مانند (۸۰۰، اوتوسنتو). تقسیم کننده کارت برای دست اول هر رابر به طور تصادفی تعیین می‌شود. پس از آن تقسیم کارت پس از هر دست به سمت راست منتقل می‌شود.

توالی رویدادها در هر تقسیم کارت به شرح زیر است:

تقسیم کارت

دیلر کارت‌ها را بر زده‌ و برای کات در اختیار بازیکن سمت چپ قرار می‌دهد. سپس کارت‌ها در بسته‌های پنج کارتی تقسیم می‌شوند. این کار با بازیکن سمت راست دیلر شروع می‌شود. این بدان معناست که در پایان دور سوم تقسیم کارت، هر بازیکنی به غیر از دیلر ۱۵ کارت دارد. دیلر علاوه بر بسته‌ نهایی ۵ تایی، دو کارت اضافی دارد. تمامی افراد کارت‌های خود را برمی‌دارند و دیلر دو کارت را به صورت رو به پایین دور می‌اندازد. بدین ترتیب دست ۱۷ کارتی او به اندازه دیگر افراد (۱۵) کارت خواهد داشت.

این کارت‌های دور انداخته‌ شده‌ برای تیم دیلر در انتهای دست محاسبه‌ می‌شوند؛ به نحوی که گویا آن‌ها را در تریک‌ها برنده شده‌اند (هرچند اگر تیم دیلر در تمامی تریک‌ها ببازند، از دست می‌روند). دیلر مجاز به دور انداختن کارت‌های ۵ امتیازی (شاه و تاروچی) نیست. با این حال می‌تواند سایر کارت‌های حکم را دور بیندازد (این با عرف رایج در بسیاری از بازی‌های تاروت دیگر متفاوت است).

نکته: در صورتی که دست امتیاز کافی برای برد را در اختیار تیم دیلر قرار دهد، دیلر این امکان را دارد که تنها با استفاده از ۱۵ کارت اول برای اعلام‌ها امتیاز بگیرد. به همین دلیل، اگر امتیاز تیم دیلر نزدیک به ۸۰۰ باشد، دیلر نباید همه ۱۷ کارت را به یکباره بردارد، بلکه باید دو کارت آخر را در حین بررسی ۱۵ کارت اول رو به پایین بر روی میز بگذارد. اگر در ۱۵ کارت اول به اندازه کافی امتیاز برای رسیدن‌ به ۸۰۰ وجود نداشته‌ باشد، دیلر دو کارت آخر را برداشته‌ و به روش عادی دور می‌اندازد.

اعلام

در طول اولین تریک، بازیکنان می‌توانند ترکیبی از کارت‌هایی را که دارای امتیازات ویژه هستند، اعلام کنند. برای اطلاع در مورد این موارد به بخش ترکیب‌ها مراجعه کنید. توجه داشته باشید که امتیاز فقط در صورتی دو برابر می‌شود که سه یا چند ترکیب از یک نوع توسط یک بازیکن اعلام شود. این که یک تیم سه ترکیب را در مابین خود اعلام کند کافی نیست.

هر بازیکن بلافاصله قبل از بازی کردن کارت خود در اولین تریک، اعلامی را که مایل است مطرح می‌کند. ترکیب‌ها با قرار دادن‌ تمام کارت‌های مربوطه به صورت رو به بالا بر روی میز اعلام می‌شوند. پس از اعلام، بازیکن در اولین تریک بازی کرده‌ و کارت‌های نمایش داده‌ شده‌ (در صورت وجود) را برمی‌دارد. سپس بازیکن بعدی اعلام کرده و بازی می‌کند. این روند به همین ترتیب ادامه می‌یابد.

اعلام اجباری نیست. بازیکنان مجاز هستند که تنها برخی از ترکیب‌هایی را که در اختیار دارند، اما نه همه آن‌ها را اعلام کنند. افراد حتی می‌توانند یک اعلام کمتر از حداکثر ممکن را مطرح کنند؛ به عنوان مثال، اعلام یک توالی از ۴ شمشیر زمانی که می‌توان ۵ شمشیر یا سه بی بی را اعلام کرد مجاز است. امتیازدهی فقط برای چیزی که واقعاً اعلام شده‌ است صورت می‌گیرد.

دیلر نمی‌تواند کارت‌هایی را که دور انداخته‌ شده‌‌اند در اعلام خود لحاظ کند.

بازی

هر کارتی می‌تواند به تریک هدایت شود. سایر بازیکنان نیز در صورت امکان باید از این خال پیروی کنند. اگر افراد کارتی از خال هدایت شده‌ ندارند، باید یک حکم بازی کنند. این تریک با بالاترین کارت از خال هدایت شده‌ برنده می‌شود، مگر اینکه حاوی یک حکم باشد. در این صورت بالاترین حکم برنده بازی خواهد شد. اگر بالاترین حکم دو یا چند مور باشد، آخرین موری که بازی شده‌ است برنده تریک است. بازیکن سمت راست دیلر هدایت‌گر تریک اول است. پس از آن برنده هر تریک، هدایت‌گر تریک بعدی خواهد شد.

ماتو یک استثنا در موارد فوق است. این کارت می‌تواند در هر تریکی بازی شود؛ صرف نظر از اینکه بازیکن کارتی از خال هدایت شده‌ داشته‌ باشد یا خیر. هنگامیکه این کارت بازی می‌شود، همیشه توسط تیمی که آن را بازی کرده است حفظ خواهد شد. اگر تیم مقابل این تریک را برد، تیمی که آن را بازی کرده است در ازای آن یک کارت بی ارزش به آن‌ها می‌دهد. این می‌تواند هر کارتی که پیش از این در تریک‌ها کسب کرده‌اند نیز باشد. در صورتق هم که هنوز کارت بی‌ارزشی را دریافت نکرده‌اند، می‌توانند منتظر بمانند تا این کار را انجام دهند. در این مورد می‌توان ماتو را برای یادآوری به صورت رو به بالا گذاشت.

به یاد داشته باشید که بسیاری از کارت‌ها دارای مقدار بالقوه‌ای هستند، چه به خودی خود و چه به صورت ترکیبی. معمولاً یک کارت پیپ (عدد) از یک خال برای مبادله انتخاب می‌شود؛ یا این که در زمانی که مشخص شد دنباله حکم متوقف شده‌ است، از یک کارت با عدد پایین بهر برد (به دنباله‌ها مراجعه کنید). افراد باید تا پایان دست کرت مربوطه‌ را مبادله کنند. اگر تیم هیچ تریکی کسب نکرده باشد، ماتو از دست می‌رود (این وضعیت به ندرت اتفاق می‌افتد).

اگر ماتو به تریک هدایت شود، بازیکن دوم می‌تواند هر کارتی را بازی کند. این کارت تعیین کننده خال تریک خواهد بود.

سیگنال‌ها

سه علامت وجود دارد که یک بازیکن می‌تواند همزمان با بازی در یک تریک از طریق آن‌ها به هم‌تیمی خود پیامی را منتقل کند. این سیگنال‌ها و معانی آن‌ها به شرح زیر است.

وولو (volo): پرت کردن کارت در هوا – این کار به معنای ” این آخرین کارت من در این خال است (یا آخرین حکم در صورت هدایت حکم)” می‌باشد.

بوسو (busso): ضربه زدن‌ با مشت بر روی میز. این سیگنال نشان دهنده قدرت است. معنای آن بر اساس زمینه بازی متفاوت خواهد بود. در اصل، دارا بودن حکم‌های قوی را نشان می‌دهد. با این کار از شریک خود درخواست می‌کنید که یک کارت بالا بازی کند؛ یا این که در زمان هدایت، یک حکم یا کارتی از همان خال را بازی کند.

استریسیو (striscio): کشیدن‌‌ کارت بر روی میز: به معنای “من حداقل یک کارت دیگر از خالی که هدایت می‌کنم دارم”. (یا حکم‌های زیاد بدون بالاترین آن‌ها، در صورت هدایت یک حکم).

سیگنال را فقط می‌توان در هنگام هدایت خالی که شاه آن پیش از این در تریک بازی شده‌ است، یا هنگام هدایت یک حکم بدون توجه به آنچه قبلاً بازی شده‌ است، به کار گرفت. تنها یک سیگنال را می‌توان در هر تریک ایجاد کرد.

استفاده‌ از سیگنال‌هایی به جز موارد ذکر شده‌ در بالا ممنوع است (اگرچه در قرن نوزدهم نسخه‌هایی از بازی با سیگنال‌های بسیار بیشتر وجود داشته‌ است). همچنین استفاده‌ از سیگنال‌هایی با معنایی کاملاً متفاوت از معنای پذیرفته‌‌ شده‌ مابین عموم روندي غیراخلاقی تلقی می‌شود.

برای کسب اطلاعات بیشتر در مورد نحوه استفاده از این سیگنال‌ها، به بخش تاکتیک‌ها مراجعه کنید.

ترکیبات: کریکون و دنباله

ترکیب‌ها را می‌توان در ابتدا در دست بازیکن امتیازدهی کرد. همچنین می‌توان آن‌ها را در پایان دست از طریق کارت‌هایی که در تریک‌ها ثبت می‌شوند، امتیازدهی کرد. در هر دو صورت روند امتیازدهی یکسان است.

کریکون

کریکون ترکیبی از سه یا چهار کارت از یک نوع است. از لحاظ تاریخی، یک ترکیب واحد از این نوع به عنوان کریکا شناخته می‌شد. سه یا چند کریکای مختلف نیز با هم به عنوان کریکون شناخته می‌شدند. با این حال، استفاده از واژه کریکا (Cricca) برای یک ترکیب منفرد امروزه رایج نیست.

امتیاز ترکیبات کریکون به شرح زیر است:

کارت۴ کارت۳ کارت
تاروکی (فرشته، جهان، بیگاتو، ماتو)۳۶ امتیاز۱۸ امتیاز
شاه۳۴ امتیاز۱۷ امتیاز
بی بی۲۸ امتیاز۱۴ امتیاز
شوالیه۲۶ امتیاز۱۳ امتیاز
سرباز۲۴ امتیاز۱۲ امتیاز

اگر سه یا بیشتر از این ترکیب‌ها توسط یک تیم در کارت‌هایی که کسب کرده‌اند باشد (مثلاً ۳ تاروکی، ۴ شاه و ۳ سرباز)، آن‌وقت بازیکن یا تیم دارای کریکون است و امتیاز کل ترکیب‌ها دو برابر می‌شود. همین امر در موردی غیرعادی نیز صدق می‌کند که در آن یک بازیکن تنها سه یا بیشتر از این ترکیب‌ها را در شروع بازی اعلام می‌کند. بدین ترتیب بازیکن یک کریکون در دست داشته و امتیاز ترکیب‌ها دو برابر خواهد شد.

دنباله‌ها

این‌ها ترکیباتی از ۳ کارت یا بیشتر هستند و با توجه به تعداد کارت‌های موجود در ترتیب خود امتیازدهی می‌شوند:

  • ۳ کارت (حداقل) ۱۰ امتیاز
  • هر کارت اضافی ۵ امتیاز

اگر سه یا چند دنباله مختلف توسط یک تیم در کارت‌هایی که توسط آن‌ها گرفته‌ شده‌ است، قرار داشته‌ باشد (به عنوان مثال شمشیر، آس و مور) آنگاه مجموع امتیازات این دنباله‌ها دو برابر خواهد شد. همچنین، اگر یک بازیکن در شروع بازی سه یا چند دنباله را از دست خود اعلام کند، امتیاز برای او دو برابر می‌شود.

تمامی دنباله‌ها دارای حداقل شرط لازم برای ایجاد توالی هستند. پس از ایجاد، کارت‌های اضافی ممکن است تحت شرایط محدودتر به دنباله افزوده شوند.

ماتو و بگاتو کارت‌های وایلد (contatori) هستند. این‌ها می‌توانند به جای برخی از کارت‌هایی که در ترکیب مورد نیاز هستند استفاده شوند. اگر برای ایجاد دنباله نیازی به کارت وایلد نباشد، می‌توان آن‌ها را همیشه به طول (و در نتیجه امتیاز) هر دنباله اضافه کرد؛ حتی اگر تمامی کارت‌های “واقعی” لازم پیس از این وجود داشته باشند. هر کارت وایلد را می‌توان در هر دنباله‌ای استفاده کرد.

دنباله حکم (گرند)

انجل که باید واقعی باشد (یعنی نمی‌توان آن را با کارت وایلد جایگزین کرد) و حداقل دو کارت از سه حکم بعدی (جهان، خورشید، ماه) که دست کم یکی از آن‌ها واقعی باشد. پس از ایجاد این دنباله، می‌توان حکم‌های بیشتری را به ترتیب از ۱۶ به پایین اضافه کرد. تا زمانی که یک حکم از دست رفته‌ وجود داشته‌ باشد. کارت‌های وایلد را می‌توان به جای حکم‌های اعداد استفاده کرده و دنباله را ادامه داد؛ با این حال:

  • هر کارت وایلد را می‌توان تنها یک بار در هر دنباله استفاده کرد. به ویژه اگر از آن برای جایگزینی جهان، خورشید یا ماه استفاده‌ شده‌ باشد، نمی‌توان آن را دوباره برای جایگزینی برج اعداد استفاده‌ کرد.
  • دو کارت وایلد مجاور به دنباله پایان م‌ دهند. کارت‌های وایلد را نمی‌توان به طور متوالی برای پر کردن دو فضای خالی در میانه دنباله استفاده کرد.

با وجود حکم‌های کافی، دنباله حکم حتی می‌تواند مورها را نیز شامل شود (این جدا از این موضوع است که مورها به طور بالقوه و به خودیخود به عنوان یک دنباله امتیاز می گیرند). یک دنباله حکم که شامل مورها می‌باشد به عنوان “grande fino ai calzettini” (توالی حکم تا جوراب) شناخته می‌شود.

دنباله خال

شاه باید واقعی باشد و حداقل دو کارت از سه کارت بعدی (بی بی، شوالیه و سرباز) لازم است. دست کم یکی از آن‌ها باید واقعی باشد. پس از ایجاد دنباله، آس را می‌توان اضافه کرد.

دنباله مورها

حداقل سه مور که حداقل دو تای آن‌ها باید واقعی باشند.

دنباله آس:

حداقل سه آس، که حداقل دو تای آن باید واقعی باشد.

مثال‌ها:

  1. فرشته، جهان، ماه، ۱۶: دنباله حکم از ۴، به ارزش ۱۵ امتیاز
  2. فرشته، ماتو (برای جهان یا خورشید)، ماه، ۱۶، ۱۵، بگاتو (برای ۱۴)، ۱۳، ۱۲: دنباله حکم از ۸، به ارزش ۳۵. توجه داشته باشید که لازم نیست هر دو کارت جهان و خورشید را با کارت‌های وایلد جایگزین کنید.
  3. فرشته، جهان، خورشید، ماه، ۱۶، ماتو، بگاتو، ۱۳: دنباله ۷، به ارزش ۳۰ امتیاز. توجه داشته باشید که این دنباله ۸ نیست. ۱۵ و هم ۱۴ در این دنباله وجود ندارند. ااینکار دنباله را متوقف می‌کند و کارت ۱۳ نمی‌تواند اضافه شود.
  4. فرشته، جهان، بگاتو، ماتو، ۱۵، ۱۴: دنباله ۴ حکم، به ارزش ۱۵ امتیاز. کانتاتوری را می‌توان محاسبه کرد، اما نمی‌توان از آن‌ برای اتصال ۱۵ به دنباله استفاده کرد. به این دلیل که یکی باید خورشید یا ماه و دیگری ۱۶ را نشان داده‌ و آن‌ها را مجاور کند.
  5. فرشته، ماتو، خورشید، بگاتو، ۱۵، ۱۴: دنباله حکم از ۶، به ارزش ۲۵ امتیاز. این با موارد فوق تنها در داشتن خورشید به جای جهان متفاوت است. اکنون می‌توانیم از ماتو برای نشان دادن‌ جهان استفاده کنیم. برای این کار کارت‌های وایلد را از هم جدا کرده و ۱۵ و ۱۴ را قادر می‌سازیم تا در دنباله گنجانده شوند.
  6. شاه، ماتو، بگاتو، آس: یک دنباله نیست (حداقل یکی از کارت‌های بی بی‌، شوالیه، سرباز باید واقعی باشد)
  7. شاه، شوالیه، سرباز: دنباله خال ۳، به ارزش ۱۰ امتیاز
  8. شاه، بی بی، بگاتو (برای شوالیه یا سرباز)، آس: دنباله خال ۴، به ارزش ۱۵ امتیاز
  9. شاه، بی بی، شوالیه، سرباز، آس، ماتو : دنباله خال ۶، به ارزش ۲۵ امتیاز
  10. دو مور، بگاتو: دنباله ۳، به ارزش ۱۰ امتیاز. توجه داشته باشید که در پایان بازی اگر یک تیم این دنباله را داشته باشد، تیم دیگر نیز امتیاز یک دنباله مور را کسب می‌کند؛ دو مور و ماتو.
  11. چهار آس، بگاتو، ماتو: دنباله ۶، به ارزش ۲۵ امتیاز

اسکاوزو دلا گرند – Scavezzo della Grande

وقتی در پایان بازی امتیازدهی ۱ورت می‌گقرد، حکم اعداد است که گرند را اصطلاحا می‌شکند. این همان حکم عدد رقباست که فرشته‌ای دارد که پایان دنباله حکم را نشان می‌دهد. این در اصل یک روش میانبر برای به ثمر رساندن‌ امتیاز است که توسط تمامی بازیکنان قدیمی استفاده‌ می‌شود. برای تازه‌کارها شاید رویکردی پیچیده‌ به نظر برسد، اما برای گرند طولانی بسیار سریع‌تر از بیرون کشیدن‌ تمامی کارت‌های بزرگ و شمردن‌ آن‌هاست. برای این روش فقط کافی است به حکم و کانتاتورهای گرفته‌ شده‌ توسط رقبای تیم ‌که فرشته را در اختیار دارد نگاه کنید. این روند به شرح زیر است:

اگر رقبا فرشته جهان، خورشید و ماه را داشته باشند، یا اگر دو کارت از این سه کارت را با هر دو کنتاتوری داشته باشند، هیچ گرندی وجود ندارد.

در غیر این صورت، اسکاوزو (Scavezzo – کارت شکست) را شناسایی کنید. این گزینه بالاترین حکم عددیست که در اختیار رقبای دارنده فرشته غیر گرند است. محاسبه کنید که رقبای فرشته چند کانتاتور و حکم بالاتر از اسکاوزو دارند. این را به تعداد خود اسکاوزو اضافه کرده و نتیجه را از ۲۱ کم کنید و در ۵ ضرب کنید. این مقدار گرند است.

اسکاوزو وجود نداشته باشد: اگر تیم دارای فرشته، یک فینوی گرند (حکم تا جوراب‌) داشته باشد پس عدد اسکاوزو صفر است. تمامی حکم‌ها و کانتاتورهای رقبای فرشته را محاسبه کرده، آن عدد را از ۲۱ کم کنید و در ۵ ضرب کنید.

مثال‌ها:

  • در مثال ۱ بالا، اسکاوزو ۱۵ است. رقبای فرشته دارای کانتاتوری و خورشید هستند. ۱۵+۳=۱۸، ۲۱-۱۸=۳. بدین ترتیب مقدار گرند برابر با ۳×۵=۱۵ است.
  • در مثال ۲، اسکاوزو ۱۱ است. رقبای فرشته دارای جهان، خورشید و ۱۴ حکم هستند. ۱۱+۳=۱۴، ۲۱-۱۴=۷. مقدار گرند ۷×۵=۳۵ است.
  • در مثال ۳، اسکاوزو ۱۵ است. رقبا هیچ حکم یا کنتاتوری برای شمارش ندارند. ۲۱-۱۵=۶. مقدار گرند ۶×۵=۳۰ است.
  • اگر رقبای فرشته به جز ۷ حکم، ماتو و یک مور چیز مرتبطی نداشته باشند، اسکاوزو ۰ است، ۲۱-۳=۱۸. مقدار گرند ۱۸×۵=۹۰ است. این موردی است که در آن روش اسکاوزو به وضوح سریع‌تر از شمارش تمامی کارت‌های گرند عملکرد دارد. در این مورد، تیمی که دارای گرند است، برای دنباله مورهای خود امتیاز ۱۵ را نیز کسب خواهد کرد.

امتیازدهی

همانطور که پیش از این گفته‌ شد، ترکیب‌های اعلام شده‌ در اولین تریک در یک زمان امتیازدهی می‌شوند.

تمام امتیازات دیگر در انتهای دست محاسبه‌ می‌شوند: امتیاز کارت برای کارت‌های کسب شده‌، امتیاز آخرین تریک، و امتیاز برای ترکیب کارت‌های کسب شده‌. روش معمول انجام این کار به شرح زیر است.

  • انباشت کارت‌های یک تیم را بردارید (شامل دور ریز دیلر اگر این تیم دیلر یاشد). آن‌ها را روی میز بگذارید تا تمامی کارت‌های مهم هر خال (شاه، بی بی، شوالیه، سرباز، آس به ترتیب رتبه)، تمامی حکم‌های دارای اهمیت و مورها نشان داده‌ شوند. بهتر است انباشت کوچک‌تر یکی از این دو تیم را برای این کار انتخاب کنید.
  • امتیازدهی کریکون: این کار را ابتدا برای تیمی که کارت‌هایش روی میز است و سپس برای تیم دیگر انجام دهید (تشخیص شکاف: به عنوان مثال اگر فقط یک شاه قابل مشاهده باشد، تیم دیگر باید سه شاه داشته باشد). به یاد داشته باشید که برای تیمی که سه یا بیشتر از ترکیب‌ها را دارد، امتیاز را دو برابر کنید.
  • به تبمی که آخرین تریک را برده‌ است، ۶ امتیاز تعلق می‌گیرد. این به طور سنتی به امتیاز کریکون اضافه می‌شود (اما هرگز دو برابر نمی‌شود).
  • امتیازدهی دنباله‌ها (توالی): این کار را ابتدا برای تیمی که کارت‌هایش روی میز است و سپس برای تیم دیگر انجام دهید (شکاف‌ها را مشخص کنید). از آنجایی که هفت دنباله ممکن وجود دارد، تقریباً همیشه اتفاق می‌افتد که یک تیم، و به ندرت هر دو تیم، سه دنباله یا بیشتر داشته باشد. در نتیجه امتیاز دنباله خود را دو برابر می‌کنند. روش امتیازدهی معمولاً به این صورت  است که تعداد کل کارت‌های تمامی دنباله‌ها را محاسبه کرده و برای هر دنباله یکی را کم می‌کنیم. سپس نتیجه را در ۱۰ ضرب می‌کنیم. اگر تیم کمتر از سه دنباله داشته باشد، نتیجه نصف می‌شود.
  • امتیازدهی کارت‌ها: قرار دادن‌ یک کارت ۱ امتیازی روی هر کارت ۲- ۳- ۴ یا ۵ امتیازی و امتیاز دادن‌ به آن (به امتیاز کارت در بالا مراجعه کنید). سپس کارت‌های ۱ امتیازی باقیمانده را به صورت جفت شمارش کرده و برای هر جفت ۱ امتیاز در نظر بگیرید. سپس امتیاز کارت تبم مقابل با کسر از ۸۷ محاسبه می‌شود.

رابر توسط اولین تیمی که به ۸۰۰ امتیاز می‌رسد برنده خواهد شد. اگر هر دو تم در یک تقسیم کارت به ۸۰۰ برسند، تیمی که امتیاز بیشتری از ۸۰۰ دارد برنده می‌شود.

این امکان برای یک تیم وجود دارد که بدون بازی کردن هیچ کارتی در بازی برنده شود. این در صورتی اتفاق می‌افتد که دیلر یا بازیکن سمت راست دیلر بتوانند امتیاز کافی را از اعلام‌ها کسب کرده و امتیاز تیم خود را به ۸۰۰ یا بیشتر برسانند. دیلر اولین فرصت برای انجام این کار را دارد اما فقط می‌تواند از ۱۵ کارت اول استفاده کند. اگر دیلر نتواند با اعلام‌ به عدد ۸۰۰ برسد، اعلامی را مطرح نمی‌کند؛ در عوض دو کارت آخر را برداشته و دو کارت دور می‌اندازد. در ادامه بازیکنی که در سمت راست دیلر قرار دارد، این فرصت را دارد که اگر می‌تواند به اندازه کافی برای اعلام امتیاز کسب کند، بازی را به پایان برساند.

اگر بازیکن سمت راست دیلر نیز نتواند بازی را به پایان برساند، هر اعلامی را که تمایل دارد مطرح کرده و کارتی را به اولین تریک هدایت می‌کند. سه بازیکن دیگر در حالی که اولین کارت خود را بازی می‌کنند، اگر مایل باشند اعلام خود را مطرح می‌کنند. دیلر به عنوان آخرین نفر به روش معمول اعلام خود را مطرح می‌کند. اعلام سایر بازیکنان به جز دیلر و فرد سمت راست وی، بازی را پایان نمی‌دهد؛ حتی اگر امتیاز تیم را به ۸۰۰ یا بیشتر برساند. هنگامیکه بازیکن کارتی را به تریک هدایت کرد، کل دست باید بازی شود. برنده تیمی خواهد بود که در پایان بازی امتیاز بیشتری کسب می‌کند.

تاکتیک بازی

این بخش در اصل توسط آلن ترانگمار نوشته‌ شده‌ است. متن گردآوری شده‌ توسط وی در اصل با توجه به کتاب “I Giocchi dei Tarocchi Bolognesi” اثر ژیانفرانکو لافی و اعضای “Academia del Tarocchino Bolognese” بازبینی و بازنویسی شده‌ است.

بررسی کارت‌ها و مقادیر آن‌ها

اولین چیزی که باید به آن توجه کرد این است که امتیازات ترکیبی در این بازی غالب است. بزرگ‌ترین نوسان در اکثر دست‌ها بر اساس دنباله‌ها اتفاق می‌افتد. اگر یک تیم نتواند تا سه دنباله را در تریک‌ها از آن خود کند، با اختلاف زیادی می‌بازد. کارت‌های کلیدی برای تشکیل دنباله‌ها فرشته و چهار شاه هستند که به ترتیب برای سرکردن دنباله‌های بزرگ و خال ضروری هستند. دو کنتاتوری، ماتو و بگاتو هم می‌توانند در تمامی دنباله‌ها استفاده شوند. فرشته و ماتو را نمی‌توان در بازی ضبط کرد، اما ضبط بگاتو و شاه امکان پذیر است. بنابراین یکی از مهم‌ترین اهداف بازی جمع آوری هر چه بیشتر پنج کارت کلیدی شاه و بگاتو است.

کارت‌های با ارزش بعدی جهان، بی بی، شوالیه و سرباز خال هستند. این‌ها هم در دنباله و هم در کریکون امتیاز می‌گیرند. آس‌ها نیز حائز اهمیت هستند و در دو نوع دنباله امتیاز می‌گیرند. آس، بی بی، شوالیه و سرباز از نظر ارزش تفاوت چندانی با یکدیگر ندارند. اهمیت نسبی آن‌ها عمدتاً به نحوه تناسبشان با سایر کارت‌های جمع آوری شده‌ توسط تیم بستگی دارد. خورشید، ماه و مورها معمولاً ارزش کمتری دارند زیرا معمولاً فقط در یک دنباله نقش دارند.

خورشید و ماه با عنوان روسی (کارت‌های قرمز) و جهان، خورشید و ماه در مجموع با عنوان پزی (قطعات) شناخته می‌شوند.

انتخاب کارت دورریز

دیلر در ایتالیایی با عنوان il scartatore (دور ریز) شناخته می‌شود. وی باید با دور انداختن دو کارت کار خود را آغاز کند. معمولاً دیلر در تلاش است تا یک خال را به صورت کامل دور بیندازد و یک فضای خالی ایجاد کند. بدین ترتیب با زدن‌ آن، شاه و سایر کارت‌های ارزشمند آن خال را در اختیار بگیرد. امکان دیگردر صورت در دست داشتن سه یا چهار شاه این است که یک یا دو شاه را با دور انداختن سایر کارت‌های خالشان، خالی کنید. بدین ترتیب با زدن‌ این خال، می‌توانید سایر کارت‌های ارزشمندش را در اختیار بگیرید.

اگر امکان ایجاد فضای خالی وجود نداشته باشد، دیلر باید کارت‌هایی را که برای ترکیب‌ها مفید هستند، دور بیندازد؛ به ویژه شوالیه‌ها، سربازها و آس. همچنین ممکن است ارزشش را داشته باشد که تنها یک کارت از یک خال نگه دارید؛ بدین ترتیب می‌توانید در دور دوم از آن بهره ببرید.

اعلام ترکیب‌ در تریک اول

غریزه یک مبتدی معمولاً مبنی بر این است که هر ترکیبی را که در اختیار دارد، اعلام کند تا حداکثر امتیاز ممکن را به دست آورد؛ با این حال بازیکنان باتجربه اغلب اعلام‌ها را صورت نمی‌دهند، به ویژه در مجموعه‌های بی بی، شوالیه، سرباز یا آس.

به طور کلی، اعلام گرند، مجموعه‌ای از تاروکی‌ها و هر ترکیبی که کارت‌های شاه را شامل می‌شود، رویکردی صحیح است. به این دلیلکه دانستن مکان این کارت‌ها برای هم‌تیمی مفید خواهد بود. همچنین به طور معمول مورها اعلام می‌شوند، زیرا بدون ضرر بوده و چند امتیاز کسب می‌کند. اگر به اندازه کافی خوش شانس باشید که سه دنباله یا بیشتر، یا سه مجموعه یا بیشتر از کریکون داشته باشید، ارزشش را دارد که آن‌ها را برای کسب امتیاز دوگانه اعلام کنید.

مشکل اعلام مجموعه‌ای از کارت‌های دادگاه زیر شاه یا مجموعه‌ای از آس، این است که اگرچه چند امتیاز به شما می‌دهد، اما به سایرین نیز اجازه می‌دهد که بدانند شما از این خال‌ها خالی نیستید. این اطلاعات می‌تواند برای رقبا مفید واقع شود. بدین ترتیب اگر هنوز کارتی را که اعلام کرده‌اید بازی نکرده‌ باشید، می‌دانند که باید از خال آن پیروی کنید. این ممکن است به آن‌ها کمک کند تا شاه را حفظ کرده یا از بگاتو به عنوان حکم بالاتر بهره ببرند.

بسیاری از بازیکنان از اعلام مجموعه‌ای از سه آس، سرباز، شوالیه یا بی بی به عنوان یک پیشنهاد قوی برای هم‌تیمی خود در راستای بازی با خال چهارم بهره می‌برند. بازیکنی که این اعلام را مطرح کرده‌ است، احتمالاً از خال خالی شده‌ یا دارای تعداد کمی از آن است و قصد غلبه بر آن را دارد. این توافقنامه به ویژه برای اعلام بازیکن غیر دیلر مفید است، زیرا هم‌تیمی وی انتظار ندارد که او در این وضعیت از یک خال، خالی باشد.

البته تمامی بازیکنان باید به دقت به اینکه چه کسی چه چیزی را اعلام می‌کند توجه داشته باشند. بدین ترتیب می‌توانند در مورد موقعیت‌های کارت‌های کلیدی تا حد امکان اطلاعات کسب کرده و آن را به خاطر بسپارند. همچنین ممکن است از کارت‌های اعلام نشده‌ استنتاج‌هایی منفی دریافت شود. برای مثال اگر سه بازیکن دنباله‌هایی را بدون درج بگاتو اعلام کرده باشند، احتمالاً بازیکن چهارم آن را دارد. می‌توان تصور کرد که یکی از بازیکنانی که دنباله‌ای را اعلام کرده است ممکن است بگاتو را مخفی نگه داشته باشد؛ اگرچه چنین پنهان کاری‌ این خطر را به همراه دارد که هم‌تیمی بازیکن از نیاز وی برای کمک به نجات بگاتو بی خبر باشد.

نقشه بازی

جی اف لافی در کتاب خود دو سبک از بازی را تشریح کرده است، بازی تهاجم ‌و بازی منفعلانه. دست اولیه شما ممکن است نشان دهنده این باشد که چه نوع بازی را ترجیح می‌دهید. با این حال مانند هر بازی تیمی، بسیار اهمیت دارد که تصمیمات خود را نه تنها بر اساس کارت‌های خود، بلکه بر اساس آنچه در دست هم‌تیمیتان است و نقاط قوت و ضعف رقیب، اتخاذ کنید. ممکن است با پیشرفت بازی، نقشه شما نیاز به اصلاح داشته باشد.

یک بازی هجومی، بازی‌ای است که در آن تلاش می‌کنید تا روند بازی را به سایر بازیکنان تحمیل کنید. چند نوع دست وجود دارد که بازی را به سمت تهاجمی بودن سوق می‌دهند.

  • با خال بلند (۴ کارت یا بیشتر) و تعداد حکم متوسط یا بیشتر (مثلاً ۶ یا بیشتر)، بهترین کار این است که خال بلند را هدایت کنید. هدف از این هدایت کوتاه کردن حکم دیگر بازیکنان و در نتیجه برنده شدن در چند تریک آخر است.
  • با یک خال کوتاه (۱ کارت) و حکم کم، خال کوتاه را به گونه‌ای هدایت کنید که وقتی هم‌تیمی آن را برگرداند، بتوانید از حکم‌های برنده استفاده کنید. پس از تمام شدن‌ کارت‌های حکم، امیدوار باشید که کارت‌های ارزشمند را در تریک‌های کسب شده‌ با حکم ذخیره‌ کرده‌ باشید.
  • با دستی بسیار غنی از کارت‌های خال با ارزش، حکم بازی کنید. بدین ترتیب می‌توانید کارت‌های حکم رقبا را از بین برده‌ و قدرت کارت‌های خال خود را افزایش دهید.

اگر دست شما برای شروع یک بازی تهاجمی مناسب نیست و هم‌تیمی شما تمایل به مدیریت بازی دارد، یا اگر هم‌تیمی شما دیلر است، خود را برای حمایت از نقشه هم‌تیمیتان آماده‌ کنید.

اگر هیچ یک از طرفین دست مناسبی برای حمله نداشته باشنو، بازی به صورت منفعلانه انجام می‌شود. این رویکرد به تلاش برای ناکام گذاشتن‌ اهداف رقیب اختصاص داده‌ می‌شود. در این روش در صورت امکان با گرفتن‌ کارت‌های ارزشمند، ترکیب آن‌ها را تخریب می‌کنید. شما حکم را هدایت نکرده و در صورت امکان از هدایت یک خال جدید برای اولین بار اجتناب می‌کنید. کارت‌های ارزشمند خود را در مواقعی که فرصتش پیش بیاید برای خود حفظ کنید. تلاش کنید خال‌هایی را که پیش از این هدایت شده‌ است، هدایت کنید.

بدون شک تقسیم کارت‌هایی نیز وجود دارد که در آن کارت‌ها به طور متعادل تقسیم می‌شوند. در این وضعیت هیچ یک از تیم‌ها در موقعیتی نیستند که بتوانند یک حمله پایدار انجام دهند. بدین ترتیب بازیکنان به سادگی تلاش می‌کنند از فرصت‌های خود به بهترین شکل ممکن بهره ببرند.

خال بازی

اولین چیزی که باید متوجه شد این است که در مراحل اولیه بازی اشتباه است که خالی را که شاه آن را در دست دارید، هدایت کنید. بهتر است منتظر بمانید تا شخص دیگری این خال را هدایت کند. چند استثنا برای این وضعیت وجود دارد.

  • می‌توان یک شاه تک را به تریک هدایت کرد. با این کار از هم‌تیمی خود دعوت می‌کنید تا همین خال را بازی کرده تا بازیکن بتواند با حکم بر آن غلبه کند.
  • اگر بازیکنی که شاه را هدايت می‌کند مطمئن باشد که بر روی آن حکم بازی نمی‌شود، می‌تواند شاه را به صورت شاه بی بی به تریک هدایت کند.
  • تیم دیلر می‌تواند حمله با خال بلند را با هدایت شاه خال آغاز کند.

تنها موقعیتی که در آن یک کارت پایین جدا از شاه هدایت می‌شود، در مراحل بعدی بازی است؛ زمانی که بازیکن مطمئن باشد که رقیب بر تریک برتری خواهد داشت.

هنگامیکه بازیکن دیگر خالی را هدایت می‌کند که شما شاه آن را در دست دارید، معمولاً بهتر است در دور اول با شاه بازی کنید. یک استثنای احتمالی زمانیست که شما در حال بازی در جایگاه چهارم هستید و سه بازیکن دیگر که در این تریک قرار دارند همگی اسکارتینی (کارت‌های عدد) بازی کرده‌اند. شما نیز شاه را تنها با یک کارت دیگر از خال در دست دارید. در این وضعیت، می‌تواند ارزشش را داشته باشد که شاه را با هدف گرفتن چند کارت دادگاه در دور دوم از خال برای ساخت یک دنباله، باقی نگه دارید.

اغلب اولین لید یک خال، یک کارت عدد خواهد بود که توسط بازیکنی هدایت می‌شود که شاه آن را ندارد. هم‌تیمی دیلر در صورتی که احتمال می‌دهد شریکش از این خال خالی شده است، بهتر است با یک کارت دادگاه یا آس به جای یک کارت عدد بازی کند. داشتن کارت پایین از یک خال Q-x اغلب یک امتیاز خوب است. به این دلیل که دارنده شاه احتمالاً آن را بازی می‌کند و سپس بی بی می‌تواند در دور دوم خال را برنده شده و در صورت خوش شانس بودن چند کارت ارزشمند را از آن خود کند.

بسیار اهمیت دارد که هم‌تیمی دیلر بفهمد دیلر چه خالی را دور انداخته است. گاهی اوقات این بلافاصله از اعلام دیلر مشخص می‌شود. اگر هم‌تیمی دیلر شاه خال دور ریخته شده را نداشته باشد، باید مطمئن شود که دیلر این شانس را دارد که هر چند وقت یکبار که لازم است برای گرفتن کارت‌های ارزشمند موجود در آن، به امید اینکه شامل شاه نیز باشد، آن را شکست دهد. وقتی مشخص شد که دیلر خالی را که در آن هم‌تیمی‌اش شاه-بی بی یا شاه-شوالیه را در دست دارد، دور انداخته است، معمولاً به نفع هم‌تیمی نخواهد بود که این خال را هدایت کند. در این روند تیم دیلر منتظر هدایت رقبا باقی می‌ماند.

معمولاً از بازی با خالی که دو کارت ارزشمند از آن هدایت شده است، اجتناب می‌شود. وقتی چنین امتیازی به دست می‌آورید، با یکی از کارت‌های ارزشمند شروع کنید؛ مگر اینکه بدانید که رقیب شاه را نگه داشته است. مواردی که در آن ممکن است هدایت لز یک خال با دو کارت ارزشمند مطلوب باشد عبارتند از:

  • وقتی خال دوبلتون است؛ به خصوص بی بی شوالیه که شما امیدوارید با استفاده از آن در دور دوم پیروز شوید
  • هنگام حمله از یک خال بلند با دو کارت ارزشمند
  • زمانی که هدایت‌گر هم‌تیمی دیلر است.

از آنجایی که هیچ سیگنال‌ دهی‌ای از خال پیش از بازی شاه مجاز نیست، هدایت آغازین با یک کارت خال پایین مبهم است. در این وضعیت فقط از طریق اعلام یا بازی‌های بعدی مشخص می‌شود که بازیکن چه نوع دستی را در اختیار دارد.

هدایت حکم

دو انگیزه اصلی برای هدایت حکم در اوایل بازی وجود دارد.

  • بازیکن دارای حکم‌های بلند (۷ یا بیشتر) بوده و امیدوار است که حکم‌های دشمن را شکست داده و احتمالاً بگاتو را از آن خود کند.
  • بازیکن دستی غنی از کارت‌های ارزشمند دارد و می‌خواهد حکم‌ها را بیرون کشیده و این کارت‌ها را ذخیره کند. برای مثال خالی کردن دست دیلر از حکم پیش از این که فرصتی برای غلبه کردن بر خال خال شده را از طریق آن داشته باشد.

زمانی که حکم به بازی هدایت می‌شود، معمولاً بهتر است با یک حکم با عدد پایین شروع کنید. این موارد را می‌توان با سیگنال بازیکن همراه با لید تا حدودی تشخیص داد.

  • هدایت یک حکم با یک بوسو در اصل نشان دهنده این است که هدایت‌گر دارای حکم بالا است (در ابتدا فرشته). در برخی زمینه‌ها، برخی از بازیکنان از این برای سیگنال دهی حکم‌های بسیار قوی استفاده می‌کنند که در راس آن‌ها دومین حکم برتر (در ابتدا جهان) قرار دارد. با این حال اگر بگاتو هم‌تیمی به احتمال زیاد در خطر باشد، بوسو باید بالاترین حکم را تضمین کند، به طوری که هم‌تیمی بتواند در صورت نیاز برای حفظ بگاتو بر آن تکیه کند. از هم‌تیمی دعوت می‌شود که یک حکم متوسط به بالا بزند و در صورت داشتن دست مناسب، در زمان هدایتبعدی، یک حکم بازی کند.
  • هدایت یک حکم با علامت استریسیو نشان می‌دهد که هدایت‌گر دارای حکم بلند است (حداقل ۷)؛ با این حال هیچ یک از دو گزینه برتر را در دست ندارد. مجدداً از هم‌تیمی دعوت می‌شود که با یک حکم متوسط به بالا بازی کند و در فرصت بعدی اگر مایل به همکاری در استراتژی بازی با حکم باشد، حکم را بازگرداند.
  • هدایت حکم بدون سیگنال دهی نشانه این است که حکم لیدر بلند و یا قدرتمند نیست، با این حال وی مشتاق بازی با حکم است. هدایت‌گر هیچ خال خالی یا کوتاه و یا دستی پر از کارت‌های ارزشمند در خال‌ها ندارد که بخواهد با حکم بر آن غلبه کند. هم‌تیمی معمولاً نباید یک حکم بالا بازی کند. حکم وی تنها باید به قدری بالا باشد که در صورت لزوم کارت بازیکن دوم را بزند. بدین ترتیب بازیکن چهارم نمی‌تواند به راحتی بگاتو یا مور را نجات دهد.

استراتژی هدایت حکم دارای برخی معایب بالقوه است که باید با منافع آن سنجیده شود. خطر به خطر انداختن بگاتو هم‌تیمی و احتمال واگذاری چند حکم مفید به رقیب در این وضعیت وجود دارد.

معمولاً یک حکم با عدد پایین به تریک هدایت می‌شود و بازیکن دوم اغلب یک مور بازی می‌کند؛ به این دلیل که بازیکن چهارم در موقعیت خوبی برای شکست دادن چیزی است که هم‌تیمی هدایت‌گر بازی کرده است. در صورت نداشتن مور، بازیکن دوم معمولاً کارت هدایت شده را با کمترین هزینه ممکن شکست می‌دهد. بازیکن سوم نمی‌خواهد فرشته را در تریکی که حاوی چیزی بهتر از مور نیست هدر دهد.

در عین حال از ترس از دست دادن آن، تمایلی به بازی با یک پیزو (حکم بدون شماره بالا) ندارد. اگر هم‌تیمی با یک بوسو یا استریسیو حکم را هدایت کرده باشد، بازیکن سوم معمولاً عددی در حدود ۱۳-۱۵ بازی می‌کند. با شکست دادن (به عنوان مثال) ۱۴ با ۱۵، بازیکن چهارم می‌تواند یک مور و چند کارت بسیار مفید را برای ساختن یک گرند یا برای شکستن آن در سطح بالا، بسته به اینکه کدام تیم فرشته را در اختیار دارد، به کار بگیرد.

به دلیل خطرات موجود، یک بازیکن به طور کلی نباید به صورت یک جانبه بر روی استراتژی هدایت حکم پافشاری کند؛ بلکه باید توسط پاسخ هم‌تیمی‌اش هدایت خود را صورت دهد. اگر هم‌تیمی به جای حکم، خال بازی کند، ممکن است به این معنی باشد که آن‌ها حکم کوتاهی دارند و می‌خواهند از آن‌ها برای غلبه بر خال‌های کوتاه استفاده کنند. شاید هم نشانه‌ای از در خطر بودن بگاتو باشد.

پاسخ به هدایت

وقتی خالی را هدایت می‌کنید که قبلاً هدایت شده است، معمولاً شاه در دور اول بازی شده است، بنابراین فرصت ایجاد سیگنال وجود دارد. استریچیو یا وولو (volo) نشان می‌دهد که آیا هدایت‌گر کارت‌های بیشتری از آن خال دارد یا خیر. این روند ممکن است به هم‌تیمی در قضاوت درباره توزیع خال کمک کند. بدون شک چنین روندی می‌تواند به رقبا نیز کمک برساند. بنابراین عاقلانه است که فقط زمانی که یک برنامه خاص در ذهن دارید از سیگنال استفاده کنید. زمانی که با رقبا در تعادل بوده و در حال انجام یک بازی منفعلانه هستید، بهتر است تا حد امکان از ارائه اطلاعات خودداری کنید.

یک بوسو در هنگام هدایت خال به تریک، نشان‌دهنده قوی بودن حکم است. این وضعیت پیشنهاد می‌کند که هم‌تیمی یا باید در زمانی که هدایت را به دست گرفت حکم بازی کند، یا همان خال را برگرداند تا رقبا را مجبور به بازی باحکم کند.

هنگام‌که در پاسخ به دعوت شریک، یک حکم را هدایت می‌کنید، کیفیت حکم‌های خود را نشان می‌دهید. بوسو دست کم نشان دهنده یک حکم بدون عدد بالا است. یک استریسیو نشان دهنده حکم‌های نسبتاً بلند و بدون هیچ گونه حکم بالایی است. وولو نشان می‌دهد که شما آخرین حکم باقیمانده خود را در حمایت از نقشه هم‌تیمیتان هدایت می‌کنید، زیرا هیچ استفاده بهتری برای آن سراغ ندارید. برگرداندن یک حکم بدون سیگنال، نشان دهنده در اختیار داشتن حکم غیر طولانی و ضعیف است. در عین حال نمایش دهنده این است که شما تمایل به همراه  شدن با نقشه را دارید، به این دلیل که خال کوتاه ندارید که از حکم خود برای آن بهره ببرید.

هدایت کردن خال در زمانی که هم‌تیمی شما درخواست هدایت حکم کرده است نشان می‌دهد که شما نمی‌خواهید حکم خود را بازی کنید؛ به این دلیل زیرا که خال خالی یا کوتاهی دارید که می‌خواهید حکم برای آن استفاده شود. شاید هم به این دلیل که بگاتو شما در خطر است.

از بین بردن حکم و ورودی

گاهی اوقات یک روش موثر برای از بین بردن حکم‌های رقیب، هدایت مکرر خال بلندی است که هر دو باید بر روی آن حکم بازی کنند. از بین بردن حکم به این روش در ایتالیایی با عنوان اکورسیامنتو (کوتاه کردن) شناخته می‌شود. این همیشه هم برای بازیکنانی که حکم‌های آن‌ها از بین رفته است، تجربه ناخوشایندی نیست. به این دلیل که در این فرآیند ممکن است چندین کارت مفید در اختیار بگیرند. استراتژی ریپینگ (از بین بردن) همچنین دارای این اشکال است که بازیکنی که خال بلند را هدایت می‌کند، در هر بار هدایت خود، برتری را از دست می‌دهد. بنابراین بازیکن به ورودی‌های مناسبی (مانند شاه یا برج‌های بلند) نیاز دارد تا ابتکار عمل را دوباره به دست گرفته و بتواند دوباره خال بلند را هدایت کند. .

مطلوب‌ترین چیدمان برای ریپینگ زمانیست که یکی از طرفین خال بلند و حکم بلند داشته باشد؛ در حالی که دیگری در آن خال با حکم کوتاه اما قدرتمند باشد. هنگامیکه خال بلند به تریک هدایت می‌شود، رقبا اگر قصد دارند هدایت را به دست بگیرند باید حکم را شکست دهند. بازیکنی که حکم کوتاه دارد، پس از استفاده مفید از تمامی آن‌ها، این فرصت را دارد که کارت‌های با ارزش را در تریک‌های حکم باقیمانده هم‌تیمی‌اش ذخیره کند.

موقعیت مطلوب دیگر زمانی اتفاق می‌افتد که خالی مشترک با رقیب سمت چپ خود در دست داشته باشید و دو بازیکن دیگر از آن خالی شده باشند. اگر شما این خال را هدایت کنید، رقیب سمت راست شما باید حکم بازی کند. بدین ترتیب هم‌تیمی شما می‌تواند بر وی غلبه کند. بسیار اهمیت دارد که تعداد کارت‌های موجود در خال را به خاطر بسپارید تا بدانید چه زمانی رقیب سمت چپ شما نیز از خال خالی می‌شود. سیگنال‌های استریسیو و وولو را می‌توان برای کمک به هم‌تیمی‌‌تان در تخمین اینکه آیا بازیکن چهارم نیز حکم بازی خواهد کرد یا خیر، به کار گرفت.

نجات بگاتو

بازیکنی که بگاتو را در دست دارد به ایمن‌ترین زمان برای بازی کردن با آن فکر می‌کند. با حکم‌های طولانی (مثلاً ۷ یا بیشتر) هیچ فوریتی وجود نداشته و موقعیت مناسب به وجود خواهد آمد. با در اختیار داشتن حکم کوتاه ممکن است لازم باشد به سرعت رویکرد مناسبی را اتخاذ کنید. ایمن‌ترین راه این است که آن را در زیر فرشته هم‌تیمی خود (در صورت وجود) بازی کنید. اگر صاحب بگاتو دارای خال خالی یا تک کارت باشد، ممکن است بتواند از آن برای زدن خال جانبی استفاده کند.

این رویکردی رضایت بخش است (ممکن است یک شاه را ضبط کند) اما کاملاً ایمن نیست؛ به خصوص اگر دیلر هنوز در تریک بازی نکرده‌ باشد (دیلر اغلب با دور انداختن کارت یک خال خالی ایجاد می‌کند). در یک موقعیت ناامید کننده که فرصتی برای حفظ بگاتو وجود ندارد، بهترین شانس ممکن است بازی کردن بگاتو در یک تریک حکم که در آن هم‌تیمی آخرین نفر است، باشد؛ یا حتی با هدایت بگاتو و امید به این که هم‌تیمی بتواند آن را برنده شود.

در این بازی، مانند تمامی بازی‌ها، بازیکنان باید اطلاعاتی را که از اعلام‌های مطرح شده در اولین تریک به دست آورده‌اند، به خاطر بسپارند. اگر هم‌تیمی مشکوک به دراختیار داشتن فرشته باشد، هدایت بگاتو بی خطر است. اگر سومین بازیکن در تریک از یک خال هدایت شده خالی بوده و بازیکن چهارم کارتی را در خالی که هنوز بازی نکرده است اعلام کرده باشد، در این صورت برای بازیکن سوم بی‌خطر است که با بگاتو حکم بازی کند.

هدایت غیرمعمول یک شاه ممکن است نشان دهنده تک کارت بودن آن باشد است (بعید است که بر روی آن حکم زده شود). در این وضعیت بازیکن قصد دارد با حکم بازی کردن در دور دوم خال، بگاتو را نجات دهد.

پایان بازی

بازیکنانی که حکم‌هایشان تمام شده است می‌توانند از کارت‌هایی که دور انداخته‌اند برای نشان دادن قدرت نسبی خال‌هایشان به هم‌تیمی خود بهره ببرند. دور انداختن یک کارت خال، نشان دهنده ضعف آن است.  اگر بازیکنی کارت‌های دو یا سه خال را دور بیندازد، هم‌تیمی می‌تواند استنباط کند که قدرت او در خال(های) باقی مانده است.

در اواخر بازی، به ویژه در زمانی که حکم‌های هم‌تیمی تمام شده است، معانی بوسو و استریسیو در هنگام هدایت حکم تغییر می‌کند.

  • بوسو به معنای “من حکم قوی دارم، اما نه خیلی”. با بازی کردن کارت‌های ارزشمند خود، پیش از تمام شدن حکم، آن‌ها را حفظ کنید.
  • استریسیو به معنای “من حکم‌های زیادی دارم اما لزما قدرتمند نیستند”. کارت‌های برننده خود در خال‌ها را حفظ کرده و خال‌های ضعیف خود را دور بریزید. بدین ترتیب پس از حذف تمام حکم‌ها، می‌توانید تریک‌های خال باقی‌مانده را از آن خود کنید.

گاهی اوقات در چند تریک آخر، اگر تصور دقیقی از اینکه چه کسی چه کارتی را در اختیار دارد، داشته باشید، پایان دادن به یک رقیب می‌تواند سودآور باشد. در این روند باید آن‌ها را مجبور به هدایت کرده تا کارت ارزشمندشان را از آن خود کنید.

استفاده از ماتو

ماتو می‌تواند کارت سختی برای استفاده مفید به حساب بیاید. این کارت به طور معمول در تریکی بازیمس‌ شود که توسط هم‌تیمی یا رقیب برنده می‌شود. هدایت ماتو تقریبا همواره یک اشتباه است؛ به این دلیل که به بازیکن بعدی امکان انتخاب آزادانه بازی را می‌دهد. اتخاذ این رویکرد اغلب به آن‌ها اجازه می‌دهد که یک کارت ارزشمند را که در غیر این صورت از دست می‌رفت، حفظ کنند. ساده‌ترین راه برای استفاده از ماتو این است که با استفاده از آن، حکم یا یکی از خال‌های خود را بلند کنید.

گاهی اوقات می‌توان از آن در پایان بازی استفاده کرد تا از گرفتن هدایت از رقیب جلوگیری کرد. در نتیجه آن‌ها مجددا مجبور به هدایت شده و شما می‌توانید یک کارت ارزشمند را در اختیار بگیرید. به عنوان مثال، اگر رقیب شما باید از بین کارت‌های جهان، ۱۳، ۱۲ یکی را هدایت کند و شما فرشته، خورشید و ماتو را در دست دارید (دیگر بازیکنان بدون حکم هستند)، ماتو را روی لید ۱۳ یا ۱۲ بازی کرده تا جهان را تصرف کنید.

هنگامیکه ماتو را در یک دست قوی در اختیار دارید، احتیاط بیشتری لازم است. شما باید برای استفاده از ماتو برنامه ریزی کنید. اگر آن را خیلی زود بازی کرده و به هر قیمتی از موقعیتی اجتناب کنید که در آن چیزی جز حکم و ماتو باقی نمانده باشد، در مقطعی مجبور می‌شوید ماتو را هدایت کنید. بدین ترتیب رقبای شما چند کارت کلیدی را برای خود ذخیره خواهند کرد.

انواع

میونه – Millone

وقتی یک سری از بازی‌های اتوسنتو انجام می‌شود، گاهی اوقات آخرین بازی جلسه با عنوان “میونه ۱۰۰۰” صورت می‌گیرد.  تنها تفاوت این است که امتیاز هدف برای برنده شدن در این بازی به جای ۸۰۰ امتیاز، ۱۰۰۰ است.

میونه یا میه همچنین نام یک بازی دو نفره با کارت‌های تاروکو بولونزه است که در آن ۲۰ کارت به هر بازیکن داده می‌شود. هر فرد ۱۰ کارت را کنار می‌گذارد. سپس هر کدام ۱۰ کارت دیگر دریافت می‌کنند. دو کارت دیگر در اختیار دیلر قرار گرفته و وی دو کارت را دور می‌اندازد. طبق معمول نمی‌توان کارتی را از بین کارت‌های پنج امتیازی دور انداخت. تمامی کارت‌های دور ریخته شده برای بازیکنی که آن‌ها را دور انداخته‌اند، در پایان بازی محاسبه می‌شود. امتیاز هدف برای برنده شدن در بازی ۱۰۰۰ است. هر تعداد دور که لازم است برای رسیدن به این امتیاز صورت می‌گیرد.

کواترو اسکارتاته – Quattro Scartate

این همان اوتوسنتو است، با این حال به جای بازی تا امتیاز هدف ۸۰۰، چهار تقسیم کارت انجام می‌شود. امتیازات نهایی تعیین کننده نتیجه تیم پیروز هستند. برخی افراد این نسخه را به اوتوسنتو ترجیح می‌دهند زیرا هر بازیکن به نوبه خود مزیت اسکارتاتور بودن را در اختیار دارد؛ برخلاف بازی اوتوسنتو که اغلب در سه یا حتی فقط دو تقسیم کارت کامل می‌شود.

استفاده از سیگنال‌ها

سیگنال‌هایی که در بالا توضیح داده شده‌اند، سیگنال‌هایی هستند که توسط Accademia del Tarocchino Bolognese مجاز اعلام شده‌اند. با این حال، در برخی اماکن استفاده از سیگنال‌های بیشتری مجاز است. در برخی مناطق هم به کار بردن هیچ سیگنالی مجاز نیست.

به طور کلی، اگر سیگنال‌های بیشتری مجاز باشند، می‌توان بازی را با دقت بیشتری برنامه ریزی کرد. این به نفع تیمی است که کارت‌های قوی‌تر را در اختیار دارد. با وجود سیگنال‌های زیاد، تمام عدم قطعیت از بین می‌رود. بدین ترتیب جذابیت بازی از بین رفته و تیمی که کارت‌های ضعیف‌تری دارد، شانسی نخواهد داشت. بدون سیگنال، بازیکنان بیشتر در ابهام هستند و باید بر احتمال، حدس و گمان و غریزه خود تکیه کنند.

در توضیحات بالا، قانون بحث برانگیز، ممنوعیت سیگنال دهی پیش از بازی شاه است. در گذشته بسیاری از افراد چنین سیگنال‌هایی را مجاز دانسته و با نشان دادن استراتژی ترجیحی خود، شروع بازی را برای بازیکن آسان‌تر می‌کردند.

بحث دیگری حول این موضوع است که آیا بازیکنان مجاز به بلوف زدن هستند یا خیر. برای مثال دادن یک سیگنال جعلی در زمانی که که بیش از یک کارت از خال را در دست دارید؛ و یا حتی ضمیمه کردن معنایی اضافی به آن، مانند استفاده از یک حکم وولو برای نشان دادن حکم‌های کوتاه همراه با فرشته. برخی افراد استفاده از این رویکرد را غیراخلاقی تلقی می‌کنند.

توصیه ما این است که هنگام بازی برای اولین بار در یک گروه ناآشنا که ممکن است قوانین متفاوتی داشته باشند، پیش از شروع بازی، بر سر سیگنال‌هایی که مجاز هستند توافق کنید.

امتیاز گرند

در گذشته بر سر تفسیر این قانون که نمی‌توان از کنتاتوری به‌عنوان جایگزینی برای دو حکم متوالی استفاده کرد، بحث‌هایی وجود داشت. نسخه توصیف شده در بالا به عنوان نسخه استاندارد پذیرفته شده است. این نسخ مطابق با قوانین اصلی بازی و اطلاعاتی است که در آکادمی بازی‌های کارتی تایید شده‌اند. جیانفرانکو لاگی در کتاب خود در سال ۱۹۸۳ به تفاسیر جایگزین زیر اشاره می‌کند که ممکن است هنوز در برخی مناطق رایج باشند.

  • در برخی نسخه‌ها اگر خورشید و ماه حضور نداشته باشند، نمی‌توان ۱۶ را به گرند اضافه کرد.
  • در یرخی نسخه‌ها اگر ماه و ۱۶ حضور نداشته باشند، ۱۵ را نمی‌توان به گرند اضافه کرد.

تفسیر استاندارد این است که وجود ماه برای گرند ضروری نیست. بنابراین در این دو مورد، به شرطی که کانتاتورهای کافی وجود داشته باشند، گرند شکسته نمی‌شود.

بسته جایگزین

اگر نمی‌توانید یک بسته تاروچی بولونیزی پیدا کنید، از لحاظ تئوری می‌توانید بازی را با یک بسته تاروت دیگر انجام دهید. به عنوان مثال می‌توانید از یک بسته Tarot de Marseille یا Tarocco Piemontese، استفاده کنید. با این کار تعدادی از کارت‌ها باید به عنوان حکم استفاده شوند:

  • XX برای فرشته (بالاترین حکم)
  • XXI برای جهان (توجه داشته باشید کهXX  کارتXXI  را شکست می‌دهد)
  • XIX برای خورشید
  • XVIII برای ماه
  • XVII برای ۱۶ (!) (ستاره)
  • VI برای ۵
  • V، IIII، III، II برای ۴ مور (جانشین پاپ‌ها و امپراتورها)
  • I برای بگاتو

این روش به عنوان آخرین راه حل توصیه می‌شود زیرا وجود کارت‌های بولونیایی یکی از اصلی‌ترین دلایل جذابیت بازی است.