معرفی، آموزش و بررسی بازی کارتی پدرو / کینچ / 63 / 83 (Pedro / Cinch / 83 / 63)

معرفی، آموزش و بررسی بازی کارتی پدرو / کینچ / 63 / 83 (Pedro / Cinch / 83 / 63)

پدرو در قرن نوزدهم در ایالات متحده به عنوان نسخه‌ای از بازی پیچ توسعه یافت. در این بازی از یک بسته کارت استاندارد 52تایی استفاده می‌شود.

این صفحه بر اساس اطلاعات ارسالی از ریچارد ایروینگ، لیندزی اسمیت، روبرتو مونتسی، جینین وب، ژاک بری، مارک گیون، لیندا موران، دیوید وئوری و اولگا پربوشوسکی گردآوری شده‌ است.

معرفی بازی

پدرو در قرن نوزدهم در ایالات متحده به عنوان نسخه‌ای از بازی پیچ (Pitch) توسعه یافت. پدرو کارت 5 حکم است و 5 امتیاز به همراه دارد. در اولین بازی شرح داده‌ شده‌ در این صفحه، که با عناوین پدرو دوبل، کینچ یا های فایو (Double Pedro، Cinch یا High Five) شناخته‌ می‌شود، دیگر کارت همرنگ 5 حکم هم ارزش 5 امتیازی خواهد داشت.

پدرو در پایان قرن نوزدهم در ایالات متحده به محبوبیت بسیاری دست یافته‌ بود؛ با این حال در طول قرن بیستم به تدریج از محبوبیت این بازی کاسته‌ شد. پدرو هنوز هم به طور گسترده در جنوب ایالات متحده و ساحل غربی بازی می‌شود. به گزارش ژاک بری از تیبوداکس لوئیزیانا، پدرو در محله‌های لافورچ و تربون (Lafourche و Terrebonne) در جنوب لوئیزیانا بسیار محبوب است. به نقل از روبرتو مونتسی پدرو در سواحل اقیانوس اطلس نیکاراگوئه نیز بسیار شناخته‌ شده‌ است. در کمال تعجب بازی بسیار مشابهی با نام پیدرو (Pidro) در اوستربوتن (Österbotten) که یک منطقه سوئدی زبان در غرب فنلاند است، انجام می‌شود. پدرو یا پیدرو در بخش‌هایی از ایتالیا و در آزور نیز انجام می‌شود. به نظر می‌رسد که این بازی از آمریکا سرچشمه گرفته‌ و از آنجا به سایر نقاط اروپا سفر کرده‌ باشد.

در ابتدا نسخه آمریکایی پدرو توضیح داده‌ می‌شود؛ سپس نسخه‌های نیکاراگوئه و فنلاندی، و در ادامه برخی دیگر از انواع بازی برای شما توضیح داده‌ خواهند شد. بازی‌های دیگر که بر اساس پدرو طراحی شده‌اند کارت‌های امتیاز بیشتری دارند: پدرو سانچو، دام پدرو و اسنوزر (که در حال حاضر چندان بازی نمی‌شود) و کینگ پدرو 63 و 83. به نظر می‌رسد این نسخه از بازی بیشتر در شمال شرق ایالات متحده آمریکا و کانادا بازی می‌شود. همراه بیو کازینو باشید تا با این بازی بیشتر آشنا شوید.

بازیکنان و کارت‌ها

چهار بازیکن به صورت دو تیم ثابت در بازی حضور پیدا می‌کنند. اعضای هر تیم مقابل یکدیگر می‌نشینند. در بازی از یک بسته‌ کارت استاندارد 52تایی استفاده‌ می‌شود. در هر دست یک خال توسط بالاترین پیشنهاد دهنده به عنوان حکم انتخاب خواهد شد. کارت 5 از خال دیگر همرنگ با حکم نیز به حکم تبدیل می‌شود. این کارت به پدرو پایین (Low Pedro) یا پدرو چپ معروف است. رتبه بندی کارت‌های خال حکم از بالا به پایین بدین صورت است:

A، K، Q، J، 10، 9، 8، 7، 6، 5 (پدرو)، 5 دیگر (پدرو پایین)، 4، 3، 2.

رتبه بندی در سایر خال‌ها به شرح زیر است:

A، K، Q، J، 10، 9، 8، 7، 6، (5 اگر همرنگ حکم نباشد)، 4، 3، 2.

ارزش برخی از کارت‌های حکم به شرح زیر است:

آس حکم(بالا) … 1 امتیاز
سرباز حکم … 1 امتیاز
10 حکم (گاهی اوقات “گیم” نامیده‌ می‌شود) … 1 امتیاز
5 حکم (پدرو) … 5امتیاز
5 دیگر همرنگ (پدرو پایین) … 5امتیاز
2 حکم (پایین) … 1 امتیاز

در مجموع 14 امتیاز در بسته‌ وجود دارد. امتیاز آس، سرباز، 10 و کارت‌های پدرو توسط تیمی که آن‌ها را در تریکهای خود برنده‌ شده‌، کسب می‌شود. امتیاز 2 حکم را تیم بازیکنی که این کارت را در تقسیم کارت به دست آورده‌ است کسب می‌کند.

تقسیم کارت و مناقصه

تقسیم کارت و بازی در جهت عقربه‌های ساعت است. دیلر هر بار 3 کارت و تا زمانی که هر بازیکن 9 کارت داشته باشد تقسیم کارت را ادامه می‌دهد. نوبت تقسیم کارت بعد از هر دست به سمت چپ می‌چرخد.

با شروع از بازیکن سمت چپ دیلر، هر فرد تنها یک شانس برای پیشنهاد یا پاس دارد. پیشنهاد عددیست که طبق آن مدعی می‌شوید در صورت امکان انتخاب خال حکم، حداقل این تعداد امتیاز را در طول یک دست به دست خواهید آورد. حداقل پیشنهاد مجاز 7 و حداکثر 14 است. هر بازیکن به نوبه خود باید پیشنهادی بالاتر از پیشنهاد قبلی مطرح کرده یا پاس پیشنهاد دهد. اگر سه‌ بازیکن اول پاس‌ بدهند، دیلر ملزم به دادن‌ پیشنهاد 7 است.

بالاترین پیشنهاد دهنده خال حکم را اعلام می‌کند. سپس تمامی افراد کارت‌های غیرحکم خود را رو به پایین کنار می‌گذارند. دیلر کارت‌های کافی را به سه بازیکن دیگر می‌دهد تا دست آن‌ها را به 6 کارت تبدیل کند (مگر اینکه قبلاً 6 کارت یا بیشتر داشته باشند که همگی حکم هستند). در ادامه دیلر به کارت‌های باقی مانده نگاه کرده و تمامی حکم‌های موجود و کارت‌های دیگر را در صورت لزوم برای شش تایی کرد دست خود برمی‌دارد. دیلر باید تمام حکم‌های موجود در باقی مانده دک را بردارد؛ بدین ترتیب ممکن است بیش از شش کارت در دست داشته باشد.

نحوه انجام بازی

هدف از بازی این است که تیم شما برنده تریک‌هایی شود که حاوی کارت‌های حکم ارزشمند است.

بالاترین پیشنهاد دهنده هدایت‌گر تریک اول است. وی می‌تواند هر کارتی را که می‌خواهد به بازی هدایت کند. لزومی ندارد این کارت حکم باشد. اگر حکم به بازی هدایت شود، افراد در صورتی که می‌توانند باید حکم بازی کنند؛ در غیر این صورت می‌توانند هر کارت دیگری را بازی کنند. اگر کارت غیرحکم به تریک هدایت شود، بازیکنانی که کارت‌هایی از این خال دارند یا باید از آن پیروی کنند یا حکم بازی کنند. بازیکنانی که هیچ کارتی از خال هدایت شده‌ ندارند می‌توانند هر کارتی را بازی کنند. این تریک توسط بالاترین حکم موجود در آن برنده می‌شود. اگر هیچ حکمی در تریک بازی نشود، بالاترین کارت از خال هدایت شده‌ برنده تریک است. برنده تریک هدایت‌گر تریک بعدی خواهد بود.

توجه‌ داشته‌ باشید که پدرو پایین (کارت 5 همرنگ حکم)، در تمامی اهداف به عنوان کارت حکم بین چهار و پنج در نظر گرفته‌ می‌شود.

بازیکنی که بازی را با بیش از شش کارت شروع می‌کند (که همگی باید حکم باشند)، باید بیش از یک کارت را در تریک اول بازی کند؛ به طوری که پس از اولین تریک، تمامی افراد 5 کارت در دست داشته باشند. هنگام بازی دو یا چند کارت به صورت همزمان، آن‌ها در یک پشته (stack) رو به بالا بازی می‌شوند. کارت بالایی به عنوان کارت بازی شده‌ به حساب می‌آید. بقیه “دفن (buried)” می‌شوند. دفن کردن کارت‌های حکم دارای امتیاز غیرقانونی است.

امتیازدهی

هر تیم یک امتیاز مجموع را برای خود به ثبت می‌رساند. رقبای پیشنهاد دهنده همیشه امتیازاتی را که برنده می‌شوند به مجموع خود اضافه می‌کنند. تیم پیشنهاد دهنده اگر دست کم به اندازه پیشنهاد خود امتیاز کسب کند، همین کار را انجام می‌دهد. در غیر این صورت عددی را که پیشنهاد داده‌اند از مجموع امتیاز خود کم می‌کنند.

برنده اولین تیمیست که به امتیاز 62 یا بیشتر برسد.

اگر هر دو تیم 55امتیاز یا بیشتر داشته‌ باشند (یعنی هر دو حداکثر 7 امتیاز تا برد فاصله داشته‌ باشند)، وضعیت با عبارت “خروج پیشنهاد دهنده‌” شرح داده‌ می‌شود. در دست بعدی، طرف پیشنهاد دهنده اگر پیشنهاد خود را به ثمر برساند، برنده می‌شود. اگر تیم پیشنهاد دهنده پیشنهاد خود را انجام ندهد، دست به طور معمول امتیاز می‌گیرد (که اغلب منجر به برنده شدن رقیب آن‌ها در بازی خواهد شد).

اگر هر دو تیم به امتیاز 62 یا بیشتر برسند؛ در زمانی که وضعیت در شروع دست “خروج پیشنهاد دهنده” باشد، یک دست دیگر به همین ترتیب انجام می شود تا برنده مشخص شود.

انواع

برخی به نحوی بازی می‌کنند که در طی آن حداقل پیشنهاد ممکن 6 است. دیلر باید در صورت پاس دادن‌ سه بازیکن اول 6 را پیشنهاد دهد. در یکی دیگر از نسخه‌ها پیشنهاد حداقلی 6 است؛ با این حال در صورت پاس دادن‌ سه بازیکن اول دیلر مجبور است 7 را پیشنهاد بدهد.

در برخی نسخه‌ها پیشنهاد 14 (به نام اسلم یا تیراندازی به ماه) در صورت موفقیت 28 امتیاز به همراه خواهد داشت؛ با این حال در صورت شکست فقط 14 امتیاز را از دست می‌دهد.

برخی با پیشنهاد “28-56” بازی می‌کنند. این فقط می‌تواند توسط دیلر مطرح شود. این پیشنهاد تنها در صورتی مجاز است که دیلر دارای آس، شاه و دوسه حکم باشد. اگر تیم دیلر تمامی امتیازهای ممکن را بگیرد، 56 امتیاز کسب می‌کند. در غیر این صورت فقط 28 امتیاز از دست می‌دهند.

چندین روش متفاوت برای سازماندهی دور انداختن کارت و پر کردن دست‌ها وجود دارد. برخی به بازیکنان اجازه می‌دهند تا کارت‌های غیر حکم خود را حفظ کنند (به هر حال هیچ راه عملی برای جلوگیری از انجام این کار وجود ندارد). برخی به نحوی بازی می‌کنند که اگر بیش از 6 حکم داشته باشند، باز هم باید دست خود را به 6 کارت کاهش دهند. این روند شامل دور انداختن حکم است. در این شرایط معمولاً کنار گذاشتن‌ کارت‌های امتیازدار حکم غیرقانونیست. برخی نسخه‌ها اگر شما هر کارت امتیازدار حکمی را کنار بگذارید، امتیاز آن برای تیم رقیب محاسبه خواهد شد.

در برخی نسخه‌ها دیلر می‌تواند نه تنها از طریق کارت‌های تقسیم نشده‌‌، بلکه از کارت‌های کنار گذاشته‌ شده‌‌ توسط سایر بازیکنان حکم خود را تکمیل کند. با این حال، این احتمال وجود دارد که هم تیمی دیلر، که دارنده‌ آس-شاه-پدرو-پدرو است، با دور ریختن‌ هر دو پدروی خود برای دیلر و سپس هدایت آس و شاه برای کسب سرعتی 11 امتیاز، تقلب کند. برای جلوگیری از این سوء استفاده، در برخی نسخه‌ها کارت‌ها به صورت رو به بالا دور انداخته‌ می‌شوند. اگر کسی به طور تصادفی (یا عمدا) یک حکم را دور بیندازد، رقیب می‌تواند آن را به دست خود اضافه کرده و در ازای آن یک حکم را دور بیندازد.

در برخی از نسخه‌های بازی‌ پیشنهاددهنده باید با هدایت یک حکم (مانند بازی پیچ) بازی را آغاز کند.

در برخی از نسخه‌ها همیشه باید از خال هدایت شده‌ پیروی کرد، حتی اگر کارت غیر حکم به بازی هدایت شود. این رویکرد تفاوت قابل توجهی در بازی ایجاد می‌کند. به عنوان مثال در بازی استاندارد، زمانی که یک خال معمولی به بازی هدایت می‌شود، معمولاً بازیکن سوم یک حکم بالاتر از پنج بازی می‌کند تا مانعی بر سر راه بازیکن چهارم باشد. این تکنیک به کینچینگ (Cinching) معروف است. اگر این قانون پیروی از خال رعایت شود، نتیجه تریک بیشتر بر اساس شانس خواهد بود. بازیکن سوم ممکن است خال هدایت شده‌ را در اختیار داشته‌ و نتواند حکم بازی کند. اگر بازیکن سوم از خال پیروی کند، بازیکن چهارم نیز ممکن است مجبور به پیروی شده‌ و در نتیجه نتواند یک پدرو را برای تیم خود حفظ کند.

برخی دیگر نسخه‌ مقابل با نسخه قبلی را بازی می‌کنند. قوانین در این نسخه تسهیل شده‌اند. در واقع زمانی که یک غیر حکم به بازی هدایت می‌شود، هر کارتی می‌تواند بازی شود. این تغییر تفاوت عملی کمتری ایجاد می‌کند: 14 کارت از 24 کارت موجود حکم هستند، بنابراین اکثریت تریک‌ها توسط یک حکم برنده می‌شوند. در هر صورت، تریک‌هایی که حاوی هیچ حکمی نیستند، ارزشی ندارند، زیرا تمامی کارت‌های امتیاز حکم هستند.

اکثر منابع روشی جایگزین برای امتیازدهی بدون نمره منفی را توصیف کرده‌اند.

  • در این روش اگر پیشنهاد موفق شود، تیمی که امتیاز بیشتری کسب کرده تفاوت مابین تعداد امتیازهای دو تیم را به دست می‌آورد. بنابراین اگر یک تیم 7 را پیشنهاد داده‌ و 9 امتیاز برنده شود، و تیم دیگر 5امتیاز بگیرد، تیم پیشنهاد دهنده 4 امتیاز کسب می‌کند (5-9).
  • اگر پیشنهاد شکست بخورد، تیم رقیب امتیازی برابر با پیشنهاد به اضافه امتیازی که کسب کرده است را به دست می‌آورد. بنابراین اگر تیمی ‌7 را پیشنهاد داده‌ و تنها 6 امتیاز بگیرد، و تیم دیگر 8 امتیاز کسب کرده‌ باشد، این تیم 15امتیاز (یعنی 7 + 8) برای خود به ارمغان خواهد آورد.

امتیاز هدف در نسخه‌های مختلف متفاوت است. برخی به نحوی بازی می‌کنند که در طی آن اولین تیمی که به امتیاز 51 یا بیشتر برسد، برنده خواهد بود. برخی با امتیاز هدف متفاوتی بازی می‌کنند، به عنوان مثال 52، 56 یا 61. اگر هر دو تیم در یک دست به امتیاز هدف برسند یا از آن عبور کنند، تیم پیشنهاد دهنده برنده می‌شود. این امکان وجود دارد که تیم رقیب زودتر از تیم پیشنهاددهنده‌ به امتیاز هدف رسیده‌ و برنده شود.

پدرو در نیکاراگوئه

رتبه بندی و ارزش کارت‌ها در این نسخه مشابه با آنچه که در بالا توضیح داده‌ شد، است. دیلر به هر بازیکن هفت کارت می‌دهد. هر بازیکن یک فرصت برای پیشنهاد دارد. حداقل پیشنهاد ممکن هفت است. اگر سه بازیکن اول پاس بدهند، دیلر باید به طور خودکار شش را پیشنهاد بدهد.

بالاترین پیشنهاددهنده خال حکم را اعلام می‌کند. سپس بازیکنان هر کارتی را که نمی‌خواهند به صورت رو به پایین دور می‌اندازند. دیلر دست‌های سه بازیکن را توسط کارت‌هایی که هنوز در دک باقی مانده‌اند پر می‌کند. دیلر برای پر کردن دست خود می‌تواند هر کارتی را از کارت‌های باقی‌مانده در دک انتخاب کند. در عین حال می‌تواند به کارت‌های دور انداخته‌ شده‌ توسط سایر بازیکنان نگاه کرده‌ و از بین آن‌ها انتخاب کند.

بالاترین پیشنهاد دهنده هر کارتی را که می‌خواهد به اولین تریک هدایت می‌کند (الزاماً حکم نیست). سایر بازیکنان در صورت امکان باید از این کارت پیروی کنند. در غیر این صورت آن‌ها می‌توانند هر کارتی را بازی کنند. هر تریک توسط بالاترین حکم موجود در آن برنده می‌شود. در صورتی که هیچ حکمی بازی نشده‌ باشد بالاترین کارت از خال هدایت شده‌ برنده تریک است. برنده هر تریک هدایت‌گر تریک بعدی خواهد بود.

بازی توسط اولین تیمی که به امتیاز 52 یا بیشتر برسد برنده می‌شود.

پیدرو در اوستربوتن، فنلاند

گفته‌ می‌شود که پیدرو در تمامی روستاهای این منطقه بازی می‌شود. مسابقاتی نیز به صورت سالانه برگزار می‌شوند. مانند نسخه موجود در ایالات متحده، به هر نفر 9 کارت در بسته‌‌های 3 تایی داده‌ می‌شود. فقط یک دور مناقصه وجود دارد. مناقصه از بازیکن سمت چپ دیلر آغاز شده‌ و با دیلر پایان می‌یابد. حداقل پیشنهاد ممکن 6 و حداکثر 14 است. بازیکنان تمامی کارت‌های غیر حکم خود را دور می‌اندازند. جایگزین‌هایی از روی دک به آن‌ها داده‌ می‌شود تا دست‌هایشان را به ۶ کارت برسانند. دیلر کارت‌های باقی مانده‌ را گرفته‌ و دست 6 کارتی خود را تشکیل می‌دهد. بازیکنی که بیش از 6 کارت حکم داشته باشد باید کارت حکم بسوزاند؛ با این حال اجازه ندارد کارت حکم دارای امتیاز را بسوزاند.

طبق حالت معمول پیشنهاد دهنده پیشتاز است. تفاوت بازی با نسخه آمریکایی پدرو در این است که در این نسخه فقط حکم بازی می‌شود. وقتی حکم تمام شد، کارت‌های خود را رو به پایین گذاشته‌ و دیگر در این دست شرکت نمی‌کنید. اگر تریکی را با آخرین حکم خود برنده شوید، هدایت به بازیکن بعدی در جهت چرخش عقربه‌های ساعت که هنوز حکم دارد، واگذار می‌شود. وقتی فقط یک بازیکن دارای حکم باقی مانده باشد، آن بازیکن برنده تمامی تریک‌های باقی مانده محسوب می‌شود.

طبق نسخه رایج تیم پیشنهاد دهنده امتیازی را که می‌گیرد، کسب می‌کند؛ مگر اینکه این امتیاز کمتر از پیشنهاد باشد. در این صورت، امتیازی را که پیشنهاد داده‌اند از دست خواهند داد. رقبای تیم پیشنهاد دهنده همیشه امتیازی را که می‌گیرند به دست می‌آورند. اولین تیمی که به امتیاز 62 یا بیشتر برسد برنده بازی خواهد بود. اگر هر دو تیم در یک تقسیم کارت به 62 یا بیشتر برسند، تیم پیشنهاد دهنده برنده می‌شود.

پیچ با پنج

پدرو در ابتدا تنها مختص به پنج حکم بود. بدین ترتیب تنها 9 امتیاز در بازی وجود داشت. پنج رنگ دیگردر این نسخه حکم نبوده و متعلق به خال خودش محسوب می‌شد. این بازی هنوز در برخی مناطق انجام می‌شود. در اینجا شرحی از آن ارائه شده‌ است که توسط جود آ شور (Judd A. Schorr) گردآوری شده‌ است. در برخی مناطق به این نسخه از بازی کچ فایو(Catch Five) نیز گفته‌ می‌شود.

به هر یک از چهار بازیکن 6 کارت از دک 52 کارتی داده‌ می‌شود. هر کدام یک فرصت برای پیشنهاد دادن‌ دارند. حداقل پیشنهاد ممکن 2 است. دیلر مجبور است در صورت پاس دادن‌ بقیه افراد، حداقل پیشنهاد را ارائه بدهد. دیلر همیشه می‌تواند با ارائه پیشنهادی برابر با بالاترین پیشنهاد دیگر، آن را بدزدد. هر کسی که در مناقصه برنده شود حکم را اعلام می‌کند. تمامی بازیکنان کارت‌های غیر حکم خود را دور می‌اندازند. دست پر از آس‌ که به طور معمول با خود برد به همراه داشت در این نسخه کاربردی ندارد. این فرآیند پاکسازی به پیشنهاد دهنده اجازه می‌دهد بفهمد که هر بازیکن به صورت حداقلی چند حکم دارد. دیلر دست تمامی بازیکنان را با 6 کارت پر می‌کند. بازی به طور معمول از سر گرفته‌ می‌شود.

9 امتیاز برای هر دست (به طور بالقوه) وجود دارد: بالا، پایین، سرباز، بازی و پنج. “پنج” امتیاز برای کسی که تریک دارای 5 حکم را کسب کند منظور می‌شود. یک بازی دارای 31 امتیاز است.

در این نسخه شما باید در صورت امکان از خال پیروی کنید. شما نمی‌توانید در هر زمانی که می‌خواهید حکم بازی کنید. به عنوان مثال، اگر پیک حکم بوده و خشت به بازی هدایت شود، فقط در صورتی می‌توانید 5 پیک خود را حفظ کنید که خشت نداشته باشید. اگر خشت دارید باید از خال هدایت شده‌ پیروی کنید.

این نسخه‌ای جذاب است، زیرا شما نمی‌توانید در شروع هیچ حکمی نداشته و سپس 3 یا 4 یا 5 حکم را برای پر کردن دست انتخاب کنید (شانس وقوع 5 کم است، اما به هر حال این اتفاق می‌افتد!). بدون شک افراد تمایل دارند حکم را تا آخر بازی نگه داشته تا بتوانند کارت پنجی را که گمان می‌کنند رقبایشان نمی‌توانند حفظ کنند، به دست آورند.

پدرو سانچو – دام پدرو- اسنوزر

پدرو سانچو (Pedro Sancho)

این بازی که تحت عنوان ناین فایو (Nine-Five) نیز شناخته شده‌ است، توسط 4 تا 7 بازیکن قابل بازیست. چهار نفر می‌توانند به صورت انفرادی یا به عنوان هم تیمی در بازی شرکت کنند. سانچو کارت 9 حکم است. این یک کارت امتیازی اضافی به ارزش 9 محسوب می‌شود. فقط یک پدرو در بازی وجود دارد، پنج حکم. پنج همرنگ دیگر در این بازی حکم نیست. بنابراین 1 امتیاز برای بالا (آس حکم )، 1 امتیاز برای پایین (دو حکم)، 1 امتیاز برای سرباز (سرباز حکم)، 1 امتیاز بازی (ده حکم)، 5امتیاز برای پدرو (پنج حکم) و 9 امتیاز برای سانچو (نه حکم)، در بازی وجود دارد. حداکثر امتیاز بازی 18 است. تمامی این امتیازات (از جمله پایین) برای بازیکنی که کارت مورد نظر را در تریک برنده شود، محاسبه خواهند شد.

به نقل از اکثر منابع شش کارت به هر بازیکن داده‌ می‌شود. به گفته‌ بری دیگر کارت‌ها تا جایی که می‌شود به طور مساوی بین افراد تقسیم می‌شوند. یک دور مناقصه در بازی وجود دارد. ظاهراً هیچ میزان حداقلی برای پیشنهاد وجود ندارد. حداکثر پیشنهاد مشخصا 18 است. دیلر می‌تواند با اعلام پیشنهادی برابر با بالاترین پیشنهاد، آن را بدزدد. هیچ اشاره‌ای به دور انداختن کارت‌های ناخواسته و پر کردن دست‌ها وجود ندارد، اگرچه به وضوح می‌توان این روند را انجام داد.

به نظر می‌رسد که کارت هدایت شده اول باید حکم باشد. بازیکنان باید در صورت امکان از این خال حکم پیروی کنند. اگر یک غیر حکم به بازی هدایت شود، می‌توانند از خال پیروی کرده یا این که حکم بازی کنند. و اگر پیشنهاد موفق شود، هرکس امتیازی را که کسب کرده است، دریافت می‌کند. اگر پیشنهاد ناموفق باشد، پیشنهاد دهنده تعداد امتیازات پیشنهادی را از دست می‌دهد. اولین بازیکن یا تیمی که 100 امتیاز کسب کند برنده بازیست. برای تصمیم گیری در رابطه با اینکه چه کسی اول شده است، امتیازات به این ترتیب شمرده می‌شوند: بالا، پایین، سرباز، بازی، پدرو، سانچو.

دام پدرو – اسنوزر (Dom Pedro – Snoozer)

در برخی مواقع و در برخی از کتاب‌های بازی‌ با ورق آمریکایی به این بازی اشاره شده است؛ با این حال هنوز هم با بازیکنی که این بازی را عملا انجام داده باشد رو به رو نشده‌ایم. در این نسخه جوکر (به نام اسنوزر یا دام) به بسته اضافه می‌شود. این کارت همواره پایین‌ترین کارت خال حکم است. این بازی مشابه با پدرو سانچو است، با این تفاوت که کارت 3 حکم سه امتیاز، و جوکر 15امتیاز خواهند داشت. در مجموع 36 امتیاز در بازی وجود دارد. برنده اولین فردیست که به 100 امتیاز می‌رسد. برای تصمیم گیری در رابطه با این که چه کسی اول شده است، کارت‌ها به این ترتیب شمارش می‌شوند: بالا، پایین، سرباز، بازی، سه، پدرو، سانچو، اسنوزر.

شاه پدرو (King Pedro)

در این نسخه از پدرو، شاه حکم 30 امتیاز خواهد داشت. این ویژگی امتیازات موجود را از 14 به 44 افزایش می‌دهد. امتیازات کارت‌های حکم عبارتند از: آس (1)، شاه (30)، سرباز (1)، ده (1)، پدرو راست (5)، پدرو چپ (5)، دو (1). پدرو راست کارت 5 خال حکم است. پدرو چپ کارت 5 همرنگ آن است. این کارت در جایگاه پایینی پدرو راست قرار دارد. کارت 2 حکم برای بازیکنی که آن را بازی می‌کند محاسبه می‌شود. سایر کارت‌های حکم‌ برای تیمی که تریک حاوی آن را کسب کرده است، امتیاز به همراه خواهند داشت.

طبق معمول چهار بازیکن در بازی حضور دارند. اعضای هر تیم مقابل یکدیگر می‌نشینند. در بازی از یک دک استاندارد 52 کارتی استفاده می‌شود. 12 کارت به هر بازیکن داده می‌شود. 4 کارت به صورت رو به پایین بر روی میز قرار می‌گیرد. این چهار کارت تشکیل دهنده کیتی (Kitty) هستند.

بازیکن سمت چپ دیلر در ابتدا پیشنهاد خود را مطرح می‌کند. مناقصه برای هر چند بار که لازم باشد دور میز ادامه می‌یابد. در نوبت خود شما می‌توانید یک عدد را پیشنهاد داده یا پاس بدهید. حداقل پیشنهاد ممکن 30 است. پیشنهاد بعدی باید از پیشنهاد قبلی بالاتر باشد. اگر پاس بدهید از دور مناقصه خارج خواهید شد. بدین ترتیب شما نمی‌توانید در دورهای بعدی پیشنهاد بدهید. پس از پاس دادن سه بازیکن، بالاترین پیشنهاد دهنده خال حکم را نام می‌برد؛ وی در ادامه چهار کارت کیتی را برمی‌دارد. پاس دادن هر چهار بازیکن امری بسیار غیرمعمول است؛ با این حال اگر این اتفاق بیفتد، کارت‌ها ریخته شده و دیلر بعدی تقسیم کارت را انجام می‌دهد.

در ادامه تمامی بازیکنان با کنار گذاشتن کارت‌های غیرحکم، در صورت امکان دست خود را به شش کارت کاهش می‌دهند. بازیکنی که بیش از شش حکم داشته باشد تمام غیرحکم‌های خود را دور می‌اندازد. وی باید بیش از یک کارت را در تریک اول بازی کند تا در شروع تریک دوم فقط پنج کارت در دستش باقی مانده باشد. اگر لازم است که در اولین تریک بیش از یک حکم بازی کنید، تنها یکی از این کارت‌ها می‌تواند یک حکم دارای امتیاز باشد. همچنین اگر به اندازه کافی خوش شانس هستید که هر هفت کارت دارای امتیاز را در دست داشته باشید، می‌توانید در اولین تریک با کارت 2 و یک حکم دیگر شرکت کنید.

اگر یک حکم به بازی هدایت شود، سایر بازیکنان باید در صورت امکان از آن پیروی کنند. اگر یک غیر حکم به بازی هدایت شود، سایر بازیکنان می‌توانند هر کارتی را که می‌خواهند بازی کنند. یک تریک توسط بالاترین حکم موجود در آن برنده می‌شود. اگر هیچ حکمی در دست بازی نشود، کارت هدایت‌گر صرف نظر از رتبه و نوع کارت‌ برنده می‌شود. برنده تریک هدایت‌گر تریک بعدی خواهد بود. بازیکنی که هیچ حکمی برایش باقی نمانده است باید “من بالا هستم” را اعلام کرده و بقیه کارت‌های خود را زمین بیندازد. این بازیکن تا دست بعدی هیچ فعالیتی نخواهد داشت.

وقتی هر شش تریک انجام شد، تیم‌ها کارت‌های دارای امتیاز خود را می‌شمارند. اگر تیم پیشنهاد دهنده حداقل به اندازه پیشنهاد مطرح شده‌اش امتیاز کسب کرده باشد، این امتیاز را از آن خود می‌کند. در غیر این صورت میزان پیشنهادی را از دست می‌دهد. رقبای تیم پیشنهاد دهنده همواره امتیازی را که به دست ‌آورده‌اند کسب می‌کنند. برای برنده شدن در بازی، باید در نتیجه یک پیشنهاد موفق به مجموع امتیاز 200 یا بیشتر برسید.

اگر موفق به انجام این کار شوید، برنده خواهید شد؛ حتی اگر تیم رقیب شما که پیشنهاد دهنده نبوده است در این مرحله امتیاز بالاتری از شما داشته باشد. شما نمی‌توانید با رسیدن به 200 یا بیشتر در دستی که تیم دیگر پیشنهاد دهنده است، برنده شوید؛ در صورتی هم که امتیاز شما بالاتر از 200 بوده ولی در پیشنهاد خود شکست بخورید برنده نخواهید شد.  با این حال، اگر یک تیم به امتیاز منفی 100 برسد، بازی را می‌بازد. در این حالت دیگر اهمیتی ندارد که تیم دیگر چه امتیازی را به ثمر رسانده است.

شاه پدرو کانادا / اوکراین

اولگا پربوشوسکی نسخه متفاوتی از شاه پدرو را که توسط اوکراینی‌ها در کانادا بازی می‌کند، گزارش داده است. در این نسخه امتیازات عبارتند از:

آس (بالا) … 1 امتیاز
شاه … 30 امتیاز
سرباز … 1 امتیاز
ده … 10 امتیاز
نه … 9 امتیاز
5 … 5امتیاز
5 همرنگ … 5امتیاز
2 (پایین) … 1 امتیاز

امتیاز کارت 2 توسط تیمی که این کارت را در اختیار دارد برنده می‌شود. دیگر امتیازات توسط تیمی که تریک‌های حاوی این کارت‌ها را به دست آورده، محاسبه خواهند شد. بنابراین در مجموع 62 امتیاز در بازی موجود است. طبق معمول، کارت 5 همرنگ به عنوان کارت حکم مابین 4 و 5 به حساب می‌آید.

به هر بازیکن 9 کارت داده می‌شود. حداقل پیشنهاد ممکن 30 است و حداکثر 62. مناقصه به تعداد دفعات لازم دور میز ادامه می‌یابد. این روند تا جایی ادامه دارد که یک بازیکن پیشنهاد داده و سه بازیکن دیگر پاس بدهند. بالاترین پیشنهاد دهنده حکم‌ را انتخاب می‌کند. به هر نفر چهار کارت دیگر داده می‌شود. هر بازیکن هفت کارت غیرحکم خود را دور می‌اندازد و یک دست شش کارته برای خود تشکیل می‌دهد.

اگر در بین 13 کارت خود هیچ حکمی نداشته باشید می‌توانید دست خود را فولد کنید. برای این کار باید کارت‌های خود را رو به پایین قرار داده و در بازی شرکت نکنید. اگر فقط یک حکم دارید، یا کارت 2 حکم یکی از دو کارت حکم موجود در دستتان است، می‌توانید آن‌ها را به هم تیمی خود داده و سپس فولد کنید. و اگر بیش از شش کارت حکم در دست دارید، می‌توانید حکم‌ها بدون امتیاز را کنار بگذارید؛ در چنین وضعیتی باید آن‌ها را رو به بالا دور بیندازید تا همه بازیکنان بدانند چه حکمی در بازی وجود دارد. اگر هر هفت حکم دارای امتیاز را در اختیار دارید، می‌توانید کارت 2 حکم را بسوزانید.

بالاترین پیشنهاد دهنده بازی را با هدایت یک کارت از خال حکم آغاز می‌کند. پس از آن، برنده تریک می‌تواند هر کارتی را که می‌خواهد به تریک بعدی هدایت کند. اگر یک حکم به بازی هدایت شود، سایر بازیکنان باید در صورت امکان از آن پیروی کنند. در صورت هدایت یک کارت غیر حکم، سایر بازیکنان باید در صورت امکان غیر حکم (از هر خالی) بازی کنند. فقط بازیکنی که چیزی جز حکم ندارد می‌تواند کارت حکم بازی کند. یک تریک توسط بالاترین حکم موجود در آن برنده می‌شود. اگر هیچ حکمی در تریک بازی نشود، بازیکن هدایت‌گر در تریک بدون توجه به کارت‌های دیگر، برنده تریک خواهد بود.

اگر تیم پیشنهاد دهنده حداقل میزان پیشنهادی خود را برآورده کند، امتیازاتی را که به دست آورده‌ است برنده می‌شوند. در غیر این صورت میزان پیشنهادی را از دست می‌دهد. تیم رقیب همیشه امتیازاتی را که می‌گیرد به دست می‌آورد. بازی توسط اولین تیمی که در پایان یک دست با یک پیشنهاد موفق به امتیاز 262 دست یابد، برنده خواهد شد.

شصت و سه (Sixty Three)

روند اضافه کردن کارت‌های حکم بیشتر به پدرو در این بازی ادامه دارد. نه تنها 9 (مانند پدرو سانچو) و شاه (مانند شاه پدرو)، بلکه کارت 3 نیز حکم محسوب شده و دارای امتیاز است.

چهار بازیکن به صورت دو تیم ثابت در بازی حضور دارند. در شصت و سه از یک بسته استاندارد 52 کارتی استفاده می‌شود. رتبه‌بندی کارت‌ها مانند پدرو است. کارت 5 همرنگ حکم (پدرو چپ) در رتبه بندی بلافاصله زیر 5 حکم قرار می‌گیرد. امتیازات برای برنده شدن کارت‌های حکم دارای امتیاز در تریک‌ها به دست می‌آیند. امتیاز این کارت‌ها به شرح زیر است:

آس (بالا) … 1 امتیاز
شاه … 25امتیاز
سرباز … 1 امتیاز
ده (گاهی مواقع “بازی” نامیده می‌شود)… 1 امتیاز
نه … 9 امتیاز
5 (پدرو راست)… 5امتیاز
5 همرنگ (پدرو چپ) … 5امتیاز
3 … 15امتیاز
2 (پایین) … 1 امتیاز

امتیاز مجموع 63 است. نام بازی برگرفته از همین موضوع است.

9 کارت به هر بازیکن، به صورت سه تایی داده می‌شود. مناقصه به صورت اعداد مطرح می‌شود. حداکثر پیشنهاد ممکن 63 و حداقل (احتمالا) 1 است. بازیکنان به صورت چرخشی پیشنهاد می‌دهند. این کار از بازیکن سمت چپ دیلر آغاز شده و به هر تعداد باری که لازم است دور میز ادامه می‌یابد. زمانی که بالاترین پیشنهاد توسط سه بازیکن دیگر پاس داده شود، این پیشنهاد تصویب خواهد شد. پس از تصویب پیشنهاد، به هر بازیکن چهار کارت دیگر (که کل بسته را مصرف می‌کند) داده می‌شود. افراد هفت کارت خود را دور می‌اندازند؛ به طوری که همگی در نهایت یک دست 6 کارتی داشته باشند.

قوانین بازی مانند پدرو است. پیشنهاد دهنده هدایت‌گر بازی خواهد بود. بازیکنانی که می‌توانند باید از خال هدایت شده پیروی کرده یا حکم بازی کنند. بازیکنانی که نمی‌توانند از خال پیروی کنند می‌توانند هر کارت دیگری که تمایل دارند را در تریک بازی کنند.

بازی توسط تیمی که زودتر به امتیلز 152 برسد برنده خواهد شد.

هشتاد و سه (Eighty Three)

به نظر می‌رسد این بازی محدود به مین، ایالات متحده آمریکا باشد. شرح زیر بر اساس اطلاعات گردآوری شده از لیندا موران است. جیسون برتون و دیوید وئوری جزئیات و انواع بیشتری را ارائه کرده‌اند.

83 یک بازی چهار نفره است. اعضای هر تیم در این بازی در مقابل یکدیگر قرار می‌گیرند. بازی با 53 کارت (یک دک استاندارد به همراه یک جوکر) انجام می‌شود.

عنوان 83 نمایانگر تعداد امتیازات ممکن در هر دست است. امتیاز برای برنده شدن کارت‌های خال حکم در تریک‌ها به دست می‌آید. خال حکم‌ توسط بالاترین پیشنهاد دهنده انتخاب می‌شود. خال حکم شامل 15 کارت است: تمامی کارت‌های خال نامگذاری شده، کارت 5 همرنگ و جوکر. رتبه بندی (از بالا به پایین) و مقادیر برد به شرح زیر است:

کارت حکمآسشاهبی بیسرباز10987655 همرنگ432جوکر
امتیاز125201190005500115

کارت‌های موجود در خال‌های دیگر از آس (بالا) تا دو (پایین) رتبه‌بندی می‌شوند. کارت 5 خال همرنگ در این رتبه بندی وجود ندارد. این کارت‌ها ارزش امتیازی ندارند.

بازی در جهت عقربه‌های ساعت انجام می‌شود. به هر نفر 12 کارت داده می‌شود. پنج کارت به عنوان “کیتی” به صورت رو به پایین در مرکز میز قرار می‌گیرند.

مناقصه با بازیکن سمت چپ دیلر آغاز می‌شود. هر فرد به نوبه خود می‌تواند یک عدد را پیشنهاد داده یا پاس بدهد. پیشنهاد باید بالاتر از پیشنهاد قبلی (در صورت وجود) باشد. پیشنهاد تعداد امتیازیست که شما و هم تیمیتان متعد به گرفتن آن در تریک‌ها می‌شوید. حداقل پیشنهاد ممکن 30 و بالاترین پیشنهاد 83 است (تعداد کل امتیازهای بسته). با این حال، اعلام پیشنهاد “83 دوبل” نیز مجاز است؛ در این قرارداد شما مانند 83 عادی متعهد به بردن تمامی امتیازات خواهید شد. در صورت موفقیت 166 امتیاز کسب کرده و در صورت شکست، 166 امتیاز از دست خواهید داد.

مناقصه برای هر تعداد دوری که لازم باشد ادامه می‌یابد. این روند تا زمانی ادامه دارد که تمامی بازیکنان به جز یکی پاس بدهند. پس از آن بالاترین پیشنهاد دهنده کیتی پنج کارتی را برمی‌دارد. وی در ادامه خال حکم انتخابی خود را اعلام می‌کند. سپس همه بازیکنان باید دست خود را به شش کارت کاهش داده و کارت‌های اضافی را کنار بگذارند. بازیکنی که بیش از 6 کارت حکم داشته باشد، می‌تواند شش کارت را نگه داشته و مقدار اضافی را به شریک خود بدهد. اگر دو هم تیمی بیش از 12 حکم بین خود داشته باشند، باید به اندازه کافی حکم‌های بدون امتیاز را کنار بگذارند؛ تا جایی که دست خود را به شش کارت حکم کاهش دهند. کنار گذاشتن کارت‌های حکم دارای امتیاز همواره غیر مجاز است. بنابراین همیشه 83 امتیاز در بازی وجود دارد.

پیشنهاد دهنده هدایت‌گر تریک اول خواهد بود. هر کارتی می‌تواند به بازی هدایت شود. هیچ اجباری برای هدایت حکم (در صورتی که برای شما مزیتی به همراه دارد) وجود ندارد. اگر یک حکم به بازی هدایت شود، سایر بازیکنان باید در صورت داشتن حکم آن را بازی کنند. در غیر این صورت می‌توانند هر کارتی را دور بیندازند. اگر یک غیر حکم به بازی هدایت شود، سایر بازیکنان می‌توانند یک کارت از خال هدایت شده یا یک حکم بازی کنند. بازی کارت حکم همواره مجاز است؛ حتی اگر کارتی از خال هدایت شده را در دست داشته باشید. با این حال شما مجاز به بازی با کارت دیگری از خال غیر حکم نیستید، مگر اینکه کارتی از خال هدایت شده نداشته باشید.

هنگامیکه هر شش تریک انجام شد، هر تیم ارزش کارت‌های حکم دارای امتیاز خود را محاسبه می‌کند. اگر تیم پیشنهاد دهنده حداقل امتیاز مطرح کرده را کسب کند، امتیازاتی را که به دست آورده است برای خود محاسبه می‌کند. اگر آن‌ها امتیاز کافی برای به ثمر رساندن پیشنهاد خود را نگرفته باشند، در اصطلاح “ست” می‌شوند. این تیم تعداد امتیازهای پیشنهادی خود را از دست خواهد داد. در هر دو صورت، تیم رقیب امتیازاتی را که در تریک‌های خود کسب کرده است به دست می‌آورد.

اولین تیمی که به امتیاز هدف توافق شده (مثلاً 200 امتیاز) برسد، برنده بازی است.

انواع 63 و 83

63 توصیف شده در بالا با 52 کارت و 83 با 53 کارت شامل جوکر انجام می‌شوند. انجام بازی با جوکر یا بدون جوکر امکان پذیر است. اگر از جوکر استفاده شود، این کارت پایین‌ترین حکم محسوب شده و ارزشی برابر با 15 دارد. 3 حکم در این نسخه ارزشی ندارد. وقتی بازی بدون جوکر انجام شود، 3 حکم 15امتیاز ارزش دارد.

به نقل از لیندا موران در گذشته 83 با حداقل پیشنهاد 40 انجام می‌شد؛ امروزه این مقدار حداقلی به 1 کاهش یافته است. این روند منجر به استفاده از پیشنهادات پایین برای تبادل اطلاعات بین شرکا خواهد شد.

در تمامی نسخه‌ها بازیکنان می‌توانند 9 کارت به صورت دسته‌های سه تایی در هر تقسیم کارت دریافت کنند. پس از مناقصه، تمامی بازیکنان کارت‌های غیر حکم‌ خود را دور می‌اندازند. دیلر کارت‌های جایگزین کافی را به بازیکنان می‌دهد تا هر کدام یک دست شش کارته برای خود مهیا کنند. هر کسی که بیش از شش کارت حکم داشته باشد، قبل از اینکه دیلر دوباره دست‌ها را پر کند، حکم‌های اضافی را به شریک خود منتقل می‌کند. دیلر تمام کارت‌های تقسیم نشده را گرفته و کارت‌های خود را به شش کاهش می‌دهد.