معرفی و بررسی بازی کارتی میتینز (Mitaines)

معرفی و بررسی بازی کارتی میتینز (Mitaines)

میتینز (Mitaines) یک بازی کارتی برای دو یا سه بازیکن است که اصالتا یک بازی فرانسوی-کانادایی تلقی می‌شود.

میتینز (Mitaines) یک بازی کارتی برای دو یا سه بازیکن است که اصالتا یک بازی فرانسوی-کانادایی تلقی می‌شود. در ادامه این مقاله به معرفی و آموزش کامل این بازی جذاب خواهیم پرداخت. پس همراه بیوکازینو باشید.

درضمن این مطلب بر اساس اطلاعات به دست آمده از وینسنت گورین و ویکی لاووی نوشته شده است.

معرفی بازی میتینز

میتینز یک بازی فرانسوی کانادایی است. کلمه فرانسوی ‘میتینز’ به معنای میتن (دستکش تک انگشتی) است. این بازی در زبان انگلیسی با نام میتس نیز شناخته شده است. کارت‌ها بر روی یک بخش انباشت دور ریز معمولی بازی می‌شوند، که می‌توان با تطبیق دادن کارت بالایی یا بازی کردن سرباز، آن را گرفت. برای مجموعه‌هایی از دو یا چند کارت با ارزش مساوی که در انباشت دورریز بازی می‌شوند، امتیاز گرفتن به این صورت است: دو کارت مساوی یک میتین (میتن)، سه کارت یک گانت (دستکش)، و چهار کارت یک شاسون (جوراب).

وسایل بازی میتینز (Mitaines)
وسایل بازی میتینز (Mitaines)

بازیکنان، کارت‌ها و ترکیب‌ها در بازی میتینز

میتینز با دک استاندارد 52 کارتی بازی می‌شود. این بازی برای دو یا سه بازیکن طراحی شده است. در چنین شرایطی هر کدام از بازیکنان به صورت انفرادی و برای خود بازی می‌کنند. در صورت حضور چهار بازیکن، بازی به صورت تیمی خواهد بود و شرکا روبروی یکدیگر می‌نشینند.

کارت‌ها از بالا به پایین به صورت2-3-4-5-6-7-8-9-10-بی بی-شاه-آس-سرباز ارزش بندی می‌شوند. خال اهمیتی ندارد، به جز اینکه 10 خشت یک کارت امتیازآور است.

امتیازتوضیحاتنام
10 امتیازجفت کارت با ارزش مساوی (به جز سرباز)میتن
100 امتیازسه کارت با ارزش مساوی (به جز سرباز)دستکش
200 امتیازچهار کارت با ارزش مساوی (به جز سرباز)جوراب
50 امتیازدو سربازمیتن سرباز
150 امتیازسه سربازدستکش سرباز
300 امتیازچهار سربازجوراب سرباز
50 امتیاز10 خشت

هر جوراب از هر دستکش بالاتر بوده و هر دستکشی هم از هر میتنی بالاتر است. در میان ترکیب‌هایی از یک نوع، کارت‌های با ارزش بالاتر، ارزش‌های پایین‌تر را شکست می‌دهند (سربازها بالاترین ارزش را دارند و پس از آن آس‌ها، شاه و غیره قرار دارند). به عنوان مثال، یک دستکش سه، بالاتر از یک میتن شاه است، که این خود بالاتر از یک میتن هشت است.

تقسیم کارت

اگر دو یا چهار بازیکن در بازی وجود داشته باشند، دیلر کارت‌ها را در جهت عقربه‌های ساعت به صورت شش کارت برای هر بازیکن تقسیم می‌کند. او چهار کارت را رو به بالا برای ایجاد ساختار بخش انباشت دور ریزدور، بر روی میز قرار می‌دهد. این چهار کارت به نحوی روی هم قرار می‌گیرند که مقادیر تمامیشان قابل مشاهده باشند. روش سنتی دیل به این صورت است: سه کارت به هر بازیکن، دو کارت به میز، سپس سه کارت به دیلر، و در ادامه تکرار این روند.

باقی مانده کارت‌های دک به طور موقت رو به پایین در کنار دیلر قرار می‌گیرند.

بعد از این که همه افراد شش کارت خود را بازی کردند، همان دیلر یک دست دیگر شش کارتی را از کارت‌های باقیمانده به هر بازیکن می‌دهد. مانند قبل، کارت‌ها سه تا سه تا به بازیکنان داده می‌شوند. هیچ کارتی بر روی بخش انباشت قرار داده نمی‌شود. اگر چهار بازیکن در بازی باشند، دک تمام می‌شود. در صورت حضور دو بازیکن، باقی‌مانده دک دوباره کنار گذاشته می‌شود و پس از این که هر دو بازیکن شش کارت دوم خود را بازی کردند، یک دیل سوم شش کارته دیگر نیز انجام می‌شود. پس از آن‌، چهارمین و آخرین دور بازی شش کارته انجام می‌شود. این روند دسته 52 کارتی را به اتمام می‌رساند.

پس از این که بازیکنان آخرین دست‌های شش کارته خود را بازی کردند و دیگر کارتی برای پخش کردن باقی نماند، راند بازی به اتمام می‌رسد. نوبت دیل برای دور بعدی به سمت چپ می‌چرخد.

هنگامی که سه بازیکن در بازی وجود داشته باشند، هشت کارت به هر بازیکن داده می‌شود. چهار کارت هم رو به بالا برای شروع بخش انباشت بر روی میز قرار داده می‌شود. من از ترتیب دقیق دیل بین سه بازیکن چندان مطمئن نیستم؛ احتمالاً ترتیب تقسیم به این صورت است: چهار کارت برای هر نفر، دو کارت بر روی میز، چهار کارت به دیلر و سپس تکرار این روند. پس از این که بازیکنان دستان خود را بازی کردند، به هر کدام 8 کارت دیگر داده می‌شود. پس از بازی شدن تمامی کارت‌ها، راند به پایان می‌رسد.

نحوه انجام بازی

شروع بازی از بازیکن سمت چپ دیلر است. میتینز در جهت عقربه‌های ساعت انجام می‌شود. هر بازیکن به نوبه خود باید یک کارت را به صورت رو به بالا بر روی بخش انباشت بازی کند. در یک بازی چهار نفره، نوبت بازی به صورت متناوب است. اگر بعد از این که همه افراد شش کارت خود را بازی کردند، هنوز کارت‌هایی در انباشت باقی مانده باشد، برای دیل بعدی بر روی میز باقی می‌مانند.

در طول بازی، با نام بردن (کال کردن) دستکش، میتن و جوراب، می‌توان امتیاز گرفت. این روند در ادامه توضیح داده شده است. در صورت عدم کال کردن، بازیکن می‌تواند کل بخش انباشت را با بازی یکی از دو گزینه زیر پاک کند:  

کارتی که از نظر ارزش برابر با کارت بالای بخش انباشت است
یا
هر سربازی

کارت‌های پاک ‌شده در بخش زباله به صورت رو به پایین در یک طرف قرار می‌گیرند. بازیکن بعدی با بازی یک کارت بر روی میز خالی، یک بخش انباشت جدید را تشکیل می‌دهد. اگر انباشتی را که حاوی 10 خشت است می‌گیرید، این کارت را رو به بالا در مقابل خود قرار ‌دهید. با این کار نشان دهنده 50 امتیازی خواهید بود که به دست آورده‌اید. بقیه کارت‌های انباشت رو به پایین در بخش زباله قرار می‌گیرند.

اگر وقتی انباشت خالی است سرباز بازی کنید، چیزی نمی‌گیرد و کارت شما بر روی میز باقی می‌ماند.

مثال

4، کارت بالایی انباشت است. بازیکنی که نوبت اوست یک عدد 4 در دست دارد. او 4 را بازی می‌کند و با این کار انباشت را پاک می‌کند. 10 خشت در میان کارت‌های موجود در انباشت نیست، بنابراین او چیزی به دست نیاورده است.

توجه: وقتی دستکش، میتن یا جوراب کال می‌شوند، نمی‌توانید انباشت را پاک کنید.

کال کردن میتن، دستکش و جوراب

فرض کنید که بازیکنی دو کارت با ارزش مساوی (نه سرباز) در اختیار دارد. از آخرین باری هم که انباشت دور ریز پاک شده است هیچ کالی (نام بردن) اتفاق نیفتاده است. هنگامی که او اولین کارت از این جفت را بر روی انباشت بازی کند، می‌تواند با کال کردن “میتن” یا دستکش اعلام جفت کند. بازی به صورت چرخشی ادامه می‌یابد. در صورتی که میتن توسط بازیکن دیگری دزدیده شود، بازیکنی که میتن را کال کرده است، باید آن را با بازی کارت دوم جفت در نوبت بعدی خود تکمیل کند. تکمیل میتن، انباشت را ضبط می‌کند. کارت‌ها رو به پایین بر روی بخش زباله قرار می‌گیرند.

شخصی که میتن را کال کرده است یک کارت را نگه داشته (معمولاً کارتی که برای تکمیل میتن بازی کرده است) و آن را رو به بالا در مقابل خود ذخیره می‌کند. در پایان راند، هر کارت رو به بالا در مقابل بازیکن نشان دهنده 10 امتیاز کسب شده برای یک میتن است. توجه داشته باشید که او می‌تواند هر کارتی را از بخش زباله برای نشان دادن میتن به کار بگیرد، تا زمانی که این کارت 10 خشت یا سرباز نباشد.

مثال

در یک بازی دو نفره، بازیکن 1 یک میتن 7 در دست دارد. او یکی از 7هایش را بازی می‌کند و میتن را کال می‌کند. بازیکن 2 نمی‌تواند میتن او را بدزدد. بنابراین او یک 3 بازی می‌کند که بخشی از ترکیب نیست. سپس، بازیکنی که میتن را کال کرده است (بازیکن 1) 7 دیگر خود را بازی می‌کند. وی با این کار انباشت دور ریز را پاک می‌کند و یک کارت را از آن را برمی‌دارد. برای مثال 7 را که تازه بازی کرده است برداشته و آن را رو به بالا در جلوی خود قرار می‌دهد.  

فرض کنید بازیکنی سه یا چهار کارت با ارزش یکسان در دست دارد و از آخرین باری که انباشت پاک شده، هیچ کالی برقرار نشده است. هنگامی که او اولین کارت را بازی می‌کند، می‌تواند برای تری اف ا کایند دستکش، و برای فور اف ا کایند جوراب را کال کند. بازی به صورت چرخشی ادامه می‌یابد و اگر کسی دستکش یا جوراب را ندزد، بازیکنی که کال کرده است باید کارت‌های دیگرش را در هر نوبت بازی کند تا زمانی که ترکیب کامل شود.

پس از تکمیل دستکش یا جوراب، بازیکن انباشت دور ریز را روی بخش زباله می‌گذارد و با برداشتن یک یا چند کارت از آن و ذخیره کردنشان به صورت رو به پایین در مقابل خود در بخش امتیاز، امتیاز دستکش یا جوراب را دریافت می‌کند. هر کارت رو به پایین در بخش امتیاز دهی نشان دهنده 100 امتیاز است، بنابراین بازیکن در صورت داشتن یک کارت برای یک دستکش (100 امتیاز) یا دو کارت برای یک جوراب (200 امتیاز) دریافت خواهد کرد.

مثال

در یک بازی دو نفره، بازیکن 1 یک دستکش 9 در دست دارد. او یکی از 9هایش را بازی می‌کند و دستکش را کال می‌کند. بازیکن 2 نمی‌تواند دستکش او را بدزدد، بنابراین یک 5 بازی می‌کند که بخشی از ترکیب نیست. در ادامه، بازیکنی که دستکش را کال کرده است (یعنی بازیکن 1) 9 دوم خود را بازی می‌کند. بازیکن 2 یک کارت دیگر را بازی می‌کند، برای مثال یک 4. در نهایت، بازیکن 1 سومین و آخرین 9 خود را بازی می‌کند. وی با این کار انباشت را پاک می‌کند و یک تک کارت را برمی‌دارد. بر فرض 9 تازه بازی شده را برداشته و آن را رو به پایین برای دریافت 100 امتیاز در مقابل خود قرار می‌دهد.

پس از کل کردن میتن، دستکش یا جوراب، انباشت دورریز فعلی را تنها می‌توان با تکمیل یا دزدیدن یک میتن، دستکش یا جوراب کال شده پاک کرد. بازی کردن سرباز یا تطبیق دادن کارت بالای انباشت در این شرایط هیچ تاثیری ندارد، مگر این که کارت بازی شده باعث تکمیل یا دزدیدن ترکیب کال شده شود. پس از پاک کردن انباشت دور ریز توسط بازیکنی که میتن، دستکش یا جوراب دارد، یک انباشت دور ریز جدید شروع می‌شود؛ تا زمانی که کال میتن، دستکش یا جوراب دیگری وجود نداشته باشد، می‌توان آن را با سرباز یا با تطبیق کارت بالایی ضبط کرد.

ده خشت

اگر ده خشت در انباشت دور ریز باشد، بازیکنی که انباشت را پاک می‌کند برای این کارت امتیاز می گیرد. مهم نیست که 10 خشت قبل یا بعد از کال کردن میتن، دستکش یا جوراب بازی شده باشد، یا حتی بخشی از میتن، دستکش یا جوراب 10ها باشد؛ در هر صورت کارتی امتیاز آور خواهد بود. اگر بازیکنی یک میتن 10 که شامل ده خشت می‌شود را به دست آورد، کارت ده خشت (50 امتیاز) و یک کارت دیگر را برای نشان دادن میتن (10 امتیاز) نگه می‌دارد. همین امر در مورد یک دستکش 10 که شامل ده خشت و یک جوراب 10 می‌شود نیز صادق است.

مثال 1: در یک بازی دو نفره، بازیکن 1 تنها دو کارت در دست دارد: یک میتن 5. او یکی از 5هایش را بازی می‌کند و میتن را کال می‌کند. بازیکن 2 که یک کارت در دست دارد که همان ده خشت است، وی چاره‌ای جز بازی کردن آن ندارد. بازیکن 1 سپس 5 دوم خود را بازی می‌کند. وی با این کار انباشت دور ریز را پاک می‌کند و 5 را به عنوان نشان دهنده میتن نگه می‌دارد؛ وی ده خشت را نیز نگه می‌دارد (هر دو کارت رو به بالا در مقابل او قرار می‌گیرند). این‌ها امتیاز 60 را برای او به همراه خواهند داشت.

مثال 2: در یک بازی دو نفره، بازیکن 1 دارای یک میتن 10 است که شامل ده خشت نیز می‌شود. او 10 دیگرش را بازی می‌کند و میتن را کال می‌کند. بازیکن 2 نمی‌تواند میتن را بدزدد، بنابراین کارت 4 را بازی می‌کند. در ادامه، بازیکن 1 ده خشت خود را بازی می‌کند. وی با این کار انباشت دور ریز را پاک می‌کند و هر دو 10 را نگه می‌دارد؛ آن‌ها را رو به بالا در بخش امتیازدهی خود قرار می‌دهد. یک 10 نشان دهنده میتن و دیگر نشان دهنده 10 خشت خواهد بود.

اگر در پایان راند، (زمانی که همه 52 کارت بازی شده باشند)، ده خشت هنوز در انباشت دور ریز باقی مانده باشد، آخرین بازیکنی که انباشت دور ریز را پاک کرده است، ده خشت را برای امتیاز گیری برمی‌دارد.

دزدیدن‌ میتن، دستکش یا جوراب

اگر در نوبت خود، میتن، دستکش یا جورابی در دست دارید که از نظر ارزش بالاتر از میتن، دستکش یا جوراب کال شده است که هنوز توسط بازیکن دیگری تکمیل نشده است، می‌توانید با بازی اولین کارت خود و کال کردن “میتن”، “دستکش” یا “جوراب”، اقدام به دزیدن ترکیب بازیکن دیگر کنید. بازی به صورت چرخشی ادامه می‌یابد. شما باید کارت(های) باقیمانده ترکیب کال شده‌ خود را در نوبت(های) بعدی خود بازی کنید. این در حالیست که سایر بازیکنان می‌توانند هر کارتی را بازی کنند. اگر موفق به تکمیل میتن، دستکش یا جوراب خود شوید، برای این کار و همچنین برای ترکیبی که دزدیده‌اید امتیاز کسب خواهید کرد.

با این حال، اگر فردی ترکیب بالاتری داشته باشد، ممکن است قبل از این که شما بتوانید آن را کامل کنید، ترکیب شما را بدزدد. این روند دزدی تا زمانی که ترکیبی تکمیل شود بدون اعلام ترکیب بالاتر ادامه می‌یابد. در ادامه، تمام کارت‌های موجود در انباشت دور ریز در بخش زباله قرار داده‌ می‌شوند. آخرین بازیکنی که آخرین و بالاترین ترکیب کال شده‌ را تکمیل می‌کند، به تمام میتن‌ها، دستکش‌ها و جوراب‌هایی که در حین اضافه کردن‌ به انباشت دور ریز کال شده‌ بود، امتیاز می‌دهد. بر این اساس، کارت‌هایی را از بخش زباله به بخش امتیازدهی خود اضافه می‌کند. اگر ده خشت بازی شده‌ باشد، بازیکنی که انباشت را پاک می‌کند این امتیاز را نیز برای خود به ثمر می‌رساند.

مثال

در یک بازی دو نفره، بازیکن 1 یک میتن 2 در دست دارد. او یکی از 2‌هایش را بازی می‌کند و میتن را کال می‌کند. بازیکن 2 دارای یک میتن 9 است که بالاتر از میتن 2 است. او یکی از 9‌های خود را بر روی 2 بازی می‌کند و میتن را نیز کال می‌کند. با این حال، بازیکن 1 یک دستکش 3 نیز دارد که بالاتر از هر میتن دیگری است. او در ادامه یکی از 3‌های خود را بازی می‌کند و دستکش را کال می‌کند.

بازیکن 2 بازی بالاتری ندارد، بنابراین 9 دیگر خود را بازی می‌کند. بازیکن 1، 3 دوم خود را بازی می‌کند. سپس بازیکن 2 کارت دیگری را بازی می‌کند، برای مثال 4. در نهایت، بازیکن 1 آخرین 3 خود را بازی می‌کند. وی با این کار انباشت را پاک می‌کند. وی دو کارت رو به بالا (دو میتن) و یک کارت رو به پایین (دستکش) را در مقابل خود قرار می‌دهد. این کارت‌ها نشان دهنده 120 امتیاز برای وی هستند.

راه دومی برای دزدیدن‌ میتن یا دستکش وجود دارد. اگر در نوبت خودتان کارتی دارید که ارزشی برابر با ارزش میتن یا دستکشی دارد که توسط بازیکن دیگری کال شده‌، اما هنوز تکمیل نشده‌ است، می‌توانید با بازی آن کارت مطابق، میتن یا دستکش را بدزدید. پس از بازی کارت تطبیقی، انباشت دور ریز توسط شما پاک می‌شود. یک کارت از بخش زباله‌ نشان دهنده امتیاز میتن یا دستکشی خواهد بود که دزدیده‌اید.

مثال

در یک بازی دو نفره، بازیکن 1 یک میتن 4 دارد. او یکی از 4‌هایش را بازی می‌کند و میتن را کال می‌کند. بازیکن 2 نیز دارای 4 می‌باشد. او 4 خود را بازی می‌کند تا میتن حریف را بدزدد. وی با این کار انباشت دور ریز را پاک می‌کند. یک کارت، بر فرض کارت 4 که تازه بازی شده‌ است، توسط وی نگه داشته‌ شده‌ و رو به بالا در جلویش قرار می‌گیرد.

امکان دزدیدن‌ بیش از یک میتن یا دستکش با استفاده‌ از این بازی نیز وجود دارد.

مثال

در یک بازی دو نفره، بازیکن 1 یک میتن 7 دارد. او یکی از 7‌هایش را بازی کرده و میتن را کال می‌کند. بازیکن 2 یک جفت 9 دارد. او اولین کارت خود را بازی می‌کند و میتن خود را کال می‌کند تا تلاش کند میتن بازیکن 1 را بدزدد. با این حال بازیکن 1 نیز 9 دارد. او آن کارت را بازی می‌کند و با این کار میتن 9 بازیکن 2 را دزیده و میتن 7 را که خودش بازی را با آن شروع کرده بود، به دست می‌آورد. او بلافاصله با این کار انباشت دور ریز را پاک می‌کند. دو کارت را از بخش زباله برداشته و آن‌ها را رو به بالا به بخش امتیازدهی خود اضافه می‌کند تا نشان دهنده دو میتن باشند.

توجه داشته باشید که هنگام بازی اولین کارت منطبق، هرگز اجباری به کال کردن میتن، دستکش یا جوراب نیست. در واقع، اگر یک جفت دارید اما می‌دانید یا مشکوک هستید که میتن شما دزدیده‌ خواهد شد، بهتر است کارت‌های خود را بدون کال بازی کنید. در این حالت کارت دوم جفت شما انباشت را پاک نمی‌کند و امتیازی به دست نمی‌آورد اما دست کم امکان امتیاز گرفتن حریف به دلیل دزدیدن‌ میتن را از بین خواهید برد.

اضافه کردن یک میتن یا دستکش

اگر بازیکنی در نوبت خود دو یا سه کارت داشته باشد که هم ارزش با کارت بالایی انباشت دور ریز باشند، می‌تواند اولین کارت منطبق را بازی کرده و “دستکش” (اگر اولین کارت از دو کارت هم ارزش باشد) یا “جوراب” (اگر اولین کارت از سه کارت هم ارزش باشد) را کال کند. بازی کردن‌ کارتی که حریف شما می‌تواند با دو یا سه کارت به این روش مطابقت دهد، به عنوان “دستکش یا جوراب دادن‌ به حریف” شناخته‌ می‌شود.

مثال

در یک بازی دو نفره، بازیکن 1، یک 7 بازی می‌کند. بازیکن 2 یک میتن 7 در دست دارد. او یکی از 7‌هایش را بازی می‌کند و دستکش را کال می‌کند. (بازیکن 1 به بازیکن 2 دستکش داد). بازیکن 1 بازی بالاتری ندارد، بنابراین یک کارت 3 بازی می‌کند. بازیکن 2 از 7 آخر خود را بازی می‌کند. او با این کار انباشت دور ریز را پاک کرده و یک کارت را رو به پایین جلوی خود نگه می‌دارد تا نشان دهنده دستکش باشد.

امکان افزودن میتن یا دستکش پس از کال قبلی وجود دارد، مشروط بر این که دستکش یا جورابی که می‌سازید بالاتر از کال قبلی باشد. به این ترتیب شما کال قبلی را خواهید دزدید. با این حال با این روش امکان دزیده شدن کال خودتان نیز وجود دارد. مثال زیر (برای یک بازی دو نفره) ممکن است این روند را برای شما واضح‌تر کند.

مثال

بازیکن 1 یک میتن از شاه دارد. او یکی از شاه‌های خود را بازی می‌کند و میتن را کال می‌کند. بازیکن 2 نمی‌تواند میتن را بدزدد، بنابراین یک 9 بازی می‌کند. بازیکن 1 یک میتن دیگر دارد، یک میتن 9. او یکی از 9‌ها را بازی می‌کند و دستکش را کال می‌کند (این امر مجاز است زیرا یک دستکش 9، دستکش شاه را شکست می‌دهد). در ادامه بازیکن 2 یک کارت بدون انطباق (یک 4) را بازی می‌کند. بازیکن 1 سپس آخرین 9 خود را بازی می‌کند. او انباشت دور ریز را با این کار پاک می‌کند. وی کارت 3 را برداشته و آن را رو به بالا در بخش امتیازدهی خود قرار می‌دهد (به عنوان یک میتن دزدیده‌ شده‌)؛ و همچنین 9 را به صورت رو به پایین در بخش امتیازدهی خود قرار می‌دهد ( به عنوان یک دستکش).

به ثمر رساندن‌ یک دستکش با تک کارت (پاکسازی برای 10)

اگر فقط یک کارت در انباشت دور ریز وجود داشته باشد، و بازیکن بعدی در نوبت خود کارتی با ارزش برابر در دست داشته باشد، کارت تطبیقی را می‌توان برای خالی کردن انباشت دور ریز استفاده کرد. این به عنوان یک میتن به حساب می‌آید. در چنین وضعیتی یک کارت رو به بالا در مقابل شخصی که کارت مطابق را بازی کرده است قرار می‌گیرد. این کارت نشان دهنده امتیاز 10 است. این همچنین با عنوان “پاکسازی برای 10” شناخته می‌شود.

مثال: در یک بازی دو نفره، یک تک کارت روی میز است. این یک کارت بی بی است. بازیکنی که نوبتش است یک بی بی در دست دارد. او بی بی را بازی می‌کند و انباشت دور ریز را برای 10 پاک می‌کند. او یکی از بی بی‌ها را برداشته و آن را رو به بالا در بخش امتیازدهی خود قرار می‌دهد تا این امتیاز را ثبت کند.

میتن دوبل و دستکش دوبل

فرض کنید انباشت دور ریز خالیست و بازیکن کارتی از یک جفت را بازی کرده و میتن را کال می‌کند. اگر بازیکنی که در نوبت بعدی است بتواند کارتی با ارزشی برابر با آن رو کند، در این صورت کارت تطبیقی دو میتن به حساب می‌آید؛ دزدیدن میتن کال شده و میتن دوم برای تطبیق با تک کارت روی میز. به این وضعیت میتن دوبل گفته‌ می‌شود (در فرانسوی ‘deux sur la table’ که به معنای دو روی میز است). همین امر در مورد دستکش نیز صدق می‌کند. وقتی بازیکنی اولین کارت از سه کارت مشابه را روی میز خالی بازی ‌کرده و دستکش را کال کند و بازیکن بعدی هم با بازی کردن کارت چهارم هم ارزش میز را پاک کند، این بازی امتیاز دو دستکش را خواهد داشت.

مثال

در یک بازی دو نفره، انباشت دور ریز خالی است. بازیکن 1، 8 را بازی کرده و میتن را کال می‌کند. بازیکن 2 یک 8 در دست دارد که با آن میتن را از حریفش می‌دزدد. او دو دستکش به ثمر می‌رساند زیرا میتن بازیکن 1 بر روی انباشت دور ریز خالی کال شده‌ بود. بنابراین بازیکن 2 هر دو 8 را از انباشت دور ریز برداشته و رو به بالا در بخش امتیازدهی خود قرار می‌دهد.

میتن، دستکش و جوراب سرباز

اگر یک سرباز میتن را با هر یک از روش‌های بالا به دست بیاورید، این کارت سرباز را رو به صورت رو به بالا در دسته امتیازدهی خود قرار بدهید. این به عنوان 50 امتیاز، یعنی ارزش یک میتن سرباز برای شما محاسبه می‌شود. در صورت داشتن یک دستکش سرباز، شما یک دستکش و یک سرباز را که با یک کارت رو به پایین (100) و سرباز رو به بالا (50) نشان داده می‌شوند برای کسب 150 امتیاز در بخش امتیازدهی قرار می‌دهید. در صورت داشتن جوراب سرباز‌، شما امتیاز یک جوراب (دو دستکش) که با دو کارت رو به پایین به اضافه دو سرباز رو به بالا برای مجموع 300 امتیاز نشان داده شده است، برای خود به ارمغان خواهید آورد. جوراب سرباز با ارزش‌ترین بازی ممکن است.

مثال

بازیکن 1 سرباز بازی می‌کند و میتن را کال می‌کند. بازیکن 2 عدد 9 فرد را بازی می‌کند. بازیکن 1 سپس سرباز دیگر خود را بازی کرده و انباشت دور ریز را پاک می‌کند و یک میتن به دست می‌آورد. او یک سرباز را به عنوان نشان دهنده میتن سرباز خود به صورت رو به بالا در بخش امتیازدهی خودش قرار می‌دهد.

توجه داشته باشید که با اینکه میتن سرباز اگر کالی وجود نداشته باشد می‌تواند بخش انباشت را پاک کند، اما اگر سرباز را بعد از کال کردن میتن، دستکش یا جوراب توسط بازیکن دیگری بازی کنید، سرباز شما هدر رفته و به عنوان یک کارت معمولی در نظر گرفته می‌شود؛ مگر اینکه میتن یا دستکش کال شده شامل سرباز باشد. سرباز تکی در دست شما قادر به دزدیدن یک میتن، یک دستکش یا یک جوراب از ارزش دیگر نیست.

با این حال، میتن سرباز بالاترین میتن، دستکش سرباز بالاترین دستکش و جوراب سرباز بالاترین جوراب ممکن است. همچنین، اگر کسی یک میتن سرباز یا دستکش سرباز را کال کرده و شما یک سرباز در دست داشته باشید، می‌توانید آن را بازی کرده و میتن یا دستکش را ضبط کنید.

سایر بازی‌های ممکن با سرباز

به ثمر رساندن یک میتن سرباز با تک کارت: اگر یک تک کارت روی میز باشد و آن کارت سرباز بوده‌ و بازیکن بعدی هم سرباز در دست داشته‌ باشد، می‌تواند با بازی سرباز خود انباشت دور ریز را خالی کند. این به عنوان یک میتن سرباز‌ (50 امتیاز) به حساب می‌آید. یک سرباز رو به بالا در بخش امتیازدهی بازیکنی که سرباز دوم را بازی کرده است قرار می‌گیرد.

میتن سرباز دوبل و دستکش سرباز دوبل: فرض کنید بخش انباشت دور ریز خالی است و بازیکنی که یک جفت سرباز در دست دارد، یکی از سرباز‌های خود را بازی کرده و میتن را کال می‌‌کند. بازیکنی که در نوبت بعدی قرار دارد نیز یک سرباز در دست دارد؛ بنابراین او این کارت خود را بازی می‌کند و میتن سرباز دوبل را برای خود به ارمغان می‌آورد. او دو سرباز را رو به بالا در بخش امتیازدهی خود قرار می‌دهد (به جای یکی). کسب دستکش سرباز دوبل نیز از نظر تئوری امکان پذیر است، اما به ندرت اتفاق می‌افتد.

مورد ویژه: ترکیبات امتیازدهی ممکن در انباشت اولیه

در ابتدای بازی، چهار کارت رو به بالا قرار می‌گیرند تا انباشت دور ریز ایجاد شود. این کارت‌ها ممکن است ترکیبی امتیازدار داشته باشند. اگر بین این چهار کارت، دو، سه یا چهار کارت با ارزش مساوی وجود داشته‌ باشد، به ترتیب به عنوان یک میتن، دستکش یا جوراب برای کسی که اولین بار انباشت را پاک می‌کند در نظر گرفته‌ می‌شوند. همچنین طبق معمول، 10 خشت در صورت وجود محاسبه می‌شود. اگر امتیازی در انباشت اولیه وجود نداشته باشد، می‌توان کارت‌ها را روی هم قرار داد.

مثال

در ابتدای بازی، چهار کارت رو به بالا عبارتند از: آس، 5، 8، 5. بنابراین، یک میتن 5 در آن وجود دارد. توجه داشته باشید که کارت‌های میتن یا دستکش نیازی به در مجاورت هم قرار داشتن ندارند. بازیکنی که نوبتش است سرباز بازی می‌کند. وی همه کارت‌ها را برمی‌دارد و یک کارت را رو به بالا در بخش امتیازدهی خود نگه می‌دارد تا نشان دهنده میتن باشد.

مثال

چهار کارت رو به بالا شامل: 3، سرباز، ده خشت و شاه است. بازیکنی که نوبتش است شاه دارد. او شاه خود را بازی می‌کند که با شاه بالای انباشت دور ریز مطابقت دارد. او همه کارت‌ها را برمی‌دارد اما فقط ده خشت را نگه می‌دارد. توجه داشته باشید که او نمی‌تواند سرباز را برای امتیازدهی بردارد زیرا فقط یک سرباز روی میز وجود داشته است.

مثال

چهار کارت رو به بالا عبارتند از: 2، 6، 6، 6. بازیکنی که نوبتش می‌رسد دارای یک میتن 3 است. او یکی از 3‌ها را بازی می‌کند و میتن را کال می‌کند. اگر هیچ کس بازی بالاتری نداشته باشد، همه یک کارت بازی می‌کنند و سپس بازیکنی که میتن را بازی کرده است باید 3 دیگر خود را بازی کند. او تمام کارت‌های انباشت دورریز را برمی‌دارد و 3 را در بخش امتیازدهی خود رو به بالا قرار می‌دهد (نشان دهنده میتن )؛ وی یک کارت 6 را هم رو به پایین برای نشان دادن دستکش قرار می‌دهد.

امتیازدهی

هنگامی که تمام 52 کارت بازی شد، مقادیر امتیاز کارت‌ها در بخش امتیازدهی هر بازیکن (یا تیم) شمارش شده و به امتیاز مجموع آن‌ها افزوده می‌شود.

  • هر کارت رو به پایین 100 امتیاز دارد.
  • هر سرباز رو به بالا یا خشت 10، 50 امتیاز دارد.
  • هر کارت رو به بالا 10 امتیاز دارد.

در یک بازی چهار نفره، امتیازات هم تیمی‌ها با هم جمع می‌شوند. هر بازیکن (یا تیم) که زودتر به امتیاز 500 برسد، برنده بازی خواهد بود.

اگر هر دو بازیکن (یا تیم) در یک دست به امتیاز 500 برسند، بازیکن (یا تیم) با امتیاز بالاتر برنده می‌شود. در صورت تساوی، دست‌های بیشتر تا زمانی که تساوی شکسته شود بازی خواهند شد.

آداب و رسوم و تاکتیک‌ها در بازی میتینز

بهترین راه برای بازی این است که در ابتدا تمامی کارت‌های بی ربط خود که میتن، دستکش یا جوراب را تشکیل نمی‌دهند، از دست بدهید. بازی‌های برنده را برای آخر باقی نگه دارید.

همیشه بهتر است که ابتدا پایین‌ترین بازی‌های خود را انجام دهید (مثلاً یک میتن قبل از دستکش). اگر حریف شما بازی بالاتری داشته باشد، می‌تواند آن را کال کند. در چنین روندی شما می‌توانید با انجام یک بازی بهتر، آن را بالاتر ببرید. بنابراین شما شانس بیشتری برای دزدیدن میتن‌های حریف یا امتیازات دیگر دارید.

سعی کنید تا جایی که ممکن است انباشت دور ریز را خالی کنید. این یک مزیت را در اختیار شما قرار می‌دهد: حریف شما باید یک کارت را بر روی یک میز خالی بازی کند و خطر دادن یک کارت به شما وی را تهدید می‌کند؛ حتی ممکن است این شانس را داشته باشید که یک میتن یا دستکش دوبل را به دست آورید.

سعی کنید وقتی انباشت دور ریز خالی است، میتن یا دستکش بازی نکنید. ممکن است پشیمان شوید.

سعی کنید وقتی انباشت دور ریز خالی است، سرباز بازی نکنید؛ دلیل این امر این است که نه تنها فرصتی را برای پاک کردن انباشت دور ریز از دست خواهید داد، بلکه ممکن است به حریف خود یک سرباز (یا دستکش سرباز) نیز بدهید.

سرباز‌های خود را با دقت بازی کنید. اگر سرباز خود را خیلی زود بازی کنید حریف شما ممکن است یک میتن سرباز یا یک دستکش سرباز داشته باشد که می‌توانستید از او بدزدید.

اگر ده خشت را در دست دارید، شاید بهتر باشد که قبل از میتن، دستکش، جوراب یا سرباز، آن را بازی کنید. دلیل این امر این است که ممکن است در ادامه با این بازی‌ها فرصتی برای برداشتن آن داشته باشید. با این حال، شانس در این بخش باید با شما یار باشد زیرا ممکن است حریف شما یک سرباز، یک ده یا یک بازی بالاتر از شما را در اختیار داشته باشد.

هنگام بازی کردن 10 مراقب باشید؛ ممکن است این کار به حریف شما فرصت بدهد تا ده خشت خود را ذخیره کند.

اگر یک میتن (یا دستکش) از 10 دارید که شامل ده خشت می‌شود، 10 دیگر خود را قبل از بازی ده خشت خود بازی کنید. با این کار اگر حریف شما 10 داشته باشد، تنها میتن (یا دستکش) شما را می‌دزدد، اما ده خشت شما فعلاً امن خواهد بود (زیرا در دست شماست).

اگر حریف شما یک دستکش را کال کرده است و شما کارتی با ارزش مطابق را در اختیار دارید، بلافاصله آن را بازی نکنید. آن را در نوبت بعدی بازی کنید. به این ترتیب حریف نه تنها دستکش خود را از دست می‌دهد، بلکه میتن را نیز از دست می‌دهد! البته توجه داشته باشید که وقتی حریف اولین کارت دستکش را روی میز خالی بازی می‌کند، این مورد اعمال نمی‌شود. در این صورت بهتر است که فوراً آن را بدزدید و یک دستکش دوبل برای خود به ثمر برسانید.

در نهایت، به یاد داشته باشید که کدام کارت‌ها بازی شده‌ است. در این صورت احتمال اینکه تصادفاً به حریف خود دستکش یا حتی جوراب بدهید کمتر است. همچنین، در آخرین تقسیم کارت یک راند، اگر بتوانید به یاد داشته‌ باشید که حریف شما چه کارت‌هایی باید در دست داشته باشد، ممکن است بتوانید از اعلام میتن یا دستکشی که مطمئناً دزدیده‌ خواهد شد، اجتناب کنید.

خلاصه تمام امتیازات ممکن برای میتن، دستکش و جوراب

  1. یک میتن معمولی: 10 امتیاز (یک کارت رو به بالا)
  2. یک میتن دوبل: 20 امتیاز (10 + 10) (دو کارت رو به بالا) – این امتیاز با دزدیدن میتن بازیکنی که روی انباشت دور ریز خالی کال کرده‌ است، به دست می‌آید.
  3. یک میتن سرباز: 50 امتیاز (یک سرباز رو به بالا)
  4. یک میتن 10 که شامل ده خشت است: 60 امتیاز (10 + 50) (یک کارت رو به بالا و ده خشت)
  5. یک میتن دوبل 10 که شامل ده خشت است: (70 امتیاز) (ده خشت و دو کارت دیگر رو به بالا) – این امتیاز با استفاده از ده خشت برای دزدیدن‌ یک میتن ده که بر روی یک انباشت دور ریز خالی کال شده‌، کسب می‌شود.
  6. یک میتن سرباز دوبل: 100 امتیاز (50 + 50) (دو سرباز رو به بالا) – این امتیاز با دزدیدن میتن‌ سرباز‌های یک بازیکن که در یک انباشت خالی کال کرده‌ است، به دست می‌آید.
  7. یک دستکش معمولی: 100 امتیاز (یک کارت رو به پایین)
  8. یک دستکش 10 که شامل ده خشت است: 150 امتیاز (100 + 50) (یک کارت رو به پایین و ده خشت)
  9. یک دستکش سرباز: 150 امتیاز (100 + 50) (یک کارت رو به پایین، یک سرباز رو به بالا)
  10. یک دستکش دوبل: 200 امتیاز (100 + 100) (دو کارت رو به پایین) – این امتیاز با دزدیدن دستکش بازیکنی که روی یک انباشت دور ریز خالی بازی کرده‌ است به دست می‌آید.
  11. یک جوراب معمولی: 200 امتیاز (دو کارت رو به پایین)
  12. یک دستکش دوبل 10 که شامل ده خشت (250 امتیاز) است (دو کارت رو به پایین و ده خشت رو به بالا) –  این امتیاز با استفاده از ده خشت برای دزدیدن‌ یک دستکش ده که روی یک انباشت دور ریز خالی کال شده‌ است، به دست می‌آید.
  13. یک جوراب 10: 250 امتیاز (200 + 50) (دو کارت رو به پایین و ده خشت)
  14. یک دستکش سرباز دوبل: 300 امتیاز (150 + 150) (دو کارت رو به پایین، دو سرباز رو به بالا) – این امتیاز با استفاده از دزدیدن‌ دستکش سرباز‌های یک بازیکن که روی یک انباشت خالی کال کرده‌ است به دست می‌آید.
  15. یک جوراب سرباز: 300 امتیاز (200 + 50 + 50) (دو کارت رو به پایین، دو سرباز رو به بالا)

انواع بازی میتینز

برخی افراد به نحوی بازی می‌کنند که در آن کارت‌ها از بالا به پایین به صورت 10-9-8-7-6-5-4-3-2-1-سرباز-بی بی-شاه-آس ارزش بندی می‌شوند. در این نسخه، سرباز‌ها ارزش امتیازی و ویژگی‌های خاص خود را حفظ می‌کنند، اما میتن سرباز‌ها می‌تواند توسط میتن بی بی، شاه یا آس دزدیده‌ شود. این روند برای دستکش و جوراب هم اتفاق می‌افتد.

برخی به نحوی بازی می‌کنند که اگر فقط یک کارت در انباشت دور ریز وجود داشته باشد و این کارت سرباز نبوده و کالی انجام نشده باشد، بازیکن بعدی می‌تواند با بازی یک سرباز، 10 امتیاز کسب کند و انباشت را پاک کند. این یک روند پاکسازی برای 10 است و طبق معمول با یک کارت رو به بالا که به بخش امتیازات بازیکن اضافه‌ می‌شود، نشان داده‌ خواهد شد.

برخی افراد امتیازات را با استفاده از قرار دادن‌ یک کارت رو به پایین برای نشان دادن‌ 50 امتیاز، و یک کارت رو به بالا برای 10 امتیاز، ثبت می‌کنند. امتیازهای رویدادهای مختلف و ترکیب‌ها در این نسخه تغییر نمی‌کنند، اما کارت‌هایی که به بخش امتیازدهی خود اضافه می‌کنید تا حدودی متفاوت هستند. برای مثال یک کارت رو به پایین به جای سرباز رو به بالا برای یک میتن سرباز قرار داده‌ می‌شود.

جدول امتیازات جایگزین زیر توسط ویکی لاووی ارائه‌ شده‌ است:

نامتوضیحامتیاز
میتنجفت کارت‌های هم ارزش (به جز سرباز)10 امتیاز
دستکش3 کارت هم ارزش50 امتیاز
جوراب4 کارت هم ارزش (به جز سرباز)100 امتیاز
میتن سرباز2 سرباز50 امتیاز
دستکش سرباز3 سرباز150 امتیاز
جوراب سرباز4 سرباز250 امتیاز
10 خشت10 امتیاز

برخی افراد برای مجموع امتیاز بالای 1000 بازی می‌کنند.

مجموعه‌ای از قوانین منتشر شده‌ توسط “Unité régionale loisir et sport” در Gaspésie-Îles-de-la-Madeleine شامل نسخه‌ای از لامیتین (La Mitaine) است که با یک بسته 54 کارتی شامل دو جوکر بازی می‌شود. در این نسخه انباشت دور ریز با شش کارت به جای چهار کارت ایجاد می‌شود. امتیاز پایه برای یک میتن 10 امتیاز، برای یک دستکش 50 و برای یک جوراب 200 امتیاز است. یک میتن، دستکش یا جوراب سرباز دو برابر یک میتن، دستکش یا جوراب معمولی ارزش دارد. 10 خشت 100 امتیاز و هر جوکر 50 امتیاز دارد. جوکرها بالاترین کارت هستند، بنابراین یک میتن جوکر، یک میتن آس‌ را شکست می‌دهد. همچنین امتیاز 10 برای یک سوئیپ (Swip) در این نسخه وجود دارد. این وضعیت زمانی اتفاق می‌افتد که انباشت دور ریز فقط یک کارت داشته باشد و بازیکن آن را با یک کارت برابر ضبط کند.

مطالب مرتبط: معرفی، آموزش و بررسی بازی کارتی کلاورجاسن (Klaverjassen)

مطالب مرتبط: معرفی و بررسی بازی کارتی روندا (Ronda)

مطالب مرتبط: معرفی و بررسی بازی بوره (Bourré)