دای فوگو یک بازی ورق ژاپنی از گروه “صعودی” است. هدف این است که با بازی کردن به تنهایی یا تیمی، کارتهای خود را قبل از سایر بازیکنان، تمام کنید.
معرفی و بررسی بازی دای فوگو (Dai Fugō)
دای فوگو (مرد بسیار ثروتمند (very rich man)) ، که در قدیم بیشتر با نام دای هینمین (مرد بسیار فقیر (very poor man)) شناخته میشد، یک بازی ورق ژاپنی از گروه “صعودی” است. مانند همه این بازیها، هدف این است که با بازی کردن به تنهایی یا به صورت تیمی، کارتهای خود را قبل از سایر بازیکنان، تمام کنید. به نظر میرسد این بازی در دهه 1970 در چین پدید آمده باشد. در دهههای 1980 و 1990 در سراسر ژاپن رایج شد و در این مدت قوانین و تغییرات متعددی در آن اعمال شد. به نظر میرسد که نوع اولیه دای هینمین ریشه بازی “پرزیدنت” بوده است که چند سال بعد در غرب محبوب شد. ابتدا بازی اصلی توضیح داده خواهد شد و سپس انواع دیگر آن شرح داده خواهند شد.
لازم به ذکر است “o” با تلفظ “ō” برای نشان دادن صدای بلند “o” در ژاپنی استفاده میشود.
برای آشنایی کامل با این بازی خاص و مهیج، ادامه این مطلب از بیوکازینو را از دست ندهید.
بازیکنان و کارتها
دای فوگو معمولاً توسط 3 تا 6 بازیکن بازی میشود. یک دست ورق استاندارد 52 کارتی در آن استفاده میشود. معمولاً یک جوکر نیز به آن اضافه میشود، به طوری که در کل 53 کارت در بازی وجود دارد. رتبه کارتها از بالا به پایین به این ترتیب است:
جوکر-2-آس-شاه-بیبی-سرباز-10-9-8-7-6-5-4-3.
دیل
دیل و بازی در جهت حرکت عقربههای ساعت انجام میشوند. هر بازیکن میتواند دیلر دست اول بازی باشد. پس از دست اول، بازنده هر دست، دیلر دست بعدی خواهد بود. همه کارتها یکی یکی و تا جای ممکن به صورت مساوی بین بازیکنان پخش میشوند. برخی از بازیکنان یک کارت بیشتر از دیگران خواهند داشت که اهمیتی ندارد.
نحوه انجام بازی
در اولین دیل از یک بازی جدید، اولین بازیکن به طور تصادفی انتخاب میشود. مانند بسیاری از بازیهای ژاپنی، این کار معمولاً با بازی یانکن (Janken) (شبیه به سنگ-کاغذ-قیچی) انجام میشود. هر بازیکن “سنگ”، “کاغذ” یا “قیچی” را انتخاب میکند و همه انتخابها به طور همزمان با دست نشان داده میشوند. اگر هر سه گزینه حداقل یک بار انتخاب شوند یا اگر همه یک گزینه را انتخاب کنند، نتیجه مساوی است و مسابقه تکرار میشود. اگر فقط دو گزینه از سه گزینه انتخاب شود، همه بازیکنانی که گزینه بازنده را انتخاب کردهاند (قیچی، کاغذ را، سنگ قیچی را و کاغذ، سنگ را میزنند) حذف میشوند. این مسابقه با بازماندگان هر دور تکرار میشود تا هنگامی که تنها یک نفر باقی بماند. این بازیکن بازی را شروع میکند.
بازیکن اول میتواند هر کارت یا ترکیب معتبری را بازی کند و کارت(ها) را رو به بالا در مرکز میز قرار دهد. بازیهای احتمالی عبارتند از:
هر کارت تک
ورقها همانطور که در بالا توضیح داده شد از 3 (کمترین) تا جوکر (بالاترین) رتبه بندی میشوند. یک ورق تنها با یک کارت بالاتر مغلوب میشود.
یک جفت
دو کارت هم رتبه. جفت بالاتر جفت پایین تر را شکست میدهد: کمترین 3-3 و بالاترین 2-2 است.
تری آف ا کایند (three of a kind)
سه کارت هم رتبه. یک سه گانه بالاتر، سه گانه پایین تر را شکست میدهد: بالاترین 2-2-2 و کمترین 3-3-3 است.
فور آف ا کایند (four of a kind)
چهار کارت هم رتبه. در بازی اصلی، آنها به همان ترتیب کارتهای تک رتبهبندی میشوند. اما توجه داشته باشید که در بسیاری از انواع رایج کنونی این بازی، چهار کارت هم رتبه باعث “انقلاب (Revolution)” میشوند. برای اطلاعات بیشتر به قسمت انواع بازی مراجعه کنید.
دنباله (سکانس)
سه یا چند کارت متوالی از یک خال، مانند 4 تا 6 پیک یا 9 تا بیبی خشت یک سکانس یا دنباله را تشکیل میدهند. یک دنباله را فقط میتوان با یک دنباله بالاتر که دارای همان تعداد کارت است مغلوب کرد. بالاترین دنباله 3 کارتی شاه، آس و2 است. کمترین آن 3،4و 5 است. (آس،2 و 3 و 2، 3 و 4 دنبالههای معتبری نیستند، زیرا 2 و 3 در این بازی مجاور یکدیگر رتبه بندی نمیشوند.)
جوکر را میتوان به عنوان جایگزینی برای هر کارت در یک جفت، تری آف ا کایند، فور آف ا کایند یا دنباله استفاده کرد. ترکیبی که حاوی جوکر است از نظر رتبه با ترکیب معادل آن که از کارتهای طبیعی ساخته شده، برابر است. بنابراین به عنوان مثال جفتهای 8 -8 و 8 – جوکر با هم برابر هستند و هیچ کدام دیگری را مغلوب نمیکند. یک دنباله شامل جوکر- 10دل و 9 دل از نظر رتبه با دنباله 9 گشنیز- 10 گشنیز و سرباز گشنیز برابری میکند.
پس از اینکه بازیکن اول با یک کارت یا یک ترکیب بازی کرد، هر بازیکن در نوبت بازی خود میتواند پاس بدهد یا بازی یک کارت بالاتر یا ترکیبی مشابه ترکیب بازی شده، را انتخاب کند. این کار به تعداد دفعات لازم در دور میز ادامه مییابد؛ تا زمانی که شخصی کارت یا ترکیبی را بازی کند که هیچ کس توانایی یا تمایل شکست دادن آن را نداشته باشد. وقتی همه بازیکنان پاس دهند، بازیکن صاحب کارت یا ترکیب شکست ناپذیر تمام کارتهای بازی شده را رو به پایین کنار میگذارد. سپس دوباره با لید یک کارت یا ترکیب معتبر دست جدید را شروع میکند.
مثال با چهار بازیکن
بازیکن A بازیکن B بازیکن C بازیکن D
1. 4-4 پاس 7-7 8-8
2. پاس پاس شاه – شاه پاس
3. پاس آس-جوکر پاس پاس
4. پاس
بازی بازیکن B شکست ناپذیر است. بنابراین او کارتهای بازی شده را جمع میکند و دوباره با یک کارت یا ترکیب معتبر بازی را شروع میکند. برای شکست دادن جفت آس و جوکر بازیکن B، یک جفت 2 مورد نیاز بود. توجه داشته باشید که در طول این فرآیند فقط میتوان جفت بازی کرد. به عنوان مثال در نوبت اول، بازیکن D اجازه ندارد سه 8 یا یک 2 بازی کند.
به این موارد توجه کنید!
شما مجبور نیستید بازی دیگران را فقط به این دلیل که میتوانید، شکست دهید. اغلب بهتر است پاس دهید و کارتهای خوب خود را برای بعد ذخیره کنید.
پاس مانع از بازی در نوبت بعدی شما نمیشود.
در مثال بالا، بازیکن B دو بار پاس داد. او میتوانست در همان نوبت اول یا دوم خود آس – جوکر را بازی کند اما تصمیم گرفت تنها پس از این که C از شاه خود استفاده کرد آن را بازی کند.
هدف این است که کارتهای دست خود را تمام کنید. وقتی کارتهای بازیکنی تمام میشود، بازی در بین بازیکنان دیگر ادامه مییابد. این عمل تا زمانی که فقط یک بازیکن کارتی در دست داشته باشد ادامه مییابد.
وقتی بازیکنی آخرین کارت یا کارتهای خود را بازی میکند، سایر بازیکنان طبق معمول این فرصت را دارند که او را شکست دهند. اگر کسی او را شکست ندهد، از آنجایی که بازیکن دارای کارت(های) شکست ناپذیر، دیگر چیزی برای بازی ندارد، نوبت شروع مجدد به بازیکن سمت چپ او میرسد که هنوز کارت دارد.
نتیجه
اگر پنج بازیکن یا بیشتر در بازی باشند، بازیکنی که اول کارتهای خود را تمام میکند، دای فوگو (مرد بسیار ثروتمند) است. دومین بازیکن فوگو (مرد پولدار) خواهد بود. آخرین بازیکنی که با کارت در بازی باقی میماند دای هیمین (مرد بسیار فقیر) است. آخرین نفر هم هینمین (فقیر) است. با سه یا چهار بازیکن، برنده که ابتدا کارتهای خود را تمام میکند، فوگو و بازنده که در پایان با کارت در بازی باقی میماند، هینمین (فقیر) است.
مانند بسیاری از بازیهای دیگر کارتی ژاپنی، انجام این بازی بدون امتیاز یا پول نیز معمول است. هدف صرفاً این است که تا آنجا که ممکن است “ثروتمند” شوید. اگر ترجیح میدهید نتایج را به صورت رسمی ثبت کنید، دای فوگو باید 2+ امتیاز و فوگو 1+ کسب کند.
مطالب مرتبط: معرفی و بررسی بازی کارتی اسکیتگوبه (Skitgubbe)
تعویض کارتها
در هر بازی از دست دوم به بعد، پس از دیل و قبل از شروع بازی، کارتها مبادله میشوند. دای هینمین باید دو کارت بالاترین رتبه خود را به دای فوگو بدهد و هینمین نیز باید بالاترین کارت خود را به فوگو بدهد. در عوض، دای فوگو دو کارت انتخابی از دست خود را به دای هینمین میدهد و فوگو نیز یک کارت انتخابی از دست خود را به هینمین میدهد.
پس از تعویض، بازنده دست قبلی (دای هینمین یا هینمین اگر فقط سه یا چهار بازیکن در بازی وجود داشته باشند) دست جدید بازی را با یک کارت یا ترکیب معتبر شروع میکند.
انواع مختلف بازی
بیش از شش بازیکن
امکان شرکت 8 بازیکن نیز در این بازی وجود دارد. در ژاپن هنوز هم استفاده از یک دست ورق 53 کارتی عادی است. اما در برخی از انواع اقتباس شده غربی این بازی، وقتی تعداد بازیکنان زیاد است، از دست دوبل استفاده میشود.
انقلاب (Revolution) یا کاکومی (Kakumei)
بسیاری از بازیکنان این قانون را اتخاذ کردهاند که هر بازی فور آف ا کایند (چهارتایی از یک نوع) مانند 9-9-9-9 یا 5-5-5-جوکر، باعث “انقلاب” شود. کاکومی رتبهبندی کارتها را از دفعه بعد که میز جمع شود، برعکس میکند. جوکر بالاترین کارت تک باقی میماند. اما کارتهای دیگر از بالا به پایین به ترتیب 3-4-5-6-7-8-9-10-سرباز، بیبی،شاه، آس و2 رتبه بندی میشوند. بنابراین 2، اکنون پایین ترین کارت است. اگر یک فور آف ا کایند دوم هم بازی شود، باعث یک ضد انقلاب (counter revolution) میشود که نظم اولیه را باز میگرداند. بنابراین اگر کسی با 5-5-5-5 روی میز خالی بازی کند، بازیکن دیگری میتواند با (مثلا) 7-7-7-7 این بازی را شکست دهد و ترتیب رتبه بندی کارتها به همان صورت باقی میماند. این بازی باعث لغو انقلاب شده است.
اما اگر همه بازی 5-5-5-5 را پاس کنند، کارتها جمع میشوند و انقلاب اثر معکوس خود را میگذارد. حال فرض کنید بازیکنی که با 5-5-5-5 برنده شده بود اکنون با (مثلاً) یک جفت 6 بازی را شروع کند. در این شرایط میتوان با 4-4 یا 3-3 (بالاترین جفت) او را شکست داد، اما با 8-8 خیر. این نظم معکوس تا پایان دست به قوت خود باقی میماند. مگر اینکه یکه فور آف ا کایند دیگر بازی شده و باعث یک ضد انقلاب شود. به این ترتیب نظم اولیه به بازی باز میگردد. وقتی بازی به پایان میرسد، برای دیل جدید، کارتها همیشه به ترتیب اولیه خود باز میگردند.
در برخی از انواع بازی، یک دنباله پنج کارتی یا طولانیتر نیز باعث ایجاد انقلاب میشود. ممکن است با انواع دیگری از بازی مواجه شویم که در آن یک انقلاب توسط مجموعهای از سه کارت 3 یا یک توالی 4 کارتی ایجاد میشود. برخی فقط به یک فور آف ا کایند واقعی اجازه انقلاب میدهند. یعنی سه کارت مساوی به اضافه یک جوکر باعث انقلاب نخواهد شد.
جوکرها
به ندرت پیش میآید که این بازی بدون جوکر یا با دو جوکر انجام میشود. در این صورت یک جفت جوکر بالاترین جفت محسوب میشوند. در شکل اولیه بازی که در سال 1979 از آن اطلاع یافتم، دو جوکر در بازی وجود داشتند اما ایجاد دنباله مجاز نبود. دربازی دارای جوکر، اگر هر دو جوکر در هنگام تقسیم کارت به دای هینمین یا هینمین داده میشد، نوع دیگری از انقلاب رخ میداد. در آن شرایط نقش بازیکنان معکوس میشد: دای فوگو به دای هینمین، فوگو به هینمین و غیره تبدیل میشدند.
دنباله بدون 2
در برخی از انواع بازی نمیتوان از یک 2 برای ساخت دنباله 2-آس- شاه استفاده کرد. در این نوع بازی، یک دنباله که بالاترین کارت آن آس است، بالاترین دنباله و شکست ناپذیر است.
میاکو اوچی (Miyako-Ochi)
در این نوع از بازی، اگر دای فوگوی دست قبلی نتواند دوباره برنده شود و موقعیت خود را حفظ کند، به طور خودکار دای هینمین میشود. (میاکو اشاره به کیوتو یا هر شهر بزرگ و زیبای دیگر است. اوچیرو نیز به معنی سقوط کردن است. بنابراین عبارت میاکو اوچی به معنای تبعید از شهری است که مرد بسیار ثروتمند سابقاً در آن زندگی میکرده است).
قانون قفل خال (شیباری (Shibari))
در این نوع، اگر یک خال دو بار متوالی بازی شود، بازیکنان بعدی فقط میتوانند با استفاده از همان خال آن را شکست دهند. به عنوان مثال 3 دل بازی میشود. این ورق توسط 4 گشنیز مغلوب میشود که به نوبه خود مغلوب یک 8 گشنیز میشود. در این حالت بازیکنان بعدی فقط میتوانند با گشنیز (یا جوکر) بازی کنند، نه خالهای دیگر. این محدودیت تا زمانی که کارتهای روی میز جمع شوند اعمال میشود. اگر یک دنباله با یک دنباله بالاتر از همان خال شکست بخورد نیز محدودیت مشابهی اعمال میشود. پس از آن فقط میتوان با یک دنباله دیگر از همان خال برنده شد.
ممکن است یک جفت کارت با دو خال متفاوت توسط یک جفت بالاتر با همان دو خال مغلوب شوند. در این صورت نیز خالها قفل میشوند. برای مثال فرض کنید 5 خشت- 5 پیک توسط 7 خشت – 7پیک مغلوب شوند. در این حالت بازیکنان بعدی فقط میتوانند با یک جفت متشکل از یک پیک و یک خشت آن را شکست دهند. قوانین مشابهی در مورد کارتهای سهگانه نیز اعمال میشود. اگر یک سه گانه ، توسط یک سه گانه بالاتر از همان سه خال مغلوب شود، خالها قفل میشوند.
برخی نیز با قانون کاتا شیباری (Kata-Shibari) (قفل جزئی خال) بازی میکنند. اگر یک جفت توسط یک جفت بالاتر با تنها یک خال مشترک شکست بخورد، بازیکنان بعدی فقط میتوانند با جفتی که شامل همان خال است، آن را شکست دهند. به عنوان مثال، فرض کنید 3 پیک و 3 خشت توسط 6 پیک – 6 گشنیز شکست بخورد. آنگاه فقط میتوان با یک جفت بالاتر که شامل یک پیک است، آن را شکست داد. اگر بازی بعدی یک جفت خشت- گشنیز باشد، یک قفل کامل ایجاد میشود. در نتیجه فقط جفتهای گشنیز-گشنیز تا زمانی که میز جمع شود مجاز خواهند بود. هنگام بازی سهگانه نیز ممکن است قانون قفل جزئی شامل یک یا دو خال اعمال شود. در برخی از انواع بازی که خالها تنها در صورتی قفل میشوند که یک خال برای سه بار متوالی بازی شود.
نمیتوان با بالاترین کارت از بازی خارج شد
در برخی از بازیها نمیتوانید با بازی 2 یا ترکیبی شامل 2 بهعنوان آخرین کارت یا کارتهای خود، از بازی خارج شوید. خروج با بالاترین دنباله یعنی 2- آس و شاه یا یک جوکر نیز غیرقانونی است. به این ترتیب اگر “انقلابی” رخ دهد و هیچ ضد انقلابی هم وجود نداشته باشد نمیتوانید با بازی 3 یا ترکیبی از 3 یا یک سکانس برتر مانند 3-4-5 یا یک جوکر از بازی خارج شوید. هنگام انجام این نوع بازی، مجازات خروج با این بازی غیرقانونی این است که به طور خودکار به دای هینمین تبدیل میشوید. البته جریمه به ندرت مورد نیاز است، زیرا بازیکنان از نگه داشتن کارتهایی که طبق این قانون، غیرقانونی هستند، اجتناب میکنند. برخی طوری بازی میکنند که این جریمه فقط برای بازیکنی اعمال میشود که با جوکر از بازی خارج میشود.
سه پیک حکومت میکند
در بعضی از انواع بازی وقتی جوکر به صورت تک کارته بازی میشود، میتوان آن را با 3 پیک شکست داد. این کار با هیچ کارت دیگری ممکن نیست. آن سه پیک میتواند به نوبه خود با هر کارت بالاتری مغلوب شود. اما اگر 3 پیک قبل از جوکر بازی شده باشد، جوکر آن را شکست خواهد داد.
مطالب مرتبط: معرفی و بررسی بازی کارت بائو هوانگ (保皇-Bao Huang)
هشتها حکومت میکندد (هاچی-گیری (Hachi-giri))
در برخی از بازیها هر 8 یا ترکیبی حاوی 8 باعث میشود میز بلافاصله جمع شود. شخصی که 8 را بازی کرده است دوباره با بازی کردن یک کارت یا ترکیب معتبر بازی را شروع میکند. در بعضی از انواع بازی، وقتی قانون هاچی گیری اجرا میشود، خروج از بازی با هر ترکیبی که شامل هشت باشد غیرقانونی است.
سرباز
در نوعی از بازی که به ندرت بازی میشود اگر سرباز بازی شود، ترتیب رتبهبندی کارتها فوراً معکوس میشود. اما این تغییر فقط تا زمانی که کارتها در آن دست جمع شوند ادامه مییابد. به عنوان مثال یک 5 توسط یک 9 مغلوب میشود. آن 9 توسط یک سرباز مغلوب میشود و این رتبهبندی کارتها را معکوس میکند. بنابراین آن سرباز را نمیتوان با یک بیبی، شاه یا 2 شکست داد. اما میتوان با 7 آن را مغلوب کرد. حال این 7 به نوبه خود میتواند با 6 و سپس 3 شکست بخورد. سپس کارتها جمع میشوند و رتبه به حالت عادی برمیگردد.
مردود کردن کارتها برای 10
یکی از افراد مطلع از قانونی صحبت کرده است که به موجب آن هر کسی که یک یا چند ده بازی میکند، مجاز است به ازای هر ده بازی شده، یک کارت را از دست خود مردود کند. این کارتهای مردود شده رو به پایین در میان کارتهای بازی شده قرار میگیرند.
بعد از پاس نمیتوان بازی کرد
نوع دیگری از بازی که به ندرت بازی میشود این است که بازیکنی که پاس میدهد تا زمانی که کارتهای میز جمع نشده باشند، اجازه بازی مجدد ندارد.
تعویض صندلیها
برخی از افراد چنین بازی میکنند که قبل از هر دیل جدید، بازیکنان با توجه به نتیجه خود صندلی خود را تغییر میدهند. دای فوگو در سمت راست دای هینمین مینشیند، سپس فوگو و دیگران به ترتیب نتیجه مینشینند. به این ترتیب هینمین در سمت چپ دای هینمین قرار خواهد گرفت. به گفته برخی از بازیکنان که احتمالاً در اقلیت هستند، موقعیتها برعکس این است. دای فوگو در سمت چپ دای هینمین مینشیند، به دنبال آن فوگو و سایر بازیکنان به ترتیب قرار میگیرند. در این نوع از بازی، دای فوگو بازی را آغاز میکند.
انواع مختلف تعویض کارت
در برخی از انواع بازی، حتی اگر فقط 3 یا 4 بازیکن وجود داشته باشند، بازنده باید همیشه دو کارت را با برنده عوض کند. اما در حالت بازی با 4 بازیکن، بازیکن دوم یک کارت را با بازیکن سوم تعویض میکند.
در نوعی دیگر از بازی اگر شما دای هینمین هستید و جوکر را در دست دارید، لازم نیست آن را به دای فوگو بدهید.
برخی نیز طوری بازی میکنند که برندهها اجازه دارند کارتهای خاصی را از بازندهها بخواهند. بازندهها به جای کارتهای بالاترین رتبه خود، باید این کارتها را، اگر دارند، به برنده بدهند.
انواع مختلف امتیاز دهی
یک روش دیگر این است که هینمین 1 امتیاز به فوگو و دای هینمین 2 امتیاز به دای فوگو بپردازد.
مطالب مرتبط: معرفی و آموزش بازی کارتی واتن (Watten)
Leave a Comment