معرفی، آموزش و بررسی بازی کارتی آلوئت (Aluette)

معرفی، آموزش و بررسی بازی کارتی آلوئت (Aluette)

آلوئت یک بازی ورق سبک تریک است که در قسمتی از فرانسه و با یک بسته کارت 48 عددی انجام می‌شود. این بازی بین دو گروه دونفره که روبروی هم می‌نشینند صورت می‌پذیرد.

آلوئت (Aluette) یک بازی ورق سبک تریک است که در قسمتی از فرانسه و با یک بسته‌ کارت 48 عددی انجام می‌شود. این بازی بین دو گروه دونفره که روبروی هم می‌نشینند صورت می‌پذیرد. در ادامه این مطلب به آموزش و ببرسی آلونت خواهیم پرداخت. پس همراه بیوکازینو باشید.

مقدمه

آلوئت یک بازی چهارنفره در سبک تریک است. با وجود این‌که بازیکنان در تیم‌های دو نفره بازی می‌کنند، هم‌تیمی‌ها تریک‌های به دست آورده‌ خود را با هم ترکیب نمی‌کنند. هدف در بازی این است که تریک‌های بیشتری نسبت به بازیکنان حریف به دست آورید. در صورت برابری، اولین کسی که تریک‌های لازم را به دست آورده باشد برنده است. تیم بازیکنی که به این امتیاز دست یافته باشد برنده امتیاز می‌شود. تیری دپولیس مقدمه تاریخی زیر را در مورد این بازی ارائه کرده است.

آلوئت یا (la Vache، “بازی گاو”) در وانده و سواحل بریتانی، با استفاده از یک بسته 48 کارتی اسپانیایی با تصاویر خاص بازی می‌شود. آلوئت یک بازی بسیار عجیب و غریب بر اساس برد تریک است که در آن خال‌ها تاثیری در رابطه ندارند. هم‌تیمی‌ها می‌توانند از یک سری از علامت‌ها برای نشان دادن‌ کارت‌هایی که در دست دارند استفاده‌ کنند. مکانیسم بازی شبیه به بازی‌های قدیمی مانند Truc / Trut و Put است. اتفاقی نیست که 3، 2 و آس در همه این بازی‌ها بالاترین کارت هستند. استفاده از کارت‌های خال اسپانیایی عجیب است. اما نظریه‌ای در این مورد وجود دارد که این خال‌ها در ابتدا در سراسر فرانسه رایج بودند و تنها زمانی از رده خارج شدند که در قرن پانزدهم خال‌های فرانسوی ابداع شدند.

آلوئت ممکن است یک بازی بسیار قدیمی باشد چرا که برخی از نوشته‌‌های اواخر قرن پانزدهم مربوط به جنوب غربی فرانسه به یک بازی ورق به نام Luettes اشاره کرده‌اند. با این حال، واضح است که نانت مهد مدرن این بازی است و تا حدود سال 1700 در نانت گروه بزرگی از بازرگانان اسپانیایی وجود داشتند و کارت‌های خال اسپانیایی ساخته شده در Thiers (Auvergne) از رودخانه Loire تا نانت منتقل می‌شد. از آن‌جا نیز مسیر کشتی‌رانی به بیلبائو و ناوارا باعث پراکنده شدن‌ هرچه بیشتر این کارت‌‌ها می‌شد. بنابراین معرفی متأخر بازی، شاید در قرن هفدهم، از طریق بازرگانان اسپانیایی در نانت نیز امکان پذیر به نظر می‌رسد.

بازیکنان و کارت‌ها در بازی آلوئت

چهار بازیکن در دو گروه ثابت قرار می‌گیرند و هم‌تیمی‌ها مقابل یکدیگر می‌نشینند. دیل و بازی در جهت عقربه‌های ساعت است.

بسته 48 کارتی شامل شاه (roi)، شوالیه cavalière))، سرباز (valet)، 9، 8، 7، 6، 5، 4، 3، 2 و آس (as) است. خال‌ها شامل سکه،، فنجان، باتوم و شمشیر هستند. برخی از کارت‌های مهم دارای تصاویری مرتبط با نام مستعار خود هستند. رتبه کارت‌ها از بالا به پایین به شرح زیر است:

کارت‌ها در بازی آلوئت
کارت‌ها در بازی آلوئت
  1. سه سکه (موسیو)
  2. سه فنجان (مادام)
  3. دو سکه (le borgne) – مرد کور
  4. دو فنجان la vache)) – گاو
  5. نه فنجان (گرند نئوف (grand-neuf))
  6. نه سکه (پتی نوف (Petit-neuf))
  7. دو باتون deux de chêne)) – دو بلوط
  8. دو شمشیر (deux d’écrit)) – دو رایتینگ
  9. چهار آس
  10. چهار شاه
  11. چهار شوالیه
  12. چهار سرباز
  13. نه شمشیر و باتوم
  14. چهار هشت
  15. چهار هفت
  16. چهار شش
  17. چهار پنج
  18. چهار چهار
  19. سه شمشیر و باتوم

توجه داشته باشید که به غیر از هشت کارت بالاتر در بازی، کارت‌ها در گروه‌های دو یا چهار تایی با رتبه‌های مساوی قرار می‌گیرند.

در آمریکای شمالی می‌توان کارت‌های ویژه‌ای که برای آلوئت استفاده می‌شوند را از TaroBear’s Lair تهیه کرد.

دیل و چنت (Chant)

برای انتخاب تیم‌ها و دیلر اول، یکی از بازیکنان کارت‌ها را یکی یکی رو به بالا میان بازیکنان تقسیم می‌کند. این کار تا زمانی که بالاترین چهار کارت ظاهر شوند ادامه می‌یابد. به بازیکنی که یکی از این کارت‌ها را دریافت کرده باشد، کارت دیگری داده‌ نمی‌شود. بازیکنانی که “موسیو” و “مادام” را دریافت کرده باشد در مقابل بازیکنانی که “le borgne”  و la vache””  را دریافت کند می‌نشیند و هم‌تیمی او خواهد بود. “مادام” اولین نفری است که دیل می‌کند و پس از آن نوبت دیل بعد از هر دست به نفر سمت چپ می‌رسد.

دیلر کارت‌ها را بر می­زند و بازیکن سمت راست دیلر آن­ها را کات می­کند. سپس دیلر 9 کارت در دسته‌های سه تایی به هر بازیکن می‌دهد. دیلر باید مطمئن شود بعد از تقسیم کارت‌‌ها دوازده کارت باقی مانده باشد.

اگر هر چهار بازیکن موافق باشند، دوازده کارت باقیمانده یکی یکی به طور متناوب بین دیلر و بازیکن سمت چپ او تقسیم می‌شوند. به طوری که هر کدام شش کارت اضافی خواهند داشت. سپس این دو بازیکن هر کدام شش کارت از دست خود را برای دور انداختن انتخاب و رو به پایین کنار می‌گذارند. به این ترتیب تعداد کارت‌های دست‌های خود را به 9 کارت کاهش می‌دهند. طبیعتاً هر کدام شش کارت را در دستان خود حذف خواهند کرد که پایین‌ترین رتبه را دارند. این فرآیند به عنوان چنتر (chanter) یا singing (خواندن) شناخته‌ می‌شود. اگر بازیکنی مخالفت کند، چنتری وجود نخواهد داشت. همه بازیکنان با 9 کارتی که در ابتدا به آن‌ها داده‌ شده‌ بازی می‌کنند و دوازده کارت آخر تا پایان بازی استفاده نشده‌ و دیده‌ نمی‌شوند.

نحوه انجام بازی آلوئت (Aluette)

بازیکن سمت چپ دیلر اولین تریک را آغاز می‌کند و سایر بازیکنان به نوبه خود هر کدام یک کارت بازی می‌کنند. هیچ محدودیتی در مورد کارت‌هایی که می‌توان بازی کرد وجود ندارد. هرکسی که بالاترین کارت را بازی کند، این تریک را برنده‌ می‌شود و کارت‌های بازی شده‌ در آن را رو به پایین در مقابل خود می‌‌گذارد. سپس تریک بعدی را با هر کارتی دلخواه آغاز می‌کند. این روند تا پایان هر نه تریک بازی ادامه می‌یابد.

از آن‌جا که برخی از کارت‌ها از نظر رتبه برابر هستند، اغلب اتفاق می‌افتد که بالاترین کارت‌های بازی شده‌ در یک تریک مساوی باشند. در این صورت تریک “اسپویلد” یا (pourri) می‌شود و هیچکس برنده آن نیست. بازیکنی که آغازگر این تریک اسپویلد بوده، تریک بعدی را نیز آغاز می‌کند.

با کمی تجربه، مشخص می‌شود که بازی کردن به عنوان آخرین بازیکن در یک تریک یک مزیت بزرگ در بازی محسوب می‌شود. در این حالت می‌توان صبر کرد و voir venir”” دید چه می‌شود. در بیشتر موارد، حداقل در چند تریک اول، دو بازیکن اول باید کارت‌های پایین خود را بازی کنند. بازیکن سوم باید یک کارت بالا بازی کند تا بازیکن چهارم نتواند این تریک را بدون هزینه ببرد. بازیکن چهارم سعی خواهد کرد تا آن‌جا که ممکن است کارتی بالاتر از این کارت بازی کند.

از طرف دیگر، بازیکن چهارم ممکن است یک کارت پایین بازی کند و تریک را قربانی کند اما در عوض شریک خود را برای تریک بعدی در موقعیتی قرار دهد که آخر بازی کند. اغلب ایده خوبی است که بازیکن چهارم در صورت امکان با مساوی کردن با کارت بازیکن سوم، آن تریک را اسپویل کند. بنابراین مزیت آخر بازی کردن‌‌ را بدون دادن تریک به حریف حفظ کند. البته بازیکنان در صورت مشاهده مزیت تاکتیکی در خروج از این الگو، آزادند که آن را انجام دهند.

امتیازدهی

پس از پایان هر نه تریک، تیم بازیکنی که بیشترین تریک‌ها را برده باشد، برنده 1 امتیاز است. اگر همان‌طور که اغلب اتفاق می‌افتد، دو یا چند بازیکن در تریک‌های برد‌ه‌ با هم برابر شوند، امتیاز به اولین بازیکنی می‌رسد که به این تعداد تریک دست یافته‌ است. برای این‌که به یاد داشته باشید این بازیکن کیست، معمولاٌ اولین بازیکنی که تریک دوم را برنده می‌شود، یکی از کارت‌های خود و اولین بازیکنی که تریک سوم را برنده می‌شود، دو کارت خود را رو به بالا برمی‌گردانند.

یک بازی از پنج دیل تشکیل شده‌ است. بنابراین بازیکنی که دیلر دست اول است آخرین دیل را نیز انجام خواهد داد و تیمی که امتیاز بیشتری کسب کند برنده مسابقه است.

برای این‌که بازی جذاب‌تر شود، در بسیاری از بازی‌ها بازیکنی که برنده یک سری از تریک‌های متوالی باشد و قبلاً هیچ تریکی برنده نشده بود، به جای یک امتیاز، دو امتیاز برای تیم کسب می‌کند. این کار موردین (mordienne) نامیده می‌شود. اگر هم‌تیمی شما در حال تلاش برای ساختن یک مردین باشد، می‌توانید با اسپویل کردن هر تریک‌ ممکن، تلاش برای توزیع یکنواخت تریک‌ها بین اعضای تیم حریف و بردن یا اسپویل کردن هر تریکی که شریک شما ممکن است در خلال 5 تریک اول برنده شود، به این فرایند کمک کنید.

تیمی که فکر می‌کند شانس کمی برای برنده شدن در یک دیل دارد یا اصلاً شانسی برای برنده شدن ندارد، می‌تواند با پیشنهاد تسلیم، در زمان صرفه‌جویی کند و خطر مردین را کاهش دهد. اگر حریف تسلیم شدن را بپذیرد بدون بازی یک امتیاز می‌گیرد. اگر حریف تسلیم را رد کند، خود را متعهد به پیروزی در موردین می‌کند: اگر موفق شوند 2 امتیاز معمول را کسب می‌کند. اما در صورت شکست در ساخت یک موردین، تیمی که قصد تسلیم داشت 2 امتیاز می‌گیرد.

مثال: شمال (N) (بازیکن شمالی) و جنوب (S) در برابر شرق (E) و غرب (W) شریک هستند. حروف نشان دهنده برنده هر تریک هستند و X””  یک تریک اسپویل شده است.

  • SENWSEXNW جنوب برنده 1 امتیاز برای  تیم شمال-جنوب می‌شود. هنگامی که کارت‌های بالا به طور مساوی توزیع شوند، تریک‌ها اغلب به صورت چرخشی مانند این برنده می‌شوند و هر تریک توسط آخرین بازیکن برنده می‌شود. با اسپویل کردن تریک هفتم، شمال موقعیتی را به وجود آورد که در آن همه دو تریک دارند. اما جنوب به واسطه این‌که اولین کسی که به تریک‌های لازم دست یافته برنده می‌شود.
  • SENWENWNW  شمال باه واسطه این‌که اولین بازیکنی است که سه تریک به دست آورده، 1 امتیاز برای تیم شمال-جنوب به دست می‌آورد. حتی اگر تیم دیگر در مجموع تریک‌های بیشتری برنده شود.
  • SXENXSWWW غرب 2 امتیاز (mordienne) برای تیم شرق-غرب به دست می‌آورد.
  • XSENXWSSS تنها یک برد معمولی 1 امتیازی برای تیم شمال-جنوب است. مردین رخ نداده است زیرا جنوب تریک دوم را نیز مانند سه تریک آخر برده است.
  • EXWEWNNNX 1 امتیاز برای امتیاز شمال-جنوب. به نظر می‌رسد این یک تلاش ناموفق در مورد بردن‌ مردین توسط شمال باشد.

طبق یکی از روایت‌های بازی (Guy Rebour: La Crapette et le Jeu de Aluette) که توسط نویسندگان دیگر نیز کپی شده است، می‌توان مردین را قبل از شروع اولین تریک اعلام کرد. ربور می‌گوید اگر این اتفاق بیفتد، مسابقه تمدید می‌شود. یعنی بازی برای هر تعداد دیلی که لازم باشد ادامه می‌یابد تا زمانی که یک تیم با کسب امتیاز حداقل 10 برنده شود. درک این موضوع تا حدودی سخت است. دشوار است که بفهمیم چرا کسی ممکن است بخواهد قصد خود را برای ایجاد موردین با اعلام آن به جای حرکت زیرکانه به سمت آن، از بین ببرد.

نکته تعجب‌آور دیگر این است که چنین اعلامی باید شرایط برنده شدن در مسابقه را به طرز چشمگیری تغییر دهد. یک مسابقه 10 امتیازی معمولاً حدوداً سه برابر یک مسابقه پنج دیلی طول می‌کشد. ممکن است ربور در واقع یک نوع دیگر از بازی را توصیف کرده باشد. نوعی از بازی که در آن موردین فقط در صورت اعلام امتیاز می‌گیرد و هدف همیشه بازی برای 10 امتیاز است.

سیگنال‌ها

همی‌تیمی‌ها مجازند در طول بازی با استفاده از یک سیستم ثابت سیگنال با یکدیگر ارتباط برقرار کنند. بیشتر این علامت‌ها برای نشان دادن‌ این است که یک کارت خاص در اختیار یکی از بازیکنان است. سیگنال‌ها را می‌توان در هر زمانی در طول بازی و حتی هنگام برداشتن کارت‌ها یا در حین تقسیم کارت‌ها استفاده کرد. به طور طبیعی، فرد سعی‌ می‌کند زمانی را برای سیگنال دادن‌ انتخاب کند که هم‌تیمی او به وی نگاه کند و حریف توجهی به او نداشته باشد. سیگنال دادن‌‌ برای جلوگیری از شناسایی توسط حریف، باید تا حد امکان ظریف و زیرکانه‌ باشد.

توصیه می‌کنم هر کس که می‌خواهد آلوئت را یاد بگیرد، چندین مسابقه را بدون استفاده از هیچ علامتی انجام دهد تا به کارت‌ها و تاکتیک‌های بازی عادت کند. تنها در این صورت است که می‌توان قضاوت کرد که چه زمانی باید وجود یک کارت خاص را با سیگنال نشان داد که ارزش ریسک آن را داشته باشد. مبتدی‌ها تمایل زیادی به سیگنال دادن‌ دارند. علامت دادن‌ وجود یک کارت فایده‌ای ندارد مگر این‌که شریک شما واقعاً به آن اطلاعات نیاز داشته‌ باشد. به ویژه اگر یکی از اعضای یک گروه دست قوی داشته‌‌ باشد، نشان دادن کارت‌ها به شریک ضعیف‌تر فایده‌ای ندارد. شما با این‌ کار تنها این خطر را به جان می‌خرید که حریف را از قدرت خود آگاه کنید. از سوی دیگر سیگنال وقتی می‌تواند برای طرف ضعیف‌تر مفید باشد که یک کارت خوب در اختیار دارد که ممکن است مکمل کارت‌‌های دست بازیکن قوی‌تر باشد.

علامتکارت یا پیغام
چشم‌ها را بالا ببرید- به بالا نگاه کنیدموسیو (3 سکه)
سر را به یک سمت خم کنید یا یگ گوشه لب را بالا ببریدمادام (3 فنجان)
یک چشم را ببندید- چشمک بزنیدLe Borgne (2 سکه)
شکل تلفظ “مو” را تقلید کنید- لب‌ها را غنچه کنیدLa vache (2 فنجان)
یک شست را نشان دهیدGrand-neuf (9 فنجان)
انگشت کوچک را نشان دهیدPetit-neuf (9 سکه)
انگشت اشاره یا انگشت وسط را نشان دهیدDeux de chêne (2 باتون)
انگشت حلقه را نشان دهید یا حالت نوشتن را تقلید کنیدDeux d’écrit (2 شمشیر)
دهان را باز کنید – برای نشان دادن 2 آس دهان را دوبار باز کنیدAS  (آس)
شانه‌ها را بالا بیندازیددست بدی دارم
لب را گاز بگیریدسعی می‌کنم مردین ایجاد کنم

مطالب مرتبط: معرفی، آموزش و بررسی بازی کارتی هولا (Hoola)

مطالب مرتبط: معرفی، آموزش و بررسی بازی کارتی دریگ (Dreeg)