معرفی، آموزش و بررسی بازی کارتی هولا (Hoola)

معرفی، آموزش و بررسی بازی کارتی هولا (Hoola)

هولا (Hoola) یک بازی کارتی سبک رامی است که در کره و با یک بسته کارت 52تایی بین 2 تا 5 نفر انجام می‌گیرد.

هولا (Hoola) یا (Hulla) یک بازی رامی کره‌ای است که احتمالاً بر اساس بازی ژاپنی Seven Bridge ساخته‌ شده‌ است. این بازی مانند بسیاری از بازی‌های سنتی در طول زمان تکامل یافته‌ است و تغییرات زیادی در آن ایجاد شده است. وضعیت بازی به دلیل وجود چندین پیاده سازی آنلاین بازی که کمی متفاوت از بازی زنده سنتی هستند، پیچیده‌ شده‌ است. من ابتدا “Battle Hoola” را توضیح خواهم داد که به محبوب ترین نسخه بازی برای بازی زنده تبدیل شده‌ است. پس از این مجموعه‌ای از تغییراتی است که ممکن است با آن مواجه شوید را به شما توضیح خواهیم داد. پس پیشنهاد میکنم با این آموزش کامل همراه بیوکازینو باشید.

بازیکنان و کارت‌ها

یک بسته‌ استاندارد بین المللی 52 کارتی استفاده‌ می‌شود. در هر خال، کارت‌ها به صورت دوره‌ای …-A-2-3-4-5-6-7-8-9-10-J-Q-K-A-2-3-….رتبه‌بندی می‌شوند.

آس‌ها 1 امتیاز، 2-6 و 8-10 به میزان ارزش اسمی، جک‌ها 11 امتیاز، کویین‌ها 12 امتیاز و کینگ‌ها 13 امتیاز ارزش دارند. 7ها کارت‌های ویژه‌ای هستند که در هنگام بیرون رفتن با “انفجار/blast” 7 امتیاز دارند (به پایین مراجعه کنید). اما زمانی که در پایان بازی در دست بازیکن باقی بمانند، 14 امتیاز خواهند داشت.

بازی معمولاً توسط 2 تا 5 نفر انجام می‌شود. اما برای 6 یا 7 بازیکن هم امکان پذیر است که در این صورت یک یا دو نفر از آنها باید برای هر دست از بازی خارج شوند. توزیع کارت و بازی خلاف جهت عقربه ساعت است.

بازی کارتی هولا (Hoola)
بازی کارتی هولا (Hoola)

تشکیل ترکیب‌ها

مانند همه بازی‌های رامی، هدف این است که ترکیب‌هایی از کارت‌هایی از دست بازیکن تشکیل شود که رو به بالا روی میز گذاشته‌ می‌شوند. اینها ممکن است مجموعه‌ای از کارت‌های مساوی یا دنباله‌ای از کارت‌های متوالی یک خال باشد. دنباله‌ها می‌توانند «کرنر» را برگردانند و یک آس را در کنار کینگ و کارت 2 حساب کنند.

یک ترکیب معمولی در ابتدا شامل سه کارت مساوی یا سه کارت متوالی یک خال است. مانند آس خشت-2خشت-3خشت یا کویین پیک-کویین گشنیز-کویین دل یا 7دل-8دل-9دل یا کینگ گشنیز-آس گشنیز-2گشنیز.

همچنین می‌توان یک کارت 7 را به تنهایی به عنوان یک کارت مثلا 7پیک به عنوان ترکیب امتیازی رو کرد.

در طول بازی، بازیکنان ممکن است کارت‌هایی را از دست خود به ترکیبی که از قبل روی میز است اضافه کنند.

کارت چهارم ممکن است به مجموعه‌ای از کارت‌های مساوی اضافه شود تا یک ترکیب چهارگانه مانند کویین پیک-کویین گشنیز-کویین دل-کویین خشت ایجاد شود.

یک دنباله سه کارتی ممکن است از هر دو طرف گسترش یابد تا دنباله‌ای از 4کارت، 5کارت یا بیشتر ایجاد شود. برای مثال کویین گشنیز-کینگ گشنیز-آس گشنیز-2گشنیز یا 6دل-7دل-8دل-9دل-10دل.

کارت‌های مجاور از خال مشابه را می‌توان به یک کارت 7 اضافه کرد تا دنباله‌ای از 2کارت، 3کارت یا بیشتر بسازد. به عنوان مثال  6گشنیز-7گشنیز یا 7پیک-8پیک.

توجه داشته باشید. یک کارت را نمی‌توان در بیش از یک ترکیب به طور همزمان استفاده کرد. اگر 3گشنیز-4گشنیز-5گشنیز-4دل-4پیک دارید، می‌توانید یک دنباله ترکیبی 3-4-5 یا یک مجموعه چهارتایی را تشکیل دهید. اما نمی‌توانید هردو را تشکیل دهید.

توزیع کارت‌ها

هر بازیکنی ممکن است کارت‌های دست اول را توزیع کند. سپس برنده هر بازی، کارت‌های بازی بعدی را توزیع می‌کند.

به هر بازیکن هفت کارت در یک مرحله داده می‌شود. کارت بعدی رو به بالا روی میز قرار می‌گیرد تا بسته دور انداختن شروع شود. و کارت‌های باقی مانده به صورت رو به پایین در کنار آن چیده می‌شوند تا یک استاک برای کارت کشیدن را تشکیل دهند.

بازی

دیلر بازی را شروع می‌کند و نوبت بازی در خلاف جهت عقربه ساعت می‌چرخد.

یک نوبت معمولی شامل

  1. کشیدن‌ یک کارت از بالای بسته‌ استاک یا بسته‌‌ دور انداختن‌
  2. به صورت اختیاری قرار دادن‌ یک یا چند ترکیب از دست روی میز. (طبق برخی گزارش‌ها، ترکیب گاهی اوقات در این بازی به عنوان “ترک کردن یک تریک” یا “رجیستر” شناخته می‌شود.)
  3. تمدید اختیاری ترکیب‌هایی که از قبل روی میز هستند با افزودن کارت‌هایی به آنها برای ایجاد ترکیب‌های بزرگتر (افزودن به یک تریک)
  4. کنار گذاشتن‌ یک کارت رو به بالا روی بسته‌ دور انداختن‌.

مرحله 1 اجباری است – هر نوبت با کشیدن‌ یک کارت شروع می‌شود. مرحله 4 نیز اجباری است مگر اینکه بازیکن بازی را با ترکیب کردن تمام کارت‌های خود و در نتیجه بیرون رفتن به پایان برساند.

محدودیت‌های زیر اعمال می‌شود:

  • صرفاً در صورتی می‌توان کارت را کنار گذاشت که فوراً برای ایجاد یک ترکیب جدید از سه کارت دست بازیکن استفاده شود. نمی‌توان کارت را دور انداخت و سپس آن را به ترکیب موجود روی میز اضافه کرد. یا برای استفاده بعدی در دست نگه داشت.
  • کارت‌ها را تنها در صورتی می‌توان به ترکیب‌هایی که روی میز هستند اضافه کرد، در صورتی که بازیکن قبلاً، در همان نوبت یا نوبت قبلی، یک ترکیب کاملاً جدید – یا ترکیب هفت یا سه کارت – را از دست بازی کرده باشد.

توجه داشته باشید. گرفتن 8 یا 6 از بسته دور انداختن‌ برای ترکیب با 7 خال مشابه از دست بازیکن امکان پذیر نیست. مگر اینکه کارت مجاور دیگری از خال برای ایجاد یک ترکیب 3 کارتی داشته باشید. برای مثال، می‌توانید 6گشنیز را از بسته دور ریختنی استفاده‌ کنید تا با 7گشنیز و 5 گشنیز، یا 7 گشنیز و 8 گشنیز ترکیب شود، اما اگر فقط 7 گشنیز را داشته باشید، امکان پذیر نیست. همچنین، اگر 7 گشنیز را قبلاً ترکیب کرده‌ باشید، نمی‌توانید 6گشنیز را از بسته دور انداخته شده بردارید. مگر اینکه 4گشنیز و 5گشنیز را نیز در دست داشته باشید تا یک ترکیب سه کارته جدید ایجاد کنید.

در حالتی بعید که بازیکنی 7گشنیز را دور بیندازد، این کارت فقط در صورتی می‌تواند توسط بازیکن دیگری از روی بسته‌ برداشته‌ شود که 5-6 یا 6-8 یا 8-9 گشنیز را برای ساخت یک دنباله سه کارتی یا دو هفت دیگر را برای ایجاد یک ست 7-7-7در دست داشته باشد.

دور انداختن کارت‌ها خارج از نوبت

این یکی از ویژگی‌های “Battle Hoola” است که تا حد زیادی جایگزین نسخه قدیمی بازی شده‌ است. در آن نسخه بازیکنان فقط می‌توانستند در نوبت خود بازی کنند.

اگر کارتی دور انداخته‌ شود که بازیکن دیگری بتواند از آن برای تشکیل یک ترکیب جدید استفاده ‌کند، بازیکن می‌تواند ادعای دور انداختن‌ کند، حتی اگر نوبت بازی بازیکن دیگری باشد. این کار با اعلام “Kam sa hap nida!” (ممنونم!) انجام می‌شود. سپس باید کارت را بردارید، و همراه با کارت‌هایی از دست روی میز بگذارید تا یک ترکیب معتبر درست کنید. سپس نوبت خود را کامل کنید، احتمالاً کارت‌های بیشتری را با هم ترکیب کنید و در نهایت کارتی را دور بیاندازید. (یا بیرون بروید).

نوبت هر بازیکنی که بین بازیکنی که کارت را دور انداخته‌ و کسی که این کارت را برداشته‌ است، رد می‌شود. و بازی از سمت راست بازیکنی که کارت را دور انداخته‌ است ادامه می‌یابد.

اگر دو یا چند بازیکن بخواهند کارت یکسانی از کارت‌های کنارگذاشته‌ شده‌ را بردارند، کارت به بازیکنی داده‌ می‌شود که اول آن را ادعا کرده‌ است. بازیکنان معمولاً برای درخواست کارت روی آن ضربه می‌زنند. بنابراین وقتی بیش از یک بازیکن این کار را انجام می‌دهند، از موقعیت دست‌ها مشخص شود که چه کسی نفر اول بوده است.

پایان بازی

پنج مورد وجود دارد که می‌تواند به بازی پایان دهد.

بلست/ Blast

اگر در شروع هر نوبت هنوز هیچ کارتی را با هم ترکیب نکرده باشید و ارزش کل هفت کارت دست شما 15 امتیاز یا کمتر، یا 83 امتیاز یا بیشتر باشد، ممکن است بازی را متوقف کرده و برنده شوید. برای این منظور کارت‌های 7، هفت امتیاز می‌گیرند. توقف در این روش با 83 امتیاز یا بیشتر را Daepang (انفجار بزرگ) و توقف با 15 امتیاز یا کمتر را Sopang (انفجار جزئی) می‌نامند.

ضربه (یا توقف)/ The Knock

اگر در ابتدای نوبت بیش از 10 امتیاز در دست نداشته باشید، می‌توانید بازی را متوقف کنید. همه بلافاصله کارت‌های خود را نشان می‌دهند. اگر کمترین امتیاز را در دست داشته باشید، برنده می‌شوید، اما اگر هر بازیکن دیگری همان تعداد امتیاز یا کمتر از شما را داشته باشد، بازنده خواهید شد. برای این منظور کارت‌های هفت 14 امتیاز می‌گیرند. (توجه داشته باشید که وقتی یک بازیکن ضربه می‌زند، او یا هر بازیکن دیگری نمی‌تواند کارت ها را با ترکیب کردن از بین ببرد. تمام کار‌ت‌هایی که در آن لحظه در دست نگه داشته می‌شوند، شمارش می‌شوند).

بیرون رفتن/ Going out

اگر در حین نوبت، تمام کارت‌های باقیمانده خود را با هم ترکیب کنید، یا با ایجاد ترکیب‌های جدید یا اضافه کردن آنها به ترکیب دیگری این کار را انجام دهید، یا اگر همه کارت‌های باقی‌مانده را به جز یکی از آنها ترکیب کنید و آخرین کارت خود را کنار بگذارید، بازی تمام می‌شود و برنده می‌شوید.

چهار کارت 7 (شانس بزرگ)

بازیکنی که چهار کارت 7 را در دست دارد می‌تواند بازی را متوقف کند و برنده شود. توجه داشته‌ باشید که 7ها باید در دست بازیکن باشند – اگر حتی یکی از 7ها ترکیب شده‌ باشند، این نوع برد امکان پذیر نیست. این برد را می‌توان به محض به دست آوردن‌ کارت 7 چهارم – به عنوان مثال بلافاصله پس از کشیدن‌ آن از استاک، ادعا کرد. بازیکن مجبور نیست تا نوبت بعدی خود صبر کند.

پایان استاک

اگر بازیکنی آخرین کارت سهام را بکشد، آن بازیکن نوبت خود را به روش عادی کامل می‌کند. اگر از بازی بیرون نرود، پس از اینکه کارت را کنار گذاشت، بازی به پایان می‌رسد. هیچکس نمی‌تواند کارت‌های بیشتری را با هم ترکیب کند. بازیکنان کارت‌های باقیمانده در دست خود را نشان می‌دهند و امتیازات خود را می‌شمارند (برای کارت‌های هفت 14امتیاز محاسبه می‌شود). بازیکنی که کمترین مقدار کارت‌های ترکیب نشده را داشته باشد برنده است.

محاسبه امتیازات

در پایان بازی، بازیکنان با توجه به تعداد امتیازهای باقیمانده در دستانشان به ترتیب رتبه بندی می‌شوند و برای هر کارت هفت 14 امتیاز می‌شمارند. سپس به برنده توسط هر یک از بازیکنان دیگر با توجه به رتبه آنها پرداخت می‌شود. بازنده با کمترین امتیاز، 1 سهام را به برنده می‌پردازد، بازنده با کمترین امتیاز بعدی، 2 سهم، و به همین ترتیب به برنده پرداخت می‌شود. بنابراین اگر 5 بازیکن وجود داشته باشد، بازنده با رتبه پایین 4 سهم می‌پردازد و برنده در مجموع 10 سهم (1+2+3+4) را در صورت عدم تساوی، دوبل یا شرایط خاص دیگر جمع می‌کند.

در صورت تساوی بین بازنده‌ها، همه بازیکنان مساوی مبلغ بیشتری را پرداخت می‌کنند. به عنوان مثال در یک بازی 5 نفره اگر امتیاز نهایی  A: 11، B: 3، C: 34، D: 34، E: 11  باشد، هر دو بازیکن C و D ،4 سهم و هر دو بازیکن A و E ،2 سهم می‌پردازند. به طوری که بازیکن  B که برنده است، در این مثال 12 سهم جمع می‌کند.

هنگامی که بازی به دلیل تمام شدن استاک به پایان می‌رسد، این امکان وجود دارد که بین برندگان تساوی ایجاد شود. در این حالت سایر بازیکنان بر اساس رتبه خود پرداخت می‌کنند – بازیکن رتبه n ، (n-1) سهام را پرداخت می‌کند – و برندگان درآمد را به طور مساوی تقسیم می‌کنند. به عنوان مثال در یک بازی چهارنفره که استاک تمام می‌شود و مجموع امتیاز بازیکنان به صورت  A:9، B:9، C:15، D:25  است، بازیکنC  2 سهام، D  3 سهام می‌پردازند و A و B هر کدام 2.5 سهام جمع می‌کنند.

قرار گرفتن‌ در آخرین رنک به صورت خودکار

برخی موقعیت‌ها وجود دارد که در آن بازیکن بدون توجه به کارت‌هایی که در دست دارد، به‌طور خودکار در آخرین رتبه‌بندی قرار می‌گیرد. اگر چند بازیکن به دلایل مشابه یا متفاوت در آخرین رتبه قرار گیرند، همه آنها در آخرین رتبه مساوی قرار می‌گیرند و مبلغ متناسب را پرداخت می‌کنند.

  • بازیکنی که ترکیبی ایجاد نکرده باشد- اگر بازیکنی در پایان بازی هنوز هفت کارت در دست داشته باشد و در زمانی که بازیکن دیگری برنده شود، ترکیبی را رو نکرده باشد، به طور خودکار در رتبه آخر قرار می‌گیرد.
  • آندرکات- اگر بازیکنی ضربه بزند، اما بازیکن دیگری با داشتن‌ تعداد امتیاز کمتر یا مساوی آندرکات کند، بازیکن دیگر برنده‌ می‌شود و بازیکنی که آندرکات شده‌ است به‌طور خودکار در رتبه آخر قرار می‌گیرد.
  • کنار گذاشتن‌ کارتی که باعث برد بازیکن دیگری شود- اگر یک بازیکن کارتی را کنار بگذارد و بازیکن دیگر کارت او را بگیرد، و سپس تمام کارت‌های خود را ترکیب کرده‌ و در آن نوبت بیرون برود، بازیکنی که کارت را کنار گذاشته‌ بوده‌ به طور خودکار در رتبه آخر قرار می‌گیرد.

پرداخت دو برابر و چهار برابر

موارد متعددی وجود دارد که طی آن برخی یا همه پرداخت‌ها دو یا چهار برابر می‌شود. اگر دو یا چند مورد از این شرایط به طور همزمان ایجاد شود، تمام مضرب‌های مربوطه اعمال می‌شود. و باعث می‌شود که پرداخت پایه در 4، 8، 16 و غیره ضرب شود.

  • در دست داشتن کارت 7- بازیکنی که حداقل یک نوبت داشته است اما در پایان بازی هنوز یک کارت 7 در دست دارد باید دو برابر پرداخت کند. با بیش از یک کارت 7، پرداخت به ازای هر کارت هفتی که توسط بازیکن نگهداری شود دو برابر خواهد شد.
  • ترکیب نکردن‌ کارت‌ها- بازیکنی که حداقل یک نوبت برای بازی داشته‌ است، اما وقتی بازیکن دیگری برنده‌ شده، هنوز هفت کارت در دست دارد، باید دو برابر بپردازد.
  • کامل یا هولا. اگر برنده با ترکیب هر هفت کارت به طور همزمان، بدون اینکه قبلاً هیچ کارتی را ترکیب کرده باشد، از بازی خارج شود، تمام پرداخت‌ها در چهار ضرب می‌شود. این حرکت به عنوان “کامل” یا “هولا” شناخته می‌شود. این ضریب حتی برای پرداخت‌های بازیکنانی که هنوز نوبتی برای بازی نداشته‌اند نیز اعمال می‌شود.

به عنوان مثال در یک بازی چهار نفره که در آن شما حداقل یک نوبت داشته‌اید، بازیکن دیگری با ترکیب هر هفت کارت به یکباره بیرون می‌رود. شما هیچ کارتی را ترکیب نکرده‌اید و در دست خود یک کارت 7 دارید. در این حالت شما به‌طور خودکار پایین‌ترین رتبه را کسب می‌کنید. زیرا باخت 3 سهام شما مشروط به یک پرداخت چهار برابر و دو پرداخت دوبل است. بنابراین باید 48 سهم (4×2×2×3) به برنده پرداخت کنید!

چه زمانی یک بازیکن باید تمام ضررها را پرداخت کند؟

  • کنار گذاشتن‌ کارتی که باعث برد بازیکن دیگری شود- اگر یک بازیکن کارتی را کنار بگذارد و بازیکن دیگر کارت او را بگیرد، و سپس تمام کارت‌های خود را ترکیب کرده و در آن نوبت بیرون برود، بازیکنی که کارت را کنار گذاشته‌ بوده‌ باید ضرر همه بازیکنان را به برنده‌ بپردازد.
  • آندرکات- اگر بازیکنی که ضربه می‌زند آندرکات شود (یعنی برخی از بازیکنان دیگر تعداد امتیازات برابر یا کمتری دارند) بازیکنی که ضربه زده‌ است باید تمام باخت‌های بازیکنان را به برنده بپردازد. در حالی که سایر بازیکنان چیزی پرداخت نمی‌کنند.
  • اگر فقط دو بازیکن وجود داشته‌ باشد، در این دو مورد (آندرکات و کنار گذاشتن کارتی که باعث برد بازیکن دیگری شود) جریمه پرداخت همه باخت‌های بازیکنان تاثیری نخواهد داشت (چون فقط یک بازنده‌ وجود دارد). بنابراین بازیکن بازنده فقط دو برابر پرداخت می‌کند.

مثال. در یک بازی چهار نفره، بازیکن A کارتی را که بازیکن C ادعا می‌کند آن را با هم ترکیب کرده و بیرون می‌رود، کنار می‌گذارد. بازیکن B هیچ ترکیبی را رو نکرده است. بازیکن D ،25 امتیاز در کارت دارد که شامل یک کارت 7 ترکیب نشده (به ارزش 14 امتیاز) است. بازیکنان A و B به طور خودکار در آخرین رتبه قرار می‌گیرند و هر کدام 3 سهم دارند. بازیکن D در رتبه دوم قرار دارد و به دلیل داشتن کارت 7 در دست، 2 سهام (2×1) را پرداخت خواهد کرد. اما بازیکن A باید تمام پرداخت‌های بازنده‌ها را بپردازد زیرا  Aبود که با کنار گذاشتن کارتی باعث شد C برنده شود. بنابراین بازیکن A ،8 سهام به C می‌پردازد (2+3+3) و B و D  چیزی برای پرداخت ندارند.

نسخه‌های مختلف بازی

هولا بدون نبرد.این نسخه که در بالا توضیح داده‌ شد، رایج‌ترین روش بازی امروز است. اما اگر از مسابقه برای گرفتن‌ کارت دور انداخته‌ ‌خوشتان نمی‌آید، می‌توانید از قانون جایگزین استفاده کنید. قانون این است که اگر بیش از یک نفر کارت دور انداخته‌ را بخواهد، شخصی که نوبت بعدی او است برای بازی زودتر کارت را می‌گیرد. یا یک امکان دیگر این است که نسخه قدیمی‌تر و بدون نبرد هولا را بازی کنید که در آن فقط زمانی می‌توان کارت بالای بسته‌ دور انداختن‌ را گرفت که نوبت بازی شما باشد. در هولا بدون نرد، هیچ شانسی برای گرفتن‌ کارتی که توسط شخصی غیر از بازیکن سمت چپ شما دور انداخته‌ شده‌ است، وجود ندارد.

بازی با شش یا هفت بازیکن. هنگامی که 6 یا 7 نفر بازی می‌کنند، یک یا دو بازیکن باید پس از توزیع دست از بازی خارج شوند و دقیقاً پنج بازیکن در بازی باقی بمانند. دیلر مجاز به انصراف نیست، بنابراین بازیکن سمت راست دیلر (با فرض بازی خلاف جهت عقربه های ساعت) اولین کسی است که تصمیم می‌گیرد که بازی کند یا انصراف دهد. و به دنبال او سایرین در نوبت خود تصمیم می‌گیرند. اگر چهار بازیکن علاوه بر دیلر بازی را انتخاب کرده باشند، هر بازیکن باقیمانده باید بازی را ترک کند. از طرف دیگر، زمانی که یک بازیکن از یک بازی 6 نفره خارج شد یا دو بازیکن از یک بازی 7 نفره خارج شدند، بازیکنان باقی مانده باید بازی کنند.

بازیکنانی که مجبور به ترک بازی هستند (چون در حال حاضر پنج بازیکن در بازی وجود دارد) می‌توانند برای هر کارت هفت، مجموعه سه کارتی یا دنباله‌های مناسبی که در دست دارند، غرامت درخواست کنند. پرداخت‌ها می‌تواند بر اساس توافق قبلی متفاوت باشد: یشین چو پیشنهاد می‌کند برای هر هفت، مجموعه کارت مشابه یا دنباله، ¼ سهام را از هر چهار بازیکن (غیر از دیلر) که بازی را انتخاب کرده‌اند، پرداخت شود. به طوری که بازیکنی که مجبور به ترک بازی شود، در مجموع 1 واحد برای هر هفت، مجموعه یا دنباله دریافت می‌کند. بازیکنانی که تصمیم می‌گیرند در زمانی که می‌توانستند بازی کنند از بازی خارج شوند، نمی‌توانند درخواست خسارت کنند. پس از پرداخت خسارت، کارت‌های دست بازیکنانی که از بازی خارج شده‌اند به دیلر داده‌ می‌شود و به استاک منتقل خواهند شد.

مضرب‌های هولا. برخی به این شکل بازی می‌کنند که ضریب بیرون رفتن با یک دست کامل یا هولا (ترکیب یکباره 7 کارت) فقط دو برابر است، نه چهار برابر.

دست دوبل بعد از هولا. در بعضی از نسخه‌ها اگر بازیکنی با دست کامل (یا هولا) بیرون برود، دست بعدی برای دو شرط انجام می‌شود. اگر آن را نیز با یک دست کامل برنده شود، شرط‌های دست بعدی دوباره دو برابر می‌شود (چهار برابر شرط اصلی) و به همین ترتیب ادامه می‌یابد.

جریمه رونکردن ترکیب‌ها. در برخی از نسخه‌ها اگر زمانی که بازیکنی برنده می‌شود، بازیکن دیگری 7 کارت در دست داشته باشد، این بازیکن اتوماتیک در آخرین رتبه قرار می‌گیرد. حتی اگر این اتفاق قبل از رسیدن‌ نوبت بازی به او رخ دهد.

ارزش کارت‌های هفت. برخی به این شکل بازی می‌کنند که 7 همیشه با ارزش 7 امتیاز محاسبه می‌شود. هم برای ایجاد انفجار و هم هنگام شمارش امتیازهای باقی مانده در پایان بازی.

قوانین سنتی زیر که مربوط به کارت‌های 7 می‌شود اکنون به ندرت اجرا می‌شوند:

  • ادعای چهار کارت 7. قوانین اولیه این بود که ادعای چهار کارت 7 در دست، مانند انفجار یا ضربه، فقط در شروع نوبت بازیکن مجاز بود. بنابراین هنگام کشیدن‌ کارت هفت چهارم، بازیکن باید 4کارت 7 را در دست داشته‌ باشد. و در صورت پایان بازی قبل از نوبت بعدی او، با ضریب 32 (چهار دوبل برای هفت‌ها و یک دوبل بازی بدون ترکیب) خطر باخت در جایگاه آخر را دارد. به ندرت ارزش ریسک را دارد، بنابراین امروزه ادعای چهار کارت 7 در دست معمولاً به محض دریافت هفت چهارم مجاز است.
  • گروه بندی کارت‌های هفت. برخی به این شکل بازی می‌کنند که اگر یک کارت 7 رو شده‌ به تنهایی روی میز وجود داشته‌ باشد، بازیکنی که دو کارت 7 در دست دارد می‌تواند آن را از روی میز بگیرد. و آن را به عنوان یک مجموعه سه گانه با کارت هفت دست خود ترکیب کند. عمدتاً واجد شرایط ترکیب معمولی نیست، زیرا به بازیکن این حق را نمی‌دهد که کارت‌هایی را به ترکیب اضافه کند.
  • برنده شدن با ترکیب 4کارت 7.  در بعضی از نسخه‌ها اگر یک بازیکن هر چهار کارت 7 را ترکیب کند، چه به صورت تکی یا در مجموعه 3تایی یا دنباله، به همان شکلی برنده می‌شود که انگار هر چهار کارت 7 را در دست دارد.

دو بازیکن بدون ضربه، انفجار، و غیره. برخی بازی دو نفره را بدون قوانین انفجار، چهار کارت 7 و یا ضربه انجام می‌دهند. بازی فقط زمانی می‌تواند پایان یابد که یک بازیکن با ترکیب تمام کارت‌های خود خارج شود یا موجودی استاک تمام شود. برخی فقط اجازه بیرون رفتن با هولا را می‌دهند (همه 7 کارت باید به یکباره ترکیب شوند).

محدودیت امتیاز برای ضربه. حداکثر تعداد امتیازهایی که می‌توانید با آنها ضربه بزنید از مکانی به مکان دیگر و با تعداد بازیکنان متفاوت است. برخی از گزینه‌ها عبارتند از:

  • 7 امتیاز برای 2 نفر، 10 امتیاز برای 3 نفر، 15 امتیاز برای 4 نفر
  • 5 امتیاز برای 2 نفر، 15 امتیاز برای 3 نفر، 21 امتیاز برای 4 نفر
  • 5 امتیاز برای 2 نفر، 10 امتیاز برای 3 نفر، 15 امتیاز برای 4 نفر، 21 امتیاز برای 5 نفر
  • 5 امتیاز بدون در نظر گرفتن‌ تعداد بازیکنان
  • 4 امتیاز بدون در نظر گرفتن‌ تعداد بازیکنان

جوکرها. هولا گاهی اوقات با یک یا دو جوکر بازی می‌شود که به عنوان کارت‌های وایلد استفاده می‌شوند – به عبارت دیگر می‌توان آنها را به عنوان جایگزینی برای هر کارت مورد نیاز هنگام کنار گذاشتن یک ترکیب استفاده کرد. با این حال، یک بازیکن مجاز به استفاده از بیش از یک جوکر در یک ترکیب واحد نیست. و یک جوکر را نمی‌توان به تنهایی به عنوان هفت، فقط به عنوان بخشی از یک دنباله یا مجموعه ترکیب کرد. اگر جوکر دور انداخته شود، هیچ بازیکن دیگری نمی‌تواند آن را بردارد. راه‌های جایگزین مختلفی برای شمارش جوکرهایی که پس از پایان بازی در دست بازیکن باقی می‌مانند وجود دارد. ضریب‌ها معمولاً فقط در صورتی اعمال می‌شوند که بازیکن حداقل یک نوبت برای بازی داشته باشد. احتمالات عبارتند از:

  • یک جوکر 0 امتیاز دارد، اما امتیاز را برای بقیه دست دو برابر می‌کند. دو جوکر امتیازها را در 4 ضرب می‌کنند. (توصیه می‌شود)
  • جوکر 0 امتیاز دارد، اما برای بقیه دست امتیازات جریمه را پنج برابر می‌کند (مانند -Bridge7)
  • جوکر 0 امتیاز دارد و روی امتیازات دیگر تاثیری ندارد.
  • جوکر 14 امتیاز دارد و در بقیه دست امتیاز را سه برابر می‌کند. دو جوکر در مجموع 28 امتیاز می‌گیرند و بقیه دست را در 9 ضرب می‌کنند.
  • جوکر 20 امتیاز دارد و روی امتیازات دیگر تأثیری ندارد.
  • جوکر 30 امتیاز دارد و روی امتیازات دیگر تأثیری ندارد.

جهت بازی. گاهی اوقات بازی به جای خلاف جهت، در جهت عقربه ساعت انجام می‌شود.

هولا آنلاین

چندین پلتفرم آنلاین محبوب برای بازی هولا وجود دارد، به ویژه Hangame، Pmang و Winjoy. این پلتفرم‌ها اغلب از قوانین متفاوتی نسبت به بازی سنتی استفاده می‌کنند.

  • برخی از بازی‌های آنلاین به بازیکن اجازه می‌دهند تا برای تکمیل یک انفجار یا مجموعه‌ای از چهار کارت 7 در دست، کارت کنار گذاشته شده بازیکن دیگری را ادعا کند. در این حالت، بازی بلافاصله پس از اینکه بازیکن کارت را کنار گذاشت به پایان می‌رسد (اگر ادعای انفجار داشته باشد، بازیکن تنها 7 کارت از 8 کارت خود را برای بدست آوردن کل مورد نیاز استفاده می‌کند). بازیکنی که کارت را کنار گذاشته باید ضررهای همه بازیکنان دیگر را بپردازد، به همان روشی که بازیکنی برای بیرون رفتن کارت دور انداخته شده را درخواست می‌کند.
    با این حال، بازیکنی که با کشیدن یک کارت از استاک، مجموع امتیاز لازم را برای یک انفجار کسب می‌کند، باید تا شروع نوبت بعدی خود صبر کند تا آن را اعلام کند، مانند بازی آفلاین معمولی.
  • در بازی‌های آنلاین، اگر بازیکنی ضربه بزند و آندرکات شود، یا اگر بازیکن دیگری ادعا کند که با کارت دور انداخته شده بازیکنی بیرون می‌رود، نه تنها ضربه‌زن یا بازیکنی که کارت را دور انداخته در رده آخر قرار می‌گیرند و باید برای همه بازنده‌ها بپردازد، بلکه مجموع این پرداخت‌ها دو برابر می‌شود. حتی اگر بیش از دو بازیکن در بازی وجود داشته باشند.
  • در بازی‌های آنلاین، ضریب‌های هفت و جوکر در پایان بازی اعمال می‌شوند. و برای بازیکنی که هیچ کارتی را ترکیب نکرده است، معمولاً اعمال می‌شود، حتی اگر بازیکن قبل از پایان بازی نوبتی برای بازی نداشته باشد.
  • بازی‌های آنلاین با جوکرها معمولاً اجازه می‌دهند که فقط یک جوکر به عنوان کارت 7 مورد استفاده قرار گیرد تا با چهار کارت 7 برنده شوید.
  • در بازی‌های آنلاین، اگر بازیکنی با انفجار برنده شود، یک ضریب برای پرداخت‌ها اعمال می‌شود – معمولاً 7 × یا 8.
  • در بازی‌های آنلاین، اگر بازیکنی با “شانس بزرگ” برنده شود (چهار کارت هفت در دست)، یک ضریب برای پرداخت‌ها اعمال می‌شود – معمولاً بین 7 × و10 ×.
  • همانند بازی گو استاپ ، بازی‌های آنلاین معمولاً «ماموریت‌هایی» را ارائه می‌کنند که برای برنده‌ای که کارهای خاصی را در طول بازی انجام می‌دهد، یک ضریب تصادفی اضافی ارائه می‌دهد.
  • از نظر Winjoy کارت 7  با 14 امتیاز در هنگام انفجار و همچنین در پایان بازی محاسبه می‌شود.
  • در Hangame، یک انفجار بزرگ تنها به 80 امتیاز یا بیشتر نیاز دارد (به جای 83 یا بیشتر).

نسخه‌های مشکوک

ورژن‌های زیر که توسط یک یا چند نفر از مخبران من ذکر شده است دارای قوانین مشکل ساز یا غیرعادی هستند که ممکن است بر اساس سوءتفاهم باشند. من می‌خواهم بدانم که آیا هر یک از نسخه‌های بازی که در زیر توضیح داده شده است معمولاً در کره بازی می‌شود یا خیر.

  1. یشین چو گزارش می‌دهد که برخی از بازیکنان تمام پیکچرکارت‌ها (کینگ، کویین، جک) را 10 امتیاز می‌شمارند. در این حالت یا از روش توقف بازی به وسیله انفجار استفاده نمی‌شود، و یا شرط لازم برای انفجار بزرگ می‌تواند داشتن دستی متشکل از کینگ‌ها، کویین‌ها و جک‌ها باشد.
  2. هرتزوگ سیستم جایگزین زیر را برای پرداخت ارائه می‌دهد:
  3. بازنده‌ای که بیشترین کارت را در دست دارد، 3 سهم می‌پردازد.
  4. بازنده‌ای که بیشترین کارت را در دست دارد، 2 سهم می‌پردازد.
  5. بازنده‌های دیگر هر کدام یک سهم می‌پردازند.
  6. اما: بازیکنانی که هیچ کارتی را ترکیب نکرده‌اند، اصلاً چیزی پرداخت نمی‌کنند.

به نظر می‌رسد اینکه هیچ کارتی را ترکیب نکنید تأثیر عجیبی دارد به طوری که نمی‌توانید حتی ببازید! برای جلوگیری از این استراتژی، هرتزوگ توصیه می‌کند سیستم فوق را اصلاح کنید تا بازیکنی که هیچ کارتی را ترکیب نکرده است، نیمی از سهام را به برنده بپردازد.

به گفته هرتزوگ، تنها دیلر مجاز است بدون بیرون رفتن، بازی را متوقف کند. این تنها در صورتی است که کارت‌های دست خود را به یک کارت رسانده باشد.

  • گلن سیستم نسبتاً متفاوتی را برای ترکیب و افزودن به آن ارائه می‌دهد:
  • یک مجموعه یا دنباله نمی‌تواند شامل بیش از چهار کارت باشد.
  • هنگامی که یک ترکیب به چهار کارت می‌رسد “کشته می‌شود” و کارت‌ها در بسته بر می‌خورند.
  • هنگام افزودن به ترکیب‌ها امکان ساخت یک مجموعه در یک دنباله یا یک دنباله بر روی یک مجموعه وجود دارد. کارت‌ها باید به ترتیب خاصی تنظیم شوند. به عنوان مثال: جان یک تریک متشکل از: 9 خشت در پایین، 9 دل در وسط و 9 پیک در بالا دارد. در نوبت خود، سالی (که قبلاً یک تریک را رها کرده) می‌تواند 10 پیک را روی 9 پیک جان قرار دهد و یک استریت فلاش 9-10 را شروع کند. اگر سالی جک پیک را نیز داشته باشد، می‌تواند این کارت را نیز اضافه کند. وقتی سالی، یا بازیکن دیگری، در نهایت کویین را به تریک اضافه کرد (مثلاً 9-10-J-Q)، آن چهار کارت “کشته” می‌شوند و در بسته دور انداختن قرار می‌گیرند. این مسئله کارت میانی اصلی جان – 9 دل – را باز می‌کند تا بازیکنان با آن ترکیب کنند.
  • در یک استریت فلاش 3 کارتی می‌توانید کارت بعدی (صعودی) دنباله را اضافه کنید. (مثلاً روی 3،4،5 دل، می‌توانید 6 دل را اضافه کنید.) این کار تریک را از بین می‌برد و کارت‌ها کنار گذاشته می‌شوند.
  • با یک کارت 7، می‌توانید یک استریت فلاش صعودی یا یک استریت فلاش نزولی را شروع کنید. پس از شروع، جهت را نمی‌توان تغییر داد. (به عنوان مثال روی 7 پیک، می‌توانید 6 پیک را اضافه کنید. پس از انجام این کار، یک استریت فلاش نزولی دارید. برای ادامه افزودن به آن می‌توانید 5 و 4 اضافه کنید، اما نمی‌توانید 8 را اضافه کنید).
  • به گفته ییشین چو، در برخی ورژن‌ها هنگام شمارش ارزش کارت‌های باقی مانده در دست بازیکن، مجموعه‌های چهار کارتی مساوی شمارش نمی‌شود.
  • در بعضی نسخه‌ها اگر بازیکنی بازی را متوقف کند و “آندرکات” شود، در حالی که بازیکن دیگری به همان تعداد یا کمتر امتیاز داشته باشد، بازیکنی که بازی را متوقف کرده باید یک جریمه ثابت توافق شده به هر حریف بپردازد – مثلاً 5 سهم . و پرداخت دیگری صورت نمی‌گیرد.

مطالب مرتبط: آموزش بازی جین رامی (Gin Rummy)

مطالب مرتبط: بررسی و آموزش بازی رامی دیوانه (Crazy Rummy)