معرفی، آموزش و بررسی بازی فایوز اند تریز (Fives and Threes)

معرفی، آموزش و بررسی بازی فایوز اند تریز (Fives and Threes)

فایوز اند تریز یک بازی محبوب در بریتانیا است. بازی فایوز اند تریز یکی از گزینه‌های مسابقات قهرمانی ملی دومینو است.

معرفی

فاویز اند تریز ( پنج‌ها و سه‌ها) عضوی از خانواده فایوز است. در این بازی امتیاز بر اساس مجموع انتهای چیدمان تا رسیدن‌ به عددی مشخص، در این مورد مضرب‌های ۳ و ۵ به دست می‌آید. فایوز اند تریز یک بازی محبوب در بریتانیا است که اغلب در قهوه‌خانه‌ها و بارها انجام می‌شود. این بازی یکی از گزینه‌های مسابقات قهرمانی ملی دومینو بریتانیاست که از سال ۱۹۸۵ توسط کیت مسترز برگزار می‌شود. این صفحه بر اساس اطلاعاتی از “کتاب گینس بازی‌های سنتی پاب” آرتور تیلور (۱۹۹۲) و چندین منبع دیگر گردآوری شده‌ است. همراه بیو کازینو باشید تا اطلاعات بیشتری درباره این بازی کسب کنید.

تجهیزات

در این بازی از مجموعه استاندارد دومینوهای وسترن دو-شش استفاده می‌شود. در مجموع ۲۸ مهره در این بازی به کار گرفته‌ می‌شود. بازی را می‌توان با دو تا چهار بازیکن به انجام رساند. چهار بازیکن معمولاً به صورت دو در برابر دو به رقابت می‌پردازند. تخته کریبیج برای امتیاز دهی کاربردی است. به این دلیل که امتیازات در حین کسب شدن محاسبه می‌شوند، نه در انتهای دست.

تقسیم کارت

اندازه دست بسته‌ به تعداد بازیکنان متفاوت است:

  • ۲ بازیکن هر کدام ۷ مهره دریافت می‌کنند
  • ۳ بازیکن هر کدام ۵ مهره دریافت می‌کنند
  • ۴ بازیکن هر کدام ۵ مهره دریافت می‌کنند

باقیمانده مهره‌ها قسمت بونیارد را تشکیل می‌دهند. در فایوز اند تریز امکان کشیدن‌ مهره از بونیارد وجود ندارد. بنابراین این مهره‌ها خارج از بازی محسوب می‌شوند.

نحوه انجام بازی

اولین بازیکن دست اول به صورت شانسی تعیین می‌شود؛ برای مثال پیش از تقسیم مهره، هر بازیکن یک مهره کشیده‌ و بازیکنی که بیش‌ترین تعداد پیپ را دارد بازی را شروع می‌کند. در دست‌های زیر، بازی به سمت چپ می‌چرخد. هدایت می‌تواند توسط هر مهره‌ای صورت بگیرد.

چرخش بازی در جهت عقربه‌های ساعت است. هر بازیکن به نوبه خود در صورت امکان باید یک مهره بازی کند. وی این مهره را به یک انتهای چیدمان اضافه می‌کند. انتهای داخلی مهره بازی شده‌ باید با انتهای بیرونی مهره چیدمان مطابقت داشته‌ باشد. دوبل‌ها به صورت ضربدری قرار داده‌ شده‌ و مجموع پیپ‌های آن‌ها در امتیازدهی محاسبه می‌شوند.

اگر بازیکنی نمی‌تواند مهره بازی کند، باید بر روی میز ضربه بزند. بدین ترتیب نوبت به بازیکن بعدی خواهد رسید. ضربه زدن‌ در حالی که امکان بازی کردن‌ با مهره را دارید غیر مجاز است.

بازی تا زمانی ادامه می‌یابد که یکی از بازیکنان دومینو شده‌ یا از چیپ خارج شود (آخرین مهره خود را بازی می‌کند)؛ یا این که تمامی بازیکنان بلاک شوند شوند. در بازی تیمی برای چهار بازیکن، بازی تا زمانی ادامه می‌یابد که هر دو بازیکن یک تیم از بازی خارج شوند. بنابراین یک بازی می‌تواند در زمانی که حتی فقط دو بازیکن (یکی از هر تیم) هنوز مهره داشته باشند، بلاک شده‌ محسوب شود.

امتیازدهی

پس از اینکه بازیکن یک مهره به چیدمان اضافه کرد، مجوع دو انتهای موجود محاسبه می‌شود. اگر این مجموع مضرب پنج، سه یا هر دو باشد، بازیکن بلافاصله این امتیاز را از آن خود می‌کند. مجموع امتیازات احتمالی عبارتند از:

  • ۳ – ۱ امتیاز
  • ۵ – ۱ امتیاز
  • ۶ – ۲ امتیاز (دو سه تا)
  • ۹ – ۳ امتیاز (سه سه تا)
  • ۱۰ – ۲ امتیاز (دو پنج تا)
  • ۱۲ – ۴ امتیاز (چهار سه تا)
  • ۱۵ – ۸ امتیاز (سه پنج و پنج سه)
  • ۱۸ – ۶ امتیاز (شش سه تا)
  • ۲۰ – ۴ امتیاز (چهار پنج تا)

توجه داشته باشید که دوبل‌ها تنها در صورتی مجموع پیپ‌های خود را به دست می‌آورند که در انتهای باز چیدمان قرار داشته باشند. بنابراین ۱۵ با داشتن [۵-۵] در یک انتها و پنج در طرف دیگر، یا [۶-۶] در یک انتها و سه در طرف دیگر ساخته می‌شود. برای ۲۰ به [۶-۶] و [۴-۴] در دو انتها نیاز دارید.

بازیکنی که بدوم مهره می‌شود (در یک بازی انفرادی) یا تیمی که هر دو عضو آن بدون مهره می‌شوند، یک امتیاز مازاد کسب می‌کنند. اگر بازی بلاک شود، هیچ کس این امتیاز را کسب نمی‌کند.

امتیازات روی تخته کربیج ثبت می‌شود. اولین بازیکن یا تیمی که دقیقاً به ۶۱ می‌رسد برنده خواهد شد. امتیازی که مجموع امتیاز بازیکن یا تیم را از ۶۱ بالاتر می‌برد، نادیده گرفته می‌شود. به عنوان مثال اگر زمانی که امتیاز شما ۵۸ است ۴ امتیاز کسب کنید، امتیاز شما ۵۸ باقی می‌ماند.

اگر آخرین مهره خود را بازی کرده و به مجموع امتیاز مد نظر برسید، امتیاز پایان دادن به بازی همزمان با امتیاز عادی برای شما محاسبه خواهد شد. اگر این امتیاز شما را به بالای ۶۱ برساند، نادیده گرفته می‌شود. عنوان مثال، اگر شما ۵۹ امتیاز روی تخته داشته باشید و آخرین مهره خود را بازی کرده و ۶ را در انتهای چیدمان ایجاد کنید، ۳ امتیاز کسب خواهید کرد؛ ۲ برای مجموع ۶ به علاوه یک برای بازی آخرین مهره خود. این امتیاز زیادتر از حد معمول است و بر همین اساس امتیاز شما ۵۹ باقی می‌ماند.

نکات و استراتژی

مانند هر بازی دومینو، بازیکنی که بتواند مهره‌های برجسته را دنبال کند دارای قدرت بیشتری نسبت به سایرین است. همچنین بسیار اهمیت دارد که به اعدادی که حریف قادر به بازی با آن‌ها نبوده است توجه داشته باشید.

علاوه بر مهره‌هایی که در بازی آل فایوز قدرتمند محسوب می‌شوند، دومینوی‌های زیر نیز ارزشمند هستند؛ به این دلیل که آن‌ها یک موقعیت کسب امتیاز را به موقعیتی دیگر تغییر می‌دهند: [۰-۳]، [۱-۴]، [۲-۵]، [۳-۶]، [۳-۳] و [۶-۶].

انواع

تفاوت‌هایی در نسخه‌های مختلف در تعداد مهره‌های بازی شده وجود دارد. به عنوان مثال، به نقل از آرتور تیلور، در مسابقات قهرمانی دو بازیکن هر کدام ۹ مهره و چهار بازیکن هر کدام ۶ مهره دریافت می‌کنند.

بازی‌ها را می‌توان تا امتیاز ۳۱ یا ۱۲۱ به جای ۶۱ به انجام رساند.

برخی بدون هیچ امتیازی برای تمام کردن مهره‌ها بازی می‌کنند. آخرین مهره فقط در صورتی امتیاز می‌گیرد که مجموع آن به روش معمول بر سه یا پنج بخش پذیر باشد.

برخی به نحوی بازی می‌کنند که در آن اولین مهره بازی شده در دست را نمی‌توان برای برنده شدن در یک بازی استفاده کرد. به عنوان مثال، اگر شما ۵۷ امتیاز داشته باشید و با [۶-۶] کار خود را شروع کنید، برای این موضوع امتیازی نمی‌گیرید.

برخی دیگر نیز به نحوی بازی می‌کنند که در آن اگر امتیاز زیادتری از هدف کسب کنید، این امتیاز اضافی را به صورت منفی ریافت خواهید کرد. به عنوان مثال، اگر بازیکنی با ۵۹ امتیاز مهره‌ای را بازی کند که در مجموع ۱۵ امتیاز به همراه دارد، ۸ امتیاز خواهد گرفت. بدین ترتیب وی ۲ به جلو و سپس ۶ به عقب می‌رود و امتیاز خود را به ۵۵ می‌رساند.

اد پرایمز (Odd Primes) نسخه‌ای از جی پی جلیس، نویسنده و ویراستار مجله بازی‌ها و پازل‌ها است که در شماره یک سری دوم (سپتامبر/اکتبر ۱۹۸۷) توضیح داده شده است. قوانین اساساً مانند بازی فایوز اند تریز هستند، با این حال امتیازات برای مضارب ۷، ۱۱، ۱۳، ۱۷ و بیش‌تر نیز محاسبه می‌شوند. برای یک ست دوبل ۶ این اعداد تاثیر چندانی در بازی ندلرند؛ با این حال در مجموعه‌های بزرگ‌تر دومینو، پیچیدگی بازی افزایش خواهد یافت.