معرفی، بررسی و آموزش بازی کارتی کاتل (Cuttle)

معرفی، بررسی و آموزش بازی کارتی کاتل (Cuttle)

بازی کاتل (Cuttle) یک بازی کارتی دونفره است که هدف آن اولین شدن در ساختن طرحی با حداقل 21 امتیاز است.

بازی کاتل (Cuttle) یک بازی کارتی دونفره است که هدف آن اولین شدن در ساختن طرحی با حداقل 21 امتیاز است. در ادامه این مقاله به معرفی و آموزش این بازی می‌پردازیم. پس همراه بیوکازینو باشید.

مقدمه

منشا دقیق این بازی دو نفره غیرمعمولی مشخص نیست. این بازی اولین نمونه‌ای است که من از یک بازی کارتی مبارزه‌ای پیدا کرده‌ام. هدف بازی این است که اولین بازیکنی باشید که طرحی با حداقل 21 امتیاز بسازید. کارت‌ها را می توان برای ارزش امتیازشان استفاده‌ کرد، و یا با از بین بردن‌ یا گرفتن‌ کارت‎‌ها به طرح حریف حمله کرد.

برای چند سال پرسش‌های متداول (FAQ) توسط ریچارد سیپی، که برای اولین بار در سال 2000 منتشر شد، تنها مستندات عمومی بازی بود. توضیحات جدید بازی در این صفحه با راهنمایی مایکل پیرسون و گرگ پالیس، بازیکن مشتاق و برنده‌ مسابقات کاتل در المپیاد ورزش ذهنی 2009، نوشته‌ شده‌ است.

بازیکنان و کارت‌ها

کاتل توسط دو بازیکن، با استفاده از یک پک استاندارد 52 کارتی بدون جوکر بازی می‌شود.

هدف بازی

هدف این است که اولین کسی باشید که 21 امتیاز یا بیشتر از کارت‌های امتیازی را در کنار میز جمع آوری می‌کند. اولین بازیکنی که به این 21امتیاز برسد، برنده بازی است.

شروع بازی

هر بازیکن یک دست کارت دارد که معمولاً از حریف پنهان نگه داشته می‌شود. دیلر شش کارت به خودش و پنج کارت به حریفش می‌دهد. اینها کارت‌های دست‌های اولیه بازیکنان است. دسته کارت‌های باقیمانده رو به پایین روی میز قرار می‌گیرد تا بازیکنان از آن کارت بکشند. سپس حریف دیلر بازی را شروع می‌کند.

در طول بازی، بازیکنان کارت‌های دست خود را بازی می‌کنند و آنها را رو به بالا روی میز مقابل خود قرار می‌دهند. به این ترتیب هر بازیکن یک طرح از کارت‌ها را در سمت خود روی میز تشکیل می‌دهد.

اقدامات مختلف باعث می‌شود کارت ها دور ریخته‌ شوند. کارت‌های دور ریخته‌ شده‌ رو به بالا در کنار دسته کارتی که بازیکنان از آن کارت می‌کشند قرار می‌گیرند. به شکلی که فقط کارت بالایی قابل مشاهده باشد. به این دسته کارت‌های دور ریخته‌ شده‌، دسته اسکرپ (Scrap) گفته‌ می‌شود.

شیوه انجام بازی

هر بازیکن باید در نوبت خود دقیقاً و فقط یکی از اقدامات زیر را انجام دهد:

  • یک کارت از دسته بکشد و آن را به دست خود اضافه کند.
  • یک کارت امتیازی از دست خود بازی کند.
  • یک کارت یک تاثیری (one-off effect) از دست خود بازی کند.
  • یک کارت با تاثیر دائمی از دست خود بازی کند.

سپس نوبت به حریف او می‌رسد.

اگر کارت‌های دسته‌ای که از آن کارت می‌کشید تمام شود، به جای کشیدن‌ کارت، بازیکن مجاز است نوبت را رد کند. یعنی اصلاً در آن نوبت کاری انجام ندهد. اگر سه بار به صورت متوالی این رد کردن اتفاق بیفتد، بازی به پایان می‌رسد و هیچ یک از بازیکنان برنده نمی‌شوند.

انواع کارت و نحوه استفاده از آنها

در کاتل سه دسته کارت وجود دارد: کارت‌های امتیازی، کارت‌های یک تاثیری و کارت‌های دائمی.

  1. کارت‌های امتیازی

آس، 2، 3، 4، 5، 6، 7، 8، 9، 10 را می‌توان به عنوان کارت‌های امتیازی بازی کرد.

آس‌ها 1 امتیاز ارزش دارند. کارت‌های عددی به اندازه شماره خودشان ارزش دارند.

دو راه برای بازی کارت امتیازی وجود دارد:

  1. می‌توان یک کارت امتیازی را رو به بالا و در کنار میز بازی کرد. امتیازات این کارت‌ها با هم جمع می‌شوند و مجموع امتیازات شما را تشکیل می‌دهند. اولین بازیکنی که 21 امتیاز جمع کند، برنده بازی است.
  2. از طرف دیگر، می‌توان یک کارت امتیاز را به عنوان یک “اسکاتل/scuttle” بازی کرد که به شما امکان می‌دهد کارت امتیازی حریف خود را از میز حذف کنید. کارت امتیازی که بازی می‌کنید باید از نظر ارزشی بالاتر از کارتی باشد که می‌خواهید حذف کنید. یا از نظر ارزش با یک خال بالاتر برابر باشد. رتبه بندی خال‌ها به ترتیب به این صورت است: گشنیز (کمترین) < خشت < دل < پیک (بالاترین).

به عنوان مثال، کارت 7خشت می‌تواند 7گشنیز یا 6دل را از بین ببرد. اما 7خشت نمی‌تواند 7دل را از بین ببرد. برای از بین بردن‌ کارت امتیاز حریف، باید کارت خود را روی آن قرار دهید و هر دو کارت را در دسته اسکرپ دور بیندازید.

  • کارت‌های یک تاثیری

آس، 2، 3، 4، 5، 6، 7، 9 را می‌توان به عنوان کارت‌های یک تاثیری بازی کرد.

کارت‌های یک تاثیری هرگز روی میز قرار نمی‌گیرند. اما بلافاصله پس از استفاده، در دسته اسکرپ دور ریخته‌‌ می‌شوند. برای توضیح تاثیر هر کارت، به لیستی که در ادامه می‌آوریم مراجعه کنید.

  • کارت‌های دائمی

8، جک، کویین و کینگ را می‌توان به عنوان کارت‌هایی با تاثیر دائمی بازی کرد.

کارت‌های دائمی مانند کارت‌های امتیاز به صورت رو به بالا روی میز پخش می‌شوند. البته توجه داشته باشید که 8 به طرفین چرخانده‌ شده‌ است. تاثیر یک کارت دائمی تا زمانی که کارت روی میز باشد باقی می‌ماند. برای توضیح تاثیر هر کارت، به لیستی که در ادامه می‌آوریم مراجعه کنید.

تاثیرات یکباره (One-off effects)

آس

تمام کارت‌های امتیاز روی میز را حذف می‌کند و به اسکرپ منتقل می‌کند- هم کارت‌های شما و هم کارت‌های رقیب.

2

دو راه ممکن برای استفاده از ورق 2 به عنوان یک کارت یک تاثیری وجود دارد:

  1. در نوبت خود ورق 2 را بازی کنید تا هر کارت دائمی روی میز را از بین ببرید.
  2. 2 را بازی کنید تا جلوی یک کارت یک تاثیری بازی شده توسط حریف خود را بگیرید. این تنها موردی است که می‌توانید در نوبت حریف خود کارت بازی کنید. کارت 2 شما و کارت حریف هر دو حذف می‌شوند. توجه داشته باشید که از یک ورق 2 می‌توان برای از بین بردن اثر یک ورق 2 دیگر استفاده کرد: اگر کارت را یک تاثیری بازی می‌کنید و حریف شما سعی می‌کند آن را با بازی 2 بلاک کند، می‌توانید از ورق 2 خود برای مسدود کردن ورق 2 حریف استفاده کنید. هر دو کارت به دسته اسکرپ می‌روند و اثر کارت یک تاثیری اصلی شما اعمال می‌شود (مگر اینکه حریف‌تان ورق 2 دیگری را بازی کند تا دوباره اثر قبلی را مسدود کند).

3

دسته اسکرپ را بگردید و کارت دلخواه خود را به دست خود اضافه کنید. از آنجایی که تاثیر 3 تا زمانی که اجرا نشده‌ است، حذف نمی‌شود، نمی‌توانید از این تاثیر برای پس گرفتن‌ ورق 3ای که اخیراً بازی کرده‌اید استفاده‌ کنید.

4

حریف شما باید دو کارت به انتخاب خود را از دست خود دور بیندازد و قبل از قرار دادن آنها روی دسته اسکرپ، آنها را به شما نشان دهد.

5

دو کارت بالایی دسته مخصوص کشیدن‌ کارت را بکشید و به دست خود اضافه‌ کنید.

6

تمام کارت‌های دائمی روی میز را از بین ببرید – هم کارت‌های خودتان و هم کارت‌های حریف همگی حذف می‌شوند.

7

یک کارت بکشید و بلافاصله آن را هر طور که می‌خواهید بازی کنید.

اگر کارتی را بکشید که نمی‌توان آن را فوراً بازی کرد، آن را دور بیندازید. اما اگر قابل بازی باشد، باید آن را بازی کنید، حتی اگر به ضرر شما باشد. برای مثال ممکن است جک داشته باشید که برای دادن کارت امتیاز به حریف از آن استفاده می‌شود.

9

هر کارت دائمی روی میز را به دست صاحب آن برگردانید.

توجه داشته باشید که اگر از این برای برگرداندن جک استفاده کنید، کارت امتیازی که روی آن قرار داده شده است تغییر سمت می‌دهد.

تاثیرات دائمی (Permanent effects)

8

در حالی که شما یک ورق 8 را به عنوان یک کارت با اثر دائمی روی میز دارید، حریف شما باید کارت‌هایی که در دست دارد را بازی کند. ورق 8 به پهلو روی میز قرار می‌گیرد و آن را از کارت‌های امتیازی متمایز می‌کند. این کار باعث می‌شود این کارت شبیه به یک عینک به نظر برسد.

جک

کنترل کارت امتیاز را از بازیکنی که آن را بازی کرده به بازیکن مقابل منتقل می‌کند. جک روی یک کارت امتیاز قرار می‌گیرد و هر دو کارت روی میز حرکت داده‌‌ می‌شوند و صاحب کارت امتیازی تغییر می‌کند. چندین جک را می‌توان روی یک کارت امتیازی انباشته کرد و هر بار که یک جک اضافه یا حذف می‌شود، مالکیت تغییر می‌کند.

طبیعتاً شما معمولاً یک جک را روی کارت امتیازی که توسط حریف کنترل می‌شود، بازی می‌کنید و آن را روی میز به سمت خودتان حرکت می‌دهید تا مال شما شود. با این حال، اگر بخواهید جک را در نتیجه کارت یک تاثیری 7 بکشید، در حالی که حریف شما کارت امتیازی نداشته باشد، مجبور می‌شوید آن را روی یکی از کارت‌های امتیاز خود بازی کنید و آن را به حریف خود پاس دهید.

اگر یک کارت امتیاز، یا به‌واسطه یک اثر یا به‌واسطه اسکاتل، از بین برود، هر جکی که روی آن باشد نیز از بین می‌رود.

کویین

تمام کارت‌های امتیازی و کارت‌های دائمی روی میز به غیر از کویین‌ها در برابر تاثیر‌هایی که کارت‌های تکی را هدف قرار می‌دهند، محافظت می‌شوند. کوئین‌ها در برابر تاثیرهای ورق‌های 2، 9 و جک محافظت می‌کنند، اما در برابر ورق آس یا 6 قدرت محافظت ندارند. زیرا این‌ها چندین کارت را هدف قرار می‌دهند. کویین‌ها از کارت‌های میز در برابر اسکاتل محافظت نمی‌کنند (اسکاتل یک تاثیر کارت محسوب نمی‌شود).

از آنجایی که کویین‌ها از خود یا سایر کویین‌ها دفاع نمی‌کنند، می‌توانید از ورق 2 برای حذف کارت کویین حریف استفاده کنید.

اگر ورق 2 را بازی می‌کنید، کویین شما روی میز مانع از مقابله حریف با ورق 2ای که دارد، خواهد شد.

کینگ

تعداد امتیازهایی که برای برنده شدن در بازی نیاز دارید، با توجه به تعداد کینگ‌هایی که روی میز دارید به شرح زیر کاهش پیدا می‌کند:

  • اگر هیچ ورق کینگی نداشته باشید برای برد به: 21 امتیاز یا بیشتر احتیاج دارید.
  • یک کینگ: 14 امتیاز یا بیشتر.
  • دو کینگ: 10 امتیاز یا بیشتر.
  • سه کینگ: 7 امتیاز یا بیشتر.
  • هر چهار کینگ: 5 امتیاز یا بیشتر.

تفاوت در شیوه‌های مختلف بازی

آموزش بازی کاتل (cuttle)
آموزش بازی کاتل (cuttle)

نکات زیر برای بهبود روند بازی پیشنهاد شده‌اند:

ورق‌های 4

گرگ پالیس توصیه می‌کند که وقتی یک ورق 4 به عنوان کارت یک تاثیری بازی می‌شود، دو کارت حذف شده‌ از دست حریف باید به طور تصادفی انتخاب شوند. دست حریف رو به پایین بر می‌خورد، دو کارت از آن کشیده‌ می‌شود، در معرض دید قرار می‌گیرد و در دسته اسکرپ قرار داده‌ می‌شود.

این تغییر قانون بازیکنان را به بازی تهاجمی‌تر تشویق می‌کند، ورق 4 را قوی‌تر می‌کند و تا حدودی قدرت ورق 2 را تضعیف می‌کند. زیرا اگر ورق‌های 2 را در دست خود نگه داشته باشید، این ورق‌ها در برابر حمله ورق 4 آسیب‌پذیر هستند.

ورق‌های 8

دانیل گورز پیشنهاد می‌کند که یک ورق 8 را می‌توان به‌عنوان یک کارت یک تاثیری بازی کرد تا یک ورق 8 را که روی میز به‌عنوان کارت دائمی قرار دارد، حذف کرد. هر دو ورق 8 در دسته اسکرپ دور انداخته‌ می‌شود.

ورق‌های 9

در قوانین استاندارد، ورق‌های 9 تقریباً به عنوان کارت‌های یک تاثیری بی‌فایده هستند. ممکن است از یک ورق 9 برای حذف جک از کارت‌های امتیازی که توسط حریف شما کنترل می‌شوند استفاده کنید. این اتفاق در صورتی می‌افتد که حریف شما بلافاصله برنده بازی باشد. در هر حالت دیگری، حریف شما می‌تواند بلافاصله با قرار دادن کارت دائمی روی میز، اثر ورق 9 بازی شده‌ را خنثی کند.

اما من قانون اصلاح شده زیر را پیشنهاد می‌کنم: هنگامی که یک ورق 9 را به عنوان یک کارت یک تاثیری بازی می‌کنید، یک کارت دائمی را که انتخاب می‌کنید به دست حریف برمی‎گردانید. و حریف شما باید حداقل یک نوبت صبر کند تا بتواند آن کارت را مجددا بازی کند.

کاربر Reddit gaylordqueen69 کاربرد قدرتمندتری را برای 9 پیشنهاد کرده است. وقتی یک ورق 9 را به عنوان کارت یک تاثیری بازی می‌کنید، یک کارت دائمی به انتخاب خود را از روی میز برمی‌دارید و آن را به صورت رو به پایین بالای دسته‌ای که از آن کارت می‌کشید قرار می‌دهید. بنابراین این کارت توسط بازیکن بعدی که کارت می‌کشد به دست خواهد آمد.

ورق‌های 10

دانیل گورز پیشنهاد می‌کند که یک ورق 10 می‌تواند به عنوان کارت یک تاثیری برای جلوگیری از اسکاتل استفاده شود. ورق 10 و کارتی که برای اسکاتل بازی می‌شوند هردو در دسته اسکرپ دور ریخته‌ می‌شوند. و کارتی که حریف شما می‌خواست آن را از بین ببرد در جای خود باقی می‌ماند.

کویین‌ها

کاربر Reddit beamer159 نسخه‌ای را پیشنهاد کرده است که در آن اگرچه یک کویین از خود محافظت نمی‌کند، اما می‌تواند از سایر کویین‌ها محافظت کند. بنابراین اگر دو کارت کویین دارید، آنها از یکدیگر و همچنین سایر کارت‌های دائمی شما محافظت می‌کنند و فقط یک ورق 6 می‌تواند آنها را حذف کند.

جوکر

دنیل گورز پیشنهاد می‌کند که یک جوکر به پک کلی کارت‌ها اضافه شود. جوکر کارت یک تاثیری در نظر گرفته‌ می‌شود و باعث می‌شود بازیکنان کارت‌های دست خود را با هم عوض کنند.

بازی کاتل به صورت آنلاین

می‌توانید کاتل را به صورت آنلاین و در برابر رقبای واقعی در سایت Ryan Emberling’s Cuttle بازی کنید.

سوالات متداول (FAQ) کاتل ریچارد سیپی

کاتل چیست؟

 Cuttle یک بازی برای 2 بازیکن است که با یک بسته 52 کارتی ساده بازی می‌شود.

هدف از این بازی این است که “کارت‌های امتیازی” با ارزش 21امتیاز روی میز باشد. یک بازی تقریباً پنج دقیقه طول می‌کشد. اگرچه هر چیزی بین بیست دقیقه تا بیست ثانیه هم امکان‌پذیر است!

چگونه آن را بازی کنیم؟

بازی با دیلر آغاز می‌شود که شش کارت به خود و پنج کارت به حریفش می‌دهد. سپس حریف دیلر بازی در نوبت اول را شروع می‌کند.

در هر نوبت، یک بازیکن ممکن است یک کارت بازی کند (به شماره 3 مراجعه کنید)، یا یک کارت بکشد. اگر بازیکنی در پایان نوبت خود 21 امتیاز یا بیشتر از “کارت‌های امتیاز” روی میز داشته باشد، آن بازیکن پیروز است. در غیر این صورت نوبت به حریفش می‌رسد.

هر یک از کارت‌ها چه کاری انجام می‌دهند؟

اولا: هر کارت شماره دار (A-10) ممکن است به عنوان “کارت امتیازی” بازی شود. در این حالت، بازیکن کارت را روی میز مقابل خود رو به بالا قرار می‌دهد. هر کارت به اندازه مقدار عددی روی آن ارزش دارد (1 امتیاز برای آس و…)

دوما: هر کارت شماره گذاری شده (A-10) را می‌توان در عوض، به عنوان “scuttle” بازی کرد. در این مورد، آن را روی یک کارت امتیاز قرار می‌دهیم به شکلی که کارت دست از کارت امتیازی باارزش‌تر باشد*. سپس هر دو کارت مستقیماً به دسته اسکرپ منتقل می‌شوند (رو به بالا، مانند بقیه کارت‌ها)**.

*: ارزش فقط عددی نیست، بلکه به خال‌ها هم بستگی دارد: گشنیز-خشت-دل-پیک. 8گشنیز، کارت 7پیک را اسکاتل می‌کند، اما برای 8دل اینطور نیست.

**: کارت های موجود در دسته اسکرپ صاحبی ندارند و به هیچ وجه بر بازی تأثیر نمی‌گذارند.

سرانجام:

کارت‌های شماره‌دار به‌جز کارت‌های 8 و 10، همگی می‌توانند به‌صورت یک تاثیری بازی شوند. در این حالت آنها مستقیماً در دسته اسکرپ قرار می‌گیرند و به شکل زیر تاثیرگذار هستند:

آس‌ها: تمام کارت‌های امتیازی روی میز را در دسته اسکرپ قرار دهید.

2: هر کارتی که روی میز قرار دارد را در دسته اسکرپ قرار دهید، به جز کارت‌های امتیازی. (در عمل، کینگ، کویین، جک و 8 “عینک”)

      یا

هر موردی را که به تازگی بازی کرده‌اید در دسته اسکرپ قرار دهید. این حرکت قبل از اتمام اثر آن کارت اتفاق می‌افتد. و به‌طور منحصربه‌فرد، می‌توانید این کارت را در طول نوبت حریف و همچنین خودتان بازی کنید.

3: دسته اسکرپ را زیر و رو کنید، یک کارت انتخابی را در دست بگیرید.

4: حریف باید دو کارت به انتخاب خود را از دست خود در دسته اسکرپ دور بیندازد.

5: می‌توانید دو کارت بکشید.

6: تمام کارت‌های روی میز به جز کارت‌های امتیازی به دسته اسکرپ منتقل می‌شوند.

7: یک کارت بکشید. شما باید فوراً این کارت را بازی کنید – چه به عنوان یک کارت امتیازی، یک اسکاتل، کارت یک تاثیری و هر چیز دیگری که باشد. اگر نمی‌توانید کارت را بازی کنید، آن را دور بیندازید. (ممکن است فقط در صورت کشیدن جک این اتفاق بیفتد).

9: هر کارت دائمی را به دست کنترل کننده آن برگردانید

ROYALTY  فقط در نوبت شما قابل بازی است و هیچ امتیازی به آن تعلق نمی‌گیرد.

جک: روی کارت امتیازی که از قبل روی میز است قرار می‌گیرد. کارت امتیاز روی میز جابجا می شود و اکنون متعلق به حریف صاحب اصلی آن است (که معمولاً حریف شماست!)

کویین: مانند کارت امتیاز روی میز بازی می‌شود. هنگامی که یک کویین در حال بازی است، هیچ یک از کارت‌های دیگر شما هدف کارت‌های مخالفی که یک کارت را هدف قرار می‌دهند قرار نمی‌گیرند، مانند کارت‌های جک و 2. با این حال، این کارت هیچ محافظتی در برابر کارت‌هایی که به طور گسترده‌تری شما هدف قرار می‌دهند، ارائه نمی‌کند (مانند آس‌ها). حتی اگر تنها یک کارت روی میز بازی شود. همچنین کویین‌ها هیچگونه محافظتی در برابر حملات اسکاتل ارائه نمی‌دهند.

کینگ: مانند کویین‌ها بازی می‌شوند. با وجود یک کینگ در بازی، یک بازیکن می‌تواند تنها با 14 امتیاز از کارت‌های روی میز، برنده بازی شود. با وجود دو کینگ او فقط به 10امتیاز، با سه کینگ به 7امتیاز، و با هر چهار کینگ فقط به 5 امتیاز برای برد نیاز دارد!

“عینک” 8

کارت نهایی! علاوه بر کارت امتیاز، 8 نیز کاربرد ثانویه دارد، اگرچه یک تاثیری نیست. در عوض، کارت ممکن است مانند یک کینگ یا کویین قرار گیرد، اما در زوایای قائم به حریف (و کارت‌های دیگر او) قرار داده می‌شود. این حرکت آن را از کارت‌های 8 دیگر متمایز می‌کند و همزمان آن را شبیه یک عینک نشان می‌دهد! نتیجه این است که حریف باید با دست باز بازی کند، تا زمانی که راهی برای انتقال ورق 8 به دسته اسکرپ پیدا کند.

و تمام!

اگر کارت‌های بسته تمام شود چه اتفاقی می‌افتد؟

اگرچه ممکن است مرجع معتبری نباشم، نمی‌توانم راهنمای دیگری برای این سؤال به صورت آنلاین پیدا کنم. قانونی که من بیست و پنج سال طبق آن بازی کرده‌ام؛ این است که پایان دادن به بازی در حالی که ممکن است برد اجباری باشد، ناعادلانه (و کسل‌کننده!) است. بنابراین، من به این شکل بازی می‌کنم که “کارت گرفتن” در این شرایط تبدیل به یک پاس موثر می‌شود. و تنها زمانی که سه مورد از این موارد پشت سر هم رخ دهد، بازی مساوی اعلام می‌شود.

آیا می‌توانم یک کارت 2 را طوری بازی کنم که با کارت امتیازی مقابله کند؟ در مورد اسکاتل چطور؟

این رایج‌ترین سوالی است که از من پرسیده می‌شود. بازیکنانی که به Magic: The Gathering عادت کرده‌اند، اغلب از غیرمجاز بودن این حرکت، متعجب می‌شوند. ورق 2 نمی‌تواند چندین بار و با هرچیزی مقابله کند. ممکن است فقط با کارت‌های یک تاثیری “مقابله” کند، نه چیز دیگری.

آیا کویین‌ها از “مقابله کردن” در برابر 2ها محافظت می‌کنند؟

دومین سوال رایجی که از من پرسیده می‌شود! پاسخ مثبت است: کویین‌ها از هدف قرار دادن هر کارتی که توسط آن بازیکن کنترل می‌شود، هر چند مختصر، جلوگیری می‌کنند.

آیا می‌توان از یک ورق 2 برای لغو اثر ورق 2 حریف استفاده کرد؟

کاملا! به نظر می‌رسد که دستور آخرین ورود و اولین خروج، تنها مورد معقول برای استفاده باشد – یعنی در این وضعیت آخرین کارت بازی شده (دومین ورق 2) اولین کارت را به دسته اسکرپ منتقل می‌کند. از آنجا نمی‌تواند روی بازی تأثیر بگذارد، بنابراین کارت اصلی بدون هیچ آسیبی بازی می‌شود.

آیا می‌توانم برای جستجوی ورق 3اس که اخیراً بازی کردم از یک ورق 3 جدید استفاده کنم؟

من اینطور فکر نمی‌کنم. از آنجایی که کارت‌های موجود در دسته اسکرپ تأثیری روی بازی نمی‌گذارند، معتقدم یک کارت در حالت تعلیق قرار می‌گیرد تا زمانی که اثر آن برطرف شود. این مورد همچنین محافظت کویین‌ها از کارت‌های یک تاثیری را واضح‌تر می‌کند.

فرض کنید تنها کارت امتیاز روی میز مال من است و اثر کارت یک تاثیری 7 من تبدیل به جک می‌شود. چه اتفاقی می‌افتد؟

به نظر من تنها پاسخ منطقی این است که کارت به همراه جک روی آن به بازیکن مقابل منتقل می‌شود.

این بازی شباهت‌هایی با Magic: The Gathering دارد!

این مورد قبلا هم تذکر داده شده است. با این حال بازی به طور قابل توجهی به قبل از آن برمی‌گردد – من قوانین را در سال 1975 یاد گرفتم. بنابراین یک شجره نامه معکوس هم جالب خواهد بود – من دوست دارم بدانم که آیا ریچارد گارفیلد نام بازی را شنیده است یا خیر!

مطالب مرتبط: معرفی، آموزش و بررسی بازی کارتی تارتلی (Tartli)