کریپکازینو یک بازی کازینویی محبوب در سوئد است که در آن هدف بازی معکوس شده است و باید امتیاز کمتری بگیرید!
معرفی و بررسی بازی کازینویی کریپکازینو (Krypkasino)
کریپکازینو گونهای از بازی کازینو است که در آن هدف بازی معکوس شده است. این بازی در سوئد نسبتاً شناخته شده است اما در سایر کشورها ناشناخته باقی مانده است. هدف این است که تا حد امکان امتیاز کمتری بگیرید. به علاوه از جمع کردن همه کارتهای روی میز که به عنوان تب (Tabbe) (معادل جارو کردن در کازینو) شناخته میشود، خودداری کنید. بازی کردن کارتی که هیچ کارت دیگری را نمیگیرد به عنوان کریپا (خزنده یا خزیدن) شناخته میشود و همین امر الهام بخش نام بازی هم شده است.
در ادامه این مقاله به معرفی، آموزش و بررسی بازی کازینویی کریپکازینو میپردازیم. پس همراه بیوکازینو باشید.
بازیکنان و کارتها
کریپکازینو توسط 2 تا 6 بازیکن بازی میشود که هر کدام به تنهایی بازی میکنند. این بازی را با 4 یا 6 بازیکن نیز میتوان با تیمهای 2 نفره بازی کرد. در بازی گروهی هر بازیکن در مقابل شریک خود مینشیند. 6 بازیکن میتوانند در دو تیم سه نفره نیز بازی کنند که در این روش هر بازیکن بین دو حریف مینشیند.
در کازینوی معمولی فقط از یک دست ورق استفاده میشود. بر خلاف آن در کریپکازینو از دو دست ورق استاندارد متشکل از 52 کارت، در مجموع 104 کارت استفاده میشود. اگرچه ضروری نیست، اما بهتر است از دو دست ورق یکسان با الگوی یکسان در پشت استفاده کنید. دیل و بازی در جهت عقربههای ساعت انجام میشوند.
در زمان جمع کردن یا ضبط کارتها، کارتهای شماره گذاری شده ارزش اسمی معمول خود را دارند. سربازها، بیبیها و شاهها به ترتیب دارای امتیاز 11، 12 و 13 هستند. آسها وقتی از دست بازیکن بازی شوند 14 امتیاز دارند. اما آسهای روی میز فقط 1 امتیاز دارند.
کارتهای تاثیرگذار در امتیازگیری عبارتند از:
- 10 خشت معروف به استوران (Storan) (بزرگ) که 3 امتیاز دارد.
- 2 بیل، معروف به لیلان (Lillan) (کوچک)، که 2 امتیاز دارد.
- آسها و پیکهای دیگر (به غیر از آس) که هر کدام 1 امتیاز ارزش دارند.
آس پیک 2 امتیاز میگیرد، چون هم آس است و هم پیک.
کارتهای دیگر هیچ ارزش امتیازی ندارند و ارزش کل کارتهای دو دست ورق بازی 42 امتیاز است. از آنجا که هدف کسب حداقل امتیاز ممکن است، بازیکنان سعی میکنند از گرفتن آس، پیک و به خصوص 10 خشت خودداری کنند.
بازیکنی که مجبور به گرفتن تمام کارتهای میز شود، 5 امتیاز اضافی برای یک سوییپ (tabbe) به دست میآورد. اما بازیکن قبلی با از دست دادن یک 5 برای فعال کردن عملکرد سوییپ پاداش میگیرد. بنابراین کل تعداد امتیازات بازی همیشه 42 است.
مطالب مرتبط: آموزش و بررسی بازی کریبیج (Cribbage)
دیل
راههای مختلفی برای انتخاب اولین دیلر وجود دارند. به عنوان مثال، هر بازیکن یک کارت از دست بر زده شده میکشد و بازیکنی که بالاترین کارت را کشیده، اولین دیلر است. مانند بسیاری از انواع کازینو، کارتها در چند مرحله تقسیم میشوند. دیلر کارتها را مخلوط میکند و سپس کارتها بر زده میشوند و چند کارت به هر بازیکنان داده میشود. بعضی از کارتها نیز رو به بالا در وسط میز قرار میگیرند. هنگامی که بازیکنان تمام کارتهای خود را بازی کردند، کارتهای بیشتری از ورقهای باقی مانده توسط همان دیلر تقسیم میشوند. این کار تا زمانی ادامه مییابد که کل کارتها رد بازی استفاده شوند. هنگامی که تمام کارتها تقسیم و بازی شدند، امتیازات ثبت میشوند و نوبت برای دیل به بازیکن بعدی سمت چپ دیلر فعلی میرسد.
تعداد کارتهایی که در ابتدا به بازیکنان داده میشود با توجه به تعداد بازیکنان به شرح زیر متفاوت است.
دو نفره
سه کارت همزمان رو به پایین به هر بازیکن داده میشود. دو کارت نیز رو به بالا روی میز قرار داده میشود. این کار مجدداٌ تکرار میشود تا هر بازیکن شش کارت در دست داشته باشد و چهار کارت نیز رو به بالا روی میز باشد.
سه نفره
سه کارت به هر بازیکن داده میشود. سپس سه کارت نیز رو به بالا روی میز گذاشته میشود. پس از آن دو کارت به هر بازیکن داده میشود و در نهایت دو کارت دیگر نیز روی میز قرار میگیرند. در پایان هر بازیکن باید پنج کارت در دست داشته باشد و پنج کارت هم رو به بالا روی میز باشند.
چهار نفره
سه کارت همزمان به هر بازیکن داده میشود. دو کارت هم رو به بالا روی میز گذاشته میشود. سپس دو کارت دیگر به هر بازیکن داده میشود و دو کارت دیگر روی میز قرار داده میشوند. همه بازیکنان باید پنج کارت در دست داشته باشند. چهار کارت نیز باید رو به بالا روی میز باشد.
پنج نفره
دو کارت همزمان به هر بازیکن داده میشود. دو کارت هم روی میز قرار میگیرند. این کار تا جایی تکرار میشود که هر بازیکن چهار کارت در دست داشته باشد. چهار کارت هم باید رو به بالا روی میز وجود داشته باشند.
شش نفره
سه کارت به هر بازیکن داده میشود. سپس دو کارت رو به بالا روی میز قرار میگیرند. پس از آن دو کارت دیگر به هر بازیکن داده میشود. در نهایت هر بازیکن باید پنج کارت در دست داشته باشد و فقط دو کارت رو به بالا روی میز وجود گذاشته شده باشد.
پس از اینکه همه بازیکنان تمام کارتها را از دستهای اولیه خود بازی کردند دیلر به هر بازیکن چهار کارت دیگر میدهد. ابتدا دو کارت به صورت همزمان و سپس دو کارت دیگر. پس از آن هیچ کارت دیگری روی میز گذاشته نمیشود. پس از این که کارتهای جدید بازی شدند، چهار کارت دیگر نیز به همین ترتیب تقسیم میشوند. این کار تا زمانی که کل بسته ورق استفاده شود ادامه مییابد. تعداد دیلهایی که انجام میشود به تعداد بازیکنان بستگی دارد که در جدول زیر آورده شده است.
تعداد دیل | کارتهای دست بعدی | کارتهای روی میز | کارتهای دست اول | بازیکنان |
12 | (2+2)4 | (2+2)4 | (3+3)6 | 2 |
8 | (2+2)4 | (2+3)5 | (2+3)5 | 3 |
6 | (2+2)4 | (2+2)4 | (2+3)5 | 4 |
5 | (2+2)4 | (2+2)4 | (2+2)4 | 5 |
4 | (2+2)4 | (0+2)2 | (2+3)5 | 6 |
مطالب مرتبط: آموزش قوانین بازی بریج یا Bridge
نحوه انجام بازی
بلافاصله پس از هر دیل، تمام کارت های تصویری (سربازها، بیبیها و شاهها) که رو به بالا روی میز هستند کنار گذاشته میشوند. آنها به عنوان مجازات برای بازیکنی که آخرین کارتها را در دیل آخر ضبط کرده باشد در نظر گرفته میشوند. مرسوم است که این کارتهای کنار گذاشته شده را در دو دسته نگه دارید: کارتهای عکس پیک (که هر کدام یک امتیاز پنالتی دارند) در یک دسته و کارتهای عکس سایر خالها (که امتیازی ندارند) در دسته دیگر.
پس از حذف تصاویر، بازی شروع میشود. بازیکن سمت چپ دیلر ابتدا بازی میکند و سپس بازیکنان به نوبت در جهت عقربههای ساعت دور میز بازی میکنند. هر بازیکن در نوبت خود باید یک کارت از دست خود روی میز بازی کند. اگر ارزش ضبط کارت بازی شده با ارزش ضبط هر کارت یا مجموعه ای از کارتهای روی میز مطابقت داشته باشد، این کارتها جمع میشوند و رو به پایین همراه با کارت بازی شده در مقابل بازیکن قرار میگیرند. اگر کارت بازی شده با چیزی مطابقت نداشته باشد، به همراه باقی کارتهای دیگر روی میز رو به بالا باقی میماند. بازی با کارتی که چیزی را ضبط نمیکند کریپا (خزیدن) نامیده میشود. صرف نظر از اینکه کارت بازی شده کارتی را ضبط کند یا نه، نوبت به بازیکن بعدی میرسد.
شما میتوانید هر کارتی را از دست خود بازی کنید مگر اینکه بتوانید میز را سوییپ (خالی) کنید (به بخش زیر مراجعه کنید). گاهی اوقات بهتر است در صورت امکان کریپ کنید. اما گاهی هم بهتر است برخی از کارتها را ضبط کنید، به خصوص اگر ارزش امتیازی آنها صفر باشد.
اگر کارت بازی شده با یک کارت یا مجموعه ای از کارتها مطابقت داشته باشد، بازیکن باید این کارت یا مجموعه را ضبط کند. اگر کارت بازی شده با بیش از یک کارت یا مجموعه کارت مطابقت داشته باشد، بازیکن باید تمام این کارتها را جمع آوری کند.
نمونههایی از اتفاقات ممکن در بازی
مثال الف
کارتهای روی میز 8، 9، سرباز هستند. در دست شما یک 8 و یک 6 است. میتوانید با 6 کریپ کنید و 6، 8، 9 و سرباز را روی میز باقی بگذارید. اگر در عوض 8 خود را بازی کنید، باید 8 را از روی میز ضبط کنید. شما دو کارت هشت را رو به پایین در جمع کارتهای ضبط شده قرار میدهید. اکنون تنها 9 و سرباز روی میز باقی ماندهاند.
مثال ب
کارتهای روی میز عبارتند از آس، 2، 6، 7، 8، 9 و سرباز. دوباره 8 و 6 را در دست دارید. حال اگر 6 خود را بازی کنید باید 6 را ضبط کنید. اگر 8 را بازی کنید باید پنج کارت را از روی میز ضبط کنید: آس، 2، 6، 7، 8. زیرا 8= آس+7 و 2+6=8 و 8=8. این کارتها به همراه کارت هشتی که بازی کردید (در مجموع شش کارت) به مجموعه ضبط شده شما اضافه میشوند. به این ترتیب فقط 9 و سرباز روی میز باقی میمانند.
توجه داشته باشید که هنگام ضبط کارتهای تصویری، گاهی اوقات ممکن است چندین گزینه داشته باشید. در این شرایط کارتهایی را که بیشتر از همه مفید میدانید، ضبط میکنید. با این حال، شما مجاز نیستید کارتی را که میتوانست علاوه بر کارتهایی که انتخاب کردهاید ضبط شود، روی میز باقی بگذارید.
مثال ج
کارتهای روی میز 2، 3، 4، 5، 8، 10 هستند. فرض کنید یک آس بازی میکنید. آسی که از دست بازی میشود دارای ارزش ضبط 14 است. چندین مجموعه کارت در اینجا وجود دارند که جمع آنها 14 میشود: 10+4 یا 8+4+2 یا 5+4+3+2. اما از آنجا که همه آنها شامل 4 میشوند. شما فقط یکی از آنها را ضبط میکنید. برای مثال، اگر 10 و 4 را انتخاب کنید 2، 3، 5، 8 روی میز باقی میماند. ترکیب دیگری نیز روی میز وجود ندارد که جمع آن به 14 برسد. مجموعه کارتهایی که برای ضبط انتخاب میکنید بستگی به این دارد که برخی از کارتها پیک باشند یا اینکه 10 استوران باشد یا خیر. شما به طور طبیعی گزینه ای را انتخاب خواهید کرد که کمترین امتیاز را به شما میدهد.
یک آس دارای ارزش ضبط 14 در دست و 1 در روی میز است. بنابر این بازی یک آس از دست (14) به تنهایی یک آس روی میز (1) را ضبط نمیکند.
مثال د
کارتهای روی میز آس، 4، 6، بی بی هستند. کارتهایی که در دست دارید آس، 7 و سرباز هستند. در این حالت بهتر است با آس خود کریپ کنید و هیچ کارتی را ضبط نکنید. زیرا جمع هیچ کدام از مجموعه کارتها به 14 نمیرسد. علاوه بر این، کارتهای روی میز اکنون آس، آس، 4، 6 و بی بی هستند که یک تب (Tabbe) ایجاد میکند: بازی کردن یک بی بی توسط بازیکن بعدی میز را خالی میکند.
تب (Tabbe) یا سوییپ (Sweep)
یک تب (سوییپ) زمانی اتفاق میافتد که بازیکن تمام کارتهای روی میز را ضبط کند و آن را خالی کند. در کریپکازینو، بازیکنی که کارتی در دست دارد که بتواند همه کارتهای روی میز را ضبط کند، موظف است آن کارت را بازی و کارتها را ضبط کند. این کار به عنوان tvångstabbe”” (سوییپ اجباری) شناخته میشود. برای ثبت سوییپها به منظور امتیازدهی در پایان بازی، کارت ضبط شده رو به بالا در مجموعه کارتهای ضبط شده بازیکن قرار میگیرد.
بازیکنی که سوییپ میکند امتیاز بیشتری کسب میکند. این اتفاق در کازینوی معمولی خوب است اما در کریپکازینو منفی تلقی میشود. در کریپکازینو، برای بازیکنی که میز در حالت آماده برای سوییپ قرار دهد، امتیازی وجود دارد. وضعیت سوییپ یعنی شرایطی که میتوان همه کارتهای آن را به یکباره ضبط کرد. برای هر سوییپ، بازیکنی که سوییپ را انجام میدهد 5+ امتیاز میگیرد. اما بازیکن قبلی، کسی که شرایط سوییپ را مهیا کرده، 5- امتیاز میگیرد.
مرسوم است که بازیکنی که شرایط سوییپ را مهیا کرده، آن را اعلام کند. مثلاً وقتی یک عدد 5 و یک 4 را روی میز میگذارد، میگوید ) sweep for a nine” سوییپ برای 9)”. اگر بازیکن بعدی 9 داشته باشد، موظف است آن را بازی کند و سوییپ را انجام دهد حتی اگر بازیکنی که سوییپ را مهیا کرده، فراموش کرده باشد آن را اعلام کند. طبیعتاً امتیاز 5- برای مهیا کردن یک سوییپ فقط در صورتی به بازیکن تعلق میگیرد که بازیکن دیگر واقعاً سوییپ را انجام دهد. اگر بازیکن بعدی کارت لازم برای انجام سوییپ را نداشته باشد، جریمه و پاداش مربوطه وجود نخواهند داشت.
مثال د
یک آس و یک هشت روی میز وجود دارند. یک بازیکن در نوبت خود یک پنج بازی میکند و میگوید “سوییپ با یک آس”. از آنجا که آس روی میز دارای ارزش ضبط 1 است، امتیاز کارتهای روی میز به 14 میرسد و بازیکن بعدی میتواند همه را با یک آس جمع کند.
مثال ه
روی میز یک دو، یک شش و یک پنج وجود دارند که با یک شاه یک قابل سوایپ هستند. بازیکن بعدی شاه ندارد، اما یک سه دارد. بنابراین با این سه کریپ میکند و میگوید “سوییپ با یک 8”. بازیکن بعدی در صورت داشتن آن کارت باید این کارتها (6+2 و 5+3) را با یک هشت جمع کند.
مثال و
اغلب میتوان با گرفتن چند کارت شرایط یک سوییپ را مهیا کرد. مثلا ٌروی میز کارتهای 3، 5، 9 وجود دارند. اگر بتوانید هر یک از این کارتها را ضبط کنید، یک سوییپ آماده کردهاید. با بازی کردن 3، شرایط سوییپ برای یک آس (9+5) را آماده خواهید کرد. یا یک 5 میتوانید یک سوییپ برای بیبی (9+3) آماده کنید. با یک عدد 8 نیز برای شرایط برای سوییپ برای یک 9 آماده خواهد شد. یک 9 هم سوییپ را برای هشت فعال میکند. یا یک بیبی هم میتوان برای یک پنج سوییپ آماده کرد. یک آس نیز برای فعال کردن سوییپ برای یک 3 کافی است. اینکه کدام را انتخاب کنید بستگی به کارتهای دست شما و پیشبینی کارتهای دست بازیکن بعدی دارد.
مثال ز
گاهی اوقات میتوانید یک سوییپ را طوری تنظیم کنید که با دو کارت مختلف قابل انجام باشد. مثلاٌ روی میز یک سرباز، یک شش، یک چهار و یک دو قرار دارند. اگر سرباز را با سرباز خود بگیرید، میتوانید اعلام کنید “سوییپ با یک 6 یا بیبی”. اگر بازیکن بعدی هر یک از این کارتها را داشته باشد، سوییپ شما موفق خواهد شد.
گاهی اوقات دیل اولیه باعث ایجاد یک سوییپ میشود. مثلاٌ پس از برداشتن هر کارت تصویری، کارتهای باقی مانده را میتوان با بازی کردن یک کارت جمع کرد. در این صورت، دیلر خود سوییپ را اعلام میکند. در صورتی که بازیکن اول کارت مناسب را داشته باشد و مجبور به جمع کردن کارتها شود، امتیاز آن سوییپ نصیب دیلر خواهد شد.
گاهی اوقات نیز ممکن است تمام کارتهایی که در ابتدا روی میز قرار میگیرند، کارتهای تصویری باشند. در این مورد همه این کارتها کنار گذاشته میشوند. این کار یک سوییپ به حساب نمیآید. در این شرایط اولین بازیکن بر روی یک میز خالی بازی میکند. در این مورد، بازیکن اول مطمئناً امیدوار است که با بازی کردن کارتی که با یک کارت از دست بازیکن دوم مطابقت دارد، یک سوییپ ایجاد کند.
دابل تب (Dubbeltabbe) دابل سوییپ (Double Sweep)
از آنجا که کریپکازینو با دو دست ورق بازی میشود، دو نسخه یکسان از هر کارت در بازی وجود دارند. ممکن است فقط یک کارت روی میز وجود داشته باشد (که آس نباشد) و بازیکن بعدی آن را با کارتی یکسان (همان رتبه و خال) ضبط کند. این کار یک سوییپ دوبل (دابل تب) نامیده میشود. بازیکن ضابط هر دو کارت را رو به بالا کنار میگذارد و 10 امتیاز جریمه میشود. در حالی که بازیکنی که دابل سوییپ را ایجاد کرده، زمان ثبت امتیازات 10 امتیاز به عنوان پاداش از دست میدهد.
مثال ح
دو کارت بر روی میز وجود دارند: 3 دل و 5 پیک. این دو یک سوییپ برای هشت ایجاد میکنند. بازیکن بعدی که هیچ کارت هشتی ندارد، 3 را با 3 ضبط میکند و میگوید “سوییپ برای 5”. اگر بازیکن بعد دومین 5 پیک را داشته باشد و پنج دیگری در دست نداشته باشد، مجبور میشود دابل سوییپ را انجام دهد. از طرف دیگر، اگر بازیکن بعدی 5 پیک و 5 خشت داشته باشد، میتواند به جای پیک، خشت بازی کند و فقط برای یک سوییپ معمولی جریمه شود.
گرفتن یک کارت با کارت یکسان تنها در صورتی که این کارت تنها کارت روی میز باشد، یک سوییپ دوبل حساب میشود. خالی کردن میز کردن با گرفتن یک کارت یکسان همراه با کارتهای دیگر تنها یک سوییپ معمولی خواهد بود.
مثال ط
کارتهای روی میز شامل 4 گیشنیز، 7 پیک و سرباز خشت هستند که یک سوییپ برای سرباز است. بازیکن بعدی این کارتها را با یک سرباز خشت دیگر جمع میکند. علیرغم یکسان بود سربازها، این فقط یک سوییپ معمولی است. زیرا کارتهای دیگری هم بر روی میز هستند.. فقط یک سرباز رو به بالا در مجموعه ضبط شده بازیکن قرار میگیرد تا مشخص کننده این سوییپ باشد.
دیلهای دیگر و پایان بازی
وقتی همه بازیکنان تمام کارتهای دست خود را بازی کردند، شاهها، بیبیها وسربازهایی که بر روی میز هستند حذف میشوند و به مجموعه کارتهای حذف شده اضافه میشوند. این مجموعه که به آخرین بازیکنی میرسد که کارتی را با پیک ضبط کند که به صورت جداگانه نگه داشته میشود. در اولین دیل آس و کارتهای اعدادی که بر روی میز قرار دارند در جای خود باقی میمانند. دیلر چهار کارت دیگر به هر بازیکن میدهد. به دلیل حذف کارتهای تصویری، این امکان وجود دارد که میز پس از دیل خالی باشد، حتی اگر سوییپی انجام نشده باشد. همچنین این امکان وجود دارد که حذف کارتهای تصویری باعث ایجاد یک سوییپ شود که در صورت امکان باید توسط بازیکن بعدی انجام شود.
مثال ط
کارتهای روی میز 6، 10، سرباز وشاه هستند. دیلر آخرین کارت خود را بازی میکند که 4 است. از آنجا که هنگام تقسیم کارتهای جدید، سرباز و شاه حذف میشوند، شرایط برای یک سوییپ توسط 10 آماده است. دیلر باید آن را اعلام کند. هنگامی که کارتهای بعدی تقسیم میشوند، اگر به بازیکن سمت چپ دیلر 10 داده شود، او باید سوییپ را انجام دهد.
هنگام تقسیم کارتهای نهایی، دیلر باید با گفتن “آخرین کارت” (در سوئدی”sistan” (آخرین) یا “båt” (قایق (boat)) به بازیکنان هشدار دهد. وقتی تمام کارتهای نهایی بازی شدند، کارتهایی که روی میز باقی میمانند و تمام کارتهای تصویری پیک که بعد از هر دیل کنار گذاشته شدهاند، به مجموع کارتهای ضبط شده بازیکنی که آخرین کارت عکس را ضبط کرده، اضافه میشود. اگر آخرین کارت دیلر، تمام کارتهای روی میز را به روش معمولی جمع کند، یک سوییپ در نظر گرفته میشود. اگر این کارت فقط برخی از کارتهای میز را ضبط کند، هیچ امتیاز سوییپی در نظر گرفته نمیشود. اگرچه کارتهای باقیمانده روی میز برای انجام آخرین ظبط به دیلر داده خواهند شد.
امتیازدهی
پس از بازی آخرین کارتها، امتیازات بازیکنان محاسبه میشوند. سادهترین راه برای این کار شروع با امتیاز سوییپها است. هر یک از بازیکنان برای هر یک از کارتهای رو به بالا در مجموعه ضبط شده خود 5+ امتیاز کسب میکنند. این کارتها نشاندهنده سوییپهای انجام شده توسط بازیکن هستند. هر بازیکن به ازای هر کارت رو به بالا در مجموعه ضبط شده بازیکن سمت چپ خود نیز 5- امتیاز کسب میکند. این کارتها نشان دهنده سوییپهایی هستند که هر بازیکن به نفر بعدی تحمیل کرده است.
مثال ی
پنج بازیکن در بازی وجود دارند: به ترتیب A، B، C، D و E در جهت عقربههای ساعت. A دارای یک کارت رو به بالا است. B دارای کارت3، C دارای 1 و D و E هم هیچ کارتی ندارند. امتیازهای سوییپ عبارتند از (5-15+=)10-A: ، (5-15+)10+B:، 5+C: ، 0D: ، 5-E: (برای سوییپ A)
توجه داشته باشید که اگر همه یک سوییپ انجام داده باشند، امتیازات مربوط به آن لغو میشوند (5+ و -5 برای هر بازیکن). بنابراین، برای سادهتر شدن امتیازدهی مرسوم است اگر در طول بازی متوجه شدید که هر بازیکن حداقل یک سوییپ دارند، همه یکی از کارتهای خود را رو به پایین قرار دهند. در نیتجه تعداد سوییپهایی که باید در پایان بازی شمارش شوند کاهش مییابد.
در مرحله بعد، هر بازیکن کارتهای ضبط شده خود را نگاه میکند و ارزش کارتهای دارای امتیاز را جمع میکند. این کارتها عبارتند از: 10خشت (3 امتیاز)، 2 و آس پیک هر کدام 2 امتیاز و همه پیکها و آسهای دیگر (هر کدام 1 امتیاز). امتیاز هر بازیکن برای سوییپ و کارت به جمع امتیازات آنها اضافه میشود. امتیاز بازیکنان برای یک بازی منفرد همیشه به 42 میرسد. که مجموع ارزش تمام کارتهای دارای امتیاز است زیرا امتیازات سوییپ طوری تنظیم شدهاند که با امتیازهای دیگر تعادل برقرار کنند. این نکته معیاری است برای صحت سنجی محاسبه امتیازات.
ستآپ اولیه و امتیازات شروع بازی
در شروع بازی همه با امتیاز صفر شروع میکنند. بازیکنان باید توافق کنند که چه تعداد بازی انجام شود. این تعداد باید مضربی از تعداد بازیکنان باشد تا همه در طول جلسه به تعداد دفعات یکسان دیلر باشند. در پایان جلسه بازی، بازیکنی که کمترین امتیاز را داشته باشد برنده است. اگر بر سر پول بازی میکنید، بازیکنانی که امتیاز بیشتری دارند میتوانند با توجه به تفاوت امتیازات مبلغی را به افرادی که امتیاز کمتری دارند پرداخت کنند. به دلیل نمره منفی برای تحمیل یک سوییپ، ممکن است امتیاز یک بازیکن برای یک بازی یا حتی جمع کل امتیازات او در انتهای بازی منفی باشد.
در اینجا خلاصهای از امتیازات آمده است (که در آن S تعداد سوییپهاست که از یک بازی به بازی دیگر متفاوت است):
جمع | امتیاز | کارت |
6 | 3 | 10 خشت (استوران) |
4 | 2 | 2 پیک (ایلیان) |
4 | 2 | آس پیک |
22 | 1 | پیکهای دیگر |
6 | 1 | آسهای دیگر |
XS5 | 5+ | هر سوییپ انجام شده |
XS5- | 5- | هر سوییپ تحمیل شده |
42 | – | مجموع |
تاکتیک
در بیشتر مواقع، ایده خوبی است که در صورت امکان از گرفتن کارتهای دارای امتیاز با کریپ کردن یا ضبط کارتهایی که شامل آس یا پیک یا خشت نیستند، خودداری کنید. همچنین اگر امکان آن وجود داشته باشد، بهتر است زودتر از شر کارتهای بالاتر (مخصوصا آسها) خلاص شوید؛ زیرا وقتی که تنها یک یا دو کارت برای شما باقی مانده باشد و گزینههایتان برای بازی محدود است، کارتهای رتبه بالا شانس شما را برای ظبط کارتهایی که نمیخواهید بیشتر میکنند. این در حالیست که کارتهای کوچکتر شانس کریپ کردن بیشتری به شما میدهند. با این حال، کریپ کردن همیشه بهترین کار نیست زیرا امتیازات سوییپ بخش مهمی از بازی هستند.
مثال ک
کارتهای روی میز عبارتند از 2 دل، 6 گیشنیز و بیبی پیک. شما 7 خشت، 8 پیک، سرباز خشت و شاه گیشنیز را در دست دارید. شما میتوانید با 7، سرباز یا شاه خود کریپ کنید. اما هیچ کدام از این بازیها به موفقیت خاصی نمیانجامند. احتمالاً ایده بهتر این است که هشت خود را بازی کنید و 6 و 2 را ضبط کنید. با این کار شما یک امتیاز گرفتهاید، اما مهمتر از آن این است که یک سوییپ برای بیبی مهیا کردهاید. اگر بازیکن بعدی یک بیبی داشته باشد، یک پاداش ارزشمند 5 امتیازی دریافت خواهید کرد. این پاداش اگر بازیکن بعدی مجبور شود سوییپ را با بیبی پیک دوم انجام دهد، به 10 امنیاز خواهد رسید.
مانند اکثر بازیهای کارتی بهتر است کارتهایی که بازی شدهاند را پیگیری کنید تا بدانید چه کارتهایی در پایان بازی در بسته باقی ماندهاند. با این کار میتوانید بازی خود را مطابق با آنها تنظیم کنید. توجه به بازی حریف دست چپ خود اهمیت ویژهای دارد؛ به این وسیله خواهید توانست از فرصتهای ایجاد سوییپ به بهترین نحو استفاده کنید.
انواع بازی
در بازی دو نفره، برخی ترجیح میدهند با دادن پنج کارت به هر بازیکن (3+2) و شش کارت به میز (3+3) بازی را شروع کنند. در این شرایط هم 12 دیل در هر بازی وجود دارد.
برخی از بازیکنان به آخرین بازیکنی که کارتی را ضبط کند یک امتیاز اضافی میدهند. در این مورد، امتیازات در هر بازی به 43 میرسد. منطق این نوع بازی این است که این قاعده را در کازینو معمولی (سوئدی) منعکس میکند که آخرین ضبط یک امتیاز به شما میدهد. با این حال، اکثر بازیکنان کریپکازینو معتقدند که جریمه گرفتن کارتهای عکسدار پیک، بدون امتیاز اضافی کافی است.
برخی از بازیکنان با کنار گذاشتن تمام پیکها از روی میز پس از هر دیل، و دادن این کارتها به آخرین بازیکنی که کارتی را ضبط کرده، جریمه آخرین ضبط را افزایش میدهند. در این نوع بازی، کارتهای عکس دار غیر از پیک کنار گذاشته نمیشوند اما پس از دیل روی میز باقی میمانند.
مطالب مرتبط: معرفی بازی سولیتیر (Solitaire)
Leave a Comment