آموزش بازی کارتی کریبیج (cribbage)

آموزش و بررسی بازی کریبیج (Cribbage)

کریبیج در انگلستان از سری بازی‌هایی است که در بارها انجام می‌شود. این بازی نمادی از دقت و تجربه است، که شانس نیز سهم بزرگی در نتیجه آن دارد.

مقدمه

کریبیج شش کارتی (Six Card Cribbage) اساسا برای دو بازیکن طراحی شده، اما توسط سه یا چهار بازیکن (در دو تیم دونفره) هم بازی می‌شود و شکل چهارنفره آن بسیار مرسوم است. درواقع امروزه کریبیج چهارنفره فرم استاندارد این بازی به حساب می‌آید و در سراسر کشورهای انگلیسی زبان دنیا محبوب است.
کریبیج پنج کارتی (Five Card Cribbage) هم نسخه قدیمی‌تر این بازی است و چندان مرسوم نیست، اما در بعضی بخش‌های انگلستان طرفداران خودش را دارد.

کریبیج در انگلستان از سری بازی‌هایی است که در بارها انجام می‌شود و از معدود بازی‌هایی به شمار می‌رود که مردم اجازه دارند آن را در مکان‌های عمومی و با شرط‌‌بندی‌های کوچک بازی کنند. بازیکنان باید با چاشنی حیله و نیرنگ بین تعدادی ازاهداف مختلف تعادل برقرار کنند و هوشمندانه و با زرنگی ترکیب‌ها را تشخیص دهند و سرعت عمل داشته باشند. البته نمی‌توان کریبیج را با قاطعیت از بازی‌هایی معرفی کرد که نمایانگر بارهای انگلیسی هستند؛ در حقیقت این بازی بیشتر از این ‌که چنین نمادی به شمار برود، نمادی از دقت و تجربه است، که شانس نیز سهم بزرگی در برد و باخت افراد دارد. برای یادگیری و آشنایی با این بازی متفاوت و جذاب، ادامه این مقاله از بیوکازینو را از دست ندهید.

شناخت آداب و رسوم هم در کریبیج اهمیت بالایی دارد؛ آداب معامله‌کردن، حفظ ثبات در بازی و آشنایی با اصطلاحات مختلف، همگی باعث می‌شوند تا بازی طعم خاص خود را داشته باشد. کریبیج به ما نشان می‌دهد که در بازی با ورق، اصالت به همان اندازه اهمیت دارد که در رابطه با غذاها باید به آن پرداخت!

بازی دونفره

ّازی دونفره کارتی کریبیج
ّازی دونفره کارتی کریبیج

دو بازیکن باید با دست کامل 52تایی بازی کنند. ارزش ورق‌ها به ترتیب از بیشترین به کمترین از چپ به راست به این صورت است: K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4,3,2,A

هدف بازی

بازیکنی که بعد از جمع امتیازات از چندین دور توزیع ورق و دو سری بازی به دور تخته کریبیج بریتانیایی، 121 امتیاز یا بیشتر از آن کسب کرده باشد، برنده خواهد بود. امتیازات بر اساس مجموعه ورق‌های بازی شده و ورق‌های دست بازیکن و همچنین ورق‌هایی که از بازی خارج شده‌اند محاسبه می‌شوند.

تخته کریبیج و مهره‌ها

امتیازات با استفاده از تخته کریبیج و مهره‌های آن ثبت می‌شوند. استفاده از تخته از یک طرف آن شروع می‌شود (معمولا از سمت چپ دیلر دست اول) و بازیکنان بلافاصله بعد از هر ورقی که بازی می‌کنند امتیازات خود را با استفاده از دو مهره‌‌ای که در اختیار دارند روی تخته ثبت می‌کنند. مهره جلویی امتیاز جدید بازیکن و مهره عقبی امتیاز قبلی او را نشان می‌دهد.
زمانی که بازیکن امتیاز جدیدی کسب می‌کند، مهره عقبی از مهره‌ای که جلوی آن قرار دارد به اندازه امتیاز به دیت آمده به سمت جلو حرکت می‌کند تا مجموع جدید امتیازات را نشان دهد. این فرایند باعث می‌شود امتیازات به راحتی چک شوند و در طول بازی برای بازیکنان قابل مشاهده باشند. برنده اولین کسی است که به 121 امتیاز برسد.

توزیع کارت‌ها

اولین ورق‌هایی که توزیع می‌شوند با کات‌کردن مشخص می‌شوند. بازیکنی که کارت‌های کم‌ارزش‌تر را کات کرده باشد اولین باکس یا کریب را دارد. اگر کارت‌ها مساوی باشند و هر دو بازیکن کارت‌های باارزشی داشته باشند (K,Q,J,10) ورق‌ها باید دوباره کات شوند. تا پایان بازی دیلر در هر دست تغییر می‌کند.
معمولا کریبیج در 3بازی انجام می‌شود. رقیب اولین دیلر در بازی اول، اولین کریب را در بازی دوم می‌گیرد. در بازی سوم هم (در صورت نیاز) ورق‌ها دوباره کات می‌شوند تا دیلر مشخص شود.
دیلر در دست‌های مختلف تغییر می‌کند، بازیکن دیگر ورق‌ها را کات می‌کند و دیلر در هر نوبت به هر بازیکن 6ورق پشت‌ورو می‌دهد. ورق‌های توزیع‌نشده هم پشت‌ورو روی میز قرار می‌گیرند. در پایان هر دست، دیلر جدید تمام ورق‌ها را بر می‌زند و سپس آن‌ها را توزیع می‌کند.

کنارگذاشتن ورق‌ها

هر بازیکن دو ورق را انتخاب می‌کند تا به شکل پشت‌ورو روی میز بگذارد و کریب را تشکیل دهد. 4کارت دیگر تا پایان بازی کنار گذاشته می‌شوند. امتیاز کریب برای دیلر محاسبه می‌شود و رقیب او باید تلاش کند تا کارت‌هایی بازی کند که احتمال می‌دهد ترکیب‌های باارزشی ایجاد نخواهند کرد، اما در عین حال باید تلاش کند تا دست خوبی از ورق‌ها برای خود داشته باشد. از سوی دیگر ممکن است دیلر گاهی کارت‌های باارزش را در کریب قرار دهد، به خصوص اگر نتوان به خوبی از آن‌ها استفاده کرد.

کارت شروع

یکی از بازیکنان (غیر از دیلر)، بسته کارت‌های توزیع‌نشده را کات می‌کند؛ بخشی را از روی کارت‌ها برمی‌دارد، بدون این که کارت‌ها دیده شوند. دیلر بالایی‌ترین کارت را از بخش کارت‌های زیرین برمی‌دارد، روی آن را نشان می‌دهد و بعد از این که بازیکن قبلی کارت‌های رویی را سرجایش برگرداند، دیلر ورقی که برداشته را طوری روی پک ورق‌ها قرار می‌دهد که روی آن دیده شود. این ورقی که از بین کارت‌ها بیرون کشیده شده و روی همه آن‌ها قرار گرفته، کارت شروع نام دارد. کارت شروع طی بازی استفاده نمی‌شود، اما در نهایت امتیاز آن برای همه بازیکنان محاسبه شده و به علاوه، بخشی از کریب دیلر هم هست. اگر کارت شروع، سرباز باشد، دیلر بلافاصله دو امتیاز را با مهره خود روی تخته ثبت می‌کند.

بازی با کارت‌ها

بازی کارتی کریبیج
بازی کارتی کریبیج

بازی توسط بازیکنی غیر از دیلر شروع می‌شود و بازیکنان به نوبت نفری یک ورق بازی می‌کنند. شما باید با بازی‌کردن هر ورق، ستونی از ورق‌ها را تشکیل دهید و آن‌ها را از ورق‌های بقیه بازیکنان جدا نگه دارید. رنک کارت‌های بازی‌شده توسط هر دو بازیکن مجموعا از صفر شمرده می‌شود و به ازای خال هر ورقی که بازی شود، عددی به آن اضافه خواهد شد. این عدد نباید از 31 بیشتر شود. زمانی که هیچ کارتی برای بازی نبود که مجموع را از 31 بیشتر نکند، شمارش مجددا از صفر شروع خواهد شد. ارزش خال هر ورق برابر است با:
آس = 1، 2 تا 10= عدد روی کارت، سرباز= 10، بی‌بی= 10، شاه= 10.

هر بازیکن باید با بازیکردن ورق خود، مجموع اعداد را اعلام کند. مثلا بازیکنی که ورق شاه را بازی می‌کند می‌گوید 10، دیلر 8 را بازی می‌کند و می‌گوید 18، بازیکن بعدی سرباز را بازی می‌کند و می‌گوید 28، و به همین ترتیب بازی ادامه پیدا می‌کند. اگر بازیکنی ورقی را بازی کند که مجموع را دقیقا به 31 برساند، باید مهره خود را روی تخته کریبیج دو خانه به جلو ببرد و برای این دو خانه که از 31 گرفته، 2 امتیاز کسب می‌کند.

بازیکنی که نمی‌تواند ورقی بازی کند که مجموع را از 31 بالاتر نبرد، هیچ ورقی نمی‌آورد و به بازیکن بعدی اجازه می‌دهد تا اگر می‌تواند بازی را ادامه دهد. رساندن مجموع خال‌ها به 31 (دقیقا 31) دو امتیاز دارد؛ اما اگر مجموع از 31 کمتر باشد و هیچ بازیکنی نتواند ورقی بازی کند که مجموع از 31 رد نشود، آخرین بازیکنی که ورقی آورده، یک امتیاز خواهد گرفت و باید مهره را در تخته کریبیج یک خانه به جلو ببرد.

راند جدید

روی کارت‌هایی که بازی شده‌اند برگردانده می‌شوند و راند جدید بازی با کارت‌هایی که بازیکنان در دست دارند به همان روش قبلی آغاز خواهد شد. در راند جدید، نفر مقابل کسی که در راند قبلی نفر آخر بوده و آخرین امتیاز را به دست آورده، بازی را شروع خواهد کرد. دومین راند هم دوباره با شمارش از صفر آغاز می‌شود و تا جایی ادامه پیدا می‌کند که هیچ بازیکنی نتواند ورقی بیاورد که مجموع را از 31 بالاتر نمی‌برد. بازی تا زمانی به راندهای بعد کشیده می‌شود و ادامه پیدا می‌کند که همه ورق‌های هر دو بازیکن تمام شود. طی بازی، ممکن است فقط کارت‌های یکی از بازیکنان تمام شده باشد، و بازیکن مقابل هنوز تعدادی کارت داشته باشد؛ در این شرایط بازیکنی که کارت دارد، به بازی ادامه می‌دهد و امتیاز کسب می‌کند تا جایی که تمام ورق‌های خود را بازی کند.

مثال

فرض کنید ورق‌های بازیکن‌ها به صورت زیر هستند:

بازیکن A: شاه، شاه، 2، 2 / بازیکن B: 9، 8، 7، 6
بازی به‌ این صورت پیش خواهد رفت:

راند اول: A ورق شاه را بازی می‌کند و می‌گوید “10”، B ورق 6 را می‌آورد “16”، A دوباره شاه را بازی می‌کند “26”، B ورق مناسبی ندارد و می‌گوید “برو”، A ورق 2 را می‌آورد “28”، A دوباره 2 می‌آورد “30”. A باید 3خانه حرکت کند، 2تا برای بازی‌کردن یک جفت ورق با رنک مشابه (2) و یکی برای این که آخرین بازیکنی بوده که ورقی بازی کرده است.

راند دوم: B ورق 8 را بازی می‌کند “8”، A هیچ ورقی ندارد پس نمی‌تواند بازی را ادامه دهد، بنابراین B دوباره بازی می‌کند و 7 می‌آورد “15”، حالا B باید مهره خود را دوخانه به جلو ببرد و دو امتیاز می‌گیرد (Fifteen two)؛ B ورق 9 را بازی می‌کند “24”. حالا B باید مهره را 4خانه حرکت دهد و 4امتیاز کسب خواهد کرد. (3خانه برای آوردن متوالی سه ورق با رنک‌های متوالی 7،8،9 و یک خانه برای بازی‌کردن آخرین ورق در راند)

توجه داشته باشید: هیچوقت امکان ندارد که یک بازیکن همزمان امتیاز آوردن آخرین ورق و امتیاز رساندن مجموع خال‌ها به 31 را کسب کند. اگر بازیکنی مجموع را دقیقا به 31 برساند، تنها دو امتیاز برای این حرکت خواهد گرفت و یک امتیازی که به نفر آخر راند می‌رسد را کسب نخواهد کرد.
نکته تاکتیکی: معمولا بهتر است سعی کنید کارت‌هایی با رنک کمتر را برای این مرحله از بازی نگه دارید.

نحوه گرفتن امتیازات

بازیکنی که مجموع خال‌های ورق‌ها را به اعداد زیر برساند، به شکل زیر امتیاز کسب می‌کند:

15

اگر ورقی بازی کنید که مجموع را دقیقا به 15 برساند، باید مهره را دو خانه به جلو ببرید و 2امتیاز خواهید گرفت. (Fifteen two)

31

اگر با ورقی مجموع را دقیقا به 31 برسانید، با 2خانه جلوبردن مهره دو امتیاز می‌گیرید. (Thirty one for Two)

جفت

اگر ورقی بازی کنید که رنک آن با ورق قبلی یکی باشد (مثلا دو ورق شاه پشت سر هم) دو امتیاز خواهید گرفت. توجه داشته باشید که مثلا یک ورق 10لو و یک ورق بی‌بی جفت تشکیل نمی‌دهند، اگرچه هردو به یک اندازه ارزش دارند.

جفت رویال

اگر بعد از جفت بلافاصله ورق سومی با رنک مشابه بازی شود، بازیکنی که ورق سوم را آورده 6امتیاز خواهد گرفت.

جفت رویال دوبل

4ورق با رنک مشابه بلافاصله بازی می‌شوند و بازیکن ورق چهارم 12امتیاز خواهد گرفت.

ران

ران (Run) مجموعه‌ای از 3ورق یا بیشتر است که با رنک‌های متوالی و بلافاصله بازی شوند، مانند سرباز-9-10، یا 5-4-3-2.

توجه داشته باشید که در این بازی آس کم‌ارزش‌ترین ورق است پس برای مثال، بی‌بی-شاه-آس یک ران محسوب نمی‌شود. بازیکنی که ران را تکمیل می‌کند امتیاز آن را خواهد گرفت و این امتیاز برابر با تعداد کارت‌هایی است که ران را تشکیل داده‌اند. کارت‌ها نباید لزوما به‌ترتیب بازی شوند، اما هیچ کارت دیگری نباید در میان آن‌ها آمده‌باشد.

مثال 1: کارت‌ها به این ترتیب بازی شده‌اند: 6-5-3-2-4. بازیکن ورق 3، سه امتیاز، ورق 5 چهار امتیاز و ورق 6 پنج امتیاز برای ران خواهند گرفت.

مثال 2: 3-4-3-2-4. بازیکن اولین ورق 3لو سه امتیاز برای ران 4-2-3 می‌گیرد. سپس بازیکن دومین ورق 4لو سه امتیاز برای ران 4-3-2 می‌گیرد. بازیکن دومین ورق 3لو هم هیچ امتیازی نخواهد گرفت چون 3 هیچ رانی را کامل نمی‌کند.

مثال 3: 3-5-6-2-4. بازیکن ورق آخر یعنی 3لو پنج امتیاز ران را خواهد گرفت. هیچ بازیکن دیگری امتیاز نمی‌گیرد چون قبل از ورق 3لو ران تکمیل نشده بود.

ورق آخر

اگر هیچکدام از بازیکنان نتواند مجموع را دقیقا به 31 برساند، بازیکنی که آخرین کارت را بازی کرده است یک امتیاز می‌گیرد.  (One for last)
*توجه داشته باشید که برای گرفتن امتیازهای جفت، جفت رویال، جفت رویال دوبل یا ران، همه ورق‌ها باید در یک راند بازی شوند. اگر یکی از بازیکنان ورق مناسبی برای بازی نداشته باشد و باید از لفظ “برو” استفاده کند و این در حین شکل‌گرفتن یکی از مجموعه‌های مشخص امتیازی اتفاق بیفتد، مجموعه همچنان معتبر خواهد بود، اما اگر هیچکدام از بازیکنان نتوانند بازی را ادامه دهند، باید راند جدیدی از بازی از صفر شروع شود و تمام مجموعه‌هایی که ممکن بوده امتیاز خاصی را به همراه داشته باشند از بین خواهند رفت.

مثال اول

ورق‌های بازیکن A: 10،10،9،6/ ورق‌های بازیکن B: 7،6،5،4
A 9لو بازی می‌کند، B ورق 6 می‌آورد و 2امتیاز برای Fifteen two می‌گیرد، A 6لو بازی می‌کند و 2امتیاز برای جفت می‌گیرد، B ورق 5لو را بازی می‌کند. مجموع حالا به 26 رسیده و A ورق مناسبی برای بازی ندارد، B ورق 4لو را بازی می‌کند و 3امتیاز برای ران و یک امتیاز برای ورق آخر می‌گیرد. A دوباره بازی را با 10لو شروع می‌کند، B 7لو می‌آورد، A آخرین 10لو را بازی می‌کند و یک امتیاز برای آخرین ورق خواهد گرفت.

مثال دوم

ورق‌های بازیکن A: 10،8،7،5/ ورق‌های بازیکن B: 7،6،5،4
A 8لو می‌آورد، B ورق 7 را بازی می‌کند و 2امتیاز برای Fifteen two می‌گیرد، A 7لو بازی می‌کند و 2امتیاز برای جفت می‌گیرد، B 6لو می‌آورد. مجموع حالا به 28 رسیده و هیچکدام بازیکنان نمی‌توانند بازی را ادامه دهد پس بازیکن B امتیاز ورق آخر را به دست می‌آورد. اگر A راند جدید را با بازی‌کردن ورق 5لو شروع کند، ران تشکیل نشده و امتیاز هم برای آن نمی‌گیرد، چون 7لو و 6لو در راند قبلی و پیش از این که مجموع صفر شود، بازی شده‌اند.

مطالب مرتبط: آموزش و بررسی بازی کارتی اسکات (Skat)

شو (The Show) یا نمایش کارت‌ها

بازی کریبیج
بازی کریبیج

بازیکنان در این مرحله کارت‌هایی که حین بازی کنار گاشته‍اند را بازیابی می‌کنند و برای مجموع ورق‌هایی که در دست دارند امتیاز کسب خواهند کرد. ابتدا دست رقیب دیلر آشکار می‌شود و امتیاز می‌گیرد. زمان امتیازدهی، امتیاز کارت شروع هم محاسبه خواهد شد. امتیازات طبق لیست زیر برای هر دو بازیکن شمرده می‌شود:

15

هر ترکیبی از کارت‌ها که مجموع خال‌ها را به 15 برساند 2امتیاز دارد. مثلا جمع امتیاز به دست‌آمده از کارت‌های شاه، سرباز، 5، 5، برابر با 10 خواهد بود؛ 8امتیاز برای 4ترکیبی که 15 را می‌سازند (شاه و سرباز می‌توانند با هریک از ورق‌های 5لو ترکیب شوند) و 2امتیاز برای جفت ورق‌های 5لو. درواقع باید بگویید:” پانزده دو، پانزده چهار، پانزده شش، پانزده هشت، به‌علاوه جفت، ده امتیاز.” (Fifteen two, Fifteen four,…)

جفت

یک جفت از کارت‌هایی با رنک یکسان، 2امتیاز دارد. 3 کارت با رنک مشابه، 3 جفت مختلف تشکیل می‌دهد پس 6امتیاز برای جفت رویال خواهد داشت. 4 کارت با رنک یکسان، جفت رویال دوبل است و 6 جفت مختلف به وجود می‌آورد و 12امتیاز دارد.

ران

3کارت با رنک‌های متوالی (بدون توجه به خال)، مثل آس-2-3، 3امتیاز برای ران 3تایی دارد. دستی مانند 6-7-7-8، دو ران 3تایی تشکیل می‌دهد، همچنین امتیاز دو ترکیب 15تایی و یک جفت 7 را می‌گیرد و مجموعا 12امتیاز خواهد داشت. ران 4تایی، مانند 9-10-J-Q، 4امتیاز می‌گیرد. (البته ممکن است انتظار داشته باشید که با تشکیل دو ران 3تایی، 6امتیاز بگیرید، اما این‌طور نخواهد بود و در مثال قبلی چون دو کارت با رنک مشابه وجود داشت، می‌شد دو ران 3تایی تشکیل داد و امتیاز دو ران را کسب کرد.) به همین ترتیب، ران 5تایی هم 5امتیاز دارد.

فلاش (Flush)

اگر هر 4ورق یک دست از یک خال باشند، بازیکن 4امتیاز برای فلاش خواهد گرفت. اگر کارت شروع هم خال مشابه دست را داشته باشد، امتیاز فلاش 5 خواهد بود. البته اگر فقط 3کارت از دست و کارت شروع خال یکسان داشته باشند، امتیاز فلاش محاسبه نمی‌شود. همچنین توجه داشته باشید که امتیازی به عنوان فلاش در طول بازی وجود ندارد و این امتیاز فقط در شو محاسبه می‌شود.

One For His Nob

اگر سربازی از خال کارت شروع در دست وجود داشته باشد، یک امتیاز برای بازیکن خواهد داشت.

19 یا اصطلاحا Nineteen

آوردن امتیاز 19 چه در دست و چه با کریب غیرممکن است. 19 یا Nineteen اصطلاحا زمانی به کار می‌رود که دست یکی از بازیکنان کاملا بی‌ارزش باشد و حرفه‌ای‌ها معتقدند که اگر احساس کردید 19 امتیاز گرفته‌اید، یا دست از بازی‌کردن بردارید، و یا نوشیدن الکل را متوقف کنید!

توجه داشته باشید که زمان محاسبه امتیازات، ممکن است یک کارت در ترکیب‌های مختلفی جا داده‌شود و امتیاز بگیرد. مثلا اگر کارت‌های شما 7-8-8-K و کارت شروع 9 باشند، شما امتیازات پانزده دو و پانزده چهار، جفت و دو ران 3تایی را می‌گیرید و در نهایت امتیازات شما به این صورت خواهند بود: 2 (پانزده دو)+ 2 (پانزده چهار)+ 2 (جفت)+ 3 (ران 3تایی)+ 3 (ران 3تایی)= 12.

بعد از این که دست رقیب دیلر آشکار و امتیازات آن محاسبه شد، دست دیلر هم به همین ترتیب نشان داده‌شده و امتیاز می‌گیرد. در نهایت دیلر کارت‌های کریب را هم رو می‌کند و امتیاز آن‌ها و کارت شروع را هم حساب می‌کند. شیوه امتیازدهی دقیقا مانند بقیه بازیکنان است، با این تفاوت که فلاش در کریب تنها زمانی محاسبه می‌شود که همه کارت‌های کریب و کارت شروع از یک خال باشند. در این صورت فلاش 5امتیاز به همراه دارد.

ماگینز (Muggins- در لغت به معنی ابله است)، قانون اختیاری

اگر بازیکنی زمان محاسبه امتیازات دست یا کریب، نکات و قوانینی را نادیده بگیرد و فراموش کند، بعد از این که مجموع امتیازات را اعلام می‌کند، توسط رقیب خود لقب ماگینز می‌گیرد و رقیب تمام امتیازات او را برای خود ثبت می‌کند! بعضی افراد هم این قانون را برای زمانی اعمال می‌کنند که یکی از بازیکنان نتواند ترکیبی را که در طول بازی به وجودآورده را به یاد بیاورد. این روش از بازی در میان بعضی از آمریکایی‌ها به Cutthroat Cribbage مشهور است و در آن لازم نیست بازیکنان امتیازات به دست‌آمده را اعلام کنند، فقط باید منتظر بمانند تا حریف به اندازه امتیازات کسب‌شده مهره‌های خود را جابه‌جا کند و ز این طریق متوجه میزان امتیازات یکدیگر بشوند.

برنده بازی

به محض این که یکی از بازیکنان به امتیاز 121 برسد، برنده بازی خواهد بود. این اتفاق ممکن است در هر مرحله‌ای بیفتد و فرقی ندارد که طی بازی به این امتیاز برسد یا طی نمایش نهایی ورق‌ها. لزومی ندارد که بازیکن دقیقا 121 را کسب کند و با امتیازی بیشتر از آن هم برنده خواهد بود. (مثلا 120 امتیاز دارد و برای حرکت بعدی 2امتیاز می‌گیرد.) چیزی که اهمیت دارد این است که هنوز هر دو مهره رقیب روی تخته کریبیج باشند.

بازی چهارنفره

تمام روش‌های گرفتن امتیاز مانند بازی دونفره است. اما در این ورژن بازی بازیکنان باید با هم تیم تشکیل دهند و هم‌تیمی‌ها مقابل هم می‌نشینند و از هر تیم یک نفر مسئول جابه‌جایی مهره‌ها در تخته کریبیج و همینطور مسئول کات‌کردن ورق‌ها برای باکس اول خواهند بود. دیلر پک ورق‌ها را به بازیکن سمت راستی خود برای اولین کات می‌دهد (البته اگر بازی با قانون کات‌نکردن ورق‌ها انجام شود، این مرحله حذف خواهد شد.). توزیع کارت‌ها در جهت عقربه‌های ساعت انجام می‌شود و دیلر به هر بازیکن 5ورق می‌دهد. (این کریبیج شش کارتی است، در حالتی که هر بازیکن 5کارت دریافت می‌کند، منطق بازی کاملا یکسان با روش قبلی است چرا که تعداد کارت‌های دست و باکس مشابه خواهند بود.)

نحوه بازی

هر بازیکن یک ورق را در باکس دیلر قرار می‌دهد. دیلر هم پک ورق‌ها را در اختیار بازیکن سمت چپی خود قرار می‌دهد تا برای شروع آن‌ها را کات کند. هم‌تیمی‌ها باید به یکدیگر کمک کنند تا امتیاز بیشتری کسب کنند و تا جای ممکن سعی می‌کنند تا کارت‌های بهتری در دست خود و پارتنرشان داشته باشند. مثلا بهتر است تلاش کنند تا در باکس پارتنر خود ورق 5لو قرار دهند. به همین ترتیب پارتنرها طی بازی با یکدیگر همکاری می‌کنند تا تیم حریف را به تله بیندازند و همچنین شانس یکدیگر را برای کسب امتیاز بالاتر ببرند.

البته این توصیه‌ها برای بهتر بازی‌کردن آشکار نخواهد بود و شرکا نباید کارت‌های خود را برای پارتنر خود رو کنند. زمانی که 3 بازیکن نمی‌توانند بازی را ادامه دهند و از اصطلاح “برو” استفاده می‌کنند، چهارمین بازیکن باید بازی را ادامه دهد، تا جایی که ورقی که بازی می‌کند مجموع خال‌ها را از 31 بالاتر نبرد و در نهایت، یا امتیاز آخرین ورق را خواهد گرفت و یا برای رساندن مجموع خال‌ها به عدد 31 (دقیقا 31) 2امتیاز به دست می‌آورد. سپس بازی توسط نفر سمت چپ بازیکن آخرین ورق ادامه پیدا می‌کند. زمان نمایش نهایی ورق‌ها و محاسبه امتیازات (The Show)، شمارش امتیازها از بازیکن سمت چپ دیلر شروع می‌شود و با دیلر به پایان می‌رسد.

مطالب مرتبط: بررسی و آموزش بازی بستیا (Bestia)

بازی سه‌نفره

در بازی 3نفره هم تمام قوانین بازی و محاسبه امتیازات مانند انواع دیگر آن یعنی 2 یا 4نفره است. دیلر به هر بازیکن 5کارت می‌دهد و یک کارت را در باکس قرار می‌دهد. هر بازیکن یک کارت را کنار می‌گذارد و بنابراین هر یک از بازیکنان 4ورق در دست دارند و 4ورق هم در کریب قرار گرفته‌است. بازیکن سمت چپ دیلر دست را کات می‌کند و کارت شروع را مشخص می‌کند؛ همین بازیکن هم آغازکننده بازی خواهد بود و اولین ورق را بازی می‌کند.

زمانی که دو بازیکن نمی‌توانند بازی را ادامه‌ دهند، نفر سوم تا جایی که مجموع خال‌ها بیشتر از 31 نشود بازی می‌کند و نهایتا، یک امتیاز برای بازی‌کردن آخرین ورق و یا دو امتیاز برای رسیدن به عدد دقیق 31 به دست خواهد آورد. بازی با نفر سمت چپ او دوباره شروع می‌شود و نوبت به چپ می‌چرخد. نشان‌دادن نهایی ورق‌ها و شمارش امتیازات هم از بازیکن سمت چپ دیلر شروع می‌شود و آخرین نفر در شمارش امتیازات دیلر خواهد بود. هر بازیکن به صورت کاملا مستقل عمل می‌کند. در این نوع از بازی باید حتما از تخته کریبیج مخصوص سه بازیکن استفاده شود.

قوانین متفاوت در ورژن‌های مختلف کریبیج

انتخاب دیلر هر راند

در بعضی نسخه‌های آمریکایی این بازی، زمانی که بازی از چند راند متوالی تشکیل می‌شود، بازنده هر راند اولین دیلر راند بعدی خواهد بود.

بازی بدون کات‌کردن

بعضی بازیکنان، اجازه کات‌کردن ورق‌ها را به رقیب دیلر نداده و بازی را بدون کات انجام می‌دهند. مثلا گفته می‌شود که دیلر کارت‌ها را بر می‌زند و می‌تواند آن را کات کند، اما پک را روی میز قرار نمی‌دهد تا بازیکن حریف آن را کات کند. چرا که در این صورت ممکن است دست را توزیع کند و کریب را برای خودش داشته باشد که یک برتری در طی بازی محسوب می‌شود.

به نظر می‌رسد این نسخه از بازی بدون کات تنها در بعضی از محافل غیررسمی و دوستانه در آمریکای شمالی رواج دارد. کات‌کردن ورق‌ها از قوانین اصلی کریبیج آمریکایی است که مطابق با قوانین کریبیج اصیل بریتانیایی‌ست. افرادی که مرحله کات را از روند بازی حذف می‌کنند، مدعی هستند که کریبیج یک بازی رسمی است و کات که روشی برای تقلب و داشتن دست بهتر محسوب می‌شود در این بازی جایی ندارد.

باخت با اختلاف زیاد

زمانی که بیشترین امتیاز 121 در نظر گرفته می‌شود، در بعضی روش‌ها، اگر بازیکن 60 یا کمتر از 60 امتیاز آورده باشد، با اختلاف زیاد بازی را می‌بازد و سهم دوبرابر را از دست می‌دهد.
بعضی افراد هم به این روش بازی می‌کنند که اگر بازنده 61 تا 90 امتیاز داشته باشد، سهم دوبرابر را از دست می‌دهد و اگر امتیاز کمتر از 60 داشته باشد، سهم سه برابر و حتی در بعضی بازی‌ها چهاربرابر را از دست خواهد داد.

کریبیج 91 امتیازی

در منچستر و حومه آن در انگلستان، کریبیج 91 امتیازی رواج بیشتری نسبت به نوع 121 امتیاز آن دارد و با تخته 30 امتیازی کریبیج بازی می‌شود.

محدودیت در جابه‌جایی مهره‌های تخته در راند آخر بازی

نمی‌توانید بازی را بدون آوردن ورق و با اصطلاح “برو” تمام کند. بنابراین زمانی که 120 امتیاز در بازی 121امتیازی داشته باشید، امتیاز بازی‌کردن ورق آخر محاسبه نخواهد شد.

بازی با دو ورق در کریب (Two into the Crib)

این ورژن از بازی در آمریکا رایج است؛ دیلر به جای 6کارت، به هر بازیکن 5کارت می‌دهد و به جای یک کارت، دو کارت در کریب قرار می‌دهد. سپس هر بازیکن یکی از ورق‌های خود را برای کریب کنار می‌گذارد و بازی طبق همان قوانین بازی 6کارتی ادامه می‌یابد.