معرفی و بررسی بازی کارتی سیپ (Seep)

معرفی و بررسی بازی کارتی سیپ (Seep)

سیپ یک بازی کارتی فیشینگ است که در دو نسخه جدید و قدیمی در شمال هند و پاکستان رایج است. این بازی به صورت معمول با 4 نفر و در تیم‌های دو نفره برگزار می‌شو

سیپ یک بازی کارتی فیشینگ است که در دو نسخه جدید و قدیمی در شمال هند و پاکستان رایج است. این بازی به صورت معمول با 4 نفر و در تیم‌های دو نفره برگزار می‌شود. در این مقاله به آموزش و بررسی هر دو نسخه این بازی می‌پردازیم. پس همراه بیوکازینو باشید.

معرفی بازی

سیپ (Seep) که با نام‌های Sip، Sweep یا گاهی Siv یا Shiv نیز شناخته می‌شود (سیپ)، یک بازی فیشینگ مرتبط با کازینو است. بخش اول این صفحه نسخه‌ای از Seep را که در شمال هند بازی می‌شود، توصیف می‌کند که در آن امتیاز کل کارت‌ها 100 امتیاز است. نسخه دیگری، که احتمالاً قدیمی‌تر است، که در آن ارزش کل کارت 30 امتیاز است، در پنجاب بازی می‌شود. این بازی در هند و پاکستان بسیار محبوب است. این بازی 30 امتیازی در انتهای صفحه توضیح داده شده است.

بازیکنان و کارت‌ها در سیپ

سیپ معمولا توسط چهار نفر در تیم‌های ثابت دو نفره بازی می‌شود و پارتنرها روبه‌روی هم می‌نشینند. توزیع کارت‌ها و بازی در خلاف جهت عقربه‌های ساعت است. بازی به صورت 2نفره نیز ممکن است اما کمتر رایج است.
یک بسته استاندارد 52 کارتی انگلیسی (بدون جوکر) در این بازی استفاده می‌شود.

هدف و امتیازات در بازی سیپ (Seep)

هدف بازی جمع کردن کارت‌های باارزش از میز است. بازی زمانی به پایان می‌رسد که یک تیم حداقل 100 امتیاز بیشتر از تیم دیگر جمع کند (به آن بازی/baazi گفته می‌شود). بازیکنان می‌توانند از قبل تصمیم بگیرند که می‌خواهند چه تعداد baazi انجام دهند.
روش جمع کردن کارت‌ها به این صورت است که باید یک کارت را از دست خود بازی کنید و با آن یک یا چند کارت یا گروهی از کارت‌ها را از روی میز بردارید که ارزش آنها با کارت بازی شده شما برابر است. در روند جمع کردن کارت‌ها، آس‌ها دارای ارزش 1 هستند، کارت‌های 2 تا 10 به میزان رنک خود دارای ارزش هستند. و ارزش سرباز 11، بی‌بی 12 و شاه 13 است. در طول بازی می‌توان مجموعه‌هایی (ست) از کارت‌ها را به صورت دسته‌هایی از کارت ساخت که اصطلاحا به آنها خانه (house) گفته می‌شود. این خانه‌ها فقط می‌توانند به عنوان یک واحد و به صورت یکجا جمع شوند. به کارت‌های روی میز که بخشی از خانه‌ای نیستند، کارت‌های لوز گفته می‌شود.
در پایان بازی، ارزش امتیازی کارت‌های جمع شده محاسبه می‌شود:

  • تمام کارت‌های خال پیک امتیازی برابر با ارزش آنها در مرحله جمع شدن دارند (از شاه، به ارزش 13، تا آس، به ارزش 1).
  • آس‌های سه خال دیگر نیز هرکدام 1 امتیاز دارند.
  • ورق 10 از خال خشت 6 امتیاز دارد.

فقط این 17 کارت دارای ارزشی برای امتیازدهی هستند – همه کارت‌های جمع شده دیگر بی‌ارزش هستند. مجموع ارزش امتیازی همه کارت‌های بسته 100 امتیاز است.

بازیکنان همچنین می‌توانند برای یک سیپ امتیاز کسب کنند، که زمانی اتفاق می‌افتد که بازیکن تمام کارت‌ها را جمع کند و میز خالی بماند. به طور معمول یک سیپ 50 امتیاز دارد. اما اگر سیپ در همان بازی اول انجام شود فقط 25 امتیاز دارد و سیپ انجام شده در آخرین بازی هم اصلاً ارزش امتیازی ندارد.

توزیع کارت‌ها و بیدینگ

دیلر اول به صورت تصادفی انتخاب می‌شود. دست‌های بعدی یکی از اعضای تیمی که در حال حاضر بازنده است، دیلر خواهد بود. اگر تیمی که دیلر دست قبلی بوده در امتیاز بازی از رقیب خود عقب باشد یا اگر اختلاف دو تیم صفر باشد، همان دیلر قبلی دوباره کارت‌ها را توزیع می‌کند. اگر تیمی که دیلر دست قبلی بوده اکنون برنده باشد، نوبت دیلر به بازیکن بعدی در سمت راست می‌رسد، یعنی بازیکنی که اکنون در تیم بازنده است. بعد از بازی، نوبت دیلر به پارتنر بازیکنی می‌رسد که احتمالا در نوبت او baazi انجام نشده است.
دیلر کارت‌ها را بر می‌زند و بازیکن سمت راست دیلر آنها را کات می‌کند. سپس دیلر 4 کارت به بازیکن سمت راست خود می‌دهد و 4 کارت دیگر را رو به پایین روی میز (زمین) قرار می‌دهد. بازیکن سمت راست دیلر کارت‌های خود را برمی‌دارد و به آنها نگاه می‌کند و در صورت امکان باید بر اساس آن چهار کارت برای یک خانه بیدینگ کند. بیدینگ باید عددی از 9 تا 13 باشد که با ارزش یکی از کارت‌های دست او منطبق است. اگر بازیکن قادر به بیدینگ نباشد، یعنی کارتی بالاتر از 8 نداشته باشد، کارت‌های خود را نشان می‌دهد و آنها را روی میز قرار می‌دهد، و برزدن، کات و توزیع کارت‌ها تا زمانی که بیدینگ امکان‌پذیر شود، تکرار خواهد شد.

مثال 1: اگر بازیکن سمت راست دیلر 9 پیک-10 گشنیز-9 دل-4 دل داشته باشد، می‌تواند برای خانه 9 یا 10 بیدینگ کند.
مثال 2: اگر بازیکن سمت راست دیلر دارای 7 پیک-6 خشت-8 گشنیز-2 دل باشد، در این صورت هیچ بیدینگی ممکن نیست و دست باید دوباره توزیع شود.

اگر بازیکن سمت راست دیلر بیدینگ کرده باشد، چهار کارت روی زمین رو به بالا گردانده می‌شوند. بازیکنی که بیدینگ کرده (بیدر) اکنون باید یکی از سه کار زیر را انجام دهد: (برای توضیح بیشتر قسمت بازی و خانه‌ها که در ادامه آمده را مطالعه کنید)

  • با اضافه کردن یک کارت از دست به کارت‌های روی زمین، خانه‌ای به ارزش بیدینگ ایجاد کند.
  • یک کارت به ارزش بیدینگ را بازی کند، و یک یا چند کارت یا مجموعه‌ای از کارت‌های برابر با مقدار ارزش بیدینگ را جمع کند.
  • یک کارت به ارزش بیدینگ را پایین بیاندازد – این کارت به عنوان یک کارت لوز روی زمین باقی می‌ماند. (اگر نمی‌توان خانه‌ای را ایجاد کرد یا کارتی را جمع کرد، این تنها گزینه ممکن است).

سپس دیلر روند توزیع کارت‌ها را کامل می‌کند و بقیه کارت‌ها را در خلاف جهت عقربه‌های ساعت در گروه‌های چهارنفره پخش می‌کند. سپس بازیکنی که در سمت راست دیلر است 11 کارت خواهد داشت (او یکی از 4 کارت اصلی خود را بازی کرده است) و سایر بازیکنان هم هر کدام 12 کارت خواهند داشت.

مطالب مرتبط: معرفی و بررسی بازی کارتی پورازو (Porrazo)

بازی

بعد از اینکه بازیکن سمت راست دیلر بیدینگ کرد، و بازی کرد و توزیع کارت‌ها انجام شد، نوبت به بازیکن سمت راست بیدر (پارتنر دیلر) می‌رسد. بازی در خلاف جهت چرخش عقربه‌های ساعت ادامه می‌یابد. نوبت هر بازیکن همیشه شامل بازی یک کارت از دست است، بنابراین بازی پس از اینکه همه 12 نوبت داشته باشند، پایان می‌یابد، در حالی که دست همه بازیکنان خالی است.

در یک نوبت معمولی، بازیکنان ممکن است سه نوع بازی داشته باشند:

  • ایجاد یک خانه یا اضافه کردن کارتی به یک خانه. کارت بازی برای ساختن یک خانه جدید (انبوهی از کارت‌ها که فقط می‌توانند به عنوان یک واحد گرفته شوند) یا اضافه کردن به خانه موجود استفاده می‌شود.
  • جمع کردن خانه‌ها یا کارت‌ها. اگر ارزش کارت بازی شده با ارزش یک خانه یا یک کارت یا مجموعه‌ای از کارت‌های روی میز مطابقت داشته باشد، می‌توان آن کارت‌ها را به همراه کارت بازی شده از میز جمع کرد و به دسته کارت‌هایی که توسط تیم بازیکن گرفته شده است اضافه کرد. این کارت‌های جمع شده رو به پایین در مقابل یکی از اعضای تیم در یک دسته قرار می‌گیرند.
  • آوردن یک کارت لوز. اگر کارت بازی شده در خانه‎‌ای گنجانده نشود و همچنین از آن برای جمع کردن کارتی استفاده نشود، به عنوان یک کارت لوز روی میز باقی می‌ماند.

کارت‌های روی میز رو به بالا هستند و بررسی آنها برای تمام بازیکنان امکان‌پذیر است. این کارت‌ها درواقع کارت‌هایی هستند که در خانه‌ها روی هم چیده شده‌اند – بازیکنان حق دارند کارت‌های یک خانه را بررسی کنند تا ببینند چه چیزی در آن وجود دارد. وقتی کارت‌ها برداشته می‌شوند و به دسته کارت‌های جمع شده تیم اضافه می‌شوند، بازیکنان همچنان حق دارند در صورت درخواست، آن کارت‌ها را نشان دهند، تا زمانی که بازیکن بعدی در سمت راست، کارتی را بازی کند. بعد از اینکه بازیکن بعدی کارت خود را بازی کرد، هیچ بازیکنی نمی‌تواند کارت‌هایی که قبلاً برداشته شده است را نگاه کند، تا زمانی که همه بازیکنان تمام کارت‌های خود را بازی کرده باشند و امتیازات شمرده شود.

خانه‌ها

آموزشی بازی سیپ (Seep)
آموزشی بازی سیپ (Seep)

خانه‌ها (در زبان هندی به آنها غار/ghar گفته می‌شود.)، دسته‌ای از دو یا چند کارت روی زمین هستند که فقط می‌توان آنها را به‌عنوان یک واحد گرفت. کوچکترین خانه دارای ارزش 9 و بزرگترین آنها دارای ارزش 13 (شاه) است. یک بازیکن تنها در صورتی می‌تواند خانه‌ای بسازد که کارتی برابر با ارزش جمع کردن خانه در دست داشته باشد، زیرا آن کارت برای برداشتن خانه در نوبت‌های بعدی و جمع‌آوری امتیاز لازم است.

هر خانه‌ای باید حداقل یک صاحب داشته باشد. صاحب یک خانه بازیکنی است که آن را ایجاد کرده‌ است، مگر اینکه این خانه از بین رفته‌ یا شکسته‌ شده‌ باشد. (ادامه متن را بخوانید)! اگر خانه‌ای شکسته‌‌ شده‌ باشد، صاحب آن آخرین بازیکنی است که آن را شکسته‌ است. یک خانه ترمیم شده‌ گاهی اوقات می‌تواند دو صاحب داشته‌ ‌باشد. این اتفاق در صورتی رخ می‌دهد که توسط حریف صاحب اولی ترمیم شده‌ باشد یا کارتی به آن اضافه‌ شود. بازیکنی که صاحب خانه است باید همیشه کارتی در دست داشته‌ باشد که ارزش آن برابر با ارزش خانه باشد، تا زمانی که خانه جمع شده‌ (برداشته‌‌ شود) یا شکسته‌ شود.
کارت‌های روی زمین که بخشی از هیچ خانه‌ای نیستند، کارت‌های لوز هستند. در شروع بازی، چهار کارتی که توسط فروشنده روی زمین قرار می‌گیرد، همگی کارت‌های لوز هستند.

یک خانه معمولی (ترمیم یا شکسته‌ نشده‌‌) متشکل از دسته‌ای از کارت‌ها است که ارزش آن از مجموع ارزش کارت‌های داخل آن به دست می‌آید. به عنوان مثال یک ورق 5 و یک ورق 4 می‌توانند یک خانه 9 را تشکیل دهند، یا یک جک و یک آس می‌توانند یک خانه بی‌بی تشکیل دهند، یا دو ورق 2، یک ورق 3 و یک ورق 6 می‌توانند یک خانه شاه را تشکیل دهند.
یک خانه ترمیم شده‌ (پوکا/pukka) دسته‌ای از کارت‌هاست که بیش از یک کپی از ارزش مجموعه کارت‌ها را شامل می‌شود. هر کپی می‌تواند مجموعه‌ای از کارت‌ها باشد که به ارزش پوکا اضافه می‌کنند، یا کارتی که با ارزش کلی برابر باشد. به عنوان مثال یک پوکای بی‌بی می‌تواند شامل یکی از موارد زیر باشد:

  • 4، 8، 2، 10. (4+8=12 و 2+10=12)
  • 4، 8، بی‌بی.
  • بی‌بی، بی‌بی.
  • 3، 3، 6، آس، بی‌بی.

یک خانه معمولی را می‌توان با افزودن کارتی به آن که ارزش آن را افزایش می‌دهد، شکست. یک خانه فقط با اضافه کردن‌ یک کارت از دست بازیکن شکسته‌ می‌شود، نه با اضافه کردن‌ یک کارت از کارت‌های میز. پوکا شکسته‌ نمی‌شود.
نمی‌توان همزمان بیش از یک خانه با ارزش یکسان را روی میز داشت. اگر بازی به طوری انجام شود که خانه دومی با همان ارزش خانه قبلی ایجاد کند، این دو خانه در یک خانه ترمیم شده‌ یا پوکا ترکیب می‌شوند.
همچنین غیرممکن است که یک کارت لوز و یک خانه با همان ارزش روی میز با هم وجود داشته باشد. اگر کارت لوز از ابتدا وجود داشت، هنگام ایجاد خانه، کارت به طور خودکار به آن افزوده می‌شد. اگر خانه از ابتدا آنجا بود، وقتی تک کارت پخش می‌شد، خانه را ترمیم می‌کرد یا خانه را کلا جمع می‌کرد.

ایجاد یک خانه معمولی

برای ایجاد یک خانه معمولی، یک کارت را از دست خود به زمین بازی می‌کنید و آن را با یک یا چند کارت لوز روی زمین ترکیب می‌کنید تا یک دسته ایجاد کنید که ارزش آن به ارزش خانه می‌رسد، که باید 9، 10، 11، 12 یا 13 باشد. همچنین باید یک کارت با این ارزش در دست داشته‌ باشید و باید این کارت را تا زمانی که خانه شکسته‌ شود یا جمع شود، نگه دارید. به عنوان مثال: روی زمین این کارت‌های لوز وجود دارد: 2، 3، 5. دست شما شامل یک ورق 6 و یک سرباز است. حالا شما می‌توانید با بازی کردن 6، 2 و 3 یا 6 و 5، یک خانه 11 (خانه سرباز) را ایجاد کنید.

توجه: شما فقط می‌توانید برای خود یک خانه بسازید، و نمی‌توانید هرگز برای هیچ بازیکن دیگری، حتی پارتنر خود خانه‌ای تشکیل دهید. ممکن است از وجود خانه قبلی که شکسته‌ شده‌‌ یا جمع شده‌‌ است معلوم شود که پارتنر شما باید کارت خاصی را در دست داشته‌ باشد، اما شما نمی‌توانید خانه جدیدی با آن ارزش ایجاد کنید مگر اینکه خودتان کارتی با آن ارزش داشته‌ باشید.
مثال. کارت‌های روی زمین، شاه، 8، 2 و 7 و همگی لوز هستند. پارتنر شما یک 4 بر روی 7 بازی می‌کند تا خانه سرباز بسازد. بازیکن بعدی یک ورق 2 بازی می‌کند تا آن را بشکند و یک خانه ترمیم شده‌ از شاه بسازد. شما یک ورق 9 در دست دارید اما سربازی ندارید. در این صورت نمی‌توانید 9 خود را روی 2 بازی کنید تا یک خانه سرباز جدید برای پارتنر خود بسازید. شما فقط در صورتی می‌توانید این کار را انجام دهید که یک سرباز در دست خود داشته باشید، و سپس آن خانه سرباز برای شما خواهد بود. اگر ورق سرباز ندارید، باید منتظر بمانید تا پارتنرتان یک خانه سرباز جدید ایجاد کند تا بتوانید به آن ورقی اضافه کنید.

شکستن‌ یک خانه

یک خانه معمولی (ترمیم نشده‌) که متعلق به بازیکن دیگری است، می‌تواند با اضافه کردن‌ یک کارت از دست شما شکسته‌ شود. کارتی که ارزش آن را افزایش می‌دهد. شما باید کارتی داشته باشید که با مقدار جدید مطابقت داشته باشد. به عنوان مثال، اگر یک ورق 2 و یک شاه دارید و یک خانه سرباز معمولی روی میز وجود دارد، می‌توانید با بازی کردن ورق 2 خود روی آن، آن را به خانه شاه خود تبدیل کنید.
لطفا توجه داشته باشید که:

  • شما نمی‌توانید خانه خود را بشکنید، اما اجازه دارید خانه‌ای که متعلق به پارتنر یا حریف خود است را بشکنید.
  • شما‌ هرگز نمی‌توانید یک خانه ترمیم شده‌ را بشکنید.
  • شما نمی توانید از یک کارت لوز روی زمین برای شکستن‌ خانه‌ای استفاده کنید. مثال: فرض کنید یک خانه معمولی 9 (که متعلق به بازیکن دیگری است) و یک ورق 2 لوز روی زمین وجود دارد. دست شما شامل یک آس، یک ورق 10، یک سرباز و یک بی‌بی است. می‌توانید با آس خود خانه 9 را بشکنید تا برای خود یک خانه 10 بسازید. برای ساختن‌ خانه سرباز نمی‌توانید خانه 9 را با ورق 2 روی زمین بشکنید. همچنین نمی‌توانید خانه 9 را با آس خود بشکنید و 2 را روی زمین اضافه کنید تا یک خانه بی‌بی داشته باشید.

ترمیم کردن یک خانه

سه راه برای تبدیل یک خانه معمولی به خانه ترمیم شده‌ وجود دارد:

  1. می‌توانید یک کارت از دست خود به خانه اضافه کنید که برابر با ارزش خانه باشد. به عنوان مثال: در یک خانه معمولی سرباز که متعلق به پارتنرتان است می‌توانید یک سرباز بازی کنید و آن را ترمیم کنید. اگر شما صاحب خانه بودید، برای انجام این کار به دو سرباز در دست خود نیاز داشتید – یکی برای بازی و دیگری برای نگه داشتن.
  2. می‌توانید یک کارت از دست خود بازی کنید که همراه با یک یا چند کارت لوز روی میز، ارزش خانه‌ای که از قبل ساخته‌اید را افزایش می‌دهد. مثال: روی میز یک خانه 10 معمولی و یک ورق 7 لوز قرار دارد. اگر ورق 3 را در دست دارید، می‌توانید آن را روی 7 بازی کنید و این کارت‌ها را به خانه 10 اضافه کنید و ارزش آن را افزایش دهید و آن را به یک خانه ترمیم‌شده تبدیل کنید.
  3. در حالتی می‌توانید خانه معمولی بازیکن دیگری را با بازی کارتی از دست خود روی آن بشکنید، که ارزش آن را با خانه‌ای که در حال ترمیم آن هستید، برابر کند. مثال: روی میز یک خانه معمولی بی‌بی و یک خانه معمولی 9 قرار دارد. اگر یک ورق 3 و یک بی‌بی در دست دارید، می‌توانید 3 را روی خانه 9 بازی کنید تا آن را بشکنید و یک خانه 12 تشکیل دهید؛ حالا می‌توانید خانه 12 را با خانه بی‌بی (که ارزش آن هم 12 است) ترکیب کنید تا ترمیم شود. در صورتی که خانه بی‌بی متعلق به پارتنر شما باشد، این کار در حالتی که دست شما شامل بی‌بی نباشد هم امکان‌پذیر است: در این صورت خانه متعلق به پارتنر شما خواهد ماند و مسئولیت نگهداری بی‌بی را تا زمانی که خانه روی زمین است، بر عهده دارد.

در حالی که یک خانه را به هر یک از روش‌های بالا ترمیم می‌کنید، می‌توانید هر کارت لوز از میز را که با کارتی مطابقت دارد یا به ارزش خانه‌ای اضافه می‌کند را هم اضافه کنید.

به عنوان مثال: روی زمین یک خانه سرباز، یک ورق 8 لوز و یک ورق 3 لوز قرار گرفته‌ است. می‌توانید یک سرباز را از دست خود بازی کنید و خانه را ترمیم کنید و در همان زمان هم ورق‌های 8 و 3 را به خانه ترمیم شده‌ خود اضافه کنید، چرا که مجموع این ورق‌ها 11 و با خانه سرباز برابر است.

اگر خانه‌ای را ترمیم کنید که متعلق به حریف است (بدون شکستن آن) صاحب دوم خانه می‌شوید. هر دوی شما اکنون موظف هستید کارتی برابر با ارزش خانه را در دست نگه دارید تا زمانی که این خانه توسط شما یا بقیه بازیکنان جمع شود.

اضافه کردن‌ کارت به خانه ترمیم شده‌

وقتی یک خانه ترمیم شده‌ روی زمین وجود دارد، می‌توانید کارت‌ها یا مجموعه‌هایی از کارت‌هایی با ارزش برابر با آن را به خانه اضافه کنید. اما توجه کنید که یکی از کارت‌هایی که اضافه می کنید باید از دست شما باشد. هر یک از روش‌های فوق ممکن است برای ترمیم خانه استفاده شود.
به عنوان مثال: روی زمین یک خانه 10 ترمیم شده‌، یک ورق 6 لوز و یک ورق 3 لوز قرار دارد. می‌توانید یک آس بازی کنید، آن را با 6 و 3 ترکیب کنید تا یک خانه 10 بسازید و این کارت‌ها را به خانه 10 روی میز اضافه کنید.
توجه داشته باشید که اگر خانه متعلق به حریف شما باشد، تنها در صورتی می‌توانید چیزی به آن اضافه کنید که کارتی به اندازه ارزش خانه در دست داشته باشید. با افزودن ورق به یک خانه، صاحب دوم آن خواهید شد و مسئولید تا کارتی با ارزشی برابر با ارزش خانه را در دست خود نگه دارید، تا زمانی که خانه توسط شما یا بازیکن دیگری جمع شود. با این حال، اگر خانه برای پارتنر شما باشد، می‌توانید بدون تصاحب خانه، ورقی را به آن اضافه کنید.
مثال: اگر پارتنر شما یک خانه ترمیم شده‌ بی‌بی دارد و شما یک ورق بی‌بی در دست دارید، می‌توانید در نوبت خود آن را به خانه اضافه‌ کنید.

ایجاد‌ یک خانه ترمیم شده‌

گاهی اوقات می‌توان یک خانه پوکا در یک نوبت ایجاد کرد، جایی که قبلاً هیچ خانه‌ای با آن ارزش روی زمین وجود نداشته باشد.

  • اگر خانه‌ای ایجاد کنید و از قبل یک کارت لوز با همان ارزش روی زمین وجود داشته باشد، آن کارت به طور خودکار به خانه اضافه می‌شود و آن را ترمیم می‌کند. اگر مجموعه‌ای از کارت‌های لوز وجود داشته‌ باشند که به ارزش خانه جدید می‌افزایند، باز هم همین امر صدق می‌کند – آنها به طور خودکار به خانه اضافه‌ می‌شوند و شما یک خانه ترمیم شده‌ ایجاد کرده‌اید. مثال: روی زمین یک ورق 4، یک ورق 3 و یک بی‌بی قرار دارند. شما یک ورق 5 و یک بی‌بی در دست دارید. می‌توانید 5 را بازی کنید، آن را با 4 و 3 ترکیب کنید و خانه 12 را ایجاد کنید و این سه کارت را با کارت لوز بی‌بی ترکیب کنید تا یک خانه بی‌بی ترمیم شده‌ بسازید که صاحب آن هستید. اگر به جای بی‌بی یک ورق 8 و 4 لوز روی زمین وجود داشته باشند، نتیجه مشابه خواهد بود: وقتی 5 خود را بازی می‌کنید و خانه بی‌بی را ایجاد می‌کنید، 8 و 4 به طور خودکار بخشی از خانه شما می‌شوند و به این ترتیب ترمیم خواهد شد.
  • اگر بیش از یک کارت دارید که ارزش آن برابر با یک کارت لوز یا مجموع کارت‌های لوز روی زمین است، می‌توانید یکی از این کارت‌ها را بازی کنید و آن را با کارت‌های میز ترکیب کنید تا یک خانه ترمیم شده‌ بسازید. مثال: یک ورق 9 لوز روی زمین وجود دارد و شما دو ورق 9 را در دست دارید. می‌توانید یکی از 9 های خود را روی 9 بازی کنید تا یک خانه ترمیم شده‌ بسازید.
  • اگر خانه‌ای را بشکنید و نتیجه برابر با یک کارت لوز روی زمین یا مجموع چند کارت لوز روی زمین باشد، یک خانه ترمیم شده‌ جدید ایجاد می‌شود. مثال: روی زمین یک خانه 9 متعلق به یک بازیکن دیگر و یک لوز 4 و یک لوز 6 است. دست شما شامل یک ورق 10 و آس است. شما می‌توانید خانه 9 را با آس خود بشکنید و خانه 10 به دست آمده‌ بلافاصله توسط 6 و 4 لوز ترمیم می‌شود.

جمع کردن کارت‌ها و خانه‌ها

جمع کردن کارت‌ها و خانه‌ها در سیپ
جمع کردن کارت‌ها و خانه‌ها در سیپ

برای به دست آوردن‌ امتیاز، لازم است کارت‌ها را جمع کنید. هدف از ساختن‌ خانه‌ها ایجاد دسته‌ای از کارت‌ها است که بتوان آنها را با هم جمع کرد و برداشتن‌ این کارت‌ها را برای حریفان دشوارتر کرد. هنگام جمع کردن‌، بازیکن کارت بازی را رو به بالا روی زمین قرار می‌دهد و سپس این کارت را همراه با تمام کارت‌های گرفته‌ شده‌ جمع می‌کند و آنها را به دسته کارت‌هایی که توسط تیمش گرفته‌ شده‌ اضافه می‌کند.
هر کارت لوز را می‌توان با بازی کردن کارتی با ارزش برابر آن جمع کرد. پس از آن هر دو کارت به دسته کارت‌های جمع شده‌ تیم اضافه می‌شوند. مثال: ورق 5پیک لوز روی میز است. یک بازیکن یک ورق 5 را از دست به زمین بازی می‌کند، هر دو ورق پنج را برمی‌دارد و آنها را به عنوان کارت‌های جمع شده‌ خود ذخیره می‌کند.
مجموعه‌ای از کارت‌های لوز را می‌توان با بازی کارتی که ارزش آن برابر با مجموع مقادیر آنهاست برداشت. مثال: روی زمین یک لوز 3 و یک لوز 4 وجود دارد. شما می‌توانید با بازی ورق 7، ورق‌های 3 و 4 را انتخاب کنید و این سه کارت را به کارت‌های جمع شده‌ خود اضافه کنید.
هر خانه‌ای را می توان با بازی یک کارت با ارزش برابر جمع کرد. مثال: اگر یک خانه 12 روی میز وجود دارد، می‌توانید یک بی‌بی بازی کنید و خانه را بردارید. شما ورقی که بازی کردید و تمام کارت‌های خانه را جمع می‌کنید و آنها را با کارت‌های جمع شده‌ تیم خود روی هم می‌چینید.
اگر بیش از یک آیتم روی زمین وجود داشته باشد که با کارتی که بازی کرده‌اید مطابقت دارد، همه آنها را برمی‌دارید: کارت‌های تک، مجموعه‌ای از کارت‌ها و احتمالاً یک خانه. مثلا:

  • اگر دو ورق 10 لوز روی زمین وجود داشته باشند (که فقط در شروع بازی می‌تواند اتفاق بیفتد)، می‌توانید یک ورق 10 را بازی کنید تا هردوی آنها را جمع کنید.
  • اگر کارت‌های لوز آس، 3، 5، 7 و 8 روی میز باشند، می‌توانید با بازی کردن ورق 8 تمام کارت‌ها را جمع کنید (آس+7، 3+5، 8). و یا ورق بی‌بی را بازی کنید و باز هم تمام کارت‌ها را جمع کنید (آس+3+8، 5+8)
  • اگر روی زمین یک خانه سرباز، و 7 لوز و 4 لوز وجود دارد، با بازی سرباز می‌توانید خانه و همچنین 7 و 4 را بردارید.

توجه داشته باشید که وقتی چندین مجموعه کارت را جمع می‌کنید، آن مجموعه‌ها نمی‌توانند همپوشانی داشته باشند. به عنوان مثال: کارت‌های 2، 3، 5، 6 را روی زمین داریم. با بازی کردن سرباز می‌توانید 2+3+6 یا 5+6 را بردارید. شما باید یا 5 و یا 2 و 3 را روی زمین رها کنید.

توجه داشته‌ باشید که یک خانه (چه ترمیم شده‌ باشد چه نباشد) را فقط می‌توان با یک کارت با ارزشی مساوی و نه به عنوان بخشی از یک مجموعه انتخاب کرد. مثال: روی زمین یک خانه 9 و یک ورق 3 داریم. اگر بی‌بی بازی می‌کنید، نمی‌توانید هم خانه 9 و هم ورق 3 را جمع کنید. بی‌بی روی زمین باقی می‌ماند.
اگر کارتی بازی می‌شود و به عنوان بخشی از خانه استفاده نمی‌شود، بازیکن باید هر کارتی را که می‌تواند را بردارد. نمی‌توان هیچ کارت لوز، یا مجموعه‌ای از کارت‌های شل یا خانه‌ای را که با ارزش کارت بازی شده‌ مطابقت داشته‌ باشد، روی زمین باقی گذاشت.

مثال اول: به بازیکن سمت راست دیلر 7، 8، 8، سرباز داده‌ می‌شود، بنابراین باید برای 11 بیدینگ کند. و باید 2، 9 و سرباز را با این کارت بردارد. متأسفانه اگر بازیکن بعدی یک ورق شاه داشته باشد، خطر یک سیپ به وجود می‌آید (ادامه متن را بخوانید). اما بازیکن اول مجاز نیست فقط 2 و 9 را با سرباز بازی شده‌ بردارد و سرباز و شاه را روی میز باقی بگذارد. همچنین نمی‌توان به سادگی سرباز را بازی کرد و هر پنج کارت را به عنوان کارت‌های لوز روی میز گذاشت.
مثال دوم: روی زمین یک خانه سرباز و تعدادی کارت لوز داریم است: 2، 4، 6، 9. اگر سرباز را بازی می‌کنید تا خانه سرباز را بردارید، باید همزمان 2 و 9 را بردارید و 4 و 6 را رها کنید. باز هم خطر یک سیپ توسط بازیکن بعدی وجود دارد، اما شما مجاز نیستید فقط خانه سرباز را بگیرید و 9 و 2 را با 4 و 6 روی زمین باقی بگذارید. هنگام برداشتن‌ کارت باید تمام کارت‌هایی را که توسط کارتی که بازی کرده‌اید جمع شده‌ است را بردارید.

بازی کردن یک کارت لوز

وقتی نوبت شماست باید یک کارت از دست خود بازی کنید. معمولاً شما سعی می‌کنید خانه‌ای را ایجاد کنید یا به آن اضافه کنید یا کارتی را جمع کنید. اما اگر کارتی که بازی می‌کنید در خانه استفاده نمی‌شود و با هیچ کارت لوز، مجموعه‌ای از کارت‌های لوز یا خانه‌ای روی زمین مطابقت نداشته باشد، به سادگی به عنوان یک کارت لوز جدید روی زمین باقی می‌ماند که بازیکنان بعدی می‌توانند از آن استفاده کنند یا آن را جمع کنند.

مطالب مرتبط: معرفی و بررسی بازی کارتی رویال کازینو (Royal Casino)

سوییپ (Sweep)

سیپ زمانی اتفاق می‌افتد که بازیکنی تمام کارت‌های باقی‌مانده روی زمین را در یک حرکت بر‌دارد. به طور معمول، به تیم بازیکن برای یک سیپ 50 امتیاز جایزه تعلق می گیرد، اما دو استثنا وجود دارد.

  • اگر در اولین نوبت توزیع کارت‌ها، بیدر از کارت بیدینگ خود برای برداشتن هر چهار کارت اولیه استفاده کند، این سیپ فقط 25 امتیاز دارد.
  • سیپ در آخرین نوبت توزیع کارت، با استفاده از آخرین کارت دیلر، هیچ امتیازی به همراه نخواهد داشت.

هنگامی که یک سیپ انجام می‌شود، کارتی که برای انجام این حرکت استفاده می‌شود، معمولاً رو به بالا در دسته کارت‌های جمع شده‌ تیم ذخیره می‌شود، تا به‌عنوان وسیله‌ای برای یادآوری تعداد دفعات انجام شده‌ در هنگام جمع کردن امتیازها، عمل کند.
سیپ در وسط بازی بسیار خطرناک است. بازیکن بعدی باید یک کارت لوز بازی کند، و اگر بازیکن بعدی او بتواند کارتی را بازی کند که با آن مطابقت کند، این یک سیپ دیگر برای همان تیم به حساب می‌آید. اگر این الگو ادامه پیدا کند، تیمی که حرکت را انجام می‌دهد، احتمالاً برنده بازی در آن معامله خواهد بود.

پایان بازی

بازی زمانی به پایان می‌رسد که همه بازیکنان تمام کارت‌های دست خود را بازی کنند. در این مرحله همه خانه‌ها باید برداشته‌ شده‌ باشند، طبق این قانون که صاحبان خانه باید کارت مطابق را در دست داشته‌ باشند. این کارت‌های تطبیق در نهایت باید برای برداشتن‌ خانه‌ها بازی شده‌ باشند. با این حال، ممکن است کارت‌های لوز روی زمین باقی مانده باشد. در این حالت، هر کدام از تیم‌هایی که آخرین کارت‌ها را از زمین جمع کرده‌اند، کارت‌های لوز باقی‌مانده را هم برمی‌دارند.

محاسبه امتیازات در سیپ

هر تیم امتیازهای خود برای کارت‌ها را می‌شمارد (همه پیک‌ها، تمام آس‌ها و 10 خشت – همانطور که بالاتر گفتی) و امتیازها را برای هر سیپ به مجموع امتیازات خود اضافه می‌کند. در صورتی که هر تیم حداقل 9 امتیاز کسب کرده باشد، اختلاف امتیازات دو تیم محاسبه می‌شود.
تفاوت‌های امتیازات در سری‌های متوالی توزیع کارت‌ها با هم جمع می‌شوند تا مجموع اختلاف امتیاز بین تیم‌ها را نشان دهند. اگر تیم برنده به اختلاف 100 یا بیشتر دست یابد، یک بازی (baazi) برنده می‌شود و اختلاف به صفر می‌رسد.
اگر در هر سری توزیع کارت یک تیم کمتر از 9 امتیاز کسب کند، آن تیم بدون در نظر گرفتن‌ امتیاز قبلی و اینکه آیا در شروع آن سری برنده یا بازنده بوده یا نه، بلافاصله یک بازی را از دست می‌دهد و امتیازات او به صفر می‌رسد.
مثال: بازیکنان در شمال، غرب، جنوب و شرق هستند. شمالی اولین دیلر است و تیم شمال-جنوب با اختلاف 20 برنده می‌شود. بنابراین در سری بعدی توزیع، غربی دیلر است و شمال-جنوب دوباره با اختلاف 36 برنده می‌شوند. شمال-جنوب اکنون با امتیاز 56 برتری دارند و غربی دوباره دیلر است. برنده این سری شرق-غرب با اختلاف 42 است، بنابراین مجموع اکنون 14 است. اما تیم شمال-جنوب همچنان برنده است، بنابراین غرب دوباره دیلر است. شرق-غرب باز هم با اختلاف 66 برنده می‌شوند، بنابراین اکنون تیم شرق-غرب با مجموع 52 امتیاز پیشتاز هستند و نوبت دیلر به بازیکن جنوب می‌رسد. تیم شرق-غرب دوباره با اختلاف 54 برنده می‌شوند و به این ترتیب یک بازی را برنده می شوند، زیرا اختلاف کل اکنون 106 است. امتیاز به صفر می‌رسد و دیلر بعدی بازیکن شمال است.
مثال دوم: تیم شمال-جنوب با 10 امتیاز پیشتازند و بازیکن شرق دیلر است. شرق-غرب با اختلاف 124 برنده می‌شود (با انجام دو سیپ)، بنابراین شرق-غرب بازی (baazi) را برنده می‌شود زیرا آنها 114امتیاز برتری دارند. دیلر بعدی پارتنر North خواهد بود.
مثال سوم: تیم شمال-جنوب با 99 امتیاز پیشتاز است و دیلر بازیکن شرق است. در این سری تیم شمال-جنوب تنها 5 امتیاز کسب کردند (شرق-غرب 92 امتیاز). 5 کمتر از 9 است، بنابراین یک baazi فوری با پیروزی شرق-غرب صورت گرفته‌ است. امتیازها به صفر می‌رسند و نوبت دیلر به بازیکن جنوب رسیده‌ است.

تاکتیک‌های اساسی

  1. در صورت امکان، سعی کنید تعداد کارت‌های باقیمانده از ورق 9 تا شاه را به خاطر بسپارید. همچنین سعی کنید تعداد کارت‌های امتیازآور را هم به خاطر بسپارید. این تنها استراتژی مهم در بازی است. زمانی که بتوانید این موارد را به خاطر بسپارید، خیلی زود بر بازی مسلط خواهید شد.
  2. در صورت امکان، بازیکنان باید سعی کنند فقط 2 مورد را روی زمین بگذارند – یعنی 2 خانه یا 1 خانه و 1 کارت لوز یا 2 کارت لوز. این کار گزینه‌های محدودی را به تیم حریف می‌دهد. اگر فقط 2 کارت لوز باقی بماند، تیم حرف باید حداقل 14 کارت داشته باشد تا از خطر سیپ جلوگیری کند.
  3. از آنجایی که بازیکنی که آخرین کارت را برمی‌دارد در پایان نیز تمام کارت‌های لوز باقی مانده روی زمین را برمی‌دارد، بازیکنان باید سعی کنند مطمئن شوند که آخرین نفری هستند که کارت‌ها را برمی‌دارند. به عنوان مثال، اگر دیلر به نحوی بتواند خانه‌ای را که هیچ بازیکن دیگری نمی‌تواند جمع کند، ترمیم کند، نباید تا آخرین نوبت خود این خانه را انتخاب کند مگر اینکه کاملاً ضروری باشد. هنگامی که تعداد زیادی سیپ را بازی کردید، خواهید دید که امتیازهای زیادی در نوبت‌های نهایی بازیکنان به عنوان کارت‌های لوز دور ریخته‌ می‌شوند.
  4. فقط برای گرفتن‌ امتیاز عجله نکنید. سعی کنید تا جایی که ممکن است خانه‌هایی را بسازید. اما اگر می‌ترسید که خانه ای توسط شخص دیگری شکسته‌ یا جمع شود، آن را با کارت امتیازآور خود بردارید، در غیر این صورت ممکن است در پایان مجبور شوید آن را به عنوان یک کارت لوز بازی کنید.
  5. اگر بتوانید بفهمید که شما و پارتنرتان هر چهار کارت را از یک رده دارید یا اگر برخی از کارت‌ها بازی شده‌اند و بقیه کارت‌های آن رده برای تیم شما هستند، می‌توانید از این موضوع به نفع خود استفاده کنید. به این دلیل که وقتی یک خانه ترمیم شده‌ در این رده ایجاد می‌کنید، اعضای تیم مقابل نمی‌توانند این خانه را بشکنند یا آن را جمع کنند. بنابراین می‌توانید برای افزایش امتیاز خود در این خانه به افزودن امتیاز ادامه دهید. به عنوان مثال، فرض کنید که یک ورق شاه قبلاً جمع شده‌ است و شما دو ورق شاه را در دست دارید. حالا اگر پارتنر شما یک خانه شاه معمولی بسازد، به این معنی است که هر سه ورق شاه فقط در تیم شما هستند. کاری که اکنون می‌توانید انجام دهید این است که آن خانه شاه را با چند کارت با امتیازات زیاد ترمیم کنید. اعتماد به نفس شما در قراردادن‌ این کارت‌های ارزشمند در خانه به پارتنر شما نشان می‌دهد که ترسی برای از دست دادن‌ آنها ندارید و بنابراین تیم مقابل ورق شاهی ندارد.

نسخه‌های مختلف بازی سیپ

بازی دو نفره

دو بازیکن می‌توانند Seep را به شکل کمی تغییر یافته‌ بازی کنند. در این بازی هم چهار دست توزیع می‌شود، دو دست به بازیکنان داده‌ می‌شوند و دو دست دیگر تا زمانی که نیاز باشد رو به پایین نگه داشته‌ می‌شوند. تا زمانی که هر دو بازیکن 12 کارت اول خود را بازی کنند، بازی به طور عادی ادامه می‌یابد. کارت‌های لوز باقی‌مانده روی زمین جمع نمی‌شوند، اما برای قسمت دوم بازی در جای خود باقی می‌مانند: هر بازیکن یکی از دست‌های رو به پایین را برمی‌دارد و بازی با استفاده از آن کارت‌ها ادامه می‌یابد.
از آنجایی که بازیکنان مجبور می‌شوند قبل از شروع بازی در دست‌های دوم، هر خانه‌ای را انتخاب کنند، انتقال از قسمت اول به قسمت دوم، بازی دو نفره را به‌ویژه در برابر سیپ‌ها آسیب‌پذیر می‌کند.

خانه‌های محدود

برخی با این قانون بازی می‌کنند که در هر زمان فقط باید دو خانه روی زمین وجود داشته باشد. معمولاً ترجیح می‌دهید خانه سومی ایجاد نکنید، زیرا گزینه‌های زیادی برای حریفان ایجاد می‌کند، اما در این نسخه انجام این کار در واقع غیرقانونی است. هنگامی که دو خانه وجود دارد، هر بازیکنی که نمی‌تواند یا نمی‌خواهد یک کارت در هر یک از آن خانه‌ها بازی کند، چاره‌ای ندارد جز اینکه یک کارت را پرتاب کند و آنچه را که می‌تواند بردارد را جمع کند یا فقط آن کارت را به عنوان یک کارت لوز رها کند.

تنوع در محاسبه امتیازات

صفحه Sweep توسط Karan Juneja که به عنوان نقطه شروع برای این توضیحات استفاده شده، به 10خشت به جای 6امتیاز فقط 2امتیاز می‌دهد و به تیمی که اکثر کارت‌ها (بیش از 26) را می‌گیرد، 4 امتیاز می‌دهد. به طوری که مجموع هنوز 100 است. همچنین هیچ اشاره‌ای به امتیاز متفاوتی برای سیپ در بازی اول وجود ندارد – احتمالاً در این نسخه یک سیپ در ابتدای بازی هم همان 50 امتیاز را می‌گیرد.
از کامنت‌ها و مکالمات ضمیمه شده در آن صفحه، به نظر می‌رسد که برخی از بازیکنان اجازه می‌دهند خانه‌ای با استفاده از یک کارت لوز از زمین، شکسته شود، مشروط بر اینکه در همان زمان با کارتی از دست بازیکن، ترمیم شود – برای مثال اگر یک خانه سرباز ترمیم نشده و یک ورق 2 لوز روی زمین باشند، بازیکنی که دو ورق شاه را در دست داشته باشد می‌تواند یکی از آنها را بازی کند و آن را با خانه سرباز و 2 ترکیب کند تا یک خانه شاه ترمیم شده بسازد. البته این شیوه بازی در نسخه توصیف شده در این صفحه مجاز نخواهد بود.

سیپ 30 امتیازی

من اطلاعاتی در مورد این بازی از دکتر کامران دودی، دیو بارکر و سورجیت ساندو به دست آورده‌ام. این بازی هم در پنجاب، هم در هند و هم در پاکستان انجام می شود. در این نسخه فقط هفت کارت امتیازآور وجود دارد:

  • 10 خشت: 12 امتیاز
  • 9 پیک: 9 امتیاز
  • 2 پیک: 1 امتیاز
  • هر آس: 1 امتیاز

علاوه بر این، تیمی که کارت‌های بیشتری بگیرد، 4 امتیاز کسب می‌کند. به طوری که ارزش کل کارت‌ها 30 امتیاز است.
بیدینگ، توزیع کارت‌ها، بازی و ساختن خانه‌ها، ترمیم کردن و شکستن خانه‌ها مانند بازی 100 امتیازی بالا است، با این تفاوت که پس از واگذاری چهار کارت اول به اولین بازیکن و قراردادن کارت‌ها روی میز، دیلر باید کارت‌های میز را بدون نشان دادن آنها به سایر بازیکنان بررسی کند. تا مطمئن شود که 10خشت یا 9پیک در آنها وجود ندارد. اگر هر یک از آن کارت‌ها موجود باشند، کارت‌های بازیکن اول و کارت‌های میز پس گرفته می شود، کل بسته دوباره بر می‌خورد و کات می‌شود و دوباره توزیع می‌شود.
امتیاز یک سیپ برابر با ارزش کارت بازی شده است – به عنوان مثال اگر از سرباز برای سیپ و برداشتن همه کارت‌ها از میز استفاده می‌کنید، 11 امتیاز برای این بازی کسب می‌کنید. امتیاز برای سیپ که با اولین کارت بازی شده هم یکسان است.
به گفته یکی از همکاران ناشناس ویکی‌پدیا، این بازی معمولاً زمانی پایان می‌یابد که یک تیم 30 امتیاز نسبت به تیم دیگر برتری داشته باشد، اگرچه بازیکنان ممکن است موافقت کنند که با امتیاز تارگت متفاوتی بازی کنند. شرط 9 امتیاز برای جلوگیری از باخت فوری در بازی 100 امتیازی، در بازی 30 امتیازی اعمال نمی‌شود. در عوض، اگر یک تیم موفق شود تمام 30 امتیاز کارت را در یک بازی به دست آورد، این حرکت او به عنوان “Satthi” شناخته می‌شود که 60 امتیاز ارزش دارد و نشان‌دهنده مهارت و توانمندی این تیم یا بازیکن است.
من در مورد امتیاز تارگت برای یک بازی مطمئن نیستم، اما حدس می‌زنم که باید کمتر از 100 باشد. شاید شما یک بازی را با حداقل 30 امتیاز جلوتر از حریفان خود برنده شوید. در هر صورت، هیچ معادلی با قانون حداقل 9 امتیازی در بازی 100 امتیازی وجود ندارد: حتی اگر تیم شما هیچ امتیازی در یک سری از توزیع کارت‌ها دریافت نکند، بلافاصله بازی را نمی‌بازید.

قاسم شبیر چادری از راولپندی، پاکستان، ورژنی را توصیف می‌کند که در آن 2 پیک 5 امتیاز دارد (به جای 1امتیاز). اما برای اکثر کارت‌ها امتیازی وجود ندارد، بنابراین مجموع آنها هنوز 30 است. در این نسخه، 10خشت و 9 پیک را نمی‌توان برای جمع کردن کارت‌های لوز یا اضافه کردن به یک خانه بزرگ‌تر استفاده کرد، تا زمانی که دارنده کارت برای اولین بار یک خانه 10 یا 9 را به ترتیب بسازد. به علاوه خانه 10 اول را فقط دارنده کارت خشت می‌تواند بسازد و اولین خانه 9 را هم فقط دارنده پیک می‌تواند ایجاد کند. به این ترتیب همه بازیکنان می‌دانند که چه کسی این کارت‌ها را در زمان ظاهر شدن اولین خانه 9 و اولین خانه 10 در اختیار دارد. بازیکنان دیگر می‌توانند پس از ساخته شدن اولین خانه‌ها این رنک‌ها، خانه‌های 9 یا 10 بسازند.

مطالب مرتبط: معرفی و بررسی بازی کازینویی کریپکازینو (Krypkasino)