معرفی، بررسی و آموزش بازی کارتی اسکرووی (Scruuvi)

معرفی، بررسی و آموزش بازی کارتی اسکرووی (Scruuvi)

اسکرووی یک بازی فنلاندی شبیه بریج است که مناسب 4 بازیکن است. در این مقاله به صورت کامل با این بازی آشنا خواهید شد و آن را یاد خواهید گرفت.

بازی فنلاندی اسکرووی (Scruuvi) از نسل بازی ورق معروف روسی قرن نوزدهم، وینت است، و شباهت‌هایی هم به بریج دارد. هنگامی که Vint در اواخر قرن نوزدهم در فنلاند رایج شد، در زبان سوئدی به نام Skruv-Whist و در فنلاندی Skruuvi شناخته می‌شد. هر دو کلمه، ترجمه‌ای از “Vint” به معنای “پیچ” هستند که به پیچیدگی و فشار پیچ مانند بازی در بیدینگ اشاره دارد.

این صفحه یک نسخه مدرن از اسکرووی (Scruuvi) را توصیف می‌کند که نتیجه یک روند گسترده از تغییرات در طول قرن 20 و اوایل قرن 21 است. این نسخه تا حد زیادی بر اساس قوانین منتشر شده توسط Helsingin Suomalainen Klubi (باشگاه فنلاندی هلسینکی) در کتاب راهنمای Skruuvi در سال 2016 است.

در ادامه این مقاله به آموزش و بررسی بازی اسکرووی خواهیم پرداخت. پس همراه بیوکازینو باشید.

بازیکنان، کارت‌ها و فرمت بازی در اسکرووی

اسکرووی برای 4 بازیکن مناسب است و بازی در جهت عقربه ساعت انجام می‌شود.

برای بازی از یک بسته استاندارد بین‌المللی 52 کارتی استفاده می‌شود. استفاده از دو بسته کارت که طرح و رنگ پشت کارت‌ها باهم متفاوت باشند رایج است، اگرچه ضروری نیست. مانند روال بازی در Whist یا  Bridge، زمانی که دیلر در حال توزیع کارت‌های یک بسته است، بازیکنی که روبروی دیلر نشسته، بسته دیگری را که توسط دیلر بعدی استفاده خواهد شد، بر می‌زند. این بازیکن بسته به هم ریخته را در سمت راست خود قرار می‌دهد.

به طور سنتی بسته باید رو به بالا با یک کارت با رنک وسط (نباید A، K، 2 یا 3 باشد) در بالای بسته قرار داده شود. بعد از اینکه بیدینگ دست و بازی انجام شد، و امتیاز گرفت، دیلر جدید بسته به هم ریخته را که باید در سمت چپ او باشد، برمی‌دارد؛ آن را به حریف سمت راست می‌دهد تا کات شود. و سپس در حالی که بازیکن بسته‌ای که به تازگی استفاده شده را بر می‌زند، دیلر بسته را توزیع می‌کند.

بیشتر اوقات Skruuvi به عنوان یک بازی کیتی و همچنین بدون کیتی بین دو تیم بازی می‌شود، در حالی که هم‌تیمی‌ها مقابل یکدیگر می‌نشینند. به صورت اختیاری، برخی از دست‌ها ممکن است با عنوان بلشویک انجام شود، که در آن یک بازیکن در برابر سه بازیکن دیگر قرار می‌گیرد که 3بازیکن به عنوان یک تیم بازی می‌کنند.

قالب استاندارد بازی

قالب استاندارد شامل 24 دست است که در سه مجموعه 8 تایی تقسیم شده است. هر مجموعه 8 تایی شامل چهار بازی کیتی و به دنبال آن چهار بازی بدون کیتی است. بین ست‌های 8 تایی، بازیکنان صندلی‌های خود را به گونه‌ای قرار می‌دهند که در پایان کل بازی، هر بازیکن یک ست از 8 دست را با یک بازیکن دیگر به عنوان هم‌تیمی انجام داده باشد.

در صورت تمایل، بازیکنان ممکن است موافقت کنند که یک یا چند ست بلشویک اضافی بازی کنند؛ برای مثال پس از هر ست معمولی 8 دستی، یا تنها پس از آخرین ست.

برای یک بازی کوتاه‌تر، قالب 12 دستی شامل 4 دست با هر جفت شریک ممکن است. در این شرایط هر مجموعه 4 دستی، شامل دو بازی کیتی و به دنبال آن دو بازی بدون کیتی است.

انواع قراردادها در اسکرووی (Scruuvi)

سه نوع قرارداد وجود دارد:  Trumps، Grand  و Misère.

ترامپس

هدف برنده شدن در تریک‌ها است. خال ترامپ یا حکم و رنک آن در بیدینگ مشخص شده است. حداقل تعداد تریک‌هایی که طرف بیدر باید برای برنده شدن بگیرد، شش به اضافه سطح بیدینگ است. به عنوان مثال، پیشنهاد “5 خشت” تعهدی برای برنده شدن حداقل 11 تریک (6+5)، با خال خشت به عنوان ترامپ یا حکم است.

گرند

هدف برنده شدن در تریک‌ها است. خال ترامپ وجود ندارد و سطح بیدینگ مشخص می‌کند که چه تعداد تریک بیشتر از 6، باید توسط بیدر برنده شود. به عنوان مثال، “7 گرند” تعهدی است برای برنده شدن تمام 13 تریک (6+7) بدون خال حکم.

میزر (Misère)

هدف از دست دادن تریک‌ها و به ویژه جلوگیری از برنده شدن تریک‌های حاوی آس است. هیچ حکم یا ترامپی در این بیدینگ وجود ندارد. جریمه گرفتن آس در طول بازی به طور پیوسته افزایش می‌یابد. وقتی Misère بیدینگ می‌شود، تیم بیدر متعهد می‌شود که حداکثر هفت تریک منهای سطح بیدینگ را برنده شود. به عنوان مثال، “6 میزر” ، تعهدی است که در آن بیش از یک تریک را به دست نمی‌آورید. Misère همچنین در صورتی بازی می‌شود که کسی بیدینگی ارائه ندهد: در این مورد، هر تریکی که گرفته می‌شود (و هر آس برنده شده) علیه تیمی که آن را برنده شده، حساب می‌شود.

بازی کیتی

در این قالب یک کیتی چهارکارتی وجود دارد که توسط بالاترین بیدینگ گرفته می‌شود. سپس بیدر چهار کارت کیتی را به هم‌تیمی خود می‌دهد که او نیز در نوبت خود به هر یک از سه بازیکن دیگر یک کارت می‌دهد. این بازی همچنین به عنوان “Packet Skruuvi” شناخته می‌شود؛ که در اوایل سال 1895 در یک کتاب قوانین فنلاندی توصیف شد، البته بدون گزینه‌های میزر و دوبل.

توزیع کارت‌ها

دیلر در جهت عقربه های ساعت به هر بازیکن هر بار یک کارت ار 12 کارت رو به پایین را می‌دهد. در طول مرحله توزیع کارت، یک کیتی متشکل از 4 کارت به صورت رو به پایین در مرکز میز قرار داده می‌شود. کیتی را می‌توان هر زمان که دیلر انتخاب کند روی میز قرار داد؛ به شرطی که شامل کارت بالا، کارت پایین یا شامل 4 کارت متوالی از بسته نباشد.

بیدینگ

دیلر ابتدا بیدینگ می‌کند و نوبت بیدینگ در جهت عقربه ساعت می‌چرخد. هر بازیکن باید یا پاس بدهد یا بیدینگی بالاتر از بیدر قبلی داشته باشد. بیدینگ شامل یک سطح، که یک عدد کامل از 1 تا 7 است، و یک نام است. این نام‌ها به ترتیب صعودی عبارتند از: میزر، پیک، گشنیز، خشت، دل، گرند. برای بالاتر بودن، یک بیدینگ باید یا در سطح بالاتری از قبلی باشد یا همان سطح در نامی باشد که ارزش آن بالاتر است.

از آنجایی که بیدینگ نهایی باید در سطح 5 یا بالاتر باشد، بیدینگ‌های پایین‌تر در دورهای اولیه برای انتقال اطلاعات در مورد قدرت دست، خال‌های حکم بالقوه و موقعیت آس‌ها و کینگ‌ها استفاده می‌شود – به بخش قراردادها مراجعه کنید.

اگر هر چهار بازیکن در اولین نوبت خود پاس کنند، بیدینگ پایان می‌یابد و Misère All-pass بازی می‌شود. اگر کسی بیدینگ کند، روال بیدینگ به صورت چرخشی ادامه می‌یابد تا زمانی که هشت پاس متوالی (دو پاس توسط هر بازیکن) وجود داشته باشد. بازیکنی که پاس کرده است ممکن است در نوبت بعدی دوباره بیدینگ کند. بنابراین بازیکنی که بیدینگ داشته، می‌تواند در نوبت بعدی خود پاس بدهد و در نوبت بعد از آن دوباره بیدینگ کند؛ حتی اگر بقیه دو بار در این مدت پاس کرده باشند.

پس از هشت پاس، آخرین و بالاترین بیدینگ به عنوان “کیتی بید” و تیم آن بازیکن به عنوان “بازیکنان اصلی” شناخته می‌شوند. آنها باید قرارداد را بازی کنند و حریفان آنها “مدافعان” هستند.

تبادل کارت

بازیکنی که کیتی بید داشته، چهار کارت کیتی را در معرض دید همه قرار می‌دهد و سپس آنها را به دست خود اضافه می‌کند. سپس این بازیکن هر چهار کارت را از دست انتخاب می‌کند، آنها را در یک بسته مرتب می‌کند و بسته را به صورت رو به پایین از روی میز به هم‌تیمی خود می‌دهد.

هم‌تیمی او، این چهار کارت را می‌گیرد، آنها را به دست خود اضافه می‌کند و هر سه کارت را از دست انتخاب می‌کند تا رو به پایین به سه بازیکن دیگر منتقل کند؛ یکی برای شریک و یکی برای هر حریف. پس از این، هر یک از چهار بازیکن باید 13 کارت داشته باشند.

بیدر کیتی مجاز است اطلاعات را نه تنها با انتخاب کارت‌هایی که پاس می‌شود، بلکه با ترتیبی که این کارت‌ها در بسته چیده شده، منتقل کند. بخش قراردادها را ببینید.

بیدینگ تمدید شده‌

پس از مبادله کارت، یک دوره بیدینگ دیگر وجود دارد که فقط بازیکنان اصلی در آن هستند. آنها به نوبت بیدینگ می‌کنند؛ نوبت بیدینگ از بیدر کیتی شروع می‌شود و زمانی که چهار پاس متوالی (دو تا توسط هر شریک) انجام شود، به پایان می‌رسد. بیدر نهایی به عنوان “اعلام کننده” شناخته می‌شود. (بازیکنان بریج باید توجه داشته باشند که اعلام کننده لزوما اولین نفر از بازیکنان اصلی نخواهد بود که مبلغ قرارداد نهایی را پیشنهاد می‌کند).

اگر بازیکنان اصلی از قرارداد منعقد شده‌ در پایان قسمت اول بیدینگ راضی باشند، هر دو بازیکن ممکن است فقط دو بار پاس کنند. اگر بیدینگ کردند، اولی باید بالاتر از کیتی بید، و هر بیدینگ بعدی هم باید از قبلی‌ها بالاتر باشد.

اگرچه کیتی بید می‌تواند در هر سطحی باشد، سطح بیدینگ نهایی باید حداقل پنج باشد (بازیکنان اصلی باید متعهد شوند که حداقل 11 تریک در ترامپ یا گرند، یا حداکثر 2 تریک در میزر برنده شوند). بنابراین اگر بیدینگ کیتی در سطح 4 یا کمتر بود، بازیکنان اصلی نمی‌توانند فقط دو بار پاس کنند، بلکه باید سطح را بالا ببرند.

تعویض کارت و دو برابر شدن کارت حریفان

اگر اولین پیشنهاد بازیکنان اصلی در بیدینگ در سطحی کمتر از 6 بود، حریفان حق تعویض یک کارت را دارند. بازیکن سمت چپ اعلام کننده یک کارت را رو به پایین به مدافع دیگر می‌دهد؛ این بازیکن نیز باید یک کارت را رو به پایین برگرداند.

در مرحله بعد، مدافع سمت چپ اعلام کننده این فرصت را دارد که قرارداد را دو برابر کند. اگر این مدافع پاس بدهد، مدافع دیگر ممکن است دوبل کند یا پاس بدهد. اگر هر یک از مدافعان دوبل کنند، بازیکن اصلی سمت چپ آنها ممکن است پاس بدهد یا دوبل کند. اگر‌ اولین بازیکن اصلی پاس بدهد، بازیکن اصلی دیگر ممکن است پاس بدهد یا دوبل کند. امتیاز یک قرارداد، برنده یا بازنده، اگر دو برابر شده‌ باشد، در دو ضرب می‌شود. یا اگر دوبار دوبرابر شده‌ بود، در سه (نه چهار) ضرب می‌شود. در یک میزر، ضرب فقط در مورد امتیاز قرارداد و کم یا زیاد کردن امتیاز اعمال می‌شود، نه در مورد جریمه‌های گرفتن‌ آس.

بازی کوتکا (بدون کیتی)

این سبک بازی به نام شهر کوتکا، جایی که در آن بازی در اوایل قرن بیستم اختراع شد، نامگذاری شده‌ است. تیم اعلام کننده چهار کارت را در هر جهت منتقل می‌کند و بیدینگ از سطح 6 شروع می‌شود.

توزیع کارت‌ها

دیلر تمام کارت ها را یکی یکی به بازیکنان می‌دهد تا هر بازیکن 13 کارت داشته باشد.

بیدینگ

رتبه بندی نام‌ها، به ترتیب صعودی، پیک، گشنیز، خشت، دل، میزر، گرند است. توجه داشته باشید که رتبه misère بالاتر از بازی‌های کیتی است. بیدینگ مانند بازی کیتی پیش می‌رود اما حداقل سطح پیشنهادی شش است. طبق معمول، اگر هر چهار بازیکن در اولین نوبت خود پاس بدهند، Misère All-Pass  بازی می‌شود – به دلیل شرایط سخت‌گیرانه‌تر در بیدینگ، این نوع از بازی بیشتر از آنچه در بازی Kitty می‌بینیم اتفاق می‌افتد.

تبادل کارت

بالاترین بیدر چهار کارت را انتخاب می‌کند و آنها را در یک بسته به صورت رو به پایین به هم‌تیمی خود می‌دهد؛ او نیز آنها را به دست خود اضافه می‌کند. سپس چهار کارت دلخواه از دست را در یک بسته‌ برمی‌گرداند.

بیدینگ تمدید یا دو برابر شده‌

بازیکنان اصلی مانند بازی کیتی به مناقصه ادامه می‌دهند تا اینکه چهار پاس متوالی وجود داشته باشد. بیدر نهایی، اعلام کننده است. مدافعان فرصتی برای تبادل کارت ندارند.

حریف ممکن است دوبل کند – بازیکن سمت چپ اعلام کننده ابتدا و سپس مدافع دیگر تصمیم می‌گیرد. اگر هر یک از مدافعان دوبل کنند، بازیکن اصلی سمت چپ بازیکن دوبل اول، تصمیم می‌گیرد که آیا دوبل کند یا نه؛ و سپس نوبت بازیکن اصلی دیگر می‌رسد.

Misère All-Pass

در بازی‌های کیتی و کوتکا، اگر هر چهار بازیکن اولین نوبت خود برای بیدینگ را پاس کنند، این اتفاق می‌افتد. اگر بازی کیتی باشد، دیلر چهار کارت کیتی را رو به پایین به بازیکنان می‌دهد؛ به هر کدام یک کارت داده‌ می‌شود، به طوری که هر بازیکن 13 کارت داشته‌ باشد.

تعویض کارت و دوبل کردن

بازیکن سمت چپ دیلر و هم‌تیمی دیلر هر کدام یک کارت رو به پایین را در سراسر میز به هم‌تیمی‌های خود می‌دهند. دیلر و بازیکن سمت راست دیلر این کارت‌ها را می‌گیرند و هر کدام یک کارت را پس می‌دهند. با فرض اینکه از دو بسته‌ کارت استفاده‌ شود، بازیکنانی که ابتدا کارت‌ها را پاس می‌کنند، بازیکنانی هستند که در طرفین بسته جدید بر خورده‌ قرار دارند.

دیلر اولین نوبت را برای دوبل کردن دارد. اگر دیلر این نوبت را پاس کند، نوبت دو برابر کردن در جهت عقربه‌های ساعت می‌گذرد. اگر بازیکنی دوبل کند، بازیکن سمت چپ او اولین فرصت دوبل کردن را دارد و اگر آن بازیکن پاس کند، نوبت به بازیکنی سمت راست بازیکن دوبل کننده نشسته، می‌رسد.

بلشویک

در بلشویک، یک بازیکن با یک قرارداد سطح 7 (معمولاً 7 میزر) بازی می‌کند و به تنهایی در برابر تیمی متشکل از سه بازیکن دیگر قرار می‌گیرد. هر بازیکن باید حداقل یک بار این کار را انجام دهد.

یک مجموعه بلشویکی شامل حداکثر هشت دست است که در طی آن هر یک از چهار بازیکن باید یک و تنها یک قرارداد داشته باشند.

توزیع کارت‌ها

همانند بازی کیتی، دیلر 12 کارت به هر بازیکن می‌دهد و در طول توزیع کارت یک کیتی رو به پایین از چهار کارت در مرکز میز ایجاد می‌کند.

بیدینگ

تنها پیشنهاد ممکن “بلشویک” است که معادل 7 میزر است. بیدینگ با دیلر شروع می‌شود و فقط یک بار دور میز در جهت عقربه ساعت می‌چرخد. بازیکنانی که قبلاً قرارداد بازی کرده‌اند حذف می‌شوند و نوبتی برای صحبت ندارند. آنهایی که هنوز قراردادی را انجام نداده‌اند باید در نوبت خود یا پاس کنند یا بلشویک را پیشنهاد بدهند. این امکان وجود دارد که دو یا چند بازیکن بلشویک را در بیدینگ پیشنهاد بدهند. در این مورد، بیدرها در نوبت خود انتخاب می‌کنند که آیا قرارداد خود را بازی کنند یا انصراف دهند و به بیدر بعدی اجازه بازی دهند. اگر همه به جز یک نفر انصراف دهند، آخرین بیدر بلشویک باید بازی کند.

اگر همه بازیکنان پاس بدهند، دست بازی نمی‌شود. کارت‌ها جمع می‌شوند و نوبت دیلر به بازیکن بعدی می‌رسد.

با این حال، اگر تعداد دست‌ها از مجموعه 8 بازی باقی مانده برابر با تعداد بازیکنانی باشد که هنوز قرارداد خود را انجام نداده‌اند، پاس کردن برای همه بازیکنان مجاز نیست. اگر هیچ بازیکن دیگری پیشنهاد نداده باشد، بازیکنی که آخرین نوبت بیدینگ را دارد، صرف نظر از اینکه کارت‌های مناسبی دارد یا نه، باید بلشویک را پیشنهاد بدهد. به چنین شرایطی “بلشویک اجباری” گفته‌ می‌شود.

تبادل کارت

بیدر کیتی را در معرض نمایش می‌گذارد، آن را برمی‌دارد و یک کارت رو به پایین به هر حریف می‌دهد، به طوری که هر بازیکن 13 کارت داشته باشد.

بیدینگ‌های تمدید و دوبل شده‌

پس از توزیع کارت، بیدر معمولاً پاس می‌دهد و 7 میزر بازی می‌کند و متعهد می‌شود که تمام تریک‌ها را از دست بدهد. در غیر این صورت، بیدر ممکن است بیدینگ خود را به 7 در هر خال حکم یا 7 گرند افزایش دهد و سعی کند تمام تریک‌ها را برنده شود. قرارداد برای برنده شدن تمام تریک‌ها در این مورد، به عنوان دیکتاتور شناخته می‌شود.

بازیکنی که در سمت راست بیدر قرار دارد به عنوان “استاکر” شناخته می‌شود. با شروع با استاکر، هر حریف در جهت عقربه ساعت ممکن است دوبل کند یا پاس بدهد. یک دوبل فقط برای یک بازیکن به حساب می‌آید، نه برای تیم. بعد از اینکه همه بیدینگ کردند، اگر کسی دوبل کرده باشد، بیدر نهایی می‌تواند بیدینگ همه کسانی که دوبل کردند را مجددا دوبل کند یا پاس بدهد.

روش بازی اسکرووی (Scruuvi)

در بازی کیتی یا کوتکا وقتی یک اعلام کننده وجود دارد، بازیکن سمت چپ اعلام کننده هر کارت دلخواهی را برای شروع اولین تریک بازی می‌کند. در All-pass Misère، بازیکنی که در سمت چپ دیلر است، بازی را شروع می‌کند. در‌ بلشویک، بازیکن سمت راست بیدر (استالکر) بازی اولین تریک را شروع می‌کند.

در  Skruuvi، بر خلاف بریج، هیچ دست غیرواقعی در معرض دید نیست. هر چهار بازیکن کارت‌های خود را بازی می‌کنند.

بازیکنان باید در صورت امکان از خال بازی پیروی کنند. بازیکنی که هیچ کارتی از خالی که بازی شده‌ ندارد، می‌تواند هر کارت دیگری را بازی کند. این تریک توسط بالاترین کارت حکم در آن برنده می‌شود. یا اگر فاقد کارت حکم باشد، با بالاترین کارت خال بازی، گرفته‌ می‌شود. برنده هر تریک، تریک بعدی را شروع می‌کند.

محاسبه امتیازات

در بازی‌های کیتی و کوتکا، بازیکن پس از هر دست، امتیاز تیم خود را، مثبت یا منفی، ثبت می‌کند. به عنوان مثال قراردادی که توسط حریفان تیم امتیاز گرفته‌ اعلام شود به عنوان امتیاز منفی برای تیم امتیازآور ثبت می‌شود. در پایان هر ست 8 دست، امتیازها برای تک تک بازیکنان محاسبه می‌شود. به عنوان مثال، اگر تیم امتیازآور امتیاز 47- را برای ست به دست آورد، آنگاه اعضای این تیم امتیاز 47 را از امتیاز تجمعی خود کم می‌کنند؛ در حالی که دو بازیکن دیگر 47 امتیاز را اضافه می‌کنند.

امتیازات قراردادهای بیدینگ به شرح زیر است. توجه داشته باشید که امتیاز “قرارداد موفق” فقط در صورت موفقیت آمیز بودن قرارداد اعمال می‌شود. اگر قرارداد شکست بخورد، فقط آندرتریک‌ها امتیاز می‌گیرند.

765سطح
503525قرارداد برنده شده (ترامپ یا گرند)
352010قرارداد برنده شده (میزر)
22اوورتریک (هرکدام)
15105اولین آندرتریک (ترامپ یا گرند)
201510اولین آندرتریک (میزر)
555آندرتریک‌های بعدی

علاوه بر این، در میزر، به ازای هر آس گرفته‌ شده‌، برندگان تریک به تعداد ترتیبی تریک جریمه می‌شوند. به عنوان مثال، آس گرفته‌ شده‌ در تریک چهارم 4 ارزش دارد و آس گرفته‌ شده‌ در آخرین تریک (سیزدهم) 13 ارزش دارد.

اگر قرارداد فقط یک بار دو برابر شده‌ بود، امتیازات جدول در 2 ضرب می‌شود. برای قراردادی که دوبار دوبل شده‌، امتیازات جدول در 3 ضرب می‌شود.

در  All-pass Misère، هر تریک برای تیم برنده، یک امتیاز منفی به حساب می‌آورد. و برای هر آسی که گرفته‌ ‌شود، یک جریمه وجود دارد. دوبل کردن و دوبل مجدد فقط بر امتیازات تریک تأثیر می‌گذارد، نه بر جریمه‌های آس.

محاسبه امتیازات بلشویک

در بلشویک برای هر بازیکن امتیاز جداگانه‌ای در نظر گرفته‌ می شود. یک قرارداد 7 میزر در صورت برد، 20امتیاز دارد. اگر شکست بخورد اولین آندرتریک 15 و هر آندرتریک بعدی 5 امتیاز هزینه خواهد داشت. یک قرارداد دیکتاتور نیز مانند بازی‌های معمولی امتیاز می‌گیرد: اگر قرارداد برنده‌ شود، 50 امتیاز، برای اولین آندرتریک 15 و برای هر آندرتریک بعدی 5 امتیاز در نظر گرفته‌ می‌شود. این امتیازات برای هر یک از اعضای تیم حریف بیدر اعمال می‌شود: برای مخالفانی که دوبل کردند، امتیازات دو برابر می شوند، یا اگر بیدر دوبل کند، امتیازات سه برابر می‌شوند.

در یک میزر برای آس طبق معمول امتیازات جریمه در نظر گرفته‌ می‌شود. آس‌های گرفته‌ شده‌ توسط حریفان بیدر علیه همه اعضای تیم آنها حساب می‌شود، اما طبق معمول تحت تاثیر دوبل‌ها و دوبل‌های مجدد قرار نمی‌گیرند. امتیاز بیدر طوری محاسبه می‌شود که در نهایت مجموع امتیازات بازیکنان صفر باشد.

امتیازات بلشویک‌ها جدا از امتیازات بازی‌های معمولی کیتی و بدون کیتی (کوتکا) و All-pass misères ثبت می‌شوند. در پایان یک بازی، مجموع امتیازات بلشویک‌ها بر 3 تقسیم می‌شود و قبل از اضافه کردن آنها به سایر امتیازات، به نزدیکترین عدد صحیح گرد می‌شود. تاثیر این کار به این صورت است: (به عنوان مثال) 7 میزر موفق در یک راند بویلشویک، با آس در تریک‌های 2، 4، 5 و 8 و بدون دوبل، در ابتدا امتیاز 39- برای هر حریف (39=20+2+4+5+8) و +117 برای اعلام کننده خواهد داشت. اما در مجموع نهایی این مقدار به +39 برای اعلام کننده و -13 برای هر حریف کاهش می‌یابد.

مثال دیگر:

بازیکن A،  7 میزر بازی می‌کند و یک تریک برنده می‌شود، در حالی که حریفان در ترفندهای 2، 5، 9 و 10، آس‌ها را می‌گیرند. در این مثال بازیکنان C و D دوبل کردند اما B این کار را انجام نداد. ارزش آس‌ها 26 (=2+5+9+10) و ارزش قرارداد با آندرتریک آن 15 است. بازیکن B امتیاز 11- (=15-26) و بازیکنان C و D هر کدام +4 (=15×2-26) امتیاز خواهند گرفت. و بنابراین بازیکن A (=+11-4-4) 3 امتیاز خواهد گرفت. در امتیاز بندی نهایی امتیازات به +1 برای A، -3⅔ برای B و +1⅓ به ترتیب برای C و D کاهش می‌یابد.

قراردادها

در ادامه خلاصه‌ای از بیدینگ و پاس کردن‌ قراردادها آمده‌ است. کتاب راهنما جزئیات و مثال های بیشتری را ارائه می‌دهد.

بیدینگ

در بازی کیتی، بازیکنان از دورهای اولیه بیدینگ و سطوح پیشنهادی زیر 5 برای کشف خال‌های احتمالی حکم و تبادل اطلاعات در مورد کارت‌های رتبه بالا، به ویژه آس‌ها و کینگ‌ها استفاده می‌کنند.

قانونی است که بازیکنان سیستم‌های بیدینگ خود را طراحی کنند و به توافق برسند. اینها باید برای مخالفان افشا شود و پیشنهادات هم‌تیمی در صورت درخواست توضیح داده‌ شود، مانند بریج.  با این حال، در اسکرووی، بر خلاف بریج، بازیکنان با هم‌تیمی‌های یکسانی که همیشه با هم بازی می‌کنند، شراکت بلندمدتی ایجاد نمی‌کنند. از آنجایی که یک مسابقه اسکرووی بین 4 بازیکن شامل سه ست دست است، و در یک ست ترکیب تیم‌ها ثابت است. معمول است که همه بازیکنان حاضر در میز یک سیستم بیدینگ را بازی کنند و یک سیستم استاندارد مورد توافق، تکامل یافته‌ است.

برخی از قراردادهای معمولی به شرح زیر است. افتخارات یا کارت‌های رتبه بالا،  آس، کینگ، کویین، و کارت 10 هر خال هستند.

در دور اول،

  • قرارداد 1 از یک خال نشان دهنده یک خال 5 کارته با 3 کارت رتبه بالا، یا یک خال 6 کارته با دو کارت رتبه بالا، به علاوه یک آس در خال دیگر است.
  • 1 گرند نشان دهنده 3 آس است.
  • قرارداد 2 از یک خال، خال قوی‌تری نسبت به پیشنهاد 1 نشان می‌دهد.
  • 2گرند نشان دهده 4آس است
  • قرارداد 3 یک خال نشان دهنده یک دست نسبتا خوب (حدود 7 کارت بالا) نامناسب برای میزر، که از خال خوبی نیست. بیدینگ خال بهترین نوع است.
  • 3 گرند دستی با قدرتی مشابه با 3 خال نشان می‌دهد. اما با تمام خال‌ها تقریباً به همان اندازه قوی است و بیش از دو آس ندارد (با 3 یا 4 آس 1 یا 2 گرند بیدینگ می‌شود)
  • 5 یا 6 میزر (یا هر نام دیگری) – پیشگیرانه، برای جلوگیری از تبادل اطلاعات تیم رقیب. 6 اغلب یک پیش‌پرداخت سودآورتر از 5 است زیرا مانع از تبادل کارت توسط حریفان می‌شود.

در پاسخ به شروع بازی هم‌تیمی

  • خال جدید – خالی با کیفیت مشابه با بیدینگ اولیه 1، اما هیچ آس جانبی مورد نیاز نیست
  • 2 گرند در پاسخ به 1 گرند چهارمین آس را نشان می دهد
  • 2 میزر در پاسخ به خال اولیه، یک خال بدون کارت یا کم ارتفاع را در دست بازیکن شروع کننده نشان می‌دهد
  • افزایش فوری در رتبه خال هم‌تیمی – پشتیبانی 4 کارت با رتبه بالا
  • گرند با پایین ترین سطح یا یک پرش – به ترتیب 3 یا 4 آس را نشان می‌دهد

پیشنهادات دور دوم:

  • شروع کننده می‌تواند یک خال دوم را پیشنهاد دهد، و از هم‌تیمی کارت‌های این خال را در صورتی که قادر به عبور از چهار حکم نباشد درخواست کند – این خال دوم می‌تواند یک کارت ضعیف‌تر از مقدار مورد نیاز برای پیشنهاد دور اول باشد.
  • شروع کننده می‌تواند به یک خال جدید بپرد تا خال دوم را با کیفیت شروع بیدینگ دور اول نشان دهد
  • میزر می‌تواند برای نشان دادن دست مناسب برای میزر پیشنهاد شود

دور سوم و چهارم

  • خال‌ها به ترتیب به سمت بالا پیشنهاد می‌شوند تا آس‌ها را نشان دهند؛ یا کینگ‌ها، اگر آس خال پیشنهادی قبلا رو شده باشد

تشویق

  • معمولاً مطلوب است که هم‌تیمی با کارت ضعیف‌تر از خال حکم، بیدر کیتی باشد، به طوری که همه کارت‌های حکم به یک دست منتقل شوند. بیدینگ 5 از خالی که رتبه آن دقیقا یکی پایین‌تر از حکم احتمالی باشد که توسط عضوی با حکم قوی‌تر مطرح شود، درخواستی برای هم‌تیمی برای بیدینگ کیتی است. (به عنوان مثال 5 خشت از هم‌تیمی خود می‌خواهد که 5 دل را پیشنهاد دهد، 5 خشت از هم‌تیمی می‌خواهد که 5 پیک را پیشنهاد دهد).

در یک بازی کوتکا برای شروع بیدینگ به یک دست قوی نیاز است – برای مثال یک خال 7 کارتی با 3 کارت بالا با یک آس جانبی، یا 9 کارت در دو خال با 3 کارت بالا در هر کدام. بازیکن معمولاً 6 پیک را پیشنهاد می‌دهد و زمان تعیین خال حکم را به بعد از تعویض کارت منتقل می‌کند. 6 گشنیز یک فضای خالی طبیعی (در هر خال) و فاصله از پیک را نشان می‌دهد.

پاس کردن کارت‌ها

چیدمان بسته چهار کارتی که بیدر نهایی پس از بخش اول بیدینگ منتقل می‌کند، می‌تواند برای نشان دادن‌‌ خال‌های باطل شده، مناسب بودن‌‌ دست برای میزر، و در بازی کوتکا برای نشان دادن خال ترجیحی به عنوان حکم استفاده‌‌ شود. (یا ایمن ترین خال در صورت بازی میزر). اگر بسته‌ چهار کارته شامل کارت‌هایی از دو خال باشد، نزدیکترین کارت به میز معمولاً خالی را نشان می‌دهد که انتقال دهنده‌ کارت در آن جای خالی ایجاد کرده‌ است. دست مناسب برای میزر با تنظیم خال‌ها به گونه‌ای که پایین ترین کارت آن به جدول نزدیکتر باشد، نشان داده‌ می‌شود.

مثال

به طور خاص، اگر بسته‌ حاوی دو خال A(a) و B(b) باشد، می‌توان آن را از بالا به پایین به روش‌های زیر مرتب کرد: aaBB، ABAB، baab، aaaB، AABA، abaa، BAAA.

این ترکیب‌های ترتیبی نشان می‌دهد که خال (های) در حروف بزرگ (A, B) باطل شده است، اما منتقل کننده همچنان حداقل یک کارت با ارزش کمتر را در خال (های) (a, b) در دست دارد. اگر کارت بولد از نظر رتبه پایین‌تر از کارت‌های دیگر در همان خال باشد، دست برای میزر مناسب است. در یک بازی کوتکا، خال حکم ترجیحی (یا ایمن‌ترین لباس در صورت بازی میزر) با رتبه کارت خال A (a) که بالاترین کارت در بسته است نشان داده می‌شود. با توجه به رنک پیک< گشنیز < خشت < دل، اگر  در بسته کارت بالایی خال A (a) دارای رتبه‌ بالاتری از کارت بعدی آن خال باشد، ترجیح داده می شود که خال بالاتری وجود نداشته باشد؛ که در غیر این صورت امتیاز برای کارت دارای خال پایین تر است.

در یک بازی میزر، از همان علامت ترجیح خال، برای نشان دادن یک خال امن که کارت‌های کم‌ارزشی دارد استفاده می‌شود. عضو دیگر تیم می‌تواند یک کارت با رنک بالا تا متوسط ​​از آن خال را پس بدهد.

انتقال بسته‌هایی از یک یا سه خال در کیتی

اگر یک بسته از یک خال در یک بازی کیتی منتقل شود، کارت‌های به ترتیب صعودی یا نزولی نشان می‌دهند که منتقل کننده‌ همچنان حداقل یک کارت از خال را در اختیار دارد. اگر کارت‌ها به ترتیب نباشند، منتقل کننده آن خال را باطل کرده است. در بازی کوتکا ترتیب رتبه سه کارت برتر، نشان دهنده اولویت در بین سه مورد دیگر است؛ خال کارت اول ترجیح داده می‌شود و خال کارت دوم انتخاب دوم است. در هر دو نوع بازی، کارت پایین نشان می‌دهد که دست برای میزر مناسب است یا نه. در صورتی که کارت از پایین‌ترین رتبه باشد، دست مناسب میزر است؛ در غیر این صورت نامناسب است. در میزر از سیگنال ترجیح خال برای نشان دادن خال ایمن استفاده‌ می‌شود.

گاهی اوقات سه خال در بسته منتقل می‌شود، به خصوص در بازی کوتکا که بیدر تعداد کمی کارت در دو خال مختلف دارد. در این بازی هم از همان اصول قبلی پیروی می‌شود: خال (های) خالی شده نزدیکترین کارت‌ها به میز هستند؛ و چیدمان دو کارته خال نشان دهنده مناسب بودن یا نبودن برای میزر است.

در یک بازی کوتکا، هم‌تیمی بیدر معمولاً چهار یا سه کارت حکم را با یک کارت کم‌ارزش در بالای بسته‌ برمی‌گرداند. کارت پایین نشان‌دهنده خال آسی است که در دست منتقل کننده است و می‌تواند به عنوان ورودی استفاده شود. با در دست داشتن تنها یک یا دو کارت از خال ترجیحی بیدر، هم‌تیمی او ممکن است در عوض کارت‌هایی را در خال ترجیحی دوم بیدر پس دهد و این را به عنوان خال حکم پیشنهاد کند.

در یک بازی حکم که در آن حریفان می‌توانند کارت‌های خود را رد و بدل کنند، اغلب بالاترین کارت از کوتاه‌ترین خال خود را پاس می‌کنند. در میزر یا all-pass misère، آنها معمولاً کم‌ارزش‌ترین کارت کوتاه‌ترین خال خود را پاس می‌کنند، یا اگر آس آن را داشته باشند، آس آن خال را پاس می‌کنند.

انواع بازی اسکرووی (Scruuvi)

نسخه ای از اسکرووی (Scruuvi) که در این صفحه توضیح داده‌ شده‌ است کاملاً جدید است و احتمالاً نسخه های قدیمی تر هنوز در برخی مکان ها پخش می شوند. برنامه قبلی گلزنی به شرح زیر بود:

765سطح
493625قرارداد برنده شده (ترامپ یا گرند)
302010قرارداد برنده شده (میزر)
65اوورتریک (هرکدام)
17115اولین آندرتریک (تمام قراردادها)
765آندرتریک‌های بعدی

دوبرابر کردن، امتیازات آس را در میزر تحت تأثیر قرار داد و دوبل مجدد، امتیازات پایه را به جای 3 در 4 ضرب کرد.

در قرن بیستم، قراردادهای 4 سطحی در بازی‌های کیتی مجاز بود. با این حال، این قراردادها تنها در صورتی انجام می‌شد که مدافعان دوبل کنند. اگر دوبلی وجود نداشت، قرارداد به سادگی به ثمر می‌رسید و طوری که انگار بدون اوورتریک گرفته‌ شده‌ بود، کارت‌ها جمع می‌شدند و دست بعدی پخش می‌شد. امتیاز برای یک قرارداد 4 سطحی، مطابق با برنامه امتیازدهی جدید، باید 10 امتیاز برای ترامپ یا گرند، 5 امتیاز برای میزر، 2 امتیاز برای هر اوورتریک و 5 امتیاز برای هر آندرتریک باشد. با استفاده از برنامه قدیمی‌تر، باید 16 امتیاز برای ترامپ یا گرند، 5 امتیاز برای میزر و 4 امتیاز برای هر اوورتریک یا آندرتریک محاسبه شود.

بلشویک انتخابی و اجباری

بلشویک را می‌توان به‌عنوان یک گزینه در بازی به جای مجموعه‌ای جداگانه از دست‌های اصلی بازی کرد. در این صورت، هر ست شامل 12 دست است، نه 8 دست؛ و هر بازیکن باید در طول ست یک بلشویک بازی کند. بیدینگ با یک دور اضافی شروع می‌شود که در آن تنها پیشنهادات ممکن بلشویک (برای بازیکنانی که بلشویک خود را بازی نکرده‌اند) یا پاس است. اگر هر چهار بازیکن در این دور اول پاس کنند، بیدینگ به صورت عادی دنبال می‌شود، و اگر هر چهار نفر برای بار دوم پاس کنند، Misère All-pass بازی می‌شود.

اگر بلشویک پیشنهاد شود، بیدینگ پس از دور اول پایان می‌یابد و یک بلشویک بازی می‌شود. توزیع دست بعدی باید توسط همان دیلر قبلی انجام شود تا ترتیب دست‌های بازی‌های کیتی و کوتکا مختل نشود. پس از انجام چهار بازی کیتی، سبک طبق معمول به کوتکا تغییر می‌کند، اما کارت‌ها مانند یک بازی کیتی توزیع می‌شوند. اگر کسی بولشویک را پیشنهاد نداد، کارت‌های کیتی به چهار بازیکن داده‌ می‌شود و بیدینگ کوتکا ادامه می‌یابد؛ در این شرایط هر بازیکن یک دست 13 کارتی دارد. اگر هر یک از بازیکنان پس از انجام چهار بازی کوتکا، بلشویک خود را بازی نکرده باشند، آن بازیکنان باید هر کدام در نوبت خود با بلشویک اجباری بازی کنند.