اسکوپون (Scopone) یک بازی ایتالیایی است. این بازی به نسبت ساده است، با این وجود برای انجام یک بازی حرفهای به مهارت و حافظه خوب نیاز دارید. اسکوپون ارتباط نزدیکی با بازی محبوب اسکوپا که انواع مختلفی از آن موجود است، دارد.
معرفی و بررسی بازی کارتی اسکوپون (Scopone)
اسکوپون (Scopone) یک بازی ایتالیایی است. این بازی به نسبت ساده است، با این وجود برای انجام یک بازی حرفهای به مهارت و حافظه خوب نیاز دارید. اسکوپون ارتباط نزدیکی با بازی محبوب اسکوپا که انواع مختلفی از آن موجود است، دارد.
در این مقاله به معرفی و بررسی این بازی میپردازیم. پس همراه بیوکازینو باشید.
بازیکنان و کارتها
اسکوپون توسط چهار بازیکن انجام میشود. دو بازیکن در برابر هم به صورت تیمی قرار میگیرند. مانند بیشتر بازیهای ایتالیایی، بازی در خلاف جهت عقربههای ساعت است.
در این بازی از یک بسته 40 کارته ایتالیایی استفاده میشود. الگوی غالب خالهای این کارتها بدین صورت است: شمشیر (پیک)، باستونی (گشنیز)، فنجان (کوپه) و سکه (دناری). کارتهای هر خال عبارتند از: ر(Re)، کاوایو، فانته 7، 6، 5، 4، 3، 2، A.
خال
در آمریکای شمالی، کارتهای ایتالیایی در الگوهای مختلف را میتوان از TaroBear تهیه کرد. همچنین امکان انجام بازی با یک بسته کارت استاندارد بین المللی 52 کارته نیز وجود دارد؛ در چنین حالتی باید 10،9 و 8 را از آن حذف کنید.
کارتها دارای مقادیر امتیازی متفاوتی در بخش ضبط شدن و به صورت جداگانه هستند. مقادیر امتیازدهی جداگانه تنها در بخش پرایم (primiera) استفاده میشوند.
کارت | ارزش ضبط | ارزش در پرایم |
ر (شاه) | 10 | 10 |
کاوایو (اسب) یا دونا (بی بی) | 9 | 10 |
فانته (سرباز) | 8 | 10 |
هفت | 7 | 21 |
شش | 6 | 18 |
پنج | 5 | 15 |
چهار | 4 | 14 |
سه | 3 | 13 |
دو | 2 | 12 |
آس | 1 | 16 |
دیل
اولین دیلر به صورت تصادفی انتخاب میشود. بعد از هر دست، پاس دادن به سمت راست میچرخد. دیلر کارتها را بر زده و نفر سمت چپ دیلر آنها را کات میکند.
یک دسته سه کارته رو به پایین به هر بازیکن داده میشود. این کار در خلاف جهت عقربههای ساعت و از بازیکن سمت راست دیلر آغاز میشود. سپس دو کارت رو به پایین در مرکز میز قرار داده میشود. سپس سه کارت دیگر به هر بازیکن، دو کارت دیگر به میز، و در نهایت سه کارت به بازیکنان داده میشود. وقتی دیل به اتمام رسید، چهار کارت روی میز رو به بالا چرخانده میشوند؛ بازیکنان هم میتوانند به دستهای خود نگاه کنند.
اگر سه یا هر چهار کارت میز شاه باشند، کارتها ریخته شده و دیل جدیدی توسط همان دیلر انجام میشود.
نحوه انجام بازی
بازیکن سمت راست دیلر در ابتدا بازی را آغاز میکند. نوبت بازی در خلاف جهت عقربههای ساعت میچرخد، تا زمانی که همه کارتها بازی شوند.
نوبت هر فرد شامل بازی یک کارت بر روی میز است. این کارت میتواند یک یا چند کارت از میز را ضبط کند. در صورت ضبط کردن، کارت بازی شده و کارت (های) گرفته شده برداشته و مانند تریک به صورت رو به پایین در مقابل یکی از اعضای تیم ضبط کننده، ذخیره میشوند. در صورت عدم ضبط، کارت بازی رو به بالا بر روی میز باقی میماند. در ادامه نوبت به بازیکن بعدی میرسد.
شرایط و قوانین ضبط
قوانین ضبط به شرح زیر است:
- اگر ارزش کارت بازی شده با کارت میز مطابقت داشته باشد، کارت ضبط میشود.
- اگر کارت بازی شده با بیش از یک کارت در میز مطابقت داشته باشد، فقط یکی از این کارتها ضبط میشود. انتخاب بین کارتها بر عهده خود بازیکن است.
- اگر کارت بازی شده با هیچ کارتی از میز مطابقت نداشته باشد، اما ارزش ضبط آن برابر با مجموع مقادیر دو یا چند کارت از میز باشد، این مجموعه کارت ضبط میشود. اگر چندین مجموعه با مقادیر برابر وجود داشته باشد، بازیکن از بین آنها یکی را انتخاب میکند.
- اگر ارزش ضبط کارت بازی شده با هیچ کارتی از میز یا مجموع آنها مطابقت نداشته باشد، هیچ ضبط کردنی وجود ندارد. کارت بازی شده در چنین شرایطی رو به بالا بر روی میز باقی میماند.
نکات مهم قابل توجه
- هیچ تعهدی برای بازی کردن کارتی که منجر به ضبط کردن میشود وجود ندارد. این روندی مجاز بوده و گاهی مواقع انجام آن و تنها اضافه کردن یک کارت به میز به نفع بازیکن است.
- با این حال، اگر کارت بازی شده منجر به ضبط کردن شود، کارتهای قابل ضبط باید گرفته شوند؛ حتی اگر بازیکن ترجیح بدهد آنها روی میز باقی بمانند.
- اگر کارتی هم با یک کارت و هم با مجموعی از کارتهای روی میز مطابقت داشته باشد، تک کارت باید ضبط شود و نه مجموعه.
مثال: میز شامل 3، 5، 5، فانته است. با بازی یک 5، یکی از 5ها از روی میز به انتخاب بازیکن ضبط میشود. بازی یک ر (شاه) هر دو 5 را میگیرد. بازی فانته (سرباز)، سرباز روی میز (یک کارت) را ضبط میکند. بازیکن مجاز نیست به جای آن 5 و 3 را بگیرد.
بعد از این که همه کارتهای دست بازیکنان بازی شد، آخرین بازیکنی که ضبط کرده است، کارتهای رو به بالای باقیمانده بر روی میز را برای خود برمیدارد.
امتیاز دهی
در هر دیل چهار امتیاز در دسترس بازیکنان است:
- کارتها: این امتیاز توسط هر تیمی که اکثریت کارتها را بگیرد، کسب میشود. اگر امتیاز هر دو تیم 20-20 باشد، هیچ امتیازی به تیمها تعلق نمیگیرد.
- سکهها: هر تیمی که کارتهای بیشتری از خال سکه (یا در صورت استفاده از کارتهای بین المللی، خشت استفاده) را بگیرد، این امتیاز را برنده میشود. اگر آنها به صورت 5-5 تقسیم شوند، هیچ امتیازی به هیچکس تعلق نمیگیرد.
- هفت سکه: هر تیمی که 7 سکه (خشت) را که به “ست بلو” (هفت زیبا) معروف است به دست آورده باشد، این امتیاز را کسب میکند.
- پرایم (به ایتالیایی: la primiera): این امتیاز توسط تیمی که بیشترین امتیاز را دارد کسب میشود. در عمل، معمولاً تیمی برنده این امتیاز است که هفتهای بیشتری دارد؛ با این حال قانون واقعی به شرح زیر است. یک پرایم شامل یک کارت از هر خال است و کارتها برای این منظور دارای مقادیر ویژهای هستند که در جدول نشان داده شده است. ارزش امتیاز پرایم با جمع کردن مقادیر کارتها به دست میآید. هر تیمی که بتواند امتیاز پرایم بیشتری را بسازد، برنده این امتیاز میشود. اگر امتیاز پرایم هر دو تیم یکسان باشد، هیچ امتیازی به هیچ تیمی تعلق نمیگیرد. پرایم چهار خال، بدون در نظر گرفتن مقادیر، همیشه پرایم سه خال را شکست میدهد. بنابراین تیمی که در یک خال کارتی نداشته باشد، همیشه به تیمی با چهار خال میبازد. برای مثال سه سرباز و یک هفت (51 امتیاز) در برابر سه هفت بدون کارت خال چهارم پیروز میشود؛ حتی با این که به نظر میرسد هفتها دارای ارزش بیشتری هستند (63). در موارد نادری که هر دو تیم یک خال را از دست بدهند، هیچ کس امتیاز پرایم را کسب نمیکند.
شایان ذکر است که رتبه بندی کارتها برای پرایم به صورت 7 (بالاترین)، 6، آس، 5، 4، 3، 2، تصاویر (پایینترین) است. بنابراین اگر در هفتها مساوی هستید، سعی کنید ششها را بگیرید، سپس آس و غیره.
سوییپ (sweep)
علاوه بر امتیازاتی که در بالا ذکر شد، برای هر سوییپ نیز یک امتیاز (اسکوپای ایتالیایی) کسب میکنید. وقتی کارتی را بازی میکنید که تمام کارتهای میز را گرفته و آن را خالی کند، یک سوییپ زدهاید. به طور رایج، کارت ضبط کننده به صورت رو به بالا در بخش ذخیره قرار میگیرد؛ به طوری که وقتی محاسبه امتیاز در پایان بازی انجام شود، تعداد سوییپهای انجام شده توسط هر طرف به راحتی قابل مشاهده باشد.
برداشتن آخرین کارتها از روی میز در انتهای یک دست هرگز به عنوان سوییپ به حساب نمیآید؛ حتی اگر آخرین کارتی که دیلر بازی میکند تمام کارتهای باقی مانده از میز را ضبط کند.
برنده شدن در بازی
اولین تیمی که در پایان یک دست 11 امتیاز یا بیشتر داشته باشد برنده بازی است. اگر هر دو طرف در یک دست به 11 برسند، طرفی که امتیاز بیشتری دارد برنده میشود. اگر هر دو برابر باشند، باید دستهای بیشتری بازی شوند، تا زمانی که یک طرف امتیاز بیشتری در انتهای دست داشته باشد.
انواع بازی
اسکوپون 10 کارتی (اسکوپون ساینتیفیکو)
در اسکوپون 10 کارتی که گاهی به اسکوپون علمی یا ساینتیفیکو نیز معروف است، در شروع هر دست به هر بازیکن ده کارت داده میشود؛ هیچ کارتی هم بر روی میز قرار داده نمیشود. در این نسخه، حداقل به گفته برخی از بازیکنان، اگر آخرین کارت دیلر تمام کارتهای باقی مانده بر روی میز را بگیرد، یا با تنها کارت باقیمانده مطابقت داشته باشد، یا برابر با مجموع همه کارتها باشد، تیم دیلر برای این کار امتیاز سوییپ را کسب میکند.
ر بلو (Re bello)
ر بلو (پادشاه زیبا) شاه سکههاست. برخی از بازیکنان به تیمی که این کارت را به دست میآورد یک امتیاز میدهند (همانطور که برندگان ست بلو یک امتیاز میگیرند). در این نسخه از بازی در هر دیل 5 امتیاز (به غیر از سوییپ) به جای چهار امتیاز وجود دارد.
ناپولا (Napola)
برخی به نحوی بازی میکنند که در آن تیمی که آس، دو و سه سکه را ضبط کند، تعداد امتیازی برابر با بالاترین کارت سکهای که در دنباله به دست آورده، کسب کند. برای مثال در صورت داشتن 6-5-4-3-2-آس سکه، 6 امتیاز (علاوه بر امتیاز سکهها) کسب میکنند. این پاداش ناپولا یا ناپولی نام دارد. تیمی که هر ده کارت خال سکه را بگیرد، برنده بازی خواهد بود. در اصطلاح به این روند ناپلئون، ناپلون یا کاپوتو گفته میشود.
امتیاز هدف
برخی از بازیکنان یک امتیاز هدف بالا، به عنوان مثال 21 امتیاز را برای برنده شدن در بازی تعیین میکنند. این به ویژه در هنگام بازی با شرایطی که در آن امکان کسب امتیاز اضافی فراهم شده است، مناسب است.
ارزش کارتهای تصویری برای پریمیرا
به گزارش جیانی میلون، در جنوب ایتالیا استفاده از مقادیر 10=شاه، اسب (بی بی)=9، سرباز=8، هنگام مقایسه پرایمها به جای ارزش گذاری همه تصاویر به صورت 10، امری رایج است. این روند به ندرت تفاوت واقعی در بازی ایجاد میکند، زیرا معمولاً پریمیرا بر روی 7، 6 و آسها مشخص میشود. با این حال این روند میتواند منبع بحثی بی پایان در بین طرفداران اسکوپون در مناطق مختلف باشد.
راهنمایی برای بازی اسکوپون
مهمترین کارت 7 سکه است. این کارت به تنهایی یک امتیاز ارزش دارد و به گرفتن سه امتیاز دیگر هم کمک میکند. در صورت امکان باید سعی کنید 7 سکه را برنده شوید.
شما باید از دادن سوییپ اجتناب کرده و طرف خود را در موقعیتی قرار دهید که بتوانید سوییپ کنید. برنده شدن در یک سوییپ تنها کسب یک امتیاز نیست، بلکه چون میز را خالی باقی میگذارد، بازیکن بعدی باید یک کارت بگذارد. اگر شریک شما بتواند کارتی را که حریف بازی کرده، مطابقت دهد، یک سوییپ دیگر دریافت میکنید. این میتواند برای چندین بار ادامه یابد. این روند سادهترین شکل چیزی است که در اصطلاح به آن گردباد میگویند.
یک راه واضح برای جلوگیری از سوییپ شدن این است که در مجموع حداقل 11 را روی میز باقی بگذارید. به همین دلیل از گرفتن کارتهایی که در مجموع 10 یا کمتر میشوند، خودداری کنید. اگر دقیقا 11 را بر روی میز رها کنید، حریف دست راست شما (RHO) ممکن است از ترس اینکه شریکتان سوییپ کند، کارتی ضبط نکند. بنابراین RHO یک کارت به میز بازی اضافه میکند. اگر شریک شما بتواند آن را بگیرد، دوباره 11 بر روی میز باقی میماند، و رقیب سمت چپ شما (LHO) ممکن است کارتی را بازی کند که شما بتوانید آن را ضبط کنید. این نوع دیگری از گردباد است، هرچند نسبتاً ضعیف.
بهتر از ترک کردن میز با 11 این است که عددی کوچکتر را باقی بگذارید که میدانید RHO نمیتواند کارتی را با آن مطابق کند. فرض کنید دو کارت 3 رفته است، 3 سوم را شما در دست دارید و چهارمی روی میز است. به نفع شما است که تمام کارتهای دیگر روی میز را ضبط کرده و این 3 را به عنوان انکور (anchor) برای تیم خود باقی بگذارید. RHO اکنون باید یک کارت بازی کند.
شریک شما هم باید به شما در رابطه با نگه داشتن 3 آخر اعتماد کند و کارت RHO را گرفته و دوباره 3 را باقی بگذارد. در ادامه هم ممکن است شما بتوانید کارت LHO را بگیرید و غیره. این روند، گردبادی نسبتاً مؤثرتر است. در عین حال هم رقبای شما این مشکل را دارند که اگر یک کارت خیلی کوچک (7 یا کمتر) بازی کنند، این احتمال وجود دارد که شما یا شریکتان یک سوییپ را به ثمر برسانید.
واضح است که ایجاد انکور کار خوبی بوده و به وسیله آن میتوانید بر کارتهای روی میز کنترل داشته باشید. به همین دلیل باید کارتهایی را که دو یا چند تا از آنها را در دست دارید به بازی هدایت کرده و روی میز باقی بگذارید. اگر شریک شما یک 5 بازی میکند (مثلاً) و LHO آن را میگیرد، اگر شما هم 5 دارید باید آن را بازی کنید، زیرا به احتمال زیاد شریکتان 5 چهارم را دارد.
به غیر از 7 سکه و سوییپ، اولویت بعدی گرفتن هفتهای دیگر (برای پرایم)، و همچنین ششها است؛ ششها در صورت تساوی هفتها گزینهای به درد بخور هستند. جمع آوری سکهها نیز روند موثریست؛ در نهایت داشتن تعداد زیادی کارت ضرری ندارد.
پیگیری کارتهای جفت شده و جفت نشده امری بسیار مهم است. اگر همه کارتهای ضبط شده از کارتهای تکی با ارزش برابر بودند، به طوری که تمام تریکها شامل جفت شوند، در پایان آخرین کارت دیلر با آخرین کارت روی میز مطابقت خواهد داشت. به عنوان مثال، اگر دیلر یک عدد 7 داشته باشد، میتواند آن را با نگه داشتن تا آخر و ضبط کردن یک 7 با آن، نجات داد.
به محض این که شخصی بیش از یک کارت را به صورت همزمان ضبط کرد، این الگو مختل میشود. اگر کسی یک شاه را برای گرفتن یک 7 و یک 3 بازی کند، 3، 7 و شاه دیگر جفت نمیشوند. اگر بقیه بازی فقط شامل تکگیری باشد، دیلر در نهایت 7 آخر را در میزی شامل 3 و شاه جفت نشده بازی میکند و این سه کارت به بازیکنی میرسند که آخرین تریک را ضبط کرده است. به خاطر سپردن کارتهایی که جفت نشدهاند، مخصوصاً برای دیلر امری مهم است، زیرا ممکن است بتواند با آخرین کارت ترتیبی دهد که ضبط کردن کارت انجام شود.
یک استراتژی در مورد جفت کردن و نکردن هفتها وجود دارد. به عنوان مثال اگر بازیکنان هر کدام یک هفت داشته باشند، طرف دیلر میخواهد آنها را به صورت جفت نگه دارد، به طوری که با انتظار تا پایان بتواند هر چهارتا را در دور آخر برنده شود. طرف غیر دیلر هم میخواهد با استفاده از یکی از هفتهای خود برای گرفتن ترکیبی از کارتها، مانند 5 + 2، جفت هفتها را لغو کند. بدیهی است که در این شرایط، طرف دیلر سعی میکند از ترک کردن چنین ترکیبهایی بر روی میز اجتناب کند.
در مورد استراتژی اسکوپون هنوز چیزهای بیشتری میتوان گفت. شاید برخی از خوانندگان تمایل داشته باشند که در مورد یادداشتهای بالا نظر داده یا مطلبی را به آن اضافه کنند.
مطالب مرتبط: بررسی و آموزش پوکر ایتالیایی (Italian Poker)
مطالب مرتبط: معرفی و بررسی بازی بریسکولا (Briscola)
Leave a Comment