معرفی، آموزش و بررسی بازی کارتی یانیو (Yaniv)

معرفی، آموزش و بررسی بازی کارتی یانیو (Yaniv)

یانیو یک بازی غیرمعمول در سبک کشیدن و سوزاندن است که در نپال از محبوبیت برخوردار است. در این بازی از یک دک 54 کارتی استفاده می‌شود.

معرفی بازی

یانیو یک بازی غیرمعمول در سبک کشیدن‌ و سوزاندن‌ (draw and discard) است که در نپال از محبوبیت برخوردار است. در این منطقه بازی با عنوان دومبال و یاپ ( Jhyap , Dhumbal) شناخته‌ شده‌ است. در اوایل قرن بیست و یکم بازی با عنوان یانیو در بین بازیکنان جوان اسرائیلی به محبوبیت دست یافت، چه در داخل و چه هنگام سفر به خارج از کشور. از آن زمان به بعد یانیو راه خود را به کشورهای دیگر نیز پیدا کرده است.

به عنوان مثال نسخه‌ای از بازی در هلند تحت عنوان کلافت (Kluft) انجام می‌شود. این بازی تا حدی شبیه به رامی است. وجه تشابه در این است که بازیکنان می‌توانند با تبدیل کردن کارت‌های خود به مجموعه‌ (ست) و دنباله‌، از شر آن‌‌ها خلاص شوند، با این حال مکانیسم بازی متفاوت است. ست‌ها و ران‌ها (Run) ادغام نمی‌شوند، بلکه دور ریخته‌ (سوزانده‌) می‌شوند؛ به طوری که یکی از کارت‌های استفاده شده‌ می‌تواند توسط بازیکن بعدی انتخاب شود.

هدف بازی

هدف بازی این است که ارزش کل کارت‌های موجود در دست شما کمتر از سایر بازیکنان باشد. وقتی فکر می‌کنید به این مهم دست یافته‌اید، “یاپ” به نپالی، یا “یانیو” به اسرائیلی را کال می‌کنید. در ادامه دست‌ها مقایسه می‌شوند. “یاپ” یک اصطلاح عامیانه به معنای مست یا بالا است. “یانیو” یک نام عبری است. اگر فرد دیگری مجموع کارت برابر یا کمتری داشته باشد، فرد کال کننده جریمه خواهد شد. در اسراییل این وضعیت توسط برخی بازیکنان با نام “آساف” (asaf) که یک نام عبری دیگر است، شناخته می‌شود.

هر بازی از دورهای مختلفی تشکیل شده‌ است. امتیاز کل هر بازیکن پس از هر دور به روز می‌شود. هدف از بازی این است که امتیاز خود را تا جای ممکن به حداقل برسانید. بازیکنانی که بیش از حداکثر امتیاز توافق شده‌، مثلاً 200، امتیاز داشته باشند، از بازی خارج می‌شوند. بازی تا زمانی که تنها یک بازیکن باقی بماند ادامه می‌یابد.

توضیحات زیر عمدتا بر اساس نسخه اسرائیلی بازی است. برخی از قوانین متفاوت موجود در نسخه نپالی و هلندی در بخش انواع توضیح داده‌ شده‌ است. با بیو کازینو همراه باشید تا با این بازی بیشتر آشنا شوید.

این صفحه بر اساس اطلاعات لزلو کیس، ایتای آدلر، نوآم نلکه و سگی گلدمن گردآوری شده‌ است.

بازیکنان و کارت‌ها

این بازی را 2 یا چند بازیکن می‌توانند انجام دهند. گفته‌ می‌شود که بازی برای 2-5 بازیکن در بهترین حالت خودش است؛ با این حال در تئوری 8 نفر یا بیشتر نیز می‌توانند در بازی شرکت کنند؛ اگرچه با در صورت حضور تعداد زیادی بازیکن، روند بازی بسیار کند خواهد بود.

در بازی از یک دک 54 کارتی استفاده می‌شود (دک استاندارد بین المللی با دو جوکر). هنگامیکه چهار بازیکن یا بیشتر در بازی حضور داشته باشند، برخی ترجیح می‌دهند از دو دک در کنار هم استفاده کنند تا کارت‌ها تمام نشوند. در این صورت حتی پس از کاهش تعداد بازیکنان به زیر 4، باز هم استفاده از دو دک ادامه می‌یابد.

هر کارت موجود در دک دارای یک ارزش مشخص است: آس 1، کارت‌های 2-10 ارزش اسمی خود، تصاویر (J، Q، K) 10 و جوکرها صفر.

تقسیم کارت

تقسیم کارت و بازی در جهت عقربه‌های ساعت است.

هر بازیکنی می‌تواند کارت‌ها را بر بزند. پنج کارت به هر بازیکن به صورت یکی یکی و رو به پایین داده‌ می‌شود. کارت‌های باقیمانده به صورت رو به پایین در وسط میز قرار می‌گیرند. این کارت‌ها استوک کشیدن‌ را تشکیل می‌دهند. کارت بالایی استوک رو به بالا برگردانده‌ شده‌ و در کنار آن قرار می‌گیرد. با این کار انباشت دامپ (Dump Pile) یا دورریز آغاز می‌شود.

در ادامه بازیکنان به کارت‌های خود نگاه می‌کنند.

نحوه انجام بازی

بازیکن شروع کننده در دور اول باید از قبل با روشی تصادفی انتخاب شود؛ دلیل این امر این است که بازیکن شروع کننده مزیت بیشتری نسبت به دیگران دارد. در دورهای بعدی برنده دور قبل آغازگر بازی خواهد بود. نوبت بازی در جهت عقربه‌های ساعت دور میز می‌چرخد.

در نوبت خود شما مجاز به انجام یکی از این دو کار هستید:

  1. یک یا چند کارت را از دست خود در دامپ پایل قرار دهید و سپس یک کارت بردارید.
  2. اگر فکر می‌کنید که ارزش کل کارت‌های شما کمتر از دیگر بازیکنان است، برای پایان دادن‌ به بازی یانیو (در اسرائیل) یا یاپ (در نپال) را کال کنید. فقط در صورتی می‌توانید “یاپ” یا “یانیو” را کال کنید که ارزش کل کارت‌های شما کمتر از 6 باشد.

انداختن و برداشتن

یک بازیکن می‌تواند یکی از این دو گزینه را بیندازد:

  • هر تک کارت؛
  • یک مجموعه از دو یا چند کارت از یک رتبه (دو 9، سه شاه و غیره)؛
  • یک دنباله از سه یا چند کارت متوالی از یک خال (به عنوان مثال 3 پیک، 4 پیک و 5 پیک). در دنباله‌ها آس‌ها همیشه پایین محسوب می‌شوند. A-2-3 یک دنباله معتبر است، اما Q-K-A مجاز نیست. جوکر می‌تواند در یک دنباله به عنوان جایگزین برای هر کارتی استفاده شود.

اهمیتی ندارد که چند کارت را می‌ریزید، در هر صورت فقط باید یک کارت بردارید.

کارت‌های قابل برداشت

  • کارت بالایی در انباشت کشیدن‌.
  • یکی از کارت‌هایی که بازیکن قبلی در انباشت دامپ انداخته‌ است. اگر آخرین بازیکن چندین کارت ریخته‌ باشد، فقط اولین یا آخرین کارت مجموعه یا دنباله را می‌توان‌ برداشت.

به عنوان مثال، اگر بازیکن قبلی دنباله 4 خشت، 5 خشت، جوکر، 7 خشت را بریزد، شما می‌توانید 4 خشت یا 7 خشت را بردارید ولی نمی‌توانید 5 خشت و جوکر را بردارید. اگر جوکر، 8 گشنیز، 9 گشنیز ریخته‌ شود شما می‌توانید 9 یا جوکر را بردارید.

هنگام ریختن‌ ران، کارت‌ها باید به ترتیب ریخته‌ شوند، به عنوان مثال 2-3-4-5، نه 3-5-4-2؛ به طوری که کارتی که می‌تواند توسط بازیکن بعدی گرفته‌ شود پایین‌ترین یا بالاترین باشد. شما می‌توانید دنباله 8-9-جوکر را به صورت جوکر-8-9 نیز بریزید، با این حال بازیکنان باید تا حد امکان تلاش کنند از پرتاب دنباله‌ای که جوکر در آخر آن قرار دارد خودداری کنند. دلیل این امر این است که جوکر کارتی ارزشمند برای بازیکن بعدی محسوب می‌شود.

مجموعه‌ای از کارت‌های دارای رتبه برابر را می‌توان به هر ترتیبی پرتاب کرد. در چنین روندی از برداشتن کارت(های) میانی توسط بازیکن بعدی محافظت خواهد شد. به عنوان مثال اگر 8 گشنیز، 8 دل، 8 پیک را دور بیندازید، بازیکن بعدی می‌تواند دو کارت سیاه را بردارد ولی امکان برداشتن کارت 8 دل را ندارد.

تنها یک کارت یا یک ترکیب (مجموعه یا دنباله) می‌تواند در یک نوبت ریخته‌ شود. به عنوان مثال اگر در ابتدای نوبت خود 5-5-5-9-9 را در دست دارید، می‌توانید پنج‌ها یا نه‌ها را دور بریزد، ولی نمی‌توانید هر دو را بریزید.

توجه داشته باشید که (برخلاف رامی) همیشه قبل از برداشتن باید کارت(های) خود را دور بیندازید.

پایان بازی

اگر در ابتدای نوبت خود 5 امتیاز یا کمتر را در دست داشته و گمان می‌کنید کمترین مجموع را دارید، می‌توانید یانیو یا یاپ را کال کنید. بدین ترتیب بازی به پایان می‌رسد و تمامی افراد کارت‌های خود را فاش می‌کنند. در اسراییل عبارت مصطلح در واقع “برو پایین یانیو” است.

توجه داشته باشید که وقتی مجموع شما 5 یا کمتر است لزومی به کال کردن نیست. در صورت تمایل می‌توانید کارت‌ها را ریخته‌ و کارت بردارید. بدین ترتیب بازی ادامه می‌یابد. همچنین، شما نمی‌توانید به غیر از در ابتدای نوبت خود در هیچ موقعیت دیگری کال کنید. اگر پس از ریختن‌ و برداشتن گمان می‌کنید که کمترین مجموع را دارید، باید منتظر نوبت بعدی خود باشید تا بازی را به پایان برسانید.

اگر دک کشیدن‌ خالی شده‌ و هنوز کسی بازی را به پایان نرسانده‌ باشد، تمامی کارت‌های انباشت دامپ به جز کارت آخرین بازیکن، بر زده‌ شده‌ و رو به پایین بر روی هم قرار داده‌ می‌شوند. بدین ترتیب یک انباشت جدید تشکیل می‌شود.

امتیازدهی

هدف این است که تا حد امکان کمترین امتیاز ممکن را کسب کنید؛ به خصوص باید در تلاش باشید تا امتیاز مجموع خود را زیر 200 نگه دارید.

وقتی فردی از نوبت خود برای پایان دادن‌ به بازی استفاده می‌کند، تمامی بازیکنان بلافاصله کارت‌های خود را آشکار می‌کنند.

اگر کال کننده موفق شود (کم‌ترین تعداد امتیاز را در کارت‌های خود داشته باشد)، 0 امتیاز دریافت می‌کند. سایر بازیکنان هر تعداد امتیازی که در دست دارند را کسب می‌کنند.

اگر هر بازیکن دیگری به همان تعداد امتیاز به دست آورده‌ یا امتیاز کمتری نسبت به کال کننده داشته باشد، فرد 30 امتیاز علاوه بر مجموع امتیاز موجود در دستش به عنوان جریمه کسب می‌کند. سایر بازیکنان هم هر آنچه که در دست داشتند را برای خود محسوب می‌کنند؛ در این وضعیت حتی بازیکن دارای کمترین کارت ممکن هم امتیاز می‌گیرد. در اسرائیل برخی افراد به این وضعیت “آساف” می‌گویند.

بازیکنی که کم‌ترین مجموع امتیاز کارت را در یک دور در اختیار داشته باشد، دور بعدی را آغاز می‌کند. اگر دو یا چند بازیکن در کم‌ترین امتیاز با هم برابر باشند، شروع کننده دور بعدی اولین نفر از میان آن‌ها خواهد بود. این روند به ترتیب در جهت عقربه‌های ساعت از فرد سمت چپ کال کننده انجام می‌شود.

مجموع امتیازات بازیکنان در تمامی دورها ثبت می‌شود. هر بازیکنی که بیش از 200 امتیاز داشته باشد از بازی حذف می‌شود. بازی تا زمانی ادامه می‌یابد که تنها یک نفر باقی بماند.

اگر امتیاز بازیکنی دقیقاً 200 باشد، به 100 کاهش می‌یابد. به همین ترتیب، اگر امتیاز بازیکنی دقیقاً 100 باشد، به 50 کاهش می‌یابد. در زمانی که در معرض باخت قرار دارید می‌توانید از قابلیت کال کردن این اعداد استفاده کنید. برای مثال، در صورتی که امتیاز شما 166 است، می‌توانید 4 را کال کنید؛ به این امید که ببازید و با کسب 34 امتیاز به 200 برسید.

از نظر تئوری ممکن است در نتیجه یک کال اشتباه، دو (یا بیشتر) بازیکن در آخر بازی به طور همزمان حذف شوند. به عنوان مثال امتیازات به صورت 198-168 است. بازیکنی که 168 امتیاز دارد با 3 کال می‌کند؛ اما حریف هم 3 امتیاز دارد. بنابراین اکنون هر دو دارای 201 خواهند بود. معلوم نیست در این شرایط چه اتفاقی باید بیفتد. به نظر می‌رسد تنها راه حل موجود انجام بازی برای یک دور دیگر باشد. اگر امتیازات نهایی متفاوت شود، مثلاً 201-202، می‌توان گفت که بازیکنی که امتیاز کمتری (201) داشته است برنده بازیست.

انواع

در نپال، بازی معمولا در خلاف جهت عقربه‌های ساعت انجام می‌شود. و بازی اغلب با یک بسته‌ 52 کارتی بدون جوکر انجام می‌شود. در این نسخه سربازها دارای 0 امتیاز هستند و شاه و بی بی هر کدام 10 امتیاز دارند. هنگام بازی با جوکرها، برخی به سرباز، بی بی و شاه امتیازهای 11، 12 و 13 را می‌دهند.

در نسخه نپالی، بازیکن می‌تواند هر یک از کارت‌هایی را که بازیکن قبلی دور انداخته‌ است، بردارد؛ نه صرفا اولین یا آخرین کارت. در اسرائیل، برخی به نحوی بازی می‌کنند که در طی آن وقتی مجموعه‌ای از کارت‌ها با رتبه‌ مساوی ریخته‌ شود، بازیکن بعدی می‌تواند هر کدام از آن‌ها را، صرف نظر از ترتیب ریخته‌ شدن‌، بردارد؛ با این حال اگر کارت‌ها به صورت دنباله‌ ریخته‌ شوند، فقط کارت‌های دو انتهای آن را می‌توان گرفت.

بسیاری برای فراخوانی “یاپ” یا “یانیو” محدودیت‌های امتیازی متفاوتی را در نظر می‌گیرند. در برخی نسخه‌ها می‌توانید بازی را با 6 امتیاز یا کمتر به پایان برسانید. در برخی دیگر این حد بالاتر بوده و برای مثال به صورت 7، 10، 11 یا 13 تعیین می‌شود. هرچه حد بالاتر باشد، سرعت بازی بیشتر می‌شود؛ بنابراین محدودیت‌های بالاتر ممکن است برای گروه‌های بزرگ‌تری از بازیکنان بهتر باشد. بعضی افراد بازی را بدون محدودیت انجام می‌دهند؛ با این حال وقتی محدودیتی وجود ندارد، اغلب این قانون وجود دارد که بازی را نمی‌توان قبل از اینکه همه یک نوبت برای بازی داشته باشند، پایان داد.

در نپال، اگر بازیکنی “یاپ” را کال کرده و بازیکن دیگری تعداد امتیازهای برابر یا کمتری داشته باشد، جریمه معمول برای کال اشتباه به جای 30، 25 است. همچنین در این وضعیت سایر بازیکنان امتیازی را که در دست دارند، کسب نمی‌کنند. در یک نسخه دیگر، فقط کال کننده و هر بازیکنی که امتیاز بیشتری از کال کننده در دست دارد امتیاز کسب می‌کند. این در حالیست که افرادی که امتیاز برابر یا کمتری از کال کننده دارند، صفر می‌گیرند.

در نپال معمولاً زمانی که امتیاز بازیکنان به بیش از 100 می‌رسد حذف می‌شوند (با داشتن دقیقاً 100 امتیاز هنوز در بازی باقی خواهند ماند). در این نسخه در صورت رسیدن به اعداد خاص هیچ کاهش امتیازی وجود ندارد.

چندین نسخه مختلف در اسرائیل برای کاهش امتیاز شما زمانی که دقیقاً به یک عدد خاص برسید وجود دارد:

  • بعضی‌ به نحوی بازی می‌کنند که اگر دقیقا به امتیاز 200 برسید، به 150 بازخواهید گشت (نه 100). اگر دقیقاً 100 را کسب کنید، طبق معمول به 50 باز می‌گردید.
  • برخی به نحوی بازی می‌کنند که در آن زمانی که به هر مضرب دقیقی از 50 می‌رسید (50، 100، 150 یا 200)، امتیاز شما به 50 کاهش می‌یابد.
  • برخی دیگر به نحوی بازی می‌کنند که در طی آن اگر دقیقاً 100، 150 یا 200 امتیاز بگیرید، امتیاز شما نصف می‌شود. برای مثال از 150 به 75 بازمی‌گردید.

در برخی نسخه‌ها اگر سه بار در طول یک بازی (نه لزوماً پشت سر هم) موفق شوید (یعنی 0 امتیاز کسب کنید)، 20 امتیاز از کل امتیاز شما کسر می‌شود. این قانون زمانی به حالت تعلیق در می‌آید که فقط دو بازیکن باقی بمانند؛ در غیر این صورت ممکن است بازی هرگز به پایان نرسد!

آدریان به نسخه زیر اشاره کرده است:

  • اگر بازیکنی با 6 امتیاز یا بیشتر یانیو را کال کند، صرف نظر از اینکه بازیکنان دیگر چند امتیاز در دست دارند، 30 امتیاز جریمه دریافت می‌کند. بازیکنان اجازه دارند این کار را عمدا انجام دهند تا امتیازشان را کاهش دهند. به عنوان مثال بازیکنی که امتیازش 63 است و 7 امتیاز در دست دارد، مجاز است یانیو را کال کرده و 37 امتیاز جریمه کسب کند. بدین ترتیب امتیاز وی با رسیدن به 100 به 50 کاهش می‌یابد.
  • در شروع نوبت هر بازیکنی (بازیکن X)، قبل از سوزاندن کارت، هر بازیکنی غیر از بازیکن X یا بازیکنی که بلافاصله قبل از بازیکن X بازی کرده است می‌تواند یکی از کارت‌هایی را که بازیکن X می‌توانست بردارد درخواست کند. وی این کار را با پرسیدن “آیا می‌توانم آن کارت را داشته باشم؟” انجام می‌دهد. بازیکن X می‌تواند بگوید بله و با این کار به بازیکن درخواست کننده اجازه دهد کارت را در دست خود قرار دهد. در صورت منفی بودن پاسخ بازیکن X باید کارتی را که درخواست شده است، برای خود بردارد. این کارت به عنوان کارت کشیده شده توسط بازیکن محسوب نمی‌شود. بازیکن X به نوبت خود ادامه می‌دهد و طبق معمول با انداختن و کشیدن کارت بازی را پیش می‌برد.

در اولین نوبت تقسیم کارت، هر بازیکنی غیر از بازیکن اول می‌تواند کارت رو شده را درخواست کند. در یک بازی دو نفره، این تنها زمانیست که یک بازیکن می‌تواند کارت بخواهد، زیرا از آن زمان به بعد فقط بازیکن فعلی و بازیکن قبلی وجود دارند.

  • “اسلم داون (Slam Down)”: اگر پس از دور انداختن، بازیکنی کارتی را بکشد که می‌توانست به بخش دور ریز اضافه شود (برای مثال اگر بازیکنی 6 را دور انداخته و 6 بکشد)، وی می‌تواند آن کارت اضافی را بالای دور ریز قرار دهد و مجبور نباشد دوباره کارت بکشد. کارت کشیده شده که “اسلم داون” شده می‌تواند دور ریز بازیکن قبلی باشد. به عنوان مثال بازیکن X یک 8 را دور انداخته و کارت می‌کشد. بازیکن بعدی Y یک 8 دیگر را می‌سوزاند. وی 8 بازیکن X را برمی‌دارد و آن را بالای 8 خود دور می‌اندازد. اگر بازیکنی یک ران را انداخته و کارتی از همان خال بکشد که این ران را ادامه می‌دهد، می‌تواند آن را اسلم داون کند. به عنوان مثال بازیکن  4دل، 5 دل، 6 دل را کنار می‌گذارد. وی با کشیدن 7 دل آن را به ران اضافه می‌کند. اسلم داون به معنای با شدت انداختن است و باید به سرعت انجام شود. به محض اینکه یک بازیکن کارت کشیده باشد، بازیکن بعدی باید کارت بسوزاند. وقتی بازیکن بعدی کارتی را انداخته باشد دیگر بازیکن قبلی فرصتی برای اضافه کردن کارت به دورریز نخواهد داشت.

کلافت

این نسخه هلندی توسط لزلو کیس (László Kiss) برای ما توصیف شده است. تا جایی که می‌دانیم واژه کلافت (kluft) در هلندی معنای خاصی ندارد. نسخه کلافت با بازی اصلی که در بالا توضیح داده شد تفاوت‌هایی دارد:

فقط کارت بالایی انباشت دورریز را می‌توان کشید. بازیکنی که یک دنباله را دور می‌اندازد می‌تواند این کار را به ترتیب صعودی یا نزولی انجام دهد؛ بنابراین پایین‌ترین یا بالاترین کارت در دنباله را در بالا قرار می‌دهد (اغلب بالاترین کارت در بالا باقی می‌ماند، مگر اینکه فرد سوزاننده کارت بداند که این کارت با کارت بازیکن بعدی مطابقت دارد). بازیکنی که مجموعه‌ای از کارت‌های هم‌رتبه را دور می‌اندازد، می‌تواند تصمیم بگیرد که کدام خال را در بالا قرار دهد.

جوکرها را نمی‌توان به عنوان یک کارت جایگزین در دنباله استفاده کرد. آن‌ها فقط یک کارت دارای ارزش صفر هستند.

برای توقف بازی، بازیکنی که در شروع نوبت خود 5 امتیاز یا کمتر در دست دارد، می‌تواند “کلافت” را کال کند. وی با این کار ادعا می‌کند که کمترین امتیاز را دارد. بازیکنی که کلافت را کال می‌کند بلافاصله کارت‌های خود را نشان نمی‌دهد. قبل از آن، هر یک از بازیکنان دیگر (بدون ترتیب خاصی) باید تصمیم بگیرند که آیا کارت‌های خود را آشکار کنند یا با گفتن “اوندرکلافت” وی را به چالش بکشند.

اوندرکلافت ادعای داشتن مجموع امتیازی کمتر (نه برابر) از بازیکنیست که کلافت را کال کرده است؛ همچنین کمتر از سایر بازیکنانی که پیش از وی اوندرکلافت را کال کرده‌اند. بنابراین هیچ کس اوندرکلافت را کال نمی‌کند مگر اینکه ارزش دست او 4 یا کمتر باشد. افراد در صورت داشتن 5 یا بیشتر به سادگی کارت‌های خود را در معرض دید قرار می‌دهند. وقتی تمامی بازیکنان کارت‌های خود را فاش کردند یا کال کردند، کال کنندگان نیز کارت‌های خود را نشان می‌دهند.

  • اگر کسی “اوندرکلافت” را کال نکند، کال کننده کلافت 0 امتیاز کسب می‌کند. سایر بازیکنان هر کدام ارزش کارت‌هایی را که در دست دارند به دست می‌آورند. حتی اگر برخی از بازیکنان امتیاز کمتری نسبت به کال کننده کلافت داشته باشند، اگر کسی کال کننده را به چالش نکشد، برای فراخوانی کلافت جریمه‌ای وجود نخواهد داشت.
  • اگر یک یا چند بازیکن “اوندرکلافت” را کال کنند، برنده فردیست که کمترین امتیاز را در دست را داشته باشد. در این حالت، برنده امتیاز صفر می‌گیرد. افرادی که کال‌هایشان ناموفق بوده، ارزش دست خود را به اضافه 15 امتیاز دریافت می‌کنند. سایر بازیکنان ارزش دست‌های خود را کسب می‌کنند. در صورت تساوی در کمترین امتیاز، اولین کال کننده برنده می‌شود. بنابراین در صورتی که هیچ یک از کال کنندگان اوندرکلافت پایین‌تر نباشند، اعلام کننده کلافت برنده خواهد بود. در موارد نادری که دو کال کننده اوندرکلافت دارای کمترین امتیاز به صورت برابر باشند، برنده فردیست که زودتر کال کرده است.

بازیکنانی که مجموع امتیاز آن‌ها بیش از 100 باشد در این نسخه حذف می‌شوند. امتیاز 100 به 50 کاهش می‌یابد.