معرفی، آموزش و بررسی بازی کارتی نوردیک کازینو (Nordic Casino)

معرفی، آموزش و بررسی بازی کارتی نوردیک کازینو (Nordic Casino)

بازی‌های نوردیک به ‌ویژه در سوئد و فنلاند بازی می‌‌شوند. مانند دیگر بازی‌های فیشینگ، میز اقیانوس و کارت‌ها به عنوان ماهی‌ها فرض می‌‌شوند.

معرفی بازی

این صفحه درباره نسخه‌هایی از بازی‌های کازینویی کارتی در سبک فیشینگ است که در کشورهای شمال اروپا بازی می‌‌شوند. بازی‌های نوردیک به ‌ویژه در سوئد و فنلاند بازی می‌‌شوند. مانند دیگر بازی‌های فیشینگ، میز به‌عنوان اقیانوسی فرض می‌‌شود که حاوی تعدادی کارت رو به بالا است. این کارت‌ها نشان دهنده ماهی‌ها هستند. در طول بازی، بازیکنان این ماهی‌ها را با بازی کارت‌های مطابق از دستان خود صید می‌کنند.

بازی‌های کازینویی نوردیک را می‌‌توان به‌عنوان نسخه‌های رویال کازینو در نظر گرفت؛ به این دلیل که شاه، بی بی و سرباز دارای مقادیر ضبط عددی هستند. آن‌ها معمولا بدون ساختمان (building) بازی می‌شوند. هدف این است که با گرفتن‌ هر چه بیشتر کارت‌های ارزشمند، امتیاز کسب کنید. امتیازات برای داشتن بیشترین کارت و بیشترین پیک لحاظ می‌شوند. امتیازی اضافی برای ۱۰، ۲ و چهار آس وجود دارد. همچنین امتیازهایی برای خالی کردن میز (جارو) و پاداشی برای آخرین بازیکنی که کارت می‌گیرد وجود دارد.

جدا از بازی‌های مثبتی که در این صفحه توضیح داده‌ شده‌اند، یک نسخه‌ منفی جالب وجود دارد که هدف آن معکوس است. در این نسخه هدف، اجتناب از گرفتن‌ کارت‌های دارای امتیاز است. این بازی به طور جداگانه در صفحه کریپکازینو (Krypkasino) توضیح داده‌ شده‌ است. این صفحه بر اساس اطلاعات مارتین سورنسون، کریستین سرس و اولا ساسرسون گردآوری شده‌ است. همراه بیو کازینو باشید.

کازینو در سوئد – Kasino

بازیکنان و کارت‌ها

این بازی با ۲، ۳ یا ۴ بازیکن در بهترین حالت خودش است. ر این بازی از یک بسته‌ ۵۲ کارتی استاندارد استفاده‌ می‌‌شود.

کارت‌ها دارای مقادیر عددی به منظور ضبط شدن (کپچر) هستند. کارت‌های ۲ تا ۱۰ دارای ارزش ضبط  برابر با ارزش اسمی خود هستند. سربازها دارای ارزش ضبط ۱۱، بی بی‌ها ۱۲ و کارت‌های شاه ۱۳ هستند. آس‌ها به انتخاب بازیکن دارای ارزش ضبط ۱ یا ۱۴ هستند.

تقسیم کارت و بازی در جهت عقربه‌های ساعت است.

تقسیم کارت

از هر روش مناسبی می‌توان برای تصمیم گیری در مورد اینکه چه کسی اول تقسیم کارت کند استفاده کرد. معمولاً هر بازیکن یک کارت از دک می‌‌کشد. هر فردی که بالاترین کارت را کشیده‌ باشد، در ابتدا تقسیم کارت می‌کند. دیلر کارت‌ها را بر میزند و بازیکن سمت راست وی آن‌ها را کات می‌کند.

کارت‌ها به صورت جفت تقسیم می‌شوند. ابتدا دو کارت به صورت رو به پایین به هر بازیکن داده‌ می‌شود. این کار از بازیکن سمت چپ دیلر شروع شده‌ و در جهت عقربه‌های ساعت ادامه‌ می‌یابد. در ادامه دو کارت به صورت رو به بالا بر روی میز قرار می‌گیرد. سپس دو کارت دیگر به هر بازیکن داده‌ شده‌ و دو کارت دیگر به صورت رو به بالا بر روی میز قرار می‌گیرد. بنابراین هر بازیکن دارای ۴ کارت است و ۴ کارت به صورت رو به بالا بر روی میز قرار دارد.

کارت‌های باقی مانده‌ به طور موقت در یک انباشت رو به پایین کنار گذاشته‌ می‌شوند. هنگامیکه تمامی افراد چهار کارت خود را بازی کردند، همان دیلر چهار کارت دیگر را به صورت دو تا دو تا به هر بازیکن می‌دهد. هیچ کارت جدیدی روی میز قرار نمی‌گیرد. هنگامیکه این کارت‌ها بازی شدند، هر فرد چهار کارت دیگر دریافت می‌کند. این روند تا زمانی که تمامی کارت‌ها تقسیم شوند ادامه می‌یابد.

  • در صورت حضور دو بازیکن، شش تقسیم کارت انجام می‌شود: ۵۲ = ۴ + (۲×۴) × ۶.
  • در صورت حضور سه بازیکن چهار تقسیم کارت انجام می‌شود: ۵۲ = ۴ + (۳×۴) × ۴.
  • با چهار بازیکن سه تقسیم کارت انجام می‌شود: ۵۲ = ۴ + (۴×۴) × ۳.

وقتی آخرین کارت‌ها تقسیم و بازی شدند، دست امتیاز می‌‌گیرد. در ادامه تمامی کارت‌ها جمع شده‌ و نوبت تقسیم کارت به سمت چپ می‌چرخد.

نحوه انجام بازی

بازیکن سمت چپ دیلر بازی را آغاز می‌کند. نوبت بازی در جهت عقربه‌های ساعت می‌چرخد.

هر فرد در نوبت بازی خود، همواره یک کارت از دست خود بر روی میز بازی می‌کند.

  • گاهی اوقات بازی شما یک کارت یا چند کارت را از روی میز ضبط می‌کند. در این صورت، کارتی را که بازی کرده‌‌اید و کارت‌هایی را که گرفته‌‌اید در کنار خود در انباشتی از کارت‌های ضبط شده‌ ذخیره‌ کنید. در نهایت و در زمانی که همه کارت‌ها بازی شدند، امتیازات شمارش خواهند شد. کارت‌های ضبط شده‌ رو به پایین ذخیره‌ می‌‌شوند؛ مگر در موارد تابه‌ (به ادامه‌ مطلب مراجعه‌ کنید).
  • گاهی اوقات شما هیچ کارتی را ضبط نمی‌کنید. در این حالت، کارتی که بازی کرده‌اید روی میز در کنار کارت‌هایی که پیش از این آنجا بوده‌اند، باقی می‌ماند. این کارت می‌تواند در نوبت بعدی توسط شما یا یک بازیکن دیگر ضبط شود.

بعد از اینکه کارت خود را بازی کردید، نوبت به بازیکن سمت چپ می‌‌رسد.

هر کارت بازی شده‌ می‌تواند موارد زیر را ضبط کند:

  1. یک کارت روی میز با همان ارزش ضبط
  2. مجموعه‌ای از کارت‌های روی میز که مقدار مجموع آن‌ها با ارزش کارت بازی شده‌ برابر باشد.
  3. چند کارت یا مجموعه‌ای از کارت‌ها که شرایط ۱ و یا ۲ را برآورده می‌کنند.

ضبط کردن اجباری نیست. با این حال شما معمولاً در تلاش هستید که تا جایی که می‌‌توانید با کارتی که بازی کرده‌اید، کارت ضبط کنید. با این حال ضبط نکردن مجاز و حتی در برخی مواقع سودمند است.

چند نمونه

روی میز ۷، ۵، ۹، بی بی قرار دارد و بازیکن ۲، ۹، ۱۰، شاه در دست دارد. بازیکن می‌تواند ۹ خود را بازی کند تا ۹ را از میز بگیرد.

کارت‌های میز همان ۵، ۷، ۹، بی بی هستند، اما بازیکن اکنون ۲، ۸، ۱۰، شاه در دست دارد. هیچ تصویری امکان‌پذیر نیست، بنابراین تنها امکان این است که یکی از چهار کارت را بازی کنید و آن را روی میز بگذارید، که سپس حاوی پنج کارت است. کارت‌های میز عبارتند از ۲ گشنیز، ۳ خشت، ۷ خشت، آس دل. بازیکن دارای بی بی خشت و ۴ خشت است. وی می‌تواند ۲، ۳ و ۷ را با بی بی خود، یا آس و ۳ را با چهار خود بگیرد. گزینه دوم باید بازی ترجیحی باشد زیرا آس یک امتیاز ارزش دارد.

روی میز ۲ پیک، ۳ پیک، ۷ پیک و آس گشنیز وجود دارد. بازیکن بی بی  خشت و ۴ خشت را در دست دارد. بازیکن احتمالاً ترجیح می‌دهد برای ضبط کردن ۲، ۳ و ۷، بی بی پیک را بازی کند. داشتن بیشترین پیک در پایان بازی دو امتیاز ارزش دارد. کارت ۲ هم یک امتیاز دارد. در عین حال گرفتن‌ کارت‌های بیشتر نیز ممکن است به افزایش امتیاز منجر شوند.

روی میز ۹ پیک، ۴ خشت، ۳ گشنیز و ۲ گشنیز وجود دارد. بازیکن ۹ خشت را در دست دارد. بدین ترتیب وی می‌تواند از ۹ برای برداشتن تمامی کارت‌های میز استفاده کند. ۹ با ۹ مطابقت دارد و ۴ + ۳ + ۲ نیز به ۹ می‌رسد.

اگر کارت‌های میز ۲، ۳، ۵، ۸ باشند و شما ۱۰ بازی کنید، می‌توانید ۲+۳+۵ یا ۲+۸ را بگیرید، اما نمی‌توانید هر چهار کارت را ضبط کنید. ۲ را تنها می‌توان در یک ست ضبط کرد.

اگر کارت‌های روی میز آس، ۴، ۹، شاه باشند و بازیکن آس و شاه داشته باشد، می‌توان با شاه ۴+۹ و شاه را ضبط کرده و آس را به حال خود باقی گذاشت. با این حال گزینه بهتر می‌تواند این باشد که آس خود را به عنوان ۱۴ بازی کنید و آس میز را به عنوان ۱ در نظر بگیرید. بدین ترتیب می‌توانید، آس، ۴ و ۹ را از میز بگیرید (۱+۴+۹ = ۱۴).

تابه – Tabbe

اگر بازیکنی تمامی کارت‌های روی میز بگیرد و آن را خالی کند، به وضعیت در اصطلاح تابه (معادل همین حرکت در کازینو انگلیسی-آمریکایی) گفته‌ می‌شود. تابه یک امتیاز اضافی برای بازیکن به همراه خواهد داشت. در این روند بازیکن بعدی هیچ گزینه‌ای نخواهد داشت، جز اینکه یک کارت را بر روی میز خالی بازی کرده و چیزی ضبط نکند.

برای پیگیری تعداد تابه‌های انجام ‌شده‌ توسط هر بازیکن، کارتی که چنین ضبطی را انجام می‌‌دهد به صورت رو به بالا بر روی انباشت کارت‌های ضبط شده‌ قرار می‌دهند. کارت در جهتی قرار می‌گیرد که به آسانی قابل مشاهده باشد. سایر کارت‌های ضبط شده‌ به صورت رو به پایین در بالای آن قرار می‌گیرند.

مثال‌ها

  • ·         ۳، ۶ و ۹ روی میز قرار دارند. شما یک ۹ دارید. شما از ۹ خود برای گرفتن‌ ۳ + ۶ و ۹ استفاده‌ می‌کنید. بدین ترتیب میز را خالی خواهید کرد و یک تابه به ثمر می‌رسانید.
  • کارت‌های روی میز ۹ و ۵ هستند. بازیکن قبل از شما ۹ را با یک ۹ ضبط کرده و تنها یک ۵ باقی می‌گذارد. نوبت به شما می‌رسید و شما یک ۵ در دست دارید. شما ۵ خود را بازی کرده و ۵ را از روی میز برمی‌دارید. با این کار میز را خالی خواهید کرد. بدین ترتیب یک تابه به ثمر رسانده‌اید و بازیکن بعدی شما باید کارتی را بر روی میز بازی کند.
  • کارت‌های روی میز آس، آس،۲،۴،۶ هستند. شما آس، شاه و ۳ را در دست دارید. می‌‌توانید آس را ۱۴ محسوب کرده و تمام کارت‌های میز را با آن ضبط کنید. یا این که دو آس میز را ۱ محسوب کنید (۱+۱+۲+۴+۶ = ۱۴).
  • کارت‌های میز آس پیک، آس گشنیز هستند. شما آس خشت و ۲ دل را در دست دارید. می‌توانید از هر یک از کارت‌های خود برای خالی کردن میز استفاده کنید. از آنجایی که هر آس یک امتیاز ارزش دارد، با ضبط کردن آس با آس خود امتیازات فوری بیشتری دریافت می‌کنید. با این حال، ممکن است عاقلانه‌تر باشد که آس خود را برای بعد ذخیره کنید و به جای آن، دو آس را با ۲ خود ضبط کنید. اگر آس را نگه دارید، ممکن است هنگام بازی به عنوان ۱۴، چندین کارت دیگر در اختیار ببگیرید.این  در حالیست که اگر ۲ خود را نگه‌ دارید، احتمال کمتری برای گرفتن‌ چیزی وجود دارد.
  • کارت‌های میز عبارتند از آس پیک، آس خشت، ۵ گشنیز، ۸ گشنیز. شما یک آس در دست خود دارید. از آنجایی که آس می‌تواند ۱ یا ۱۴ باشد، می‌توانید تمام کارت‌های میز را بردارید. آس خود را به عنوان ۱۴، و یکی از آس‌های میز را ۱۴ و دیگری را ۱ محسوب کنید. بنابراین آس شما ۱۴ و همچنین ۱+۵+۸=۱۴ را ضبط می‌کند. در نهایت سه امتیاز برای آس‌ها به اضافه ۱ امتیاز برای تابه دریافت خواهید کرد.

پایان بازی

هنگامیکه هر چهار بازیکن کارت‌های خود را بازی کردند، دیلر چهار کارت دیگر به صورت دو تا دو تا از دک باقی مانده، به هر فرد می‌دهد. کارت‌های رو به بالای میز در جای خود باقی می‌مانند و برای ضبط شدن در دسترس خواهند بود. هیچ کارت رو به بالای جدیدی بر روی میز قرار داده‌ نمی‌شود.

وقتی آخرین کارت‌ها به بازیکنان داده‌ شده‌ و دک خالی شد، دیلر باید با گفتن‌ sistan (آخرین) یاbåt  (قایق) به سایرین هشدار بدهد. وقتی آخرین کارت‌ها بازی شدند، هر کارتی که به ۱ورت رو به بالا بر روی میز باقی مانده‌ است به انباشت آخرین بازیکنی که کپچر را انجام داده‌، اضافه‌ می‌‌شود. این بازیکن همچنین ۱ امتیاز برای سیستان خود کسب می‌کند.

اگر آخرین کارت دیلر، تمامی کارت‌های روی میز را بگیرد، دیلر دو امتیاز کسب می‌‌کند: ۱ برای سیستان و ۱ برای یک تابه. اگر آخرین کارت دیلر کارتی را ضبط  کرده اما تمامی کارت‌های میز را نگیرد، دیلر فقط ۱ امتیاز برای سیستان کسب می‌‌کند. این وضعیت به عنوان یک تابه به حساب نمی‌‌آید؛ حتی اگر گرفتن‌ آخرین کارت به دیلر این حق را بدهد که کارت‌های باقی‌مانده‌ را نیز در اختیار بگیرد.

مثال‌ها:

  • آخرین کارت دیلر یک ۹ است. دیگر کارتی برای تقسیم وجود ندارد. روی میز یک ۹ و یک ۲ وجود دارد. دیلر ۹ را بازی کرده و ۹ را از روی میز می‌گیرد. از آنجایی که کارت دیگری برای بازی وجود ندارد، دیلر ۲ را نیز می‌گیرد و برای سیستان یک امتیاز دریافت می‌کند.
  • کارت‌های میز ۲، ۷، ۸، ۱۰، شاه هستند. سه بازیکن آخر هر کدام فقط یک کارت در دست دارند. اولین بازیکن یک شاه بازی کرده و شاه روی میز را ضبط می‌کند. بازیکن دوم یک ۳ دارد که هیچ چیزی را ضبط نمی‌کند. بنابراین او ۳ خود را بازی کرده و ۲، ۳، ۷، ۸، ۱۰ روی میز باقی می‌ماند. آخرین بازیکن (دیلر) یک آس دارد که هیچ چیزی را ضبط نمی‌کند. بنابراین او آن را روی میز بازی می‌کند. دیگر هیچ کارتی برای تقسیم وجود ندارد. آخرین ضبط توسط شاه بازیکن اول انجام شده‌ است. بنابراین این بازیکن شش کارت آس، ۲، ۳، ۷، ۸، ۱۰ را از آن خود می‌کند. همچنین یک امتیاز برای سیستان می‌گیرد.

امتیازدهی

پس از پایان بازی، بازیکنان امتیازات خود را با توجه به کارت‌هایی که گرفته‌اند، به شرح زیر شمارش می‌کنند.

  • هر فردی که بیشترین کارت پیک را داشته باشد ۲ امتیاز می‌گیرد.
  • هر کسی که بیشترین تعداد کارت را داشته باشد ۱ امتیاز کسب می‌کند.
  • هر آس ۱ امتیاز کسب می‌کند.
  • ۱۰ خشت (معروف به استوران – بزرگ) ۲ امتیاز می‌گیرد.
  • ۲ پیک (معروف به لیلان – کوچک) یک امتیاز کسب می‌‌کند.
  • انجام آخرین کپچر (سیستان) یک امتیاز کسب می‌‌کند.
  • هر تابه یک امتیاز کسب می‌‌کند.

بنابراین تعداد کل امتیازات، بدون احتساب امتیاز تابه، معمولاً ۱۱ است.

اگر دو یا چند بازیکن در بیشترین تعداد پیک‌ یا بیشترین کارت‌ مساوی شوند، امتیازی به آن‌ها تعلق نمی‌گیرد.

پس از ثبت امتیازات، بازیکنان بعدی کارت‌ها را بر زده‌ و تقسیم کارت می‌کند. معمول است که بر سر یک امتیاز هدف بازی کنید. برای مثال برنده اولین بازیکنی است که در مجموع ۱۶ امتیاز یا بیشتر به دست آورد. اگر دو یا چند بازیکن به امتیاز ۱۶ یا بیشتر برسند، بازیکنی که بیشترین امتیاز را داشته باشد برنده خواهد بود. اگر دو نفر در بیشترین امتیاز مساوی باشند، بازیکنی که بیشترین پیک را داشته باشد برنده است.

تاکتیک

برای اینکه در کازینو عملکرد خوبی داشته باشید، باید یاد بگیرید که کدام کارت‌ها را ضبط کرده و کدام یک را با خیال راحت بر روی میز باقی بگذارید.

به طور کلی ایده خوبی نیست که کارت‌های دارای امتیاز)آس، لیلان، استوران) را روی میز بگذارید. اگر می‌‌خواهید “تریل” کنید (بازی با یک کارت بدون ضبط کردن) در صورتی که جایگزین معقولی وجود دارد بهتر است پیک بازی نکنید. گاهی اوقات بهتر است از کارتی هم رتبه با کارتی که قبلا بازی شده‌ است، بهره ببرید. به عنوان مثال، اگر فردی به تازگی یک ۸ را با یک ۸ گرفته‌ باشد، بازی کردن‌ ۸ دیگر بعید است به رقبای شما کمک چندانی کند.

اگر یک ۲ غیر پیک در دست دارید، ممکن است خوب باشد که آن را نگه دارید. بدین ترتیب بازیکن قبل از شما ممکن است در نهایت مجبور شود لیلان خود را بازی کند و شما می‌توانید آن را ضبط کنید. همین امر در مورد ۱۰ غیر خشت نیز صدق می‌کند که ممکن است از طریق آن بتوانید استوران را ضبط کنید.

به یاد داشته باشید که شما موظف نیستید تمامی کارت‌هایی را که امکانش برایتان وجود داد، ضبط کنید. گاهی اوقات یک مزیت تاکتیکی در رها کردن برخی کارت‌ها وجود دارد.

مثال‌ها:

  • بی بی پیک، ۹ گشنیز، ۷ خشت و ۲ خشت بر روی میز قرار دارند. بازیکن بعدی بی بی خشت و ۹ خشت را در دست دارد. از آنجایی که کسب بیشترین پیک ۲ امتیاز ارزش دارد، و کسب بیشترین کارت تنها ۱ امتیاز به همراه دارد، گرفتن بی بی  پیک از میز ممکن است بهتر از ضبط سه کارت با ۹ خشت باشد.
  • روی میز ۲ گشنیز، ۳ پیک، ۴ پیک و یک شاه قرار دارد. بازیکن ۲ پیک (لیلان) و ۹ پیک را در دست ‌دارد. در اینجا شاید ارزش گرفتن ۲، ۳ و ۴ با ۹ به جای گرفتن ۲ گشنیز با لیلان بیشتر باشد. گزینه اول سه پیک را می‌گیرد و چهار کارت شانس بردن هر دو پیک و کارت دیگر و در مجموع ۳ امتیاز را افزایش می‌دهد. اینکه کدام گزینه بهتر است یک موضوع قضاوتی است و بستگی به آنچه تا کنون ضبط شده و تعداد کارت‌هایی دارد که هنوز باید بازی شوند.
  • سه بازیکن در حال بازی هستند. بازیکنی ۱۰ خشت و ۱۰ پیک را در دست دارد. روی میز ۲، ۵، ۸، بی بی هستند. اگر دو بازیکن دیگر پیش از این بدون گرفتن این کارت‌ها بازی کرده باشند، بازیکن ما می‌تواند نسبتاً مطمئن باشد که هیچ یک از آن‌ها ۱۰ یا بی بی ندارند.بدین منظور وی به جای گرفتن ۸ + ۲ با ۱۰ خشت، می‌‌تواند ریسک کرده و ۱۰ پیک را بازی کرده و آن را بر روی میز باقی بگذارد. در این وضعیت وی امیدوار است که در نوبت بعدی خود ۸ + ۲ و ۱۰ را با استوران ضبط کند. این نوع تاکتیک باید با احتیاط استفاده شود. تنها در زمانی که مطمئن هستید حریف هیچ کارت مناسبی که نقشه شما را خراب می‌کند در اختیار ندارد، از این تاکتیک استفاده کنید.
  • روی میز ۳، ۵، ۷، بی بی قرار داسته و شما یک بی بی در اختیار دارید. اگر فکر می‌کنید بازیکن بعدی ممکن است ۳ داشته باشد، می‌توانید بی بی خود را بازی کرده و فقط ۵ و ۷ را از میز بگیرید. شما کارت بی بی را که می‌‌توانستید همراه با ۳ بگیرید، رها می‌کنید تا از دادن امتیاز تابه به بازیکن بعدی جلوگیری کنید.

انواع

اووراسپیدر – Överspader

در این نسخه محبوب، برای به دست آوردن امتیاز پیک، باید بیش از شش پیک را ضبط کنید. برای هر پیک بیشتر از ۶، ۱ امتیاز دریافت خواهید کرد. برای مثال ۱ امتیاز برای ۷ پیک، ۴ امتیاز برای ۱۰ پیک و غیره.

این نسخه معمولاً با هدف بالاتر، یعنی ۲۱ امتیاز به جای ۱۶ امتیاز بازی می‌شود.

امتیاز هدف

امتیازات هدف مختلفی را می‌توان برای بازی انتخاب کرد، برای مثال ۱۱، ۲۱ یا حتی ۵۰؛ بسته به اینکه تمایلبه بازی طولانی‌تر داشته باشید یا کوتاه‌تر. برخی به نحوی بازی می‌کنند که در ان اگر دو بازیکن به هدف رسیده و در بالاترین امتیاز مساوی شوند، تقسیم کارت‌های بیشتری انجام می‌شود تا زمانی که یک برنده منحصر به فرد پیدا شود.

موله – Mulle

موله نسخه‌ای از کازینو سوئدی است که با ۱۰۴ کارت بازی می‌شود. این دو بازی شبیه به هم است اما امتیازدهی کمی‌ متفاوت است. برای کسب بیشترین کارت‌ در این نسخه امتیازی وجود ندارد. با این حال امتیازی اضافی برای موله وجود دارد. موله زمانی رخ می‌‌دهد که کارت، تنها یک کارت یکسان (رتبه و خال مشابه) را ضبط کند. به عنوان مثال، اگر ۹ گشنیز روی میز باشد و بازیکن بعدی با ۹ گشنیز دیگری بازی کرده و تنها ۹ گشنیز روی میز را از آن خود کند، یک موله به ثمر می‌رسد.

اولا ساسرسون در صفحه موله خود نسخه‌ای از موله را توصیف می‌کند که در آن ابتدا پنج کارت به هر بازیکن و پنج کارت به میز داده می‌شود. وقتی بازیکنان تمام کارت‌های خود را بازی کردند، به هر کدام پنج کارت دیگر داده می‌شود. وقتی کارت‌های کافی برای انجام این کار وجود نداشته باشد، تقسیم کارت تا جایی که امکان پذیر است به همین ترتیب پیش می‌رود. بدین ترتیب دیلر و بازیکنان سمت راست دیلر ممکن است یک کارت کمتر از بقیه در آخرین تقسیم کارت داشته باشند، بنابراین به‌طور غیرمعمول، دیلر ممکن ات آخرین بازیکن حاضر در دست نباشد. امتیازات مشابه با امتیازهای موجود در کازینوی سوئدی در بالا است؛ با این تفاوت که برای کسب بیشترین پیک‌ تنها ۱ امتیاز، و برای بیشترین کارت‌ها هیچ امتیازی وجود ندارد. هر موله ۵ امتیاز به همراه دارد.

نسخه متفاوتی از موله توسط دان گیلمنه در Kortspelshandboken شرح داده شده است. این نسخه برای ۲ بازیکن یا ۴ بازیکن به صورت تیمی است. در تقسیم کارت اولیه به هر کدام چهار کارت داده شده و هشت کارت روی میز قرار می‌گیرد. متعاقباً هر فرد چهار کارت دیگر دریافت می‌کند. مانند کازینوی فنلاندی، ۱۰ خشت دارای ارزش ضبط ۱۶ در دست و ۱۰ روی میز است. ۲ پیک دارای ارزش ضبط ۱۵ در دست و ۲ روی میز است. آس‌ها دارای ارزش ضبط ۱۴ در دست و ۱ بر روی میز هستند. با گرفتن یک کارت یکسان همراه با کارت‌های دیگر می‌توان یک موله را ایجاد کرد. امکان ایجاد آس-موله نیز در این نسخه وجود دارد. برای مثال یک آس دل از دست (۱۴) می‌تواند آس دل دیگر را از روی میز به همراه یک شاه از میز (۱+۱۳) بگیرد.

در این نسخه، ۱۰ خشت در انتها سه امتیاز، ۲ پیک و آس پیک هر کدام ۲ امتیاز دارند. تمامی کارت‌های پیک دیگر هر کدام ۱ امتیاز ارزش دارند. هر تابه ۱ امتیاز دارد. امتیاز برای یک موله، برابر با ارزش کارت بازی شده از دست است. به عنوان مثال ۶ امتیاز برای یک موله با ۶ دل، ۱۴ امتیاز برای یک آس-موله، و ۱۶ امتیاز برای یک ۱۰ خشت-موله (ضبط کردن ۱۰ خشت و شش با ۱۰ دیگر). نسخه موله شرح داده شده توسط دان گیلمنه همچنین دارای ساختمان است. در این نسخه می‌توان یک کارت بازی شده را با یک کارت روی میز ترکیب کرد. بدین ترتیب می‌توان گروهی از کارت‌ها را تشکیل داد که تنها می‌توانند به عنوان یک واحد ضبط شوند. روال ایجاد و گرفتن ساختمان‌ها در صفحه اصلی کازینو توضیح داده شده است.

کازینو در فنلاند

بازی کازینو که در فنلاند یک بازی پرطرفدار است، مشابه با نسخه سوئدی است که در بالا توضیح داده شد؛ با این حال در برخی موارد با آن تفاوت دارد. کازینو فنلاندی معمولا توسط ۲ نفر انجام می‌شود. با این حال ۳ یا ۴ نفر نیز می‌توانند به انجام بازی بپردازند. در کازینو فنلاندی از یک بسته ۵۲ کارتی استفاده می‌شود. طبق معمول در تقسیم کارت به هر نفر ۴ کارت به صورت دوتایی داده شده و ۴ کارت بر روی میز قرار داده می‌شود. پس از انجام دست، چهار کارت دیگر به هر بازیکن داده می‌شود. این روند تا جایی ادامه می‌یابد که دک تمام شود.

  • شاه ۱۳، بی بی ۱۲، سرباز ۱۱، و ۲ تا ۱۰ امتیازی برابر با ارزش اسمی خود را دارا هستند.
  • آس دارای ارزش ضبط ۱ بر روی میز است. با این حال زمانی که از دست بازی می‌شود، برابر با ۱۴ است. بنابراین یک آس نمی‌‌تواند یک آس را ضبط کند.
  • ۲ پیک (کازینوی کوچک) دارای ارزش ضبط ۲ بر روی میز است. با این حال هنگامی که از روی دست بازی می‌‌شود ارزش ضبط آن ۱۵ است.
  • ۱۰ خشت (کازینوی بزرگ) دارای ارزش ضبط ۱۰ بر روی میز است. با این حال وقتی از دست بازی شود دارای ارزش ضبط ۱۶ خواهد بود.

امتیازات عبارتند از:

  • بیشترین کارت‌: ۱ امتیاز (در صورت تساوی هیچ کس امتیاز نمی‌گیرد)
  • بیشترین پیک: ۲ امتیاز
  • هر آس: ۱ امتیاز
  • ۲ پیک (کازینوی کوچک) : ۱ امتیاز
  • ۱۰ خشت (کازینوی بزرگ): ۲ امتیاز

این باعث ایجاد ۱۰ امتیاز در هر دست (در صورت عدم تساوی) خواهد شد. برخلاف بازی سوئدی، در کازینوی فنلاندی هیچ امتیاز اضافی برای آخرین کپچر وجود ندارد. برای هر تابه یک امتیاز اضافی وجود دارد. تابه در فنلاندی با عنوان موکی (mökki – کلبه) شناخته می‌شود. موکی با چرخاندن یک کارت به صورت رو به بالا در انباشت کارت ضبط شده بازیکن ثبت می‌شود. اگر تمامی بازیکنان (یا تیم‌ها) یک موکی داشته باشند، این موارد لغو می‌شوند (هر بازیکن/تیم یک موکی از دست می‌دهد). این رویکرد می‌تواند در زمان نزدیک شدن به پایان بازی تفاوت ایجاد کند.

در کازینو فنلاندی، پس از اینکه دیلر ۴ کارت آخر را به هر بازیکن می‌دهد، دیگر هیچ امتیازی برای موکی وجود نخواهد داشت. همچنین، اگر هر بازیکنی امتیاز ۱۰ یا بیشتر داشته باشد، دیگر امتیازی برای موکی وجود ندارد.

اولین بازیکنی که ۱۶ امتیاز کسب کند برنده بازی خواهد بود. برای این منظور، امتیاز آس و کازینوی بزرگ و کوچک به محض ضبط آن‌ها به فرد تعلق می‌گیرد. بدین ترتیب بازی ممکن است در میانه یک دست به پایان برسد. امتیاز کارت‌ها و پیک‌ها را نمی‌‌توان تا زمانی که تمامی کارت‌ها بازی شدند، دریافت کرد. در نهایت امتیازات جمع شده و فردی که بالاترین امتیاز (از ۱۶) را داشته باشد، برنده نهایی خواهد بود. در صورت تساوی، ابتدا آس، و در ادامه کازینو کوچک و بزرگ شمارش و مقایسه می‌شوند. سپس اگر باز هم تساوی برقرار باشد، پیک‌ها و در نهایت کارت‌ها شمارش می‌شوند.