معرفی و بررسی بازی کارتی آلسوس (Alsós)

معرفی و بررسی بازی کارتی آلسوس (Alsós)

آلسوس (Alsós) یک بازی ورق سه نفره حرفه‌ای است که از اواخر قرن نوزدهم تا اواسط قرن بیستم در مجارستان رایج بود.

معرفی بازی

آلسوس (Alsós) یک بازی ورق سه نفره حرفه‌ای است که از اواخر قرن نوزدهم تا اواسط قرن بیستم در مجارستان رایج بود. ساختار اصلی، تعداد کارت‌ها و ترکیب‌های معمولی مانند بازی‌های Jass هستند، اما چیزی که به Alsós شخصیت منحصربه‌فرد می‌دهد، فیگوراک (فیگورها) است، که فیت‌های اضافی هستند که بازیکنان می‌توانند آنها را از قبل اعلام کنند و ممکن است مستقل از بازی اصلی موفق شوند یا شکست بخورند. ایده فیگوراک از بازی تاروک گرفته شده است و برخی از اعلان‌ها، نام‌ها و معنی یکسانی دارند، در حالی که برخی دیگر مختص بازی آلسوس هستند.

نام بازی از کلمه مجارستانی Also به معنای زیر گرفته شده است. بسته استاندارد 32 کارتی مجارستانی که برای بازی استفاده می‌شود، دارای سه کارت تصویری در هر خال است: King, Over Knave (felső), Under Knave (alsó)، که در کارت‌های بین‌المللی به عنوان شاه، بی‌بی و سرباز شناخته می‌شوند. در بازی‌های جس مجارستانی، که عموما به kaláber شناخته می‌شوند، بالاترین ورق حکم Over Knave یا Under Knave است، و پس از آنها ورق 9 در رده بعدی قرار دارد. با توجه به بالاترین کارت خال حکم، بازی به دو نوع alsós kaláber و felsős kaláber تفکیک می‌شود.

در اوایل قرن بیستم آلسوس در اتریش نیز بازی می‌شد، جایی که به عنوان Vannak شناخته می‌شد، که در بازی مجارستانی اصطلاحی است که با آن یک بازیکن مجموعه‌ای از چهار کارت مساوی را اعلام می‌کند.
 Alsósدر طول زمان تکامل یافت و انواع زیادی از آن به وجود آمد. توضیحات اصلی در این صفحه بیشتر بر اساس قوانین منتشر شده توسط جی جی پاتر درکتاب  A kártyajáték művészete است که در 1930 در بوداپست منتشر شده  و توسط Gyula Zsigri هم در کتاب21 válogatott kártyajáték  در سال 1993، تجدید چاپ شده است. شیوه‌ای که نقل می‌کنیم، روشی است که بازی به طور کلی در سال‌های قبل از جنگ جهانی دوم طبق آن انجام می‌شد.

طرح کلی از رویه بازی

از آنجایی که آلسوس بسیار پیچیده است، ممکن است مفید باشد که با یک طرح کلی از رویه بازی شروع کنید و از بازی سه نفره به عنوان یک الگو استفاده کنید. در هر دست، کارت‌ها در چند دور بازی می‌شوند، اما قبل از اینکه این اتفاق بیفتد، بازیکنان بیدینگ می‌کنند تا در صورت وجود، خال حکم را تعیین کنند. اینکه کدام بازیکنان تیم شوند و کدام بازیکن تنهایی بازی کند هم در این مرحله مشخص می‌شود. همچنین این امکان برای بازیکنان وجود دارد که از قبل اعلام کنند که کدام فیگورهای اضافی را انجام خواهند داد. امتیاز این فیگورها به صورت مستقل توسط حریف پرداخت می‌شود و برای رقابت با ارقام اعلام شده با گفتن کنترا می‌توان این هزینه را دو برابر کرد.

در شروع بازی، بازیکنان می‌توانند ترکیب خاصی از کارت‌ها (کارت‌های متوالی یا مجموعه‌های 4 تایی کارت‌های مشابه) را که در دست دارند، اعلام کنند. دارنده بهترین ترکیب از هر نوع می‌تواند برای ترکیب خود امتیاز بگیرد. سپس کارت‌ها بازی می‌شوند، نتیجه مشخص می‌شود و امتیازات محاسبه می‌شوند. دوباره کارت‌ها جمع می‌شوند و نوبت دیلر به بازیکن بعدی منتقل می‌شود.

مراحل بازی به شرح زیر است:

  1. اولین بخش از توزیع کارت‌ها: کارت‌ها بر می‌خورند و کات می‌شوند. فروشنده به هر بازیکن شش کارت می‌دهد و کارت بعدی را برای نشان دادن خال حکم پیشنهادی، که به خال اصلی معروف است، رو می‌کند. پس از آن دیلر به هر کدام سه کارت دیگر می‌دهد که بازیکنان تا مرحله 5 اجازه دیدن آنها را ندارند و سپس کارت پایین بسته را نشان می‌دهد.
  2. دور اول بیدینگ: بازیکنان می‌توانند بیدینگ را رد کنند، به تنهایی بازی کنند و خال اصلی را به عنوان خال بازی بپذیرند.
  3. دور‌ دوم بیدینگ: فقط در صورتی که همه در دور اول بیدینگ را رد کنند، بازیکنان می‌توانند به تنهایی با حکم متفاوت یا بدون حکم بازی کنند.
  4. دور اول اعلان‌ها: بازیکنان ممکن است فیگورها را اعلام کنند و به فیگورهای حریفان کنترا بگویند تا آنها را دوبرابر کنند.
  5. بخش دوم توزیع کارت‌ها: بازیکنان سه کارت آخر خود را برمی‌دارند و به دست خود اضافه می کنند تا هر بازیکن 9 کارت داشته باشد.
  6. دور سوم بیدینگ: فقط در صورتی که همه بازیکنان در دور اول و دوم بیدینگ را رد کنند، بازیکنان اکنون می‌توانند Betli را پیشنهاد دهند و متعهد شوند که همه دورها را ببازند.
  7. تغییر خال حکم: در صورتی که خال اصلی در دور اول بیدینگ به عنوان برنده و حکم بازی پذیرفته شد، دارنده ورق 7 حکم می‌تواند آن را با کارت تعیین کننده حکم تعویض کند. تبادلات دیگری هم گاهی امکان‌پذیر هستند.
  8. با اعلان ترکیب‌های امتیازآور و فیگورها، دور اول بازی را شروع کنید. بازیکنان در نوبت خود برای بازی در دور اول، ممکن است ترکیبی امتیازآور از کارت‌ها را که در دست دارند اعلام کنند، فیگورهای بیشتری را اعلام کنند یا فیگورهای رقیب را کنترا کنند.
  9. اعلام نهایی فیگورها و روکردن ورق‌ها:  در پایان دور اول، فرصتی نهایی برای افزایش امتیاز بازی یا فیگورهای اعلام شده حریف با گفتن کنترا وجود دارد. همچنین، اگر بیش از یک بازیکن ترکیبات امتیازی را اعلام کرده باشد، با هم مقایسه می‌شوند تا مشخص شود کدام یک باید امتیاز بگیرد. اگر تا به حال هیچ اعلامی از فیگورها وجود نداشته است، بازیکنان می‌توانند با گفتن به حریفان خود حق این انتخاب را بدهند که تسلیم شوند یا برای کسب امتیاز دو برابر بازی کنند.
  10. بازی در دورهای بعدی: هشت دور باقی‌مانده بازی می‌شوند و برنده هر دور، دور بعدی را شروع می‌کند.
  11. محاسبه امتیازات: هر بازیکن به طور جداگانه امتیازهای کارت را در دورهایی که برنده شده است می‌شمارد. بازیکنان بررسی می‌کنند که آیا بازی و فیگورها را برنده شده یا باخته‌اند و امتیازات خود را محاسبه می‌کنند که یا به پول تبدیل می‌شوند و پرداخت می‌شوند یا یادداشت می‌شوند.

بازیکنان و کارت‌ها

اگرچه آلسوس اساساً یک بازی سه نفره است، اما ممکن است چهار نفر هم در یک بازی شرکت کنند و به نوبت دیلر شوند و در آن دست از بازی کنار بروند. ابتدا بازی سه نفره به تفصیل توضیح داده خواهد شد. یک نسخه دو نفره نیز وجود دارد که ویژگی‌های متفاوتی دارد اما اگر بازیکن سومی پیدا نشود، کاملاً قابل بازی خواهد بود.
تمام کارهای بازی در خلاف جهت عقربه‌های ساعت انجام می‌شوند.
در آلسوس از یک بسته 32 کارتی از کارت‌های آلمانی (الگوی ویلیام تل) استفاده می‌شود. این کارت‌ها به عنوان magyar kártya  یا کارت‌های مجارستانی هم شناخته می‌شوند، اگرچه شخصیت‌های روی کارت‌های تصویری، سوئیسی و اتریشی هستند. خال‌ها، از بالاترین تا پایین‌ترین رنک به‌ترتیب، آکورن (makk/ acorns)، دل (piros/ hearts)، گوردز (tök/ gourds) و لیوز (zöld/ leaves) هستند.
از آنجایی که کارت‌ها هیچ حروف شاخصی ندارند، در اینجا لیستی از کارت‌های هر خال و نحوه تشخیص آنها آورده شده است.

  • آس (ász) در مجارستان (مانند اتریش و آلمان جنوبی) به عنوان خوک هم (disznó) شناخته می‌شود. نمادهای خال در چهار گوشه Aces چرخانده شده‌اند و صحنه‌هایی را نشان می‌دهند که چهار فصل سال را به تصویر می‌کشند.
  • شاه (király) بر اسب سوار شده و خال‌های روی این ورق به نوعی ایستاده هستند.
  •  Over Knave (felső)اسب ندارد و نماد خال در گوشه سمت چپ بالای کارت است
  • در Under Knave نماد خال کمی پایین‌تر از نماد کارت قبلی است و به همین ترتیب هم از Over متمایز می‌شود.
  • ده (tízes)، نه (kilences)، هشت (nyolcas) و هفت (hetes) متناسب با شماره ورق نمادهای خال را در هر انتهای کارت و اعداد رومی متناظر X، IX، VIII، VII  با شماره ورق را دارند. البته در مواقع اضطراری می‌توان با کارت‌های بین‌المللی، از کوئین‌ها برای Over Knaves و Jacks برای Under Knaves استفاده کرد.

کارت‌های هر خال دارای سه ترتیب رتبه‌بندی مختلف هستند:

کارت‌ها در آلسوس (Alsós)
کارت‌ها در آلسوس (Alsós)

ترتیب استفاده شده برای ساخت دنباله‌ها از بالا به پایین به این صورت است:
آس، شاه، اوور، آندر، ده، نه، هشت، هفت.

ترتیب کارت‌های خال حکم برای برد دورها از بالا به پایین عبارت است از:

  • آندر (20)، نه (14)، آس (11)، ده (10)، شاه (4)، اوور (3)، هشت (0)، هفت (0)
  • ترتیب برد دورها در خال‌های غیر حکم از بالا به پایین عبارت است از:
  • آس (11)، ده (10)، شاه (4)، اوور (3)، آندر (2)، نه (0)، هشت (0)، هفت (0)

آلسوس یک بازی امتیاز محور است: هدف (یا حداقل یکی از اهداف) برنده شدن در دورهایی است که حاوی کارت‌های ارزشمندتر هستند. اعداد داخل پرانتز در لیست‌های بالا ارزش کارت هستند. در مجموع 62 امتیاز کارت در خال حکم و 30 امتیاز کارت در خال‌های دیگر وجود دارد. بعلاوه، آخرین دور برای بازیکنی که آن را برنده می‌شود، 10 امتیاز کارت اضافی می‌ارزد. بنابراین هنگامی که یک حکم وجود دارد، تعداد کل امتیازهای کارت 162 است. اگر حکمی وجود نداشته باشد، مجموع آن تنها 130 خواهد بود.

روکردن ورق‌ها در آلسوس

سه نوع ترکیب کارت در دست بازیکن وجود دارد که اگر در زمان مناسب اعلام شود و ترکیب بازیکن دیگری بر آن برتری نداشته باشد، می‌تواند امتیاز کسب کند: مجموعه کارت‌های متوالی یا دنباله‌ها در کارت‌های حکم، مجموعه‌های 4 کارتی مشابه و بلا (béla)، که ترکیب ورق‌های شاه و اوور در خال حکم هستند.

دنباله‌ها

یک دنباله (sorozat) حداقل از سه کارت متوالی یک خال تشکیل شده است. بدون توجه به اینکه خال حکم است یا خیر، کارت‌ها باید به ترتیب پشت سر هم باشند. یک دنباله از 3 کارت (terc) دارای امتیاز 20 کارت، یک دنباله از 4 کارت (kvart) 50امتیاز کارت، و یک دنباله 5تایی یا بیشتر ارزش 100 را دارد این دنباله‌ها به این صورت نامگذاری می‌شوند: kvint(5), szext(6), szept(7), okt(8).
یک دست می‌تواند بیش از یک دنباله داشته باشد، اما آنها نمی‌توانند به هم متصل شوند یا همپوشانی داشته باشند، بنابراین یک مجموعه کامل از هشت کارت از یک خال را نمی‌توان به عنوان kvint (100) به اضافه یک terc (20) اعلام کرد، اما فقط به عنوان یک okt برای 100 امتیاز قابل قبول است.
فقط یک بازیکن می‌تواند برای دنباله‌ها امتیاز بگیرد. اگر دو بازیکن دنباله‌ها را اعلام کرده باشند، بازیکنی که بهترین دنباله را دارد برای تمام دنباله‌های خود امتیاز می‌گیرد. یک دنباله طولانی‌تر، دنباله کوتاه‌تر از خود را شکست می‌دهد. اگر طول دو دنباله یکسان باشد، دنباله‌ای که کارت بالایی باارزش‌تری (به ترتیب دنباله) دارد بهتر است. بین دو دنباله با طول مساوی با کارت‌های با ارزش مساوی، دنباله حکم بهتر است. اگر هیچکدام از حکم نباشد، مساوی هستند، و اگر دو بازیکن برای بهترین دنباله در خال غیر حکم مساوی شوند، هیچکدام از آنها امتیاز نمی‌گیرند.

ست‌ها یا مجموعه‌های کارت‌های مشابه (وانک/ Vannak)

مجموعه‌ای از چهار کارت با رنک مساوی در دست بازیکن با گفتن «vannak» که بخشی از فعل مجارستانی «to be» به معنای «آنها هستند» یا شاید «اینجا هستند» اعلام می‌شود. یک وانک بدون در نظر گرفتن رتبه کارت‌ها، 80 امتیاز کارت دارد. اگر بیش از یک بازیکن وانک را اعلام کنند، فقط بازیکنی که ترکیب او رتبه بالاتری دارد امتیاز می‌گیرد. در بازی‌هایی که حکم دارند، به ترتیبی که بالاتر گفتیم رتبه می‌گیرند. اگر هیچ حکمی وجود نداشته باشد هم در ترتیب غیرحکمی قرار می‌گیرند. اگر بازیکنی که بالاترین وانک را دارد یک وانک دوم نیز داشته باشد (یا در بازی دو نفره یا احتمالاً حتی سه نفره) همه آنها امتیاز می‌گیرند.

بلا (béla)

بازیکنی که شاه و اوور خال حکم را در اختیار دارد 20 امتیاز کارت برای اعلام این ترکیب کسب می‌کند. این ترکیب در شروع بازی مانند سایر ترکیبات اعلام نمی‌شود و با هیچ ترکیب دیگری قابل شکست نیست. بازیکن به سادگی آن را در پایان بازی هنگام جمع کردن امتیازها اعلام می‌کند. البته بازیکنان ممکن است زودتر در مورد آن بدانند، به عنوان مثال اگر بازیکنی یک terc از آس یا از شاه حکم اعلام کند، مشخص است که این ترکیب به طور خودکار شامل یک بلا می‌شود.

توزیع کارت‌ها در آلسوس

اولین دیلر ممکن است با کشیدن کارت از دسته کارت‌های برخورده انتخاب شود؛ در این روش کسی که پایین‌ترین کارت را بکشد، دیلر اول خواهد بود. بعد از آن نوبت دیلر در هر دست به سمت راست می‌چرخد.
کارت‌ها در خلاف جهت عقربه‌های ساعت، در دسته‌های سه‌تایی و در یک مرحله توزیع می‌شوند. بخش اول توزیع کارت‌ها دوبار دور میز می‌چرخد. از سمت راست دیلر شروع می‌شود و دیلر آخرین نفر است، به طوری که هر بازیکن یک دست از 6 کارت دارد که آنها را برمی‌دارد و به آن نگاه می‌کند. کارت بعدی – 19امین کارت – رو به بالا در وسط میز قرار می‌گیرد. این کارت نشانگر حکم بازی است. خال آن همان خال حکم پیشنهادی (اصلی) است که ممکن است در دور اول بیدینگ پذیرفته یا رد شود.
دیلر دسته دیگری از 3 کارت را به صورت پشت‌ورو به هر بازیکن می‌دهد که نباید به آنها نگاه کنند. در نهایت باید 4 کارت در باقی بماند. دیلر 3 کارت بالای این کارت‌ها را به صورت متقاطع به صورت پشت‌ورو در روی کارت نشانگر حکم قرار می‌دهد، به طوری که خال و رنک آن قابل مشاهده باشد. آخرین کارتی که رو به بالا در بالای دسته مرکزی کارت‌ها قرار می‌گیرد که به عنوان تالون شناخته می‌شود.
در دورهای اولیه بیدینگ و اعلام فیگورها، بازیکنان 6 کارت در دست دارند و می‌توانند دو کارت را در مرکز ببینند: کارت نشانگر حکم و کارتی که در ابتدا در پایین بسته قرار داشت و اکنون در بالای تالون قرار دارد.

انواع بازی و بیدینگ در آلسوس

بیدینگ تعیین می‌کند که چه نوع بازی انجام شود و کدام بازیکن به تنهایی در برابر دو نفر دیگر که تیم شده‌اند بازی خواهد کرد. این بازیکن تنها به عنوان اعلام کننده (felvevő) شناخته می‌شود. چهار نوع بازی آلسوس وجود دارد.

  • بازی با حکم (adus játék): یکی از خال‌ها حکم بازی است. اعلام‌کننده به تنهایی بازی می‌کند و سعی می‌کند برای کارت‌های برنده شده در دورها و ترکیب‌های اعلام‌شده امتیاز بیشتری نسبت به هر یک از دو بازیکن دیگر بگیرد. امتیاز بازی 1 امتیاز است.
  • بازی بدون حکم (adu nélküli játék): در این بازی خال حکم وجود ندارد. اعلام‌کننده به تنهایی بازی می‌کند و سعی می‌کند برای کارت‌های برنده شده در دورها و ترکیب‌های اعلام‌شده امتیاز بیشتری نسبت به هر یک از دو بازیکن دیگر بگیرد. امتیاز بازی 2 است.
  • بتلی (Betli): در این بازی خال حکم وجود ندارد. اعلام‌کننده به تنهایی بازی می‌کند و سعی می‌کند تمام دورها را ببازد. اگر اعلام‌کننده حتی یک دور را ببرد، بازی به پایان می‌رسد و اعلام‌کننده شکست خورده است. امتیاز بازی 5 امتیاز است.
  • کلوپیتزکی(Klopitzky): خال حکمی وجود ندارد و همه به تنهایی بازی می‌کنند. بازیکنی که بیشتر دورها را ببرد (نه اینکه امتیاز بیشتری بدست بیاورد) به هر حریف خود 3 امتیاز بازی می‌دهد. در منابع به زمانی که امتیازها مساوی شوند اشاره‌ای نشده است. پیشنهاد ما این است که اگر دو بازیکن هر کدام با 4 دور مساوی کنند، هر کدام 3 امتیاز بازی به بازیکنی که یک دور را برده بدهند و اگر هر سه بازیکن هر کدام با 3 ترفند مساوی کنند، امتیاز بازی برای هیچکس وجود ندارد.

توجه داشته باشید که در بازی‌های با حکم و بدون حکم، حریفان اعلام‌کننده دورها و امتیازات خود را با هم ترکیب نمی‌کنند. اگر هر یک از حریفان به صورت انفرادی بیشتر از اعلام‌کننده یا مساوی با او امتیاز داشته باشد، اعلام‌کننده بازنده است و باید به هر دو حریف برای بازی پرداخت کند. بنابراین حریفان برای شکست دادن بازی اعلام‌کننده برای اطمینان از اینکه یکی از آنها می‌تواند با مجموع امتیازات اعلام‌کننده مساوی کنند یا او را شکست دهند، با هم همکاری می‌کنند.

دور اول بیدینگ زمانی انجام می‌شود که هر بازیکن 6 کارت داشته باشد و دو کارت رو به بالا وسط میز قرار گرفته باشد: کارت نشانگر حکم و کارت بالای تالون که قبلا کارت پایینی بسته بود. بازیکن سمت راستی دیلر تنها دو گزینه دارد: پذیرفتن خال اصلی (خال کارت نشان دهنده حکم) به عنوان حکم یا ردکردن. اگر این بازیکن بیدینگ را رد کند، بازیکن سمت چپی دیلر هم همان گزینه‌ها را دارد و اگر این بازیکن هم بیدینگ را رد کند، دیلر هم همان گزینه‌ها را دارد. بازیکنی که خال اصلی را می‌پذیرد در یک بازی که آن خال به عنوان حکم انتخاب شود، اعلام‌کننده خواهد بود. در این حالت، دور دوم و سوم بیدینگ لغو می‌شوند و بازیکنان بلافاصله به دور اول اعلام فیگورها می‌روند.

دور دوم بیدینگ بلافاصله پس از دور اول انجام می‌شود، اما فقط در صورتی که هر سه بازیکن در دور اول بیدینگ را رد کنند. در این دور بازیکنان یک نوبت برای صحبت دارند، که این نوبت‌ها دور میز از بازیکن سمت راست دیلر شروع می‌شود و با دیلر به پایان می‌رسد. رتبه بندی بیدینگ‌ها از پایین‌ترین به بالاترین به این شکل است: لیوز، گوردز، دل، آکورن و نو ترامپ یا بازی بدون حکم است. هر بیدینگ باید بالاتر از آخرین بیدینگ باشد. بازیکنی که نمی‌خواهد پیشنهاد جدیدی بدهد می‌تواند بیدینگ را رد کند. خال اصلی را نمی‌توان در این دور پیشنهاد داد – بازیکنی که می‌خواهد با خال اصلی به عنوان حکم بازی کند، باید در دور اول بیدینگ این را بگوید.

به عنوان مثال، اگر نشانگر حکم یک دل باشد، همه در دور اول بیدینگ را رد می‌کنند. سپس بازیکن اول در دور دوم “گوردز” را پیشنهاد می‌کند، و بازیکن بعدی فقط می‌تواند “آکورن” یا “نو ترامپ” را بیدینگ کنند یا آن را رد کند. اگر بازیکنی بازی بدون حکم را پیشنهاد دهد، از آنجا که پیشنهاد بالاتری امکان‌پذیر نیست، دور دوم بیدینگ در آن نقطه به پایان می‌رسد. بیدر برنده در دور دوم، اعلام‌کننده خواهد بود. این بازیکن در مقابل دو نفر دیگر بازی با حکم را انجام می‌دهد که با خالی که در بیدینگ نهایی به عنوان حکم انتخاب شده بود جلو می‌رود، و یا اگر بیدینگ نهایی بازی بدون حکم بوده بازی را به این ترتیب پیش می‌برند. بازی تا اولین مرحله اعلامیه‌ها ادامه می‌یابد و پس از قسمت دوم توزیع کارت‌ها، هیچ دور سومی از بیدینگ وجود نخواهد داشت.

اگر همه در دور دوم بیدینگ را رد کنند، دور اول اعلام‌ها حذف می‌شود، بازیکنان سه کارت آخر خود را برمی‌دارند و وقتی همه 9 کارت دارند، دور سوم بیدینگ برگزار می‌شود که نوبت آن دوباره از سمت راست دیلر شروع می‌شود و دیلر نفر آخر خواهد بود. در این دور سوم تنها پیشنهاد ممکن Betli است. بازیکنانی که نخواهند بتلی بازی کنند بیدینگ را رد می‌کنند. اولین بیدینگ Betli دور سوم را به پایان می‌رساند و اعلام‌کننده به تنهایی بازی می‌کند و باید سعی کند همه دورها را ببازد. اگر هر سه بازیکن در دور سوم بیدینگ را رد کنند، کلوپیتزکی (Klopitzky) بازی خواهد شد.

اطلاعیه‌ها و کنتراها در آلسوس

فیگورها

فیگورها تعهدات اضافی هستند که می‌تواند توسط هر بازیکنی در یک بازی با حکم یا بدون حکم اعلام شود، اما در Betli یا  Klopitzky اینطور نیست.  این دو ممکن است مستقل از بازی برده یا باخته شوند. اگر اعلام‌کننده فیگوری را اعلام کند، در صورت موفقیت از آن امتیاز می‌گیرد، اما اگر ناموفق باشد هر دو حریف امتیاز آن را کسب می‌کنند. اگر حریف اعلام‌کننده فیگوری را اعلام کند و موفق شود، هر دو حریف برای آن امتیاز خواهند گرفت. اما اگر شکست بخورد، فقط اعلام‌کننده امتیاز آن را می‌گیرد. بنابراین اگر یکی از رقبای اعلام کننده فیگوری را اعلام کرد، حریف دیگر هم باید برای رسیدن به آن آن به او کمک کند.
ده فیگور وجود دارد که معمولاً مجاز هستند. البته در برخی از نسخه‌ها با فیگورهای اضافی هم بازی می‌شود که در قسمت Variations به آنها اشاره خواهد شد.

  • کاسزا (Kassza): اعلام‌کننده می‌تواند این فیگور را در صورت در اختیار داشتن شاه و اوور حکم (بلا) اعلام کند، و اگر اعلام‌کننده برنده بازی باشد، موفق خواهد بود – یعنی امتیاز بیشتری در کارت‌ها، ترکیب‌ها و آخرین دور نسبت به هر یک از حریفان گرفته باشد. اگر این فیگور توسط هر یک از حریفان اعلام شود، به این معنی است که یکی از حریفان شاه و اوور حکم (béla) را در اختیار دارد و اعلام‌کننده بازی را برنده نخواهد شد. امتیاز: 1 امتیاز بازی.
  • ابزولوت  (Abszolút): بازیکنی که این فیگور را در یک بازی با حکم اعلام می‌کند، باید حداقل 82 امتیاز بگیرد، و در این 82امتیاز فقط امتیاز کارت‌های جمع شده در دورها و امتیاز آخرین دور را محاسبه می‌کنند، و امتیازهای ترکیب‌ها، دنباله‌ها، وانک (ست‌ها) یا بلا در آن محاسبه نمی‌شود. (در هر بسته کارت 162 امتیاز وجود دارد، بنابراین اعلام می‌شود که بازیکن بیش از نیمی از این امتیازها را می‌گیرد.) در یک بازی بدون حکم، بازیکنی که Abszolút را اعلام می‌کند باید حداقل 66 امتیاز از کارت‌ها و آخرین دور بگیرد (یعنی بیش از نیمی از کل موجود 130) تا فیگور را برنده شود. امتیاز: 1 امتیاز بازی.
  • سازاس (Százas) (100): بازیکنی که این  فیگور را در یک بازی با حکم اعلام می‌کند، باید حداقل 100 امتیاز بگیرد، که در آن فقط کارت‌های جمع شده در دورها و امتیاز آخرین دور را محاسبه می‌کند، بدون احتساب امتیازهای ترکیبی برای دنباله‌ها، وانک یا بلا. در یک بازی بدون حکم، این فیگور فقط به 80 امتیاز در دورها برای موفقیت نیاز دارد، و بنابراین گاهی اوقات با عنوان Nyolcvanas (80) اعلام می‌شود. امتیاز: 2 امتیاز بازی.
  • کتسازاس (Kétszázas) (200): بازیکنی که این را در یک بازی با حکم اعلام می‌کند باید حداقل 200 امتیاز در دورها و ترکیب‌ها بگیرد تا موفق شود. در یک بازی بدون حکم، گوینده حداقل به 180 امتیاز در دورها به علاوه ترکیب‌ها نیاز دارد، بنابراین اعلام این فیگور درواقع Száznyolcvanas (180) است. از آنجایی که می‌توان امتیازهای ترکیبی را در آن گنجاند، این اعلانیه راحت‌تر از 100 است و امتیاز آن تنها 1 امتیاز بازی است.
  • Negyvennégyes (44) : بازیکن متعهد می‌شود که هر چهار آس را در دورها برنده شود و بدست بیاورد. این اعلامیه 44 نامیده می‌شود زیرا این مقدار کل امتیاز کارت Aces است، اما امتیاز آن 1 امتیاز بازی است
  •  Tulétroá (tous les trois) : بازیکن متعهد می‌شود که در دورها ورق‌های آندر، 9 و 7 خال حکم را به دست آورد. اینها دوکارت بالایی به علاوه پایین‌ترین کارت حکم هستند. امتیاز: 1 امتیاز بازی.
  • اولتیمو (Ultimó): بازیکن با این فیگور متعهد می‌شود که آخرین دور را با 7 خال حکم برنده شود. امتیاز: 2 امتیاز بازی.
  • فمیلی (Család): بازیکن متعهد می‌شود که در دورها، ورق‌های آس، شاه و اوور از خال حکم را برنده شود. امتیاز: 1 امتیاز بازی.
  • آل ترامپس (Összes adu): بازیکن متعهد می‌شود که شش کارت بالایی خال حکم را در دورها برنده شود – یعنی  آندر، 9، آس، 10، شاه و اوور. امتیاز: 2 امتیاز بازی.
  • Volát: بازیکن متعهد می‌شود که هر 9 دور بازی را برنده شود. امتیاز: 5 امتیاز بازی.

دو فرصت برای اعلام فیگورها وجود دارد: “از روبه رو” (elölről/ from the front) در دور اول اعلامیه‌ها، زمانی که بازیکنان هر کدام 6 کارت دارند. و “از پشت کارت‌” (hátulról/ from the back)، در جریان اولین دور، زمانی که بازیکنان هر 9 کارت خود را دیده‌اند. امتیازهای داده شده در بالا برای فیگورهای بک است. برای فیگورهای فرانت، تنها با 6 کارت در دست، همه این امتیازات دو برابر می‌شوند.

توجه داشته باشید که فیگورها فقط در صورت اعلام شدن قابل امتیازدهی هستند و فرقی ندارد که فرانت باشند یا بک. برخلاف بازی تاروک/ Tarokk،آلسوس هیچ امتیازی برای فیگورهای اعلام نشده (silent figures) ندارد.
هر یک از فیگورهای بالا را می‌توان در بازی‌های با حکم اعلام کرد. در بازی‌های بدون حکم فقط  abszolút، 100 (80)، 200 (180)،44 (4 Aces) و Volát قابل اعلام هستند.

هر بازیکنی ممکن است هر فیگوری را اعلام کند. در بیشتر موارد، اگر یک فیگور توسط حریف اعلام‌کننده اعلام شود، آن حریف باید شرایط را در دورهای خود برای موفقیت فیگور فراهم کند. به عنوان مثال حریفی که tulétroá را اعلام می‌کند باید هر سه کارت را بگیرد: اینکه سه کارت بین دو حریف تقسیم شوند برای برد کافی نیست. تنها استثناء این اصل، اعلام کاسزا توسط حریف است. برای موفقیت این فیگور مهم نیست که مجموع امتیازات کدام حریف با مجموع امتیاز کارت اعلام‌کننده برابر یا از آن بیشتر باشد، یا اینکه کدام حریف بلا را در دست دارد -فقط شاه و اوور حکم هر دو باید در دست یکی از آنها باشند.

یک بازیکن مجاز نیست که هم abszolút و هم 100 (یا 80) را در یک دور اعلام کند. همچنین بازیکنی که 100 (80) را اعلام کرده است نمی‌تواند متعاقباً ابزولوت را اعلام کند. نتیجه این است که هرگز نباید 100 به صورت فرانت اعلام شود. در تئوری، این کار 4 امتیاز به دست می‌آورد، اما همیشه بهتر است abszolút را با 6 کارت برای 2 امتیاز و سپس 100 (80) را به صورت بک برای 2 امتیاز دیگر اعلام کنید و با ریسک کمتر به همان امتیاز برسید.
Volát  فقط به صورت بک و برای 5 امتیاز می‌تواند اعلام شود. اعلام volát فرانت منطقی نخواهد بود، زیرا همیشه این احتمال وجود دارد که یک یا چند کارت از دست رفته را در قسمت دوم توزیع کارت‌ها دریافت کنید.

برای برنده شدن در یک اولتیمو، بازیکنی که آن را اعلام کرده است باید آخرین دور را با ورق 7 حکم برنده شود. اگر بازیکن مجبور شود 7 را زودتر بازی کند، یا اگر هر بازیکنی (حتی پارتنر اعلام کننده) در آخرین دور حکم بالاتری بازی کند، شکست می‌خورد. بازیکنی که ultimó را اعلام کرده است، مجاز به بازی 7 پیش از موعد نیست، مگر اینکه بر اساس قوانین بازی مجبور به انجام این کار شود (پیروی از خال بازی و با حکم بریدن). حتی اگر مشخص شود که اولتیمو غیرممکن است، دارنده 7 مجاز نیست زودتر از زمان لازم آن را بازی کند، به عنوان مثال نمی‌تواند برای ایجاد یک tulétroá اعلام شده آن را بیاورد.

کنترا

حریف اعلام‌کننده می‌تواند با گفتن کنترا به بازی، امتیاز بازی را افزایش دهد و به همین ترتیب حریف بازیکنی که فیگوری را اعلام کرده است هم می‌تواند با گفتن کنترا به آن فیگور امتیاز آن را افزایش دهد. حریف‌ بازیکنی که به بازی یا فیگور کنترا گفته می‌تواند با یک rekontra به آن پاسخ دهد و دوباره امتیاز را افزایش دهد. حریف بازیکنی که rekontra گفته است می‌تواند با szubkontra پاسخ دهد و حریف بازیکنی که szubkontra گفته است می تواند با hirskontra پاسخ دهد و هر بازیکن هر بار امتیاز را بیشتر افزایش دهد.
بازی و فیگورها هر کدام به صورت مستقل امتیاز می‌گیرند و کنترا، ریکنترا و … را می‌توان به طور جداگانه برای هرکدام اعلام کرد. بنابراین، هر بازیکنی که می‌گوید  kontra، rekontra، و غیره، باید دقیقاً مشخص کند که kontra، rekontra، و غیره در مورد چه چیزی صدق می‌کند، مثلاً بگویید “کنترا برای بازی و ابزولوت”، یا “ریکنترا برای család”.

 Kontra، rekontra،szubkontra  و hirskontra را می‌توان فرانت (با 6 کارت) یا بک (با 9 کارت) اعلام کرد. اگر فرانت باشد امتیاز را در 4 ضرب می‌کنند و به صورت بک امتیاز فقط دو برابر خواهد شد. اگر فیگوری فرانت اعلام شود، حریف می‌تواند آن را فرانت کنترا کند یا منتظر 3 کارت آخر بماند و به صورت بک آن را کنترا کند. فیگورهایی که فرانت کنترا شده‌اند را می‌توان دوباره به صورت فرانت یا بعداً به صورت بک ریکنترا کرد.

باید مشخص باشد که برای بازی و هر فیگور، این افزایش‌ها به تناوب توسط دو بازیکن مقابل هم اعلام شوند. به عنوان مثال، اگر حریف اعلام‌کننده فیگوری را اعلام کند، فقط اعلام‌کننده می‌تواند kontra و szubkontra را بگوید و تنها حریفان اعلام‌کننده می‌توانند به آن فیگور rekontra و hirskontra بگویند. همچنین نمی‌توان ریکونترا گفت مگر اینکه طرف مقابل کنترا کرده باشد.szubkontra  را هم فقط در پاسخ به rekontra می‌توان گفت و بقیه اقسام کنترا هم به همین شکل هستند. اگر حریف فیگوری را اعلام کند و اعلام‌کننده به آن کنترا بگوید، این امکان وجود دارد که هر یک از حریفان از طرف گوینده با rekontra پاسخ دهد، نه فقط بازیکنی که فیگور را اعلام کرده است.

پروسه اعلام فیگورها

در دور اول اعلامیه‌ها، اعلان‌کننده ابتدا صحبت می‌کند و ممکن است هر فیگوری را که مایل است اعلام کند. پس از این، سایر بازیکنان به ترتیب در جهت خلاف جهت عقربه‌های ساعت دور میز صحبت می‌کنند. آنها ممکن است با هر چیزی که توسط اعلام‌کننده گفته می‌شود مخالفت کنند و همچنین فیگورهای خود را اعلام کنند. بازیکنی که دیگر چیزی برای گفتن ندارد، اعلام را رد می‌کند. اما اگر نوبت صحبت کردن دوباره به او برسد، همچنان می‌تواند اگر بخواهد فیگور یا هرچیز دیگری را اعلام کند.

اگر هر یک از حریفان اعلام‌کننده چیزی بگوید، در آن صورت اعلام‌کننده نوبت دیگری برای صحبت خواهد داشت و ممکن است به فیگورهای اعلام شده توسط مخالفان کنترا بگوید، به هر کنترا با یک rekontra پاسخ دهد یا فیگورهای اضافی را اعلام کند. دور اعلان‌ها به همین ترتیب ادامه می‌یابد تا زمانی که دو بازیکن متوالی آن را ردکنند. در این مرحله بازیکنان 3 کارت آخر خود را از دیلر دریافت می‌کنند.

دور دوم اعلان‌ها هم مشابه دور اول است، با این تفاوت که از بازیکن سمت راست دیلر شروع می‌شود و با بازی دور اول ترکیب می‌شود. در طول این دور، هر بازیکن قبل از بازی کردن کارت خود، نه تنها می‌تواند فیگورهای اضافی، کنترا، ریکنترا و غیره را اعلام کند، بلکه ترکیب‌هایی (دنباله یا وانک) را که در دست دارد را هم می‌تواند اعلام کند. اگر اعلانی از فیگورها یا کنتراها انجام شده باشد، این دور دوم اعلامیه‌ها پس از پایان اولین دور در خلاف جهت عقربه‌های ساعت دور میز تا زمانی ادامه می‌یابد که دو بازیکن متوالی آن را رد کنند. تنها در این صورت می‌توان دور دوم را آغاز کرد.

توجه داشته باشید که این امکان وجود دارد که دو بازیکن یک فیگور را اعلام کنند. به عنوان مثال، بازیکن A، که در یک بازی با حکم اعلام‌کننده است، “abszolút” را به صورت فرانت با یک دست امیدوار‌کننده 6 کارتی اعلام می‌کند. بازیکن B در قسمت دوم توزیع کارت سه کارت خوب به دست می‌آورد و به صورت بک  “kontra the abszolút, abszolút” را اعلام می‌کند. یعنی بازیکن B نه تنها شک دارد که A می‌تواند 82 امتیاز بگیرد، بلکه متعهد می‌شود که حداقل 82 امتیاز را خودش بگیرد.

بنابراین اکنون سه آیتم وجود دارد: ارزش بازی 1 امتیاز است، abszolút A  فرانت و kontra’d بک به ارزش 4 امتیاز وabszolút B  که بک اعلام شده است، 1 امتیاز دارد. اینها هر کدام به طور مستقل حل و پرداخت خواهند شد. غیرممکن است که برای هر دو ابزولوت امتیازات کارت به اندازه کافی در بسته وجود داشته باشد، اما ممکن است هر دو موفق شوند یا هر دو شکست بخورند، به خصوص اگر تعداد زیادی امتیاز کارت در تالون وجود داشته باشد. مستقل از این، بازی ممکن است با کمک یک دنباله یا وانک اعلام شده توسط برخی از بازیکنان، برده یا باخته شود.

مبادله و تغییر حکم

مبادله حکم تنها در صورتی امکان‌پذیر است که خال اصلی در دور اول بیدینگ به عنوان حکم پذیرفته شود. در این مورد، مبادله حکم بعد از قسمت دوم توزیع کارت، زمانی که همه 9 کارت دارند، و قبل از اینکه به دور اول بازی منجر شود، انجام می‌شود.
قانون قدیمی این بود که (مانند بسیاری از بازی‌های مشابه) بازیکنی که 7 از خال حکم را در دست دارد می‌تواند در ازای دریافت کارت نشانگر حکم، آن را زیر تالون قرار دهد. در Alsós این حق توسط فرآیندی که به‌طور متفاوتی به نام síber یا síbelés شناخته می‌شود، گسترش یافته است. این اصطلاح از فعل عامیانه síbol به معنای «قاچاق کردن» گرفته شده است، و آنطور که برخی افراد از sí به معنای «اسکی» برداشت کرده‌اند نیست. روند بازی سه نفره به شرح زیر است:

  • اگر خال اصلی حکم است، دارنده ورق 7 می‌تواند آن را با کارت نشانگر حکم تعویض کند.
  • اگر کارتی که در بالای تالون نمایش داده می‌شود، یک کارت دیگر حکم یا یک آس باشد، بازیکنی که 7 ترامپ را رد و بدل می‌کند، می‌تواند این کارت حکم را نیز بگیرد.
  • در صورتی که 7 حکم، کارت نشانگر حکم اصلی باشد یا در بالای تلون نمایش داده شود، دارنده 8 حکم حق دارد آن را با کارت نشانگر حکم تعویض کند و همچنین کارت بالای تالون را هم بگیرد –اگر از خال حکم یا آس باشد.
  • بازیکنی که هر دو کارت رو به بالا را بگیرد، هر کارت حکم یا آس دیگری را که در تالون وجود دارد را هم می‌گیرد.

بازیکنی که 7 یا 8 حکم را رد و بدل کرده‌ و بیش از یک کارت گرفته‌ باشد، اکنون بیش از 9 کارت در دست خواهد داشت. این بازیکن اکنون باید کارت‌ها را رو به پایین کنار بگذارد تا دست خود را به 9 کارت کاهش دهد. توجه کنید که کارت‌های حکم را نمی‌توان کنار گذاشت. این کارت‌هایی که کنار گذاشته‌ می‌شوند به عنوان دورهای جمع شده‌ به حساب نمی‌آیند، امتیاز آنها برای هیچ بازیکنی به حساب نمی‌آیند و نمی‌توانند در ترکیب‌های اعلام شده‌ استفاده‌ شوند.
تعویض اجباری نیست، و البته بازیکنی که می خواهد ultimó یا tulétroá را اعلام کند، باید 7 را به جای تعویض آن نگه دارد، در غیر این صورت فیگور او شکست خواهد خورد. از طرف دیگر حریف اعلان‌کننده‌ با تعویض 7 می‌تواند از گرفتن‌ این کارت توسط اعلان‌کننده‌ برای ساختن‌ tulétroá جلوگیری کند.

بازی

قوانین کلی بازی آلسوس

کارت‌ها در 9 دور بازی می‌شوند. بازی در خلاف جهت عقربه‌های ساعت است. هر کارتی ممکن است آورده‌ شود، و دو بازیکن دیگر نیز در صورت امکان باید از آن پیروی کنند. در بازی‌های با حکم، بازیکنی که هیچ کارتی از خال زمینه ندارد، در صورت امکان باید یک کارت از خال حکم بازی کند. بازیکنی که هیچ کارتی از خال زمینه و خال حکم ندارد می‌تواند هر کارتی را بازی کند. در دوری که حکم آورده‌ شود، بالاترین کارت خال حکم برنده دور است. در غیر این صورت بالاترین کارت خال بازی برنده دور است. برنده هر دور، دور بعدی را آغاز می‌کند.
با رعایت قوانین پیروی از خال بازی و آوردن‌ حکم، هیچ قانونی برای شکست دادن‌‌ کارت‌هایی که قبل از شماً بازی شده‌‌ وجود ندارد. یک بازیکن آزاد است که با یک کارت بالاتر یا پایین‌تر از آن پیروی کند. و در هنگام بازی با حکم در دوری که قبلاً در آن یک حکم آورده‌ شده‌ باشد، می‌تواند یک کارت بالاتر یا پایین‌تر بازی کند.

دور اول

  • در بازی‌های ترامپ، بتلی و کلوپیتزکی، بازیکن سمت راست دیلر دور اول را شروع می‌کند و مهم نیست که کدام بازیکن اعلام‌کننده باشد.
  • در‌ بازی بدون حکم، بازیکنی که سمت چپ اعلام‌کننده است، دور اول را شروع می‌کند، به طوری که اعلام‌کننده دومین نفری است که در دور بازی می‌کند.

در‌ بازی با حکم یا بدون حکم، هر بازیکن بلافاصله قبل از بازی ورق در اولین دور، این امکان را دارد که ترکیب‌ها را اعلام کند، فیگورها را اعلام کند و بازی و فیگورهای اعلام شده‌ قبلی را کنترا، ریکنترا و.. کند. در Betli هیچ ترکیب یا فیگوری وجود ندارد، اما همچنان می‌توان بازی را کنترا و.. کرد. در کلوپیتزکی هیچ اعلامیه‌ای امکان‌پذیر نیست.
هنگام اعلام دنباله‌ها، بازیکن تنها طولانی‌ترین دنباله خود را اعلام می‌کند و در این مرحله خال را نمی‌گود یا طول آن را بیان نمی‌کند. بنابراین اعلان به سادگی «terc»، «kvart»، «kvint»، «szext»، «szept» یا «okt» است. برای اعلام یک وانک، بازیکن به سادگی می‌گوید “vannak” ، بدون اینکه لازم باشد رنک کارت را اعلام کند. اعلام دنباله یا وانک اجباری نیست – ممکن است به دلایل تاکتیکی ترجیح داده‌ شود آن را ذکر نکنید. با این حال، بازیکنی که یک دنباله را اعلام می‌کند باید طول کامل آن را بیان کند: پنهان کردن بخشی از یک دنباله قانونی نیست، به عنوان مثال اعلام A-K-O-U به عنوان یک terc زمانی که فرد واقعاً یک kvart دارد غیرقانونی است.

بعد از دور اول: تکمیل اعلامیه‌ها

بلافاصله پس از ترفند اول، در صورت لزوم دور دوم اعلامیه‌ها باید تکمیل شود. این دور هم مانند دور اول ادامه می‌یابد تا زمانی که دو بازیکن پشت سر هم آن را رد کنند. بنابراین اگر بازیکن دوم یا سوم در دور اول فیگورهایی را اعلام کرد یا به هر چیزی کنترا، ریکنترا و غیره گفت، بازیکنان دیگر باید فرصتی برای واکنش داشته باشند، به همین علت هم بازیکنان به ترتیب در خلاف جهت عقربه‌های ساعت صحبت می‌کنند، تا زمانی که دو بازیکن پشت سر هم آن را رد کنند.

مثال

بازیکنان به ترتیب دور میز به صورت  A، B، C هستند. بازیکن C دیلر است. بازیکن B در حال انجام یک بازی با حکم آکورن است و abszolút و tulétroá  را به صورت فرانت اعلام کرده است. سه کارت آخر پخش می‌شود. بازیکن A می گوید “kontra the tulétroá” و یک کارت را هدایت می‌کند. بازیکن‌ B، اعلام‌کننده، “100” را اعلام می‌کند و یک کارت بازی می‌کند. بازیکن C یک دنباله 5 کارتی دارد و می‌گوید ‘kvint, kontra the game, kontra the 100’ و یک کارت بازی می‌کند و دور اول را پایان می‌دهد. دور اطلاعیه‌ها ادامه دارد. A آن را رد می‌کند، B می‌گوید “rekontra the 100″،C  رد می‌کند، A  هم رد می‌کند. در این مرحله دور دوم اعلامیه‌ها به پایان می‌رسد. این بازی اکنون 2 امتیاز بازی، tulétroá 4،abszolút 2  را دارد و 100 هم ارزش 8 امتیاز بازی را به آن اضافه می‌کند.

اعتبار ترکیب‌های ورق‌های روشده

زمانی که اعلانات به پایان رسید، اعلامیه‌های ترکیب‌ها تایید می‌شوند. برای این کار باید مشخص شود که چه کسی بهترین دنباله و چه کسی بهترین وانک را دارد.
ابتدا، اگر بیش از یک بازیکن دنباله‌ای با طول مشابهی را اعلام کرده باشند، به ترتیبی که آنها ترکیب خود را اعلام کرده بودند، می‌گویند که بالاترین کارت این دنباله چیست (با استفاده از رتبه بندیA K O U 10 9 8 7 ا). از طرف دیگر، بازیکنی که می‌تواند حدس بزند که سکانس آن‌ها بالاتر است یا تصمیم می‌گیرد که در این رقابت شرکت نکند، می‌تواند به سادگی با گفتن  “kicsi” به معنای کوچک، بدون فاش کردن‌ اطلاعات بیشتر، تسلیم شود. اگر در بالاترین رنک کارت یک تساوی وجود داشته باشد، اگر هر یک از دنباله‌های مساوی از خال حکم باشند، دارنده می‌تواند این را بگوید.

به این ترتیب مشخص می‌شود که اعلامیه چه کسی معتبر و امتیازآور است – یعنی بازیکنی که طولانی‌ترین دنباله، بالاترین کارت را برای طولانی‌ترین تساوی و در صورت تساوی برای طول و رتبه، دنباله حکم را اعلام کرده باشد برنده است. سپس این بازیکن تمام دنباله‌های خود را با ذکر طول، خال و رنک بالاترین کارت اعلام می‌کند. به عنوان مثال  Kvart با اوور در خال لیوز، و terc با شاه در خال دل (70امتیاز کارت).
طبیعتاً اگر فقط یک بازیکن یک دنباله را اعلام کند، معتبر است و آن بازیکن باید تمام دنباله‌های خود را اعلام کند و امتیازات کارت‌های خود را برای بازی می‌شمارد. اگر بین دو بازیکن که دنباله‌های غیرحکم با طول و رنک مساوی را اعلام می‌کنند تساوی ایجاد شود، هیچ‌یک از بازیکنان برای دنباله‌ها امتیاز نمی‌گیرند.
در مرحله بعد، اگر دو یا چند بازیکن وانک را اعلام کرده باشند، روند مشابهی وجود دارد. به ترتیبی که آنها را اعلام کردند اکنون یا رتبه وانک خود را اعلام می‌کنند یا تسلیم می شوند. توجه داشته باشید که ترتیب رتبه بندی برای مقایسه وانک در بازی‌های با حکم به صورت U 9 A 10 K O 8 7 اما در بازی‌های بدون حکم به صورت A 10 K O U 9 8 7 است. هیچگونه تساوی هم در آن امکان‌پذیر نیست. بازیکنی که بهترین (یا تنها) وانک را اعلام کرده است، رنک وانک خود را اعلام می‌کند و 80 امتیاز کارت را برای بازی می‌شمارد. در موارد نادری که این بازیکن دارای وانک دوم و پایین‌تر نیز باشد، می‌توان آن را برای 80 امتیاز دیگر نیز اعلام کرد.
یک بازیکن حتی اگر بداند که ترکیب او از رتبه بالاتری نسبت به بازیکنان دیگر برخوردار است، مجاز است امتیاز را واگذار کند. این معمولاً زمانی اتفاق می‌افتد که هر دو حریف اعلام‌کننده ترکیب اعلام کرده باشند. اگر یکی از آنها معتقد باشد که دیگری شانس بیشتری برای گرفتن‌ امتیاز کارت نسبت به اعلام‌کننده‌ دارد، حریفی که دست ضعیف‌تر اما ترکیب بالاتری دارد ممکن است ترکیب را واگذار کند تا به حریف با دست قوی‌تر فرصت بهتری برای شکست دادن‌ اعلام‌کننده در بازی با کمک امتیازات ترکیب‌ها بدهد.

کالینگ در آلسوس

قبل از ادامه بازی در هر روش دیگری غیر از Klopitzky، اگر هیچ فیگوری اعلام نشده‌ باشد، یا فقط kassza اعلام شده‌ باشد، فرصتی نهایی برای تلاش برای افزایش شرط‌های بازی (و همچنین kassza در صورتی که اعلام شده‌ باشد) وجود دارد. هر بازیکنی می‌تواند “gyerünk” را اعلام کند که به معنای “بریم!” یا “بیا!” است، و پیشنهادی برای دو برابر کردن امتیاز بازی به شمار می‌رود.
هنگامی که یک gyerünk مجاز است، برنده دور اول باید قبل از اینکه به دور دوم برود مکث کند تا به بازیکنان این فرصت را بدهد که در صورت تمایل، gyerünk را اعلام کنند. اگر gyerünk فراخوانی شود، سه گزینه برای حریف(های) بازیکنی که آن را اعلام کرده است به وجود می‌آید.

  • واگذار کردن بازی. کارت‌های باقی‌مانده بازی نمی‌شوند و طرفی که  gyerünk را اعلام می‌کند طوری امتیاز می‌گیرد که انگار بازی را برده‌ است.
  • پذیرفتن‌ کالینگ، بازی ادامه‌ دارد و امتیاز بازی (شامل kassza در صورت اعلام و هر گونه کنترا) دو برابر می‌شود.
  • Kontra the gyerünk: دوبل را می‌پذیرد و پیشنهاد می‌کند که دوباره امتیاز را دو برابر کنید. حالا طرفی که gyerünk را اعلام کرده است باید تصمیم بگیرد که آیا برای دو امتیاز بازی را واگذار کند، یا آن را قبول کند و برای امتیاز چهارگانه بازی کند یا gyerünk را ریکنترا کند..

دو برابر شدن را می‌توان با szubkontra و hirskontra ادامه داد. در هر مرحله، طرفی که به کنترا پاسخ می‌دهد، می‌تواند برای شرط قبلی تسلیم شود، برای شرط جدید بازی کند، یا برای دوبرابر شدن‌ امتیاز و گرفتن‌ آن تلاش کند.
منابع در مورد روشی که باید توسط حریفان اعلام‌کننده هنگام پاسخ دادن‌ به gyerünk یا kontra رعایت شود، روشن صحبت نکرده‌ است. پیشنهاد می‌کنیم که آنها به نوبت بدون مشورت صحبت کنند و از بازیکن سمت راست اعلام‌کننده این کار را شروع کنند. اگر آنها چیزهای متفاوتی بگویند، پاسخ تهاجمی‌تر غالب می‌شود – بنابراین بازی فقط در صورتی واگذار می‌شود که هر دو حریف قبول کنند، و اگر حریف اول بپذیرد، تنها گزینه‌های حریف دوم پذیرش یا کنترا است.

حتی اگر بازی قبلاً کنترا شده‌ باشد، می‌توان “gyerünk” را اعلام کرد. به عنوان مثال، یک بازی بدون حکم، که در اصل 2 امتیاز ارزش دارد، فرانت کنترا می‌شود و امتیاز را به 8 افزایش می‌دهد. پس از به دست آوردن‌ کارت‌های خوب در قسمت دوم توزیع کارت‌ها، اعلام‌کننده‌ بک rekontra می‌کند، و امتیاز را از 8 به 16 افزایش می‌دهد. قبل از دور دوم، اعلام‌کننده می‌توانست «gyerünk» را نیز اعلام کند، و از حریف بخواهد انتخاب کند که بازی را برای 16 رها کند یا برای 32 ادامه دهد. این روند حتی می‌توانست با روندی که در آن حریفان به gyerünk،kontra می‌گویند و به طور بالقوه امتیاز را به استراتوسفر سوق می‌دهند، ادامه پیدا کند!

اگر اعلام کننده با rekontra پاسخ دهد، حریف با szubkontra و اعلام‌کننده با hirskontra، حالا حریف باید انتخاب کند که آیا برای 256 تسلیم شود (بازی: 2، کنترا با 6 کارت: 8، rekontra با 9 کارت: 16، gyerünk: 32، kontra gyerünk: 64 , rekontra gyerünk: 128, szubkontra gyerünk: 256) یا hirskontra را بپذیرد و برای 512 بازی کند!

دورهای بعدی

پس از انجام مراحل فوق و در صورتی که هیچ یک از تیم‌ها در نتیجه کالینگ منصرف نشدند، برنده دور اول دور دوم را شروع می‌کند و بازی طبق قوانین کلی تا پایان هر 9دور ادامه می‌یابد. هر یک از سه بازیکن دورهایی را که به دست آورده‌اند در یک دسته و به صورت پشت‌ورو جداگانه در مقابل خود نگه می‌دارند.

محاسبه امتیازات در آلسوس

در یک بازی با حکم یا بدون حکم، هر یک از بازیکنان امتیازات کارت‌ها را در دورهای خود محاسبه می‌کنند و برنده آخرین دور 10 امتیاز برای این برد به مجموع امتیازات خود اضافه می‌کند. هر بازیکنی که فیگورهای abszolút یا százas (100) را اعلام کرده باشد، بررسی می‌کند که آیا موفقیت‌آمیز بوده است یا خیر.
اگر دنباله یا وانک معتبری وجود داشت، بازیکنانی که آن ترکیب‌ها را اعلام کردند امتیازش را به امتیازات کارت خود اضافه می‌کنند. هر بازیکنی که ترکیب بلا را در دست داشت، اکنون آن را اعلام می‌کند و 20 امتیاز برای آن اضافه می‌کند. هر بازیکنی که kétszázas (200) را اعلام کند، بررسی می‌کند که آیا آن اعلام موفقیت‌آمیز بوده است یا خیر.
امتیازهای اعلام‌کننده با امتیازات هر یک از حریفان مقایسه می‌شود. اگر اعلام‌کننده امتیاز بیشتری نسبت به هر یک از حریفان به صورت جداگانه داشته باشد، در بازی موفق می‌شود. اگر هر بازیکن دیگری تعداد امتیازهای برابر با او یا بیشتر از اعلام‌کننده داشته باشد، اعلام‌کننده‌ در بازی شکست خورده‌ است.

  • پرداخت‌های بازی و هر یک از اعلان‌ها را می‌توان بلافاصله به صورت نقدی انجام داد. شرط‌ها باید از قبل توافق شوند.
  • برای بازی یا اعلام موفقیت‌آمیز اعلام‌کننده، هر حریف تعداد مناسبی از امتیاز را به او می‌دهد. برای یک بازی یا اعلام ناموفق، اعلا‌م‌کننده آن مبلغ را به هر حریف خود می‌پردازد.
  • برای‌ اعلام موفقیت‌آمیز یک حریف، اعلام‌کننده امتیاز متناسب با هر اعلامی را به هر حریف خود می‌پردازد. برای اعلام ناموفق توسط حریف، هر دو حریف باید ارزش اعلام را به اعلام‌کننده بپردازند.

بنابراین حریفان اعلام‌کننده همیشه به اندازه یکدیگر پرداخت یا دریافت می‌کنند. اگر یکی از حریفان چیزی را اعلام کند، در صورت موفقیت هر دو حریف سود می‌برند و در صورت شکست هر دو از دست می‌دهند. اگر اعلام‌کننده‌ بازی را ببازد، مهم نیست که کدام حریف امتیاز بیشتری گرفته‌ است: به هر دو آنها به طور مساوی پرداخت می‌شود.
همچنین امکان ثبت امتیاز روی کاغذ یا تخته نیز وجود دارد. در این مورد، به صورت سنتی مرسوم است که بردها و باخت‌ها را در مقابل یکدیگر حذف نکنند، بلکه امتیاز بازی و همه اعلامیه‌ها را به عنوان اعداد مثبت، چه برای اعلام‌کننده‌ و چه برای هر دو حریف، بسته به برد یا باخت آنها، ثبت کنند. به عنوان مثال، اگر یک اعلام‌کننده در یک بازی حکم، tulétroá را به صورت فرانت و ultimó را بک اعلام کند، و در هر دو اعلامیه برنده شود اما بازی را با بک kontra  ببازد، اعلام‌کننده 4 امتیاز می‌گیرد در حالی که حریفان هر کدام 2 امتیاز کسب می‌کنند.

وقتی امتیازات به این شکل ثبت می‌شود، بازی اغلب با رابر انجام می‌شود. اولین بازیکنی که به امتیاز 20 یا بیشتر می‌رسد، 2 امتیاز رابر (معروف به renner/radli) به امتیاز او اضافه می‌شود و رابر به پایان می‌رسد. اگر هر دو یا هر سه بازیکن در یک مرحله از توزیع کارت‌ها به 20 امتیاز یا بیشتر برسند، رابر تا 40 امتیاز با پاداش 4 برای برنده ادامه می‌یابد. اگر بیش از یک بازیکن به 40 برسد، به امتیاز60 با پاداش 6 و غیره می‌رسد. هنگامی که رابر به پایان می‌رسد، یک رابر جدید با تمام بازیکنان با صفر شروع می‌شود. در پایان یک بازی، تمام امتیازات جمع می‌شوند و هر جفت از بازیکنان به نسبت تفاوت بین امتیازات خود، در جای خود قرار می‌گیرند.

در betli بازی در صورتی موفق می‌شود که اعلام‌کننده هیچ دوری را برنده نشود. اگر اعلام‌کننده هر دوری را ببرد، بازی شکست می‌خورد و بازی را می‌توان در آن نقطه تمام کرد، زیرا هیچ فیگوری برای ادامه وجود ندارد. هزینه آن 5 امتیاز بازی است، بنابراین اگر بتلی بدون کنترا موفق شود، اعلام‌کننده 5 امتیاز بازی و در صورت شکست آن هر حریف 5 امتیاز خواهد گرفت.

در کلوپیتزکی، بازیکنی که بیشترین دورهای برنده را دارد، 3 امتیاز بازی به هر حریف می‌پردازد. اگر امتیاز را یادداشت کنید، هر یک از بازیکنان دیگر 3 امتیاز بازی کسب می‌کنند. پیشنهاد ما این است که اگر دورها 4-4-1 تقسیم شوند، بازیکن با 1 دور باید 3 امتیاز بازی از هر حریف دریافت کند یا در صورت نوشتن امتیاز، 3 امتیاز بازی کسب کند. اگر بازیکنان هر کدام سه دور را ببرند، امتیازی به هیچ بازیکنی تعلق نمی‌گیرد.

مطالب مرتبط: معرفی و بررسی بازی بوتی‌فارا (Botifarra)

انواع آلسوس

انواع مختلفی از بازی آلسوس در مناطق مختلف وجود دارد. فیگورهای مختلف، نحوه امتیازدهی و روش‌های متفاوت اعلام کردن در این گزینه‌ها با هم متفاوت هستند. همه اشکال آلسوس فرصت‌هایی برای بازی فریبنده و درخشان توسط بازیکنان را فراهم می‌کنند. برخی از بازیکنان برای داشتن شانس بلوف و ضد بلوف ارزش زیادی قائل هستند. چنین افرادی از امکان داشتن‌ امتیازات نجومی که می‌توان‌ با فریب دادن سایر بازیکنان با مجموعه‌ای از کنتراها به دست آورد، هیجان‌زده‌ شده‌‌ و از ابداع فیگورها و انواع جدیدی که احتمالات بیشتری را به بازی اضافه‌‌ می‌کنند، لذت می‌برند.

برخی دیگر از بازیکنان معتقدند که وجود گزینه‌های عجیب و غریب‌ میزان تاثیر شانس را در بازی افزایش داده‌ و تهدیدی در راستای تضعیف مهارت بازیکن به حساب می‌آیند. این افراد ادعا می‌کنند که مجموعه قوانین محافظه کارانه و سنتی‌تر، تنوع و فرصت‌های فراوانی را در اختیار بازیکنان قرار می‌دهد تا بتوانند استعداد و سبک مختص به خود را در بازی به کار بگیرند.

در زیر برخی از شیوه‌های مختلف موجود در بازی آلسوس به طور خلاصه برای شما آورده‌ شده‌ است.

روند امتیازدهی

در طول تاریخ، روندهای متفاوتی برای امتیازدهی به قرارداد و فیگورها وجود داشته است. تا سال‌های اولیه قرن بیستم، امتیاز قرارداد معمولاً به خال حکم بستگی داشت. گاهی اوقات با انتخاب خال اصلی این امتیاز افزایش می‌یافت، این در حالیست که امتیاز فیگور‌ها معمولاً مستقل از خال حکم بود.

حتی پس از این که امتیاز بازی حکم مستقل از خال شناخته می‌شد، اغلب با ست 4، 5، 8 یا 10 به جای 1 تعیین ‌شده و امتیاز فیگورها و پاداش رابر نیز به مراتب بالاتر بود. به عنوان مثال در نسخه‌ای که یک بازی حکم ارزش 4 را داشت، پاداش رابر برای اولین بازیکنی که به 80 می‌رسید 20 امتیاز تعیین می‌شد؛ این معادل با پاداش 5 برای یک رابر 20، در زمانیست که ارزش بازی حکم 1 است.

فیگورها در آلسوس

گاهی اوقات وضع قوانین جدید در بخش مربوط به ابزولوت رخ می‌دهد. در برخی نسخه‌ها  فقط اجازه اعلام از سمت فرانت (با 6 کارت) وجود دارد. در برخی دیگر برای اعلام ابزولوت به بازیکنی با بازی حکم در خال اصلی نیاز است که در ازای 7 یا 8 حکم بیش از یک کارت را از تالون خارج کند.

برخی از بازیکنان بر این باورند که افزایش فیگورها به زیباتر شدن روند بازی کمک می‌کند. به نقل از یکی از نویسندگان، در زمان قدیم فیگورهای جدید به طور مرتب و به مانند «رویش گل‌های سالیانه» در روند بازی ظاهر می‌شدند.

برخی با فیگورهای 111 و 120 که مشابه به 100 بود بازی می‌کرند. این رویکرد از بازیکن می‌خواست که حداقل همین تعداد امتیاز کارت‌ را به اضافه آخرین دور، به دست بیاورد. وقتی 111 و 120 در بازی گنجانده شد، بازیکن تنها می‌توانست ابزولوت، 100، 111 و 120 را به ترتیب صعودی اعلام کند.

فیگور کوچک‌تر در این گروه نمی‌توانست بعد از یک فیگور بزرگ‌تر اعلام شود. در مقیاسی که ابزولوت 1 امتیاز بازی را در اختیار داشته باشد و 100، 2 امتیاز بگیرد، 111 به طور معمول امتیاز 3 و 120 امتیاز 4 را به همراه خواهد داشت. توجه داشته باشید که اعلام 200 باعث نمی‌شود که بازیکن بعد ابزولوت، 100 و غیره را اعلام کند. دلیل این اتفاق این است که 200 فیگور متفاوتی است که در آن می‌توان امتیاز رو کردن را هم به شمارش آورد. در بازی بدون حکم، به دلیل مجموع امتیازات کمتر، فیگور 111 به 91 و 120 به 100 تبدیل می‌شود.

در اوایل قرن بیستم اغلب با یک فیگور اضافی به نام اوهو (uhu) بازی می‌شد. این فیگور تعهدی مبنی بر بردن دور ماقبل آخر با استفاده‌ از آس گوردز بود، در صورتی که گوردز حکم نباشد؛ یا بردن‌ دور ماقبل آخر با استفاده از آس دل، در صورتی که گوردز حکم باشد. این روند فقط در بازی حکم مجاز بوده و امتیاز آن مانند یک اولتیمو (ultimo) است.

بیدینگ و اعلام

برخی از بازیکنان شروع دور اول اعلام را با دور دوم بیدینگ ترکیب می‌کنند. هنگام بیدینگ یک خال، بازیکن می‌تواند در همان زمان فیگورها را از فرانت اعلام کند؛ به استثنای کازا که تا زمانی که خال حکم به طور قطعی مشخص نشود نمی‌توان آن را اعلام کرد. در این نوع از بازی اگر مجموع امتیازات شامل فیگورهای بالاتر باشد، خال پایین‌تر می‌تواند بر روی خال بالاتر (یا بدون حکم) خوانده‌ شود. برای مثال خالی که رو می‌شود دل است و همه در دور اول بیدینگ، رد می‌کنند. اولین بازیکن پس از آن پیشنهاد گورد ابزولوت (gourd abszolút) را می‌دهد. این را می‌توان با اکورن ابزولوت (acorn abszolút) یا ابزولوت بدون حکم (no trump abszolút) و همچنین برای مثال با لیو 100 فراخوانی کرد.

هر گونه اعلام فیگور مرتبط با پیشنهادی که فراخوانده شده‌ باشد به طور مشخص لغو می‌شود. فقط اعلام‌های بازیکنی که در بیدینگ برنده می‌شود و اعلام‌کننده شده‌ است، باقی می‌مانند. دور اعلام‌ طبق معمول تا زمانی ادامه می‌یابد که دو رد کردن متوالی صورت بگیرد.

کنترا

انواع مختلفی از بازی در سطوح متعدد کنترا وجود دارند. به عنوان مثال، برخی در پاسخ به هیرسکنترا (hirskontra) اضافه کردن موردکنترا (mordkontra) را مجاز می‌دانند.

رتبه بندی کارت در بتلی و کلوپیتزکی

در اکثر منابع به هیچ چیز واضحی در مورد رتبه بندی کارت‌ها در این بازی‌ها اشاره نشده است. این بدین معنیست که رتبه بندی احتمالا به مانند بازی بدون حکم است: A-10-K-O-U-9-8-7. این شاید کمی تعجب آور باشد زیرا ترتیب کارت برای بتلی در بازی پرفرانز (Preferansz) و همچنین در بازی جدیدتر اولتی (Ulti) مانند دنباله آلسوس و بدین صورت بوده است: AKOU-10- 9-8-7. با این حال، اگر این دنباله واقعاً برای بتلی در آلسوس استفاده می‌شد انتظار داشتیم که برای مثال توسط فردی مثل پاتر (1930) که توصیف دقیقی از بازی ارائه کرده است، به آن اشاره شود. در کتابBevezetés az alsósjáték rejtelmeibe  نوشته شده‌ توسط Alsósjátékos (بوداپست، 1942) صریحاً ترتیب A-10-K-O-U-9-8-7 تایید شده‌ است.

با این حال، چند کتاب دیگر نیز وجود دارند که دنباله آلسوس را تایید کرده‌اند. از جمله این‌ها می‌توان به Kártya-kézikönyv اثر MIKLÓS István (بوداپست 1957) و دیگری A Kártya Kéznél Van اثر CSIBOR Zoltán در سال 2001 اشاره کرد. توضیحات کتاب دوم یک بازسازی مدرن از بازی را ارائه می‌دهد که در آن چندین نسخه تاریخی با برخی نوآوری‌ها توسط نویسنده با هم ترکیب شده‌اند. طبق توصیف Miklós ترتیب دنباله برای بتلی (و احتمالاً برای کلوپیتزکی) دست کم توسط برخی از بازیکنان در دهه 1950 و شاید در قیاس با اوتلی (Utli) استفاده‌ شده‌ است.

مبادله حکم (سیبله‌ها – síbelés)

گزینه‌های زیادی برای بازی وجود دارند که لازم است بازیکنان پیش از شروع به بازی بر سر آن‌ها توافق کنند. تصور بازیکنان محافظه‌کارتر بر این است که نسخه‌های بی قاعده‌تر مزایای زیادی را در اختیار فرد مبادله کننده قرار می‌دهند و در نتیجه تعادل بازی را بر هم می‌زنند. برخی فقط اجازه می‌دهند که 7 با نشانگر حکم مبادله شود. برخی دیگر اجازه مبادله 8، در صورتی که 7 نشانگر حکم یا بالای تالون باشد را می‌دهند. در برخی نسخه‌ها امکان مبادله 9 در صورتی که 7 و 8 هر دو قابل مشاهده باشند وجود دارد. برخی افراد به نحوی بازی می‌کنند که در آن کارت بالا در صورتی که حکم یا آس باشد، همراه با نشانگر حکم گرفته‌ شود.

برخی به بازیکنی که کارت بالایی و همچنین نشانگر حکم را می‌گیرد اجازه می‌دهند تا کارت ناشناخته بالای تالون را نمایش داده‌ و سپس اگر این کارت حکم یا آس بود آن را نیز بگیرد. این کار تا زمانی که کارتی که نه حکم و نه آس باشد رو شود ادامه می‌یابد. برخی افراد همین رویه را با کارت ناشناخته پایین مجاز می‌دانند. برخی نسخه‌ها هر دو حالت را مجاز می‌دانند؛ سیبله‌ها از بالا و از پایین. در نهایت و در بازی سه نفره از آنجایی که فقط سه کارت مخفی وجود دارد، بازیکنی که بتواند هر دو کارت رو به بالا را مبادله کند، اجازه دارد به کل تالون نگاه کرده و هر حکم و آس ممکن دیگر را بگیرد.

هنگامی که بیش از یک کارت از تالون برداشته‌ شود، به طوری که اعلام کننده بیش از 9 کارت داشته باشد و نیاز به دور انداختن‌ کارت اضافی داشته باشد، برخی نسخه‌ها اجازه می‌دهند که هر کارتی دور ریخته‌ شود؛ این در حالیست که برخی دیگر به بازیکن اجازه‌ نمی‌دهند حکم را دور بیندازد.

خواندن‌‌ (کال کردن‌)

برخی نسخه‌ها به هیچ وجه اجازه کال کردن (gyerünk) را نمی‌دهند.

از سوی دیگر برخی نسخه‌ها به بازیکن اجازه می‌دهند تا بازی یا هر اعلام فیگور دیگری را کال کند. زمانی که اعلامی کال و واگذار شد، فرد اعلام کننده از تمامی تعهدات مربوط به آن فیگور رها می‌شود، این به مانند برنده شدن امتیاز به همراه خواهد داشت.  به عنوان مثال، اگر بازیکنی اعلام کرده و سپس اولتیمو را کال کند، دیگر موظف نیست در صورت واگذاری اولتیمو، 7 را تا آخر بازی حفظ کند. این انعطاف‌پذیری در بازی می‌تواند امکان اعلام کردن‌های بیشتری را فراهم کند. به عنوان مثال، بازیکنی که هم اولتیمو و هم سالاد (család) را اعلام کرده بود، می‌تواند اولتیمو را کال کند. اگر رقبا آن را قبول کنند، انعطاف‌پذیری بیشتر در بازی ممکن است منجر به موفقیت سالاد شود.

در برخی نسخه‌ها بازیکنان اجازه «بازخوانی – کال بک» (visszahivás) را دارند. این روند می‌تواند منجر به کسب امتیازات بیشتر شود. وقتی به یک کال پاسخ داده‌ شود، بازیکن می‌تواند واگذار کرده‌، آن را بپذیرد یا کنترا کند. کنترا در این حالت یک پیشنهاد نیست بلکه دوباره سهام را دو برابر می‌کند. بازیکنی هم تیمی کسی که کال را کنترا کرده است می‌تواند بازخوانی یا کال بک کند. این پیشنهادی برای دوباره دو برابر کردن سهام است، مگر این که کال کننده اصلی واگذار کند.

بنابراین در این نسخه اگر بازی ارزش 2 را داشته باشد و شما آن را کال کنید، حریف می‌تواند 2 شما را به شما بدهد یا این که برای 4 بازی کند؛ آن‌ها می‌توانند کال را کنترا کرده و 4 را به 8 تبدیل کنند. علاوه بر این، با کنترا کردن کال شما می‌توانند کال بک هم بکنند. این به شما این شانس را می‌دهد که واگذار کنید یا برای 16 بازی کنید. لازم به ذکر است که با کنترا کردن کال بک برای 32، و سپس داشتن امکان بالقوه برای کال بک مجدد، می‌توان ارزش سهام را به 64 رساند.

آلسوس با چهار بازیکن

قوانین در این حالت دقیقاً مانند آلسوس سه نفره است، با این تفاوت که دیلر به سایر بازیکنان کارت می‌دهد و در بیدینگ، اعلام و بازی شرکت نمی‌کند. دیلر همیشه در جایگاه سومین نفر به عنوان فرد مقابل اعلام کننده حضور دارد. بنابراین، اعلام کننده به سه بازیکن شرط را پرداخت کرده یا از آن‌ها دریافت می‌کند. در صورتی که امتیاز یادداشت شود، هر چیزی که توسط رقیب اعلام کننده به دست بیاید، برای دیلر نیز به حساب می‌آید. در حالت کلوپیتزکی، دیلر به همراه بازیکن(هایی) که دورهای کمتری انجام داده‌اند 3 امتیاز کسب می‌کند؛ مگر در مواردی که هر سه بازیکن مساوی شده‌ و امتیازی وجود نداشته‌ باشد.

طبق حالت رایج، نوبت دیلر پس از هر دست به نفر سمت راست واگذار می‌شود؛ این فرصتی به بازیکن برای بیرون ماندن از بازی می‌دهد.

بازی دو نفره آلسوس

اگرچه بازی سه نفره (یا چهار نفره) بیشتر توسط افراد ترجیح داده‌ می‌شود، اما نسخه دو نفره نیز ارزش بازی را دارد. قوانین این نسخه مانند بازی سه نفره  ولی با استثنائات زیر است:

تقسیم کارت در دسته‌های چهار کارته، 8 کارت به هر نفر، سپس نشانگر حکم و در ادامه 4 کارت دیگر که هر کدام تا پایان بیدینگ رو به پایین نگه داشته می‌شوند، انجام می‌شود. در ادامه هم کارت پایین در بالای تالون نمایش داده‌ می‌شود، به طوری که 6 کارت ناشناخته باقی بمانند.

هنگام انجام یک مبادله حکم (síbelés)، مبادله کننده مجاز نیست به کل تالون نگاه کند. او به طور معمول تنها کارت‌های اضافی پایینی را می‌گیرد. بنابراین در یک بازی حکم با خال اصلی به عنوان حکم، اگر کارت بالای تالون حکم یا آس باشد، دارنده 7 حکم یا 8 در صورتی که 7 در معرض نمایش باشد، هر دو کارت را می‌گیرد؛ نشانگر حکم را با عدد 7 یا 8 و کارت بالایی را با کارت پایینی قسمت ناشناخته تالون، جایگرین می‌کند. این کارت رو می‌شود. اگر این هم یک حکم یا آس باشد، مبادله کننده این را نیز می‌گیرد. این روند تا جایی تکرار می‌شود که کارتی که نه حکم است و نه آس رو به بالا شود ( یا این که کل تالون گرفته‌ شود.)

در یک بازی حکم، فرد غیردیلر هدایت‌گر اولین دور است. در یک بازی بدون حکم، رقیب اعلام کننده پیشتاز بازی خواهد بود.

ساختن ابزولوت زمانی که فقط دو بازیکن به جای سه بازیکن در بازی وجود داشته باشند امری بسیار ساده‌تر است؛ دلیل این امر این است که فقط نیاز است که بازیکن بیش از نیمی از امتیازات کارت را بگیرد. از آن جایی که اعلام آن از بک تقریباً بی ارزش است، در بازی دو نفره ابزولوت را تنها می‌توان از فرانت اعلام کرد؛ یعنی زمانی که بازیکنان فقط 8 کارت در دست دارند.

مانند بازی سه نفره، آلسوس دو نفره هم انواع مختلفی دارد. در زیر مجموعه‌ای از قوانین یک نسخه به خصوص توسط مارتین تومپا جمع‌آوری شده‌ است. خانواده تومپا در زمانی که قبل از جنگ جهانی دوم از مجارستان مهاجرت کردند، این نسخه را با خود به ایالات متحده و بریتانیا آوردند. این نسخه یک حالت به نسبت محافظه کارانه از بازی است. تفاوت‌های اصلی این نسخه با نسخه شرح داده‌ شده‌ در بالا عبارتند از:

  • فقط بازی‌های حکم مجاز است.
  • دوبل ها فقط می‌توانند به اندازه ری‌کنترا بالا بروند و نه بیشتر.
  • کال کردن (hivás / gyerünk) برای وادار کردن حریف به واگذار کردن یا بازی برای امتیاز دوبل مجاز نیست.
  • هیچ اعلامی‌ وولاتی (Volat) وجود ندارد.
  • اعلام‌ها، کنترا و ری‌کونترا همگی باید قبل از شروع دور اول تکمیل شوند.
  • در کمال تعجب اعلام کننده بدون توجه به این که کدام بازیکن دیل کرده است، هدایت‌گر اولین دور است.

قوانین آلسوس

عمومی

آلسوس یک بازی مجارستانی برای 2 بازیکن است، اگرچه گاهی اوقات می‌تواند توسط 3 بازیکن نیز انجام شود. بازی 2 نفره در اینجا توضیح داده‌ شده‌ است. این نسخه چیزی شبیه به بازی‌های بلوت (Belote)، بلا (Bela) و کلوبیوش (Clobysh) است.

کارت‌ها

  1. ترجیحا از یک دسته 32 کارته دوپل دوچ (Doppeldeutsche) در بازی استفاده می‌شود. امکان استفاده از یک دسته کارت معمولی هم برای بازی وجود دارد. در چنین حالتی کارت‌‌های 2 تا 6 هر خال باید حذف شوند.
  2. ترتیب (نزولی) خال‌ها آکورن (Acorns)، دل (Hearts)، بل (Bell) و لیو (Leaves) است. در صورت استفاده از دسته کارت معمولی ترتیب بدین صورت است: گشنیز، دل، خشت، پیک
  3. ترتیب (نزولی) کارت‌ها در خال غیر حکم: آس، 10، شاه، بی بی، سرباز، 9، 8، 7
  4. ترتیب (نزولی) کارت‌ها در خال حکم: سرباز، 9، آس، 10، شاه، بی بی، 8، 7

تقسیم کارت

  1. تقسیم کارت به طور متناوب در بین بازیکنان انجام می‌شود.
  2. کارت‌ها توسط دیلر بر زده‌ شده‌ و توسط حریف کات می‌شوند؛ در ادامه هم توسط دیلر بین بازیکنان پخش می‌شوند.
  3. چهار کارت به حریف، به دیلر، به حریف و دوباره به دیلر داده‌ می‌شود.
  4. یک کارت رو به بالا در وسط میز بازی قرار می‌گیرد (تالون).
  5. چهار کارت دیگر جدا از 8 کارت اول به حریف و دیلر داده‌ می‌شود.
  6. شش کارت بعدی رو به پایین بر روی کارت تالون قرار می‌گیرند.
  7. کارت نهایی رو به بالا در بالای تالون قرار می‌گیرد.

بیدینگ

  1. بازیکن غیر دیلر باید بگوید که آیا می‌خواهد با کارت رو به بالای پایین تالون به عنوان حکم بازی کند یا خیر. اگر بخواهد، خال حکم قطعی می‌شود و او اعلام کننده می‌گردد.
  2. در غیر این صورت دیلر می‌گوید که آیا می‌خواهد با کارت پایین رو به بالای تالون به عنوان حکم بازی کند یا خیر. در صورتی که بخواهد خال حکم قطعی می‌شود و او اعلام کننده می‌گردد.
  3. در‌ غیر این صورت، بازیکن غیردیلر خال مورد نظر خود را برای حکم مشخص می‌کند. در چنین شرایطی بازیکنان دیگر می‌توانند خال‌های حکم بالاتر را به طور متناوب پیشنهاد بدهند (به ترتیب خال در بالا مراجعه کنید). این روند تا زمانی ادامه می‌یابد که یکی از بازیکنان رد کند.
  4. اگر بازیکن غیردیلر نخواهد بازی کند، دیلر می‌تواند خال حکم را انتخاب کرده یا رد کند. اگر هیچ کدام از بازیکنان خال حکم را انتخاب نکنند، دست ریخته‌ می‌شود.

امتیازدهی

امتیاز کارت

مجموع امتیاز کارت‌ها در پایان دورهای هر دست به صورت زیر محاسبه می‌شود:

20 سرباز حکم
14 نه حکم
11 آس
10 ده
4 شاه
3 بی بی
2 دیگر سربازها
10 اوتولسو اوتس (آخرین دور)

در مجموع 162 امتیاز کارت در بازی وجود دارد.

امتیاز اضافی

امتیاز اضافی به چیزی که در دست آخر بازیکن و در زمانی که اولین کارت به یک بازی هدایت می‌شود وجود دارد، مرتبط است، نه کارت‌هایی که در طول انجام دورها کسب می‌شوند. همه ران‌ها (کارت‌های مرتب شده‌ پشت سر هم از یک خال( در این بخش باید از یک خال واحد باشند. ترتیب نزولی برای ران‌ها به صورت A، K، Q، J، 10، 9، 8، 7 در همه خال‌های ممکن است.

دسته بندی امتیاز اضافی احتمالی و مقادیر آن‌ها به شرح زیر است:

  • ترک (Terc): یک ران سه تایی، 20 امتیاز
  • کوارت (Kvart): یک ران چهارتایی. ترک را شکست می‌دهد، 50 امتیاز
  • کوینت، زکست، سپت و اکت (Kvint، Szekszt، Szept و Okt) ران‌های 5، 6، 7، و 8تایی هستند. طولانی‌ترین ران قبلی را شکست می‌دهد و همگی 100 امتیاز دارند.
  • واناک (Vannak): چهارتا از یک نوع (به جز چهار 7 یا چهار 8 که واجد شرایط نیستند). واناک برنده به ترتیب کارت‌های خال حکم بستگی دارد و 80 امتیاز به همراه دارد.
  • بلا (Bela): شاه و بی بی حکم. به هیچ وجه نیازی به اعلام نیست، مگر به طور ضمنی در کازا، 20 امتیاز

امتیازهای اضافی در اولین فرصت ممکن با بازی کردن کارت‌ها اعلام می‌شوند. این وضعیت تا جایی که ممکن است به نحوی صورت می‌گیرد که اطلاعات کمی در مورد کارت‌های خاص نگه داشته‌ شده‌ در دست ارائه‌ شود. به عنوان مثال، بازیکن هدایت‌کننده ممکن است یک کوارت را در حالی که اولین کارت خود را به بازی هدایت می‌کند، اعلام کند (همیشه در ابتدا طولانی‌ترین ران اعلام می‌شود). حریف در اولین بازی خود می‌تواند بگوید “من هم یک کوارت دارم” یا “خوب است” (اگر حریف چیزی بهتر از ترک نداشته باشد)؛ یا می‌تواند بگوید “خوب نیست، من یک کوینت دارم”. اگر طول هر دو ران یکسان باشد، در دور بعدی، هدایت‌گرمی‌گوید: «مال من xتا است».

حریف در حین بازی خود می‌گوید: «مال من yتا است» (اگر بالاتر از x باشد)؛ در صورتی که پایین‌تر باشد می‌گوید «خوب است» و در صورت تساوی «مال من هم x تاست» گفته‌ می‌شود. در حالت دوم، در دور بعدی هدایت‌گر ممکن است بگوید: «مال من در خال بلز است». حریف ممکن است ادعا کند که “مال من در خال z است” (اگر خال بالاتر از بلز باشد)، و در صورتی که پایین‌تر باشد بگوید «خوب است». شخصی که برنده اعلان‌ها ‌شود، تمام ران‌های کوتاه‌تر خود را مشخص می‌کند (به عنوان مثال “من یک ترک هم دارم”). فقط یک ران از هر طول می‌تواند اعلام شود.

واناک‌ها نیز در اولین دور (همراه با هم و با اعلام طولانی‌ترین ران) اعلام شده‌ و به شیوه قبلی ران‌ها بر سر آن‌ها بحث می‌شود. واناک با ران‌ها رقابت نمی‌کند. به عنوان مثال یک بازیکن ممکن است یک واناک و دیگری یک ترک داشته باشد. ران‌ها و واناک‌ها باید طبق آنچه حین بازی دور اول در دست است، توصیف شوند. این به معنای این است که این کار پس از مبادله حکم 7 و سوزاندن‌ کارت صورت خواهد گرفت.

اعلام‌ها

دو نوع نقطه مختلف امتیازدهی در این بخش وجود دارد. امتیازات این بخش به آن چه در برگه امتیازات در انتهای دست ثبت خواهد شد اشاره دارند. امتیاز کارت‌ها و امتیاز اضافی توضیح داده‌ شده‌ در بالا برای تعیین برخی از امتیازات موجود در این بخش استفاده‌ می‌شوند.

  1. بازی اعلام شده‌ (پارتی – Parti) 1 امتیاز دارد. این امتیاز توسط بازیکنی که بیشترین تعداد امتیاز کارت را در دورها به اضافه امتیاز اضافی اعلام شده‌ دریافت کرده‌ است، کسب می‌شود.
  2. یک سری دیگر از اعلانات نیز با ارزش 1 یا 2 امتیاز وجود دارند. هر کدام که قبل از برداشتن 4 کارت آخر بید شوند، ارزش آن را دو برابر می‌کنند.
  3. بازی یا سایر اعلان‌ها می‌توانند توسط حریف دو برابر شده‌ و توسط اعلام کننده‌ نیز دوباره دو برابر شود. اعلام دوبل قبل از برداشتن 4 کارت آخر، ارزش اعلام را چهار برابر می‌کند، از آن‌جایی که یک دوبل بعد از برداشتن این کارت‌ها ارزشش دو برابر می‌شود.
  4. هم قبل و هم بعد از برداشتن 4 کارت آخر و با شروع از اعلام کننده، بازیکنان اعلام، دوبل و ری‌دوبل خود را در اولین فرصت ممکن مشخص می‌کنند. همه این‌ها قبل از این که کارت به اولین دور هدایت شود رخ می‌دهند.
  5. اعلام‌ها:
  • ابزولوت: بیش از 81 (50%) امتیاز کارت را در دور داشته باشید؛ قبل از برداشتن 4 کارت آخر باید اعلام شود. 1 امتیاز
  • 100 (سز – Száz): بیش از 100 امتیاز کارت در دور را داشته باشید. 2 امتیاز
  • 200 (کتسز – Kétszáz): با اضافه کردن‌ امتیاز کارت در دورها و امتیاز اضافی اعلام شده‌ بیش از 200 امتیاز داشته باشید. 1 امتیاز
  • توس لس ترویس (Tous les trois): داشتن سرباز، 9، و 7 از حکم در دورها. 1 امتیاز
  • اولتیمو: آخرین دور را با 7 حکم انجام دهید. 2 امتیاز
  • سالاد (Csalad – خانواده). داشتن آس، شاه و بی بی حکم در دورها. 1 امتیاز
  • اوزس ادوت (Összes adout – همه حکم). داشتن همه حکم‌ها (7 و 8 لازم نیست) در دورها. 2 امتیاز
  • کاسزا (Kassza) :داشتن بلا در دست و بازی کردن. 1 امتیاز
  • 44 (نگیونگی – Negyvennégy): داشتن هر چهار آس در دورها. 2 امتیاز

توجه: ابزولوت یک استثنا برای ارزش دوبل اعلام‌های اولیه است. حتی اگر قبل از برداشتن 4 کارت آخر اعلام شود، ابزولوت تنها یک امتیاز می‌گیرد، نه دو امتیاز.

بازی

  1. پس از تکمیل تمام اعلام‌ها، دوبل‌ها و ری‌دوبل‌ها و برداشتن 4 کارت اضافی، اعلام‌کننده کارت خود را به اولین دور هدایت می‌کند.  ران‌ها و واناک‌ها هم مطابق با آن چه که در بالا گفته‌ شد اعلام می‌شوند.
  2. پس از آن، بازیکنی که برنده دور قبلی بوده است، هدایت‌گر دور جدید خواهد شد.
  3. بازیکنان باید در صورت امکان از خال بازی شده‌ پیروی کنند. در غیر این صورت آن‌ها باید در صورت امکان حکم بازی کنند. اگر نتوانند هیچ یک از این دو را انجام بدهند می‌توانند هر کارتی را که می‌خواهند بازی کنند.
  4. اگر‌ حکم‌های اعلام شده‌ مربوط به کارت‌ پایین نمایش داده‌ شده‌ در تالون باشند، قبل از بازی در اولین دور، بازیکن با 7 حکم می‌تواند حکم نمایش داده‌ شده‌ را با 7 حکم جایگزین کند؛ یا اگر حکم نمایش داده‌ شده‌ 7 باشد، می‌تواند آن را با 8 حکم جایگزین کند. اگر کارت بالایی یک حکم یا آس باشد، می‌تواند آن را نیز بگیرد. اگر‌ هر دو کار را انجام دهد، پایین‌ترین کارت مخفی در تالون رو به بالا و در بالای تالون قرار می‌گیرد. اگر این کارت یک حکم یا آس باشد، می‌تواند آن را نیز بگیرد و کارت پایینی بعدی را نمایش دهد. این روند تا زمانی که دیگر کارتی گرفته‌ نشود، ادامه‌ می‌یابد. وقتی همه کارت‌ها توسط بازیکنی برداشته شد، وی باید کارت‌های اضافی را کنار بگذارد تا بتواند یک دست دوازده کارته تشکیل بدهد. او این کار را بدون نشان دادنشان به حریف انجام می‌دهد. دست آخر او برای اعلام امتیاز اضافی است.

خلاصه ترتیب وقایع صورت گرفته‌ در بازی آلسوس

اعلام حکم
اعلام‌ها، دوبل‌ها و ری‌دوبل‌ها
برداشتن چهار کارت اضافی
اعلام‌ها، دوبل‌ها و ری‌دوبل‌ها

در دور اول:

  • مبادله حکم 7 یا 8 در صورت وجود
  • اعلام بالاترین ران و واناک
  • بازی در دور اول

در دورهای بعدی:

  • چالش ران‌ها و واناک‌ها
  • بازی در دور

مطالب مرتبط: معرفی و بررسی بازی کارتی بویلوت (Bouillotte)