معرفی، آموزش و بررسی بازی کارتی دوپلکوپف (Doppelkopf)

معرفی، آموزش و بررسی بازی کارتی دوپلکوپف (Doppelkopf)

دوپلکوپف در آلمان و عمدتاً در شمال این کشور دارای محبوبیت بسیاری است. این بازی نسخه‌ای از بازی شافکوپف است.

معرفی

دوپلکوپف در آلمان و عمدتاً در شمال این کشور دارای محبوبیت بسیاری است. این بازی نسخه‌ای از شافکوپف (Schafkopf) است که با استفاده از یک بسته دوبل توسعه یافته است. دوپلکوپف یک بازی چهار نفره با تیم‌های متغیر است. هدف این است که کارت‌های ارزشمند موجود در تریک‌ها را به دست آورید. می‌توان این بازی را با پنج نفر نیز بازی کرد. در این حالت دیلر بیرون می‌نشیند.

اگرچه قوانین استانداردی برای مسابقات دوپلکوپف ایجاد شده است، اما در بازی‌های غیررسمی انواع مختلفی از این بازی رایج است. هر گروه از بازیکنان قوانین مربوط به خود را دارند. بنابراین، پیش از بازی با یک گروه جدید از بازیکنان، توصیه می‌شود بر سر قوانین موجود به توافق برسید. چندین نسخه از این موارد در انتهای این توضیحات ذکر شده است.

این صفحه بر اساس اطلاعات نوئل لیور گردآوری شده است. همراه بیو کازینو باشید تا نحوه انجام این بازی را یاد بگیرید.

کارت‌ها

در این بازی از یک بسته دوبل استفاده می‌شود. این بسته با برداشتن کارت‌های زیر ۹ کوچک می‌شود. هر خال حاوی دو کارت آس شاه بی بی سرباز ۱۰ ۹ است. بسته‌های دوپلکوپف به راحتی در آلمان در دسترس هستند.این بسته‌ها معمولاً دارای خال‌ها و کارت‌های استاندارد با شاخص‌های A K D (Dame) B (Bube) ۱۰ ۹ هستند.

در اکثر قراردادها، کارت‌ها از بالا به پایین به این صورت رتبه بندی می‌شوند:

  • حکم: ۱۰دل، بی بی گشنیز، بی بی پیک، بی بی دل، بی بی خشت، سرباز گشنیز، سرباز پیک، سرباز دل، سرباز خشت، آس خشت، ۱۰ خشت، شاه خشت، ۹ خشت (۲۶ کارت)
  • گشنیز: آس گشنیز، ۱۰ گشنیز، شاه گشنیز، ۹ گشنیز
  • پیک: آس پیک، ۱۰ پیک، شاه پیک، ۹ پیک
  • دل: آس دل، شاه دل، ۹ دل

کارت‌ها دارای مقادیری مشابه با اسکات هستند:

آس = ۱۱     ۱۰ = ۱۰    شاه = ۴     بی بی = ۳    سرباز = ۲

در مجموع ۲۴۰ امتیاز کارت در بازی وجود دارد. هدف اصلی گرفتن بیش از نیمی این امتیازات کارت در تریک‌ها است. امتیازات کارت فقط برای تعیین اینکه کدام تیم برنده دست شده است استفاده می‌شوند. آن‌ها با امتیازات بازی که در نتیجه برد یا باخت در برگه امتیازدهی ثبت شده‌اند، یکسان نیستند.

تقسیم کارت

دیلر کارت‌ها را بر می‌زند و آن‌ها کات می‌شوند. در ادامه تمامی کارت‌ها تقسیم می‌شوند. هر بار سه کارت و با شروع از سمت چپ دیلر به هر فرد داده می‌شود. این روند در جهت عقربه‌های ساعت ادامه می‌یابد. تقسیم کارت برای دست بعدی به بازیکن سمت چپ دیلر منتقل می‌شود. معمولاً در یک جلسه بازی چندین دور کامل تقسیم کارت انجام می‌شود، بنابراین اهمیتی ندارد که چه کسی تقسیم کارت اول را انجام می‌دهد.

پیشنهاد

مناقصه شامل یک دور بوده و با بازیکن سمت چپ دیلر آغاز می‌شود. در این بازی هر بازیکن یا می‌گوید “گزوند – Gesund” (سالم)، یا “ووربهالت – Vorbehalt” (رزرو). گزوند به این معناست که تمایل دارد بازی را به صورت عادی انجام دهد. ووربهالت نشان دهنده تمایل به انجام نوع دیگری از بازی است. اگر یک یا چند بازیکن گفته باشند “ووربهالت”، هر کدام به نوبه خود می‌گویند که چه نوع بازی را می‌خواهند انجام دهند. احتمالات، از کمترین به بالاترین، عبارتند از:

  • هوچزایت – Hochzeit (ازدواج)
  • آرموت – Armut (فقر)
  • سولو – Solo (انواع مختلف)

هر کسی که بالاترین رتبه از ووربهالت را انتخاب کند، بازی خود را انجام می‌دهد. اگر بیش از یک بازیکن ووربهالت یکسان داشته باشند، برای مثال بیش از یک بازیکن تمایل به انجام سولو داشته باشند، اولین نفر از این بازیکنان در روند مناقصه بازی خود را انجام می‌دهد.

بازی معمولی

در بازی معمولی، وقتی تمامی افراد می‌گویند “گزوند”، کارت‌ها مانند بالا رتبه‌بندی می‌شوند. دو بازیکنی که بی بی گشنیز‌ (معروف به پیرزن‌) را در دست دارند در مقابل دو بازیکن دیگر به رقابت می‌پردازند. بازیکنان دارای بی بی گشنیز‌ وضعیت خود را مشخص نمی‌کنند؛ مگر گاهی اوقات با اعلان‌های خاص در طول بازی که در ادامه توضیح داده می‌شود. بنابراین در طول بازی گاهی اوقات نمی‌دانید که هم تیمی شما چه کسی است.

اگر بازیکنی هر دو بی بی گشنیز را داشته باشد اما به همراه بقیه “گزوند” را مطرح کند، آن بازیکن به تنهایی در برابر سه بازیکن دیگر به صورت تیم به رقابت می‌پردازد. اگرچه سایر بازیکنان در ابتدا متوجه نمی‌شوند که تمامی آن‌ها هم تیمی یکدیگر هستند. به این وضعیت سولو بی‌صدا می‌گویند.

هوچزایت (ازدواج)

معمولاً بازیکنی که هر دو بی بی گشنیز را دارد، به اندازه کافی قوی نیست که بتواند یک سولو بی صدا بازی کند و به یک هم تیمی نیاز دارد. این با گفتن ووربهالت  در حین مناقصه و اعلام یک هوچزایت (ازدواج) مشخص می‌شود. اگر هیچ کس ووربهالت بهتری نداشته باشد، یک بازی معمولی انجام می‌شود؛ به جز اینکه اولین بازیکن غیر از دارنده هوچزایت که برنده  تریک است، هم‌تیمی صاحب هوچزایت می‌شود. با این حال، این باید در سه تریک اول اتفاق بیفتد. اگر اعلام ازدواج کنید و سپس در سه تریک اول  برنده شوید، به تنهایی در برابر سه بازیکن دیگر به رقابت خواهید پرداخت.

آرموت (فقر)

فردی که دارای سه حکم یا کمتر است می‌تواند ووربهالت (رزرو) را اعلام کرده و سپس آرموت (فقر) را اعلام کند. اگر هیچ کس ووربهالت بهتری نداشته باشد، شخصی که آرموت را اعلام می‌کند، سه کارت را به صورت رو به پایین بر روی میز قرار می‌دهد. این سه کارت باید حاوی تمام حکم‌های بازیکن آرموت باشند. بازیکنی که مایل است هم‌تیمی بازیکن آرموت شود، حق دارد این سه کارت را (بدون اینکه در ابتدا آن‌ها را ببیند) گرفته و سپس سه کارتی را که به بازیکن آرموت بازگردانده می‌شود دور بریزد.

کارت‌های بازگردانده شده ممکن است حاوی حکم باشند؛ یا این که ممکن است شامل کارت‌های ارسال شده‌ باشند. بازیکن سمت چپ بازیکن آرموت اولین شانس هم‌تیمی شدن با وی را دارد. اگر این بازیکن مایل به این کار نباشد، فرصت در دور میز به سمت چپ می‌چرخد. هر بازیکن می‌تواند پاس بدهد یا این وضعیت را بپذیرد. اولین بازیکنی که قبول می‌کند سه کارت را گرفته و هم‌تیمی وی می‌شود. اگر کسی تمایل نداشته باشد با آرموت هم‌تیمی شود، تمامی کارت‌ها ریخته می‌شوند. در ادامه کارت‌ها بر زده شده و دست توسط همان دیلر دوباره تقسیم می‌شود.

انفرادی (سولو)

سولو حالتی از بازی است که به تنهایی انجام می‌شود. در این حالت فرد در مقابل سه نفر دیگر که به صورت تیم ‌بازی می‌کنند به رقابت می‌پردازد. چندین نسخه از این حالت وجود دارد:

سولو حکم

اعلام کننده یک خال حکم را نام می‌برد. اگر این خال خشت باشد، کارت‌ها به صورت عادی رتبه بندی می‌شوند. اگر خال حکم خشت نباشد، کارت‌های خشت آس ۱۰ شاه ۹ به خال جانبی تبدیل می‌شوند. کارت‌های خالی که به عنوان حکم انتخاب می‌شود، در جای خود بخشی از خال حکم می‌شوند. اگر دل حکم باشد، کارت‌های ۱۰ همچنان به عنوان بالاترین حکم رتبه بندی شده و تنها ۲۴ حکم وجود خواهد داشت.

بی بی (دیمن) سولو

تنها هشت کارت بی بی حکم هستند. رتبه بندی به صورت بی بی گشنیز، بی بی پیک، بی بی دل و بی بی خشت است. تمامی کارت‌های دیگر به صورت آس ۱۰ شاه سرباز ۹ رتبه بندی می‌شوند.

سرباز (بوبن) سولو

 تنها هشت کارت سرباز حکم هستند. این کارت‌ها طبق معمول به صورت سرباز گشنیز، سرباز پیک، سرباز دل، سرباز خشت رتبه بندی می‌شوند. رتبه بندی کارت‌های دیگر به صورت آس ۱۰ شاه بی بی ۹ است.

آس سولو

هیچ حکمی وجود ندارد. تمامی کارت‌ها به صورت آس، ۱۰، شاه، بی بی سرباز ۹ رتبه بندی می‌شوند. این قرارداد همچنین به عنوان فلایشلوزر (Fleischloser – سولو بدون گوشت یا گیاهی) نامیده می‌شود.

بازی

بازی به صورت تریک‌های چهار کارتی انجام می‌شود. برنده هر تریک هدایت‌گر تریک بعدی خواهد بود. بازیکن سمت چپ دیلر هدایت‌گر اولین تریک است. اگر می‌توانید، باید از خال هدایت شده پیروی کنید. در غیر این صورت می‌توانید هر کارتی را که تمایل دارید بازی کنید. اگر حکم در تریک وجود داشته باشد، بالاترین حکم برنده است. در غیر این صورت بالاترین کارت از خال هدایت شده برنده می‌شود. اگر دو کارت بالای یکسان در تریک بازی شود، اولین کارت برنده خواهد شد.

حکم‌ها برای اهداف مربوط به پیروی از خال، مربوط به خال خود هستند. برای مثال، در یک بازی معمولی، بی بی پیک در جایگاه حکم است، نه پیک. شما نمی‌توانید بی ی پیک را در هنگام هدایت پیک بازی کنید (مگر اینکه پیک نداشته باشید، در این صورت می‌توانید هر کارتی را بازی کنید). به همین ترتیب، اگر بی بی پیک به تریک هدایت شود، تمامی افراد باید در صورت امکان حکم بازی کنند (نه پیک).

اعلان‌های حین بازی

در یک بازی معمولی، تیمی که بی بی گشنیز‌ را در اختیار دارد، تیم ری (Re) نامیده می‌شود. در مورد ووربهالت، تیم ری تیم بازیکنی است که بازی را مشخص می‌کند (دارنده ازدواج، تیمی که در آرموت کارت رد و بدل می‌کند، یا بازیکن منفرد در یک بازی سولو). هدف اصلی تیم ری این است که حداقل ۱۲۱ امتیاز کارت در تریک‌های خود به دست ‌آورد. تیم مقابل تیم کنترا نامیده می‌شود. هدف اصلی آن‌ها گرفتن کارت‌هایی به ارزش حداقل ۱۲۰ امتیاز است.

هر یک از اعضای تیم ری می‌تواند در هر زمانی که ۱۱ کارت یا بیشتر در دست دارد، “ری” را اعلام کرده و امتیاز بازی را افزایش دهد. به طور مشابه، یکی از اعضای تیم کنترا نیز می‌تواند در حالی که ۱۱ کارت یا بیشتر در دست دارد، “کنترا” را اعلام کند. اگر ری یا کنترا توسط تیم مربوطه اعلام شده باشد، یکی از اعضای طرف مقابل می‌تواند در حالی که ۱۰ کارت یا بیشتر در دست دارد، کنترا یا ری را اعلام کند. اگر کنترا اعلام شود اما ری اعلام نشود، تیم ری فقط به ۱۲۰ امتیاز برای بردن نیاز دارد نه ۱۲۱ امتیاز.

توجه داشته باشید که اعلامیه‌ها را می‌توان در هر زمانی در طول بازی مشخص کرد؛ به شرطی که حداقل تعداد کارت‌های لازم را در اختیار داشته باشید، نه فقط در زمانی که نوبت بازی به شما رسیده است.

اگر یک تیم نتواند ۹۰ امتیاز کسب کند، طرف دیگر یک پاداش اضافی برای “نه ۹۰” برنده می‌شود. به طور مشابه پاداش‌هایی برای “نه ۶۰”، “نه ۳۰” و شوارز (Schwarz – تمامی تریک‌ها) وجود دارد. ارزش هر یک از این پاداش‌ها با اعلام قبلی قابل افزایش است. برای اعلام، بازیکن باید حداقل تعداد کارت‌های نشان داده شده در زیر را در اختیار داشته باشد:

  • “نه ۹۰” – ۱۰ کارت یا بیشتر
  • “نه ۶۰” ۹ کارت یا بیشتر
  • “نه ۳۰” ۸ کارت یا بیشتر
  • “شوارز” ۷ کارت یا بیشتر

فقط در صورتی می‌توان اعلام را مطرح کرد که تیم قبلاً تمامی اعلان‌های قبلی (از جمله ری یا کنترا) را انجام داده باشد. بنابراین برای مثال “نه ۹۰” فقط می‌تواند توسط تیمی اعلام شود که “ری” یا “کنترا” را گفته باشد. تیم اعلام کننده نمی‌تواند “نه ۶۰” را اعلام کند؛ مگر اینکه پیش از این “ری” و “نه ۹۰” را اعلام کرده باشد.

هنگامیکه اعلامیه‌ای مطرح شد، تیم مقابل می‌تواند ری یا کنترا را اعلام کند (اگر پیش از این چنین کاری را نکرده باشد). این کار زمانی انجام می‌شود که هنوز تعداد کارت موجود در دست شما ۱ کارت کمتر از تعداد کارت لازم برای اعلام باشد. به عنوان مثال اگر تیم ری، ری، نه ۹۰ و نه ۶۰ را اعلام کند، بازیکن تیم کنترا می‌تواند تا زمانی که حداقل ۸ کارت داشته باشد، “کنترا” را اعلام کند.

اگر بازیکنی اعلام ازدواج کرده باشد، تا پس از پایان تریکی که تیم‌ها در آن مشخص می‌شوند، هیچ اعلانی را نمی‌توان مطرح کرد. تعداد کارت‌های مورد نیاز برای ارائه پیشنهاد با تعداد تریک‌هایی که برای تعیین تیم‌ها انجام می‌شود کاهش می‌یابد. به عنوان مثال، اگر فردی با بی بی گشنیز در اولین تریک برنده شده اما تریک دوم را نبرد، تیم‌ها در تریک ۲ تعیین می‌شوند. بنابراین ری یا کنترا را می‌توان در پایان تریک ۲ اعلام کرد؛ تا زمانی که حداقل ۹ (۱۱ – ۲) کارت در دست داشته باشید.

بازیکنی که “نه ۹۰”، “نه ۶۰” و غیره را اعلام می‌کند، باید بگوید که آیا به تیم ری تعلق دارد یا تیم کنترا. این وضعیت ممکن است ضروری باشد. برای مثال، اگر “ری” و “کنترا” پیش از این اعلام شده باشند و بازیکن سوم بخواهد “نه ۹۰” را اعلام کند. هرچند غیرمعمول است اما این امکان وجود دارد که هر دو تیم “نه ۹۰” را در یک تقسیم کارت اعلام کنند.

امتیازدهی

امتیاز بر روی یک کاغذ، با یک ستون برای هر بازیکن که شامل مجموع امتیازات آن‌ها است، ثبت می‌شود. مجموع امتیازات همواره به صفر می‌رسد و می‌توان آن را به عنوان مقدار پولی که هر بازیکن برنده یا بازنده خواهد شد در نظر گرفت. وقتی دو نفر در مقابل دو فرد دیگر به رقابت می‌پردازند، هر بازیکن به یک رقیب خود وجه پرداخت کرده یا از او دریافت می‌کند.

وقتی یک بازیکن در مقابل سه نفر دیگر به تنهایی بازی می‌کند، بازیکن انفرادی به هر سه رقیب وجه پرداخته یا از آن‌ها دریافت می‌کند. بنابراین اگر بازیکنان A، B، C و D باشند و تیم B وC  ۳ امتیاز کسب کند، B و C هر کدام مثبت ۳، و A و D هر کدام منفی ۳ امتیاز می‌گیرند. در یک سولو، اگر (برای مثال) D بازیکن انفرادی بوده و برنده ۴ شود، پس D در واقع مثبت ۱۲ امتیاز دریافت می‌کند. A، B و C هر کدام منفی ۴ امتیاز می‌گیرند.

امتیاز پایه بازی یک است. این همان چیزی است که تیم ری اگر حداقل ۱۲۱ امتیاز کارت گرفته‌ و هیچ اتفاق دیگری رخ ندهد، برنده می‌شود. اگر تیم کنترا حداقل ۱۲۰ امتیاز بگیرد، دو امتیاز بازی دریافت می‌کند؛ یکی برای بازی و یکی برای گگن دی التن (gegen die alten – در مقابل پیرزن).

اعلام “ری” یا “کنترا” ۲ امتیاز دیگر را برای تیمی که برنده بازی است به همراه دارد. اگر هر دو اعلام شوند، در کل ۴ امتیاز اضافه خواهد شد. به عنوان مثال، اگر “ری” و “کنتر” اعلام شده‌ و تیم کنترا برنده شود، در مجموع ۶ امتیاز می‌گیرند (بازی ۱، در برابر پیرزن‌ ۱، ری ۲، کنترا ۲).

“نه ۹۰”، “نه ۶۰”، “نه ۳۰” و شوارز هر کدام یک امتیاز اضافی ارزش داشته و تمامی موارد قابل اعمال هستند. به عنوان مثال اگر تیم ری، ری را اعلام کرده و تیم کنترا فقط ۲۴ امتیاز کارت بگیرد، تیم ری ۶ امتیاز (۱ برای بازی، ۲ برای ری، ۱ برای نه ۹۰، ۱ برای نه ۶۰، ۱ برای نه ۳۰) کسب خواهد کرد.

اعلامیه‌های “نه ۹۰”، “نه ۶۰”، “نه ۳۰” و شوارز هر کدام یک امتیاز اضافه به همراه دارند. با این حال، اگر تیم نتواند اعلام خود را به ثمر برساند، کل بازی را از دست داده‌ و تمامی امتیازات مربوطه را می‌بازد. به عنوان مثال، اگر یک تیم “ری”، “نه ۹۰” و “نه ۶۰” را اعلام کند، برای برنده شدن به حداقل ۱۸۱ امتیاز کارت نیاز دارد. اگر آن‌ها فقط ۱۷۲ امتیاز کارت بگیرند (یعنی رقیب ۶۸ امتیاز بگیرد که بیشتر از ۶۰ است)، تیم اعلام کننده بازنده خواهد شد.

  • ۱ برای بازی
  • ۱ برای در مقابل پیرزن
  • ۲ برای ری
  • ۱ برای نه ۹۰
  • ۱ برای نه ۹۰ اعلام شده‌
  • ۱ برای نه ۶۰
  • ۱ برای نه ۶۰ اعلام شده‌‌

مجموع: ۸ امتیاز بازی (۸- برای هر تیم ری، ۸+ برای هر تیم کنترا)

اگر “نه ۶۰” اعلام نمی‌شد، تیم ری در عوض ۵ امتیاز بازی برنده‌ می‌شد (بازی، ری ۲، نه ۹۰، نه ۹۰ اعلام شده‌). اگر این تیم فقط ری را اعلام کرده بود، ۴ امتیاز برنده می‌شد (بازی، ری ۲، نه ۹۰).

مثال دیگر: یک تیم “ری” و “نه ۹۰” را اعلام می‌کند. تیم دیگر “کنترا” را اعلام می‌کند. تیم ری ۸۸ امتیاز کارت (نه ۹۰) می‌گیرد. آن‌ها ۹ را از دست می‌دهند (نه ۹۰ ساخته‌‌ شده‌‌ توسط تیم کنترا، بازی، پیرزن، ری ۲، کنترا ۲، نه ۹۰، نه ۹۰ اعلام شده‌).

علاوه بر امتیازاتی که در بالا توضیح داده‌ شد، تعدادی امتیاز بازی وجود دارد که می‌توان در حین انجام بازی به دست آورد. این‌ها مستقل از بازی و سایر امتیازات هستند. هر کدام از تیم‌ها می‌توانند چه در بازی موفق شوند یا خیر این امتیازات را به دست آورند. این امتیازات عبارتند از:

گرفتن‌ فاکس

 تیمی که که یک “روباه یا فاکس” (آس خشت) را از رقبا شکار می‌کند (یعنی برنده تریکی می‌شود که حاوی آس خشت رقیب است) یک امتیاز بازی کسب می‌کند. آس در انباشت تریک‌ها به صورت رو به بالا قرار داده‌ می‌شود تا نمایش دهنده امتیاز باشد. ممکن است در زمان برد این تریک مشخص نباشد که آس از طرف هم‌تیمی برنده‌ آمده‌ است یا رقیب؛ در این وضعیت کارت به صورت رو به بالا رها شده‌ و در صورت لزوم وقتی تیم‌ها مشخص شدند، برگردانده می‌شود.

چارلی میلر – Charlie Miller

بردن‌ آخرین تریک با سرباز گشنیز یک امتیاز بازی به همراه دارد. بازی کردن این کارت در آخرین تریک را صورت عدم موفقیت منجر به از دست رفتن یک امتیاز خواهد شد. اگر تریک توسط رقبا برنده شود هیچ امتیازی در کار نخواهد بود.

دوپلکوپف

برنده شدن در تریکی که در آن هر چهار کارت ۱۰ و آس باشند یک امتیاز بازی به همراه خواهد داشت. هنگامی که این اتفاق رخ می‌دهد یکی از کارت‌ها به صورت رو به بالا در انباشت تریک‌های به دست آمده‌ قرار می‌گیرد تا نشان دهنده‌ امتیاز مربوط به آن باشد.

تمامی این نکات برای کل تیم صدق می‌کند. برای مثال اگر آخرین تریک را با یک چارلی برنده شوید، هم تیمی شما نیز سود می‌برد. امکان کسب دو یا سه امتیاز بازی در یک تریک وجود دارد؛ به عنوان مثال اگر روباه رقیب در آخرین تریک توسط چارلی شکست بخورد.

فاکس و چارلی را نمی‌توان در سولو امتیازدهی کرد.

مسابقات

مسابقات معمولاً در تعدادی جلسه ۲۴ تقسیم کارتی انجام می‌شوند. هر جلسه شامل ۲۰ دست معمولی به علاوه ۴ سولو اجباری است (اگر پنج بازیکن در بازی حضور داشته باشند ۲۵ دست با پنج سولو).

هر بازیکن باید یک سولو را به صورت اجباری در طول جلسه بازی پیشنهاد بدهد. اولین سولوای که هر بازیکن پیشنهاد می‌دهد به عنوان سولو اجباری وی محاسبه خواهد شد. این فرد هدایت را بر عهده خواهد گرفت. بعد از بازی دست دوباره همان دیلر تقسیم کارت را انجام خواهد داد.

یک سولو اجباری در مناقصه بالاتر از یک سولو معمولی قرار دارد. اگر بیش از یک بازیکن بخواهند یک سولو اجباری را پیشنهاد کنند، اولین فرد از میان آن‌ها در اولویت خواهد بود. اگر بازیکنی نتواند تا پایان یک جلسه بازی سولو را پیشنهاد بدهد، یک دست اضافی بازی شده‌ و وی باید به تنهایی هدایت را بر عهده بگیرد.

نکاتی در مورد بازی و تاکتیک‌ها

قاعده برنده شدن اولین کارت مساوی باعث می‌شود تا هدایت آس خال جانبی قبل از اینکه حریف بتواند خال جانبی خود را هدایت کند، بسیار اهمیت داشته باشد. به این دلیل که در دور دوم زدن‌ آن با حکم تقریبا قطعی است؛ تنها ۸ کارت در هر خال وجود دارد (۶ کارت در دل). اگر هر دو خال رادارید، هدایت یکی از آنها ضرورتی ندارد. بنابراین، اگر در ابتدا هدایت‌گر باشید، اولویت‌های شما معمولاً عبارتند از:

  • یک تک آس سیاه را هدایت کنید (کوتاه‌ترین خال اول با دو)
  • یک تک آس دل را هدایت کنید
  • یک آس را از میان یک جفت هدایت کنید

پس از این، شما معمولاً در تلاش خواهید بود تا هدایت را به هم تیمی خود واگذار کنید. اگر در تیم ری هستید، معمولاً یک حکم را برای درخواست هم‌تیمی خود هدایت می‌کنید. اگر در سمت کنترا قرار داشته باشید ممکن است خال جانبی را انتخاب کنید (این رویکرد همیشه انتخاب نمی‌شود، اما نشان دهنده این است که هدایت‌گر در کدام تیم قرار دارد). با این حال، اگر هم‌تیمی شما کنترا را مطرح کرده است، شما باید یک حکم را به بازی هدایت کنید؛ به این دلیل که آن‌ها باید حداقل یک ۱۰ دل داشته باشند و بخواهند شما حکم هدایت کنید.

اگر در حال بازی‌ کردن با حکم هستید و احتمال شکست خوردنتان با حکم بالاتر وجود دارد، دست کم با یک سرباز حکم بازی کنید تا بازیکن چهارم نتواند با یک فاکس یا ۱۰ حکم برنده شود. به طور مشابه، اگر حکم به بازی هدایت شوند، در صورتی که آخرین بازیکن تیم خود هستید که در تریک بازی می‌کند، با یک یا هر دو رقیب بعد از شما، اگر تاکنون هیچ کارت بالایی بازی نشده است یک سرباز یا بالاتر بازی کنید.

اگر به نظر می‌رسد که کارها خوب پیش می‌روند، ری یا کنترا را اعلام کنید. این کار را نه تنها برای افزایش امتیاز بازی، بلکه برای اینکه بتوانید در صورت ادامه این روند، نه ۹۰ را اعلام کنید، انجام دهید.

در صورتی ‌که ری یا کنترا را زودتر از زمان لازم اعلام کنید، به عنوان مثال در اولین بازی خود به جای دومین بازی، قدرت مازاد خود ر به ر خواهید کشید. به طور معمول نشن دهنده حکم‌های بالا است که در بازی بسیار اهمیت دارند.

اگر در هدایت آغازین، بازیکن چهارم قبل از بازی دست دوم ری یا کنترا را مطرح کند، نشان دهنده این است که آن‌ها تمایل دارند حکم بازی کنند و می‌خواهند هم‌تیمیشان یک کارت ارزشمند بر روی آن قرار دهد.

تقریباً همواره اعلام ازدواج رویکرد صحیحی است. دست شما به ندرت به قدری خوب است که بتوانید به تنهایی بازی کرده و موفق شوید. داشتن هم تیمی غالبا رویکردی مطلوب است. هم تیمی شما حداقل دارای دو حکم بالا خواهد بود. بنابراین، اگر در وضعیت ازدواج قرار گرفتید، می‌توانید یک ۱۰ دل  را هدایت کرده و برنده تریک شوید. در غیر این صورت شما می‌توانید یک آس از کوتاه‌ترین خال خود را به تریک هدایت کنید.

برنده شدن بازی با آرموت (فقر) آسان‌تر از آن است که به نظر می‌رسد. به این دلیل که بازیکن فقیر می‌تواند کارت‌های با ارزش را در تریک‌های هم تیمی خود دور بیندازد؛ همچنین به این دلیل که بازیکن پذیرنده فرصت ایجاد فضای خالی را در بین خال‌های خود پیدا خواهد کرد.

هنگام در نظر گرفتن‌ بازی سولو، در اختیار داشتن‌ هدایت آغازین در اکثر دست‌ها مزیت مهمی محسوب می‌شود. سولوهای حکم به دست بسیار قوی‌تری از آنچه گمان می‌کنید نیاز دارند. این دست‌ها در یک بازی معمولی نیز به خوبی اعمال وظیفه خواهند کرد. برای سولو آس، یک خال پنج کارته به آس آس ۱۰ معمولاً بیش از ۶۰ امتیاز را به خود اختصاص خواهد داد. برای یک سولو بی بی یا سرباز، داشتن ۴ حکم اغلب کافی است؛ با این حال در این وضعیت به تعداد معقولی از آس نیز نیاز خواهید داشت.

از آنجایی که اعلام نه ۹۰/۶۰/۳۰ هدف را تغییر می‌دهد، شما در مقابل باخت احتمالی در کل بازی، ۱ امتیاز اضافی را قمار خواهید کرد. بنابراین باید از اعلام این گزینه بسیار مطمئن باشید.

اغلب انتخاب خوبی نیست که دور دوم دل‌ها‌ را به بازی هدایت کنید؛ به دلیل این که فقط شش کارت در خال وجود دارد امکان دور انداختن را در اختیار حریف قرار خواهید داد.

در مسابقات، به احتمال زیاد بازیکن دستی را تضمین کننده سولو باشد دریافت نکند. بنابراین بازیکن سولو اجباری در اغلب مواقع به ویژه در پایان بهتر است به جای ری، کنترا را اعلام کند.

انواع

دو مورد از متداول‌ترین نسخه‌ها، که هر دو ارزش امتحان کردن را دارند، عبارتند از:

۱. اگر هر دو ۱۰ دل در یک تریک بازی شوند، ۱۰ دل دوم برنده خواهد شد. این کار قدرت این کارت‌ها را کاهش می‌دهد و از پیشروی یکی برای تبدیل شدن به هم‌تیمی ازدواج جلوگیری می‌کند. انواع: ۱۰ دل دوم به جز در آخرین تریک برنده است.

۲. اگر چند بازیکن بخواهند پیشنهاد سولو را مطرح کنند، بازیکن بعدی در مناقصه می‌تواند “نه ۹۰” را اعلام کند. بازیکن اول می‌تواند پاس داده‌ و به دومین نفر اجازه بازی سولو را بدهد، یا پیشنهاد را ادامه داده‌ و خودش به صورت انفرادی نه ۹۰ اعلام شده‌ را بازی کند. و بازیکن سولو دوم می‌تواند نه ۶۰ را اعلام کند، این روند به همین ترتیب ادامه خواهد داشت. بازیکن اول می‌تواند این وضعیت را با همان اعلام اولیه ثابت نگه دارد؛ یا این که با یک اعلام بیشتر و غیره پیشی بگیرد.

برخی از انواع دیگر عبارتند از:

۳. بسیاری از افراد تمام ۹ها را حذف کرده‌ و با یک بسته‌ ۴۰ کارتی بازی می‌کنند. این موضوع باعث می‌شود که نقش حکم بیشتر شود و امکان بازی با خال‌های جانبی را کاهش دهد.

۴. برخی به نحوی بازی می‌کنند که در طی آن ری و کنترا امتیاز بازی را دو برابر می‌کنند؛ نه اینکه دو امتیاز به آن اضافه کنند. برخی دیگر نیز به نحوی بازی می‌کنند که در آن امتیاز فاکس و چارلی نیز دو برابر می‌شود.

۵. اشمایزن: بازیکنی که کارت‌های خوبی ندارد می‌تواند دستش را لغو کرده و درخواست تقسیم کارت مجدد را مطرح کند. نسخه‌های مختلفی از آنچه برای انجام این کار نیاز دارید وجود دارد:

  • حداقل پنج ۹
  • حداقل ۶ (یا گاهی اوقات ۵) شاه
  • چهار پادشاه و چهار ۹
  • حداقل ۸ کارت که ده‌ یا آس هستند
  • حداکثر یک حکم

۶. برخی از انواع آرموت:

  • آس‌های خشت برای آرموت در سه کارت حکم به حساب نمی‌آیند.
  • بازیکن آرموت فقط می‌تواند حکم‌هایی را که در اختیار دارد را برای مبادله ارائه دهد. وی باید تمامی آن‌ها را ارائه دهد؛ بدین معنی که ممکن است مجبور باشد کمتر از سه کارت ارائه دهد.
  • ممکن است حکم‌ها به بازیکن آرموت پاس داده‌ نشوند.
  • (نسخه رالف ویرث) بازیکن آرموت با توجه به در اختیار داشتن یا نداشتن بی بی گشنیز اعلام می‌کند که به کدام تیم تعلق دارد (ری یا کنترا). بازیکن دیگر از آن تیم باید سه کارت را بگیرد. در این نسخه، دو بازیکن تیم‌های مقابل می‌توانند همزمان با آرموت بازی کنند. اگر دو بازیکن در یک تیم آرموت داشته باشند، تقسیم کارت لغو می‌شود. یک آرموت را می‌توان همزمان با یک هوچزایت بازی کرد. بازیکن آرموت به طور خودکار در تیم ری بوده و با بازیکن هوچزایت تبادل کارت می‌کند. اگر بازیکن هوچزایت نیز آرموت را اعلام کند، یا اگر دو بازیکن غیر از بازیکن هوچزایت آرموت را اعلام کنند، تقسیم کارت لغو می‌شود.
  • برخی از بازیکنان به طور کلی اجازه آرموت را نمی‌دهند.

۷. انواع در تعیین هم‌تیمی در هوچزایت:

تریکی که حکم به آن هدایت می‌شود نمی‌تواند هم‌تیمی هوچزایت را تعیین کند. اگر تمام ۳ تریک اول حکم باشند یا توسط شخص دارای هوچزایت برنده شوند، دارنده ازدواج به تنهایی بازی می‌کند

(نسخه رالف ویرث) اعلام کننده هوچزایت سه روش برای انتخاب هم تیمی در اختیار دارد. تصمیم باید قبل از اولین هدایت گرفته‌ شود

  • اولین بازیکنی که یک تریک برنده شود.
  • اولین بازیکنی که یک تریک حکم را برنده شود.
  • اولین بازیکنی که یک تریک غیر حکم را برنده شود.

۸. تعداد کارت‌های مورد نیاز برای هر اعلام ۱۲ کارت برای ری یا کنترا، ۱۰ برای نه ۹۰، ۸ برای نه ۶۰، ۶ برای نه ۳۰ و ۴ کارت برای شوارز است. حتی زمانی که هوچزایت اعلام شده‌ باشد، این رویکرد به همین شکل باقی خواهد ماند. در این وضعیت، بازیکنی که هنوز نمی‌داند در کدام تیم قرار دارد، می‌تواند به جای ری یا کنترا، دوبل را اعلام کند.

۹. فقط زمانی می‌توان اعلام را مطرح کرد که نوبت بازی به شما رسیده‌ باشد.

۱۰. یک امتیاز اضافی برای گرفتن‌ ۱۰ دل رقیب وجود دارد.

۱۱. هنگام بازی با ۴۰ کارت، تریکی که از هر ۴ کارت دل (دو آس و دو شاه) تشکیل شده‌ است، یک امتیاز پاداش به همراه دارد.

۱۲. بازی به صورت شاه سولو مجاز است (مشابه با سولوهای بی بی و سرباز اما با چهار شاه به عنوان حکم).

۱۳. شواینشن – Sheweinchen

  • فرد دارای دو آس خشت (در یک نسخه دیگر آس دل‌) می‌تواند پیش از شروع بازی، شواینشن (پیگلتز) را اعلام کند. این کارت‌ها به دو حکم برتر تبدیل شده‌ و بر ده دل غلبه می‌کنند.
  • در برخی نسخه‌ها پس از این که دو آس خشت به عنوان پیگلتز اعلام شدند، فراخوانی هایپرشوانشن (Hyperschweinchen – هایپر پیگلتز) توسط بازیکن دارنده دو ۹ خشت باعث می‌شود که آن‌ها به برترین کارت‌های حکم، بالاتر از پیگلتزها، تبدیل شوند. اگر با ۴۰ کارت بازی می‌کنید،‌ هایپر پیگلتز ۱۰های خشت هستند.

۱۴. گنشر (Genscher): بازیکنی که هر دو شاه خشت را در دست دارد، می‌تواند هنگام بازی اولین کارت از میان آن‌ها، گنشر را اعلام کرده و یک هم تیمی جدید انتخاب کند. بدیهی است این فرد کسی است که پیش از این امتیازات زیادی را کسب کرده است. اگر بازیکن دارنده شاه به تیم ری تعلق داشته باشد، هم تیمی منتخب نیز از آن لحظه به تیم ری می‌پیوندد.

هم تیمی قدیمی گنشر به تیم کنترا می‌رود. برعکس، اگر اعلام کننده‌ گنشر در تیم کنترا باشد، هم تیمی منتخب به آن تیم پیوسته‌ و هم تیمی سابق گنشر به تیم ری می‌پیوندد. تمامی اعلان‌ها مانند ‘نه ۹۰’، ‘نه ۶۰’ و غیره در جایگاه تعهد بازیکنی که آن‌ها را مطرح کرده است باقی می‌مانند؛ حتی اگر آن بازیکن اکنون در تیم دیگری باشد. عنوان این نسخه برگرفته از سیاستمدار‌ هانس دیتریش گنشر است که در سال ۱۹۸۲ از ائتلاف FDP-SDP برای کمک به تشکیل ائتلاف FDP-CDU/CSU تغییر سمت داد و به عنوان وزیر خارجه و معاون صدراعظم در هر دو خدمت کرد.

۱۵. دوپلکوپف، به جای این که تریکی حاوی ۴۰ امتیاز یا بیشتر باشد، تریکی است که شامل دو جفت کارت یکسان است.

۱۶. امتیاز تمامی قراردادهای سولو دو برابر می‌شود (جایگزین: تمامی قراردادهای سولو به طور خودکار برای اعلام ری در نظر گرفته‌ می‌شوند).

۱۷. اگر چند بازیکن بخواهند سولو را پیشنهاد بدهند، آخرین بازیکن در دور مناقصه (به جای اولین) در اولویت است.

۱۸. برای برنده شدن‌ در آخرین تریک با فاکس، یا گرفتن‌ فاکس در آخرین تریک، ۲ امتیاز پاداش ۲منظور می‌شود. برخی نیز به نحوی بازی می‌کنند که در آن گرفتن‌ فاکس در اولین تریک ۲ امتیاز به همراه خواهد داشت.

۱۹. اگر چه برای بردن‌ آخرین تریک با چارلی امتیاز پاداش وجود دارد، اما در صورتی که چارلی در آخرین تریک بازی شده‌ و رقبا برنده آن شوند، جریمه‌ای وجود ندارد.

۲۰. بوکراندز (Bockrounds):  پس از رویدادهایی به خصوص، یک بوکراند وجود دارد که در آن تمامی امتیازات دو برابر می‌شوند. این روند با تقسیم کارت بعد از رویدادی که باعث شروع بوکراندز شده‌‌ است آغاز شده‌ و با یک دور تقسیم کارت توسط هر بازیکن ادامه می‌یابد). این به معنای ۴ دست در صورت وجود ۴ بازیکن است. رویدادهایی که می‌توانند برای ایجاد بوکراند به کار گرفته‌ شوند عبارتند از:

  • تریکی که فقط شامل دل است (اگر از یک بسته‌ ۴۰ کارتی استفاده‌ شود).
  • هر تیم ۱۲۰ امتیاز کارت بگیرد.
  • امتیازات دست لغو شوند.
  • تیم ری، ری را اعلام کرده و ببازد.
  • تیم کنترا، کنترا را اعلام کرده و ببازد.

۲۱. به جای اینکه تیم‌ها توسط بی بی‌های گشنیز‌ مشخص شوند، دارندگان دو شاه خشت هم تیمی خواهند شد. این افراد تیم ری را تشکیل می‌دهند.

۲۲. کارت‌های شاه خشت به جای ده‌ دل، بالاترین حکم هستند. کارت‌های ده دل بین آس و شاه قرار دارند. این بازی به صورت همزمان با نسخه ۱۴ یا ۲۱ بازی نمی‌شود.

۲۳. اعلام کننده‌ سولو، هدایت آغازین را انجام داده‌ و پس از آن همان دیلر، تقسیم کارت دست بعدی را نیز بر عهده‌ می‌گیرد.

۲۴. بازی سولوی حکم و آس مجاز نیست.

۲۵. کارت‌های ۱۰ دل‌ به عنوان حکم محسوب نمی‌شوند؛ بلکه دل‌های معمولی هستند. بالاترین حکم در این نسخه، بی بی گشنیز‌ است. این قانون در قدیم رایج بوده اما امروزه به ندرت بازی می‌شود.

۲۶. زواینگن (Zwingen): اگر تریک اول حاوی ۳۰ امتیاز یا بیشتر باشد، برنده باید ری یا کنترا (در صورت لزوم) را مطرح کند. اگر تیم برنده تریک پیش از این ری یا کنترا را اعلام کرده باشد، برنده تریک باید “نه ۹۰” را اعلام کند.

۲۷. شوارز زاو (Schwarze Sau (Black Sow)): گاهی اوقات یک دور از این بازی بعد از یک دور بوک (یا یک بازی بعد از هر بازی بوک) انجام می‌شود. بازیکنی که با دومین بی بی پیک به تریک‌ها پایان می‌دهد، به تنهایی بازی می‌کند. دست به گونه‌ای امتیازدهی می‌شود که گویا آن بازیکن در حال انجام بازی سولو است.

۲۸. شارفه‌ (شارپس – Sharps): اگر بازیکنی هر دو شاه دل را داشته‌‌ باشد، به وی “شارف” (تیز) گفته‌ می‌شود. دارنده این کارت‌ها هنگام بازی اولین شاه دل‌ خود “شارفه” را اعلام می‌کند. وقتی شاه‌های دل‌ تیز باشند، به عنوان حکم بین ۱۰ دل و بی بی گشنیز‌ به حساب می‌آیند. اگر هیچ یک از کارت‌های شاه دل در اولین تریک دل بازی نشوند، این وضعیت می‌تواند به عنوان نشانه‌ای از در اختیار داشتن شارف توسط یک بازیکن تلقی شود.