معرفی، آموزش و بررسی بازی کارتی پرلاگن (Perlaggen)

معرفی، آموزش و بررسی بازی کارتی پرلاگن (Perlaggen)

پرلاگن اولین بار در اوایل قرن نوزدهم در تیرول بازی شده است. این بازی به طور معمول توسط چهار بازیکن انجام می‌شود و دارای دو سبک اصلی است.

پرلاگن اولین بار در اوایل قرن نوزدهم در تیرول بازی شده‌ است. این بازی به طور معمول توسط چهار بازیکن انجام می‌شود و دارای دو سبک اصلی است. همراه بیوکازینو باشید تا با بازی پرلاگن بیشتر آشنا شوید.

معرفی بازی

پرلاگن اولین بار در اوایل قرن نوزدهم در تیرول بازی شده‌ است. اولین گزارش جامع از قوانین مربوط به بازی در سال 1853 منتشر شد. اصول اولیه تا به امروز ثابت باقی مانده‌اند. در حال حاضر به مانند گذشته شاهد وجود نسخه‌های مختلفی از بازی پرلاگن از منطقه به منطقه و حتی از روستایی به روستای دیگر هستیم؛ با این حال بازیکنان باتجربه به راحتی می‌توانند خود را با قوانین محلی تطبیق دهند. برای مثال چندین مسابقه در مناطق مختلف تیرول، مابین ایمستر پرلاگن‌گلاید و باشگاه‌های مختلف پرلاگن در تیرول جنوبی انجام می‌شود.

پرلاگن به مانند جد ساده‌تر خود گلیت‌اشپیل (Giltspiel) به طور معمول توسط چهار بازیکن انجام می‌شود. بازیکنان دو تیم را تشکیل داده‌ و به هر کدام پنج کارت داده‌ می‌شود. امتیاز برای هر یک از این سه “فیگور” به دست می‌آید: برای داشتن بهترین مجموعه کارت‌های مساوی (گلیچ)، برای داشتن بهترین دنباله در خال (هنگر) و برای برنده شدن در بیشترین تریک‌های ممکن (اشپیل). بازیکنان می‌توانند تلاش کنند تا امتیاز هر یک از این فیگورها را در طول بازی افزایش دهند. رقبا ممکن است این افزایش را پذیرفته‌ یا واگذار کنند.

تفاوت این بازی با گیلت‌اشپیل به علت وجود چند کارت وایلدی است که با عنوان پرلاگن شناخته می‌شوند. این کارت‌ها می‌توانند برای نشان دادن‌ هر کارتی که بازیکن می‌خواهد استفاده‌ شوند. این امر امکان ساخت ترکیب‌های متفاوت و پیچیدگی بازی را بسیار افزایش می‌دهد. هر پرلاگ در لحظه‌ای که بازی می‌شود اصطلاحا “تعمید” (getauft) می‌شود. با این کار بازیکن اعلام می‌کند که این کارت بیانگر چه کارتی خواهد بود. این وضعیت در طول تقسیم دست ثابت باقی می‌ماند.

بحث و تبادل نظر بین اعضای یک تیم مجاز است. در پرلاگن این ارتباطات بخش عمده‌ای از فرآیند بازی را تشکیل می‌دهند. افراد نه تنها به این موضوع می‌پردازند که چه کارتی را بازی کرده و اینکه آیا پیشنهاد یا قبول افزایش امتیاز برای یک فیگور را بدهند یا خیر، بلکه بهترین نحوه استفاده از کارت‌های وایلد که ممکن است در دست داشته باشند را نیز بررسی می‌کنند. بازی اغلب در حین مشورت بازیکنان در رابطه با حرکت بعدیشان متوقف می‌شود. به همین دلیل پرلاگن را می‌توان به عنوان “یک بازی که به علت وقوع بحث‌های تاکتیتی تسهیل‌گر مابین بازیکنان، شباهت چندانی با دیگر بازی‌های کارتی ندارد” توصیف کرد.

در مارس 2016 پرلاگن توسط یونسکو به عنوان میراث فرهنگی ناملموس تیرول به رسمیت شناخته شد.

دو سبک اصلی برای بازی پرلاگن وجود دارد. تفاوت اصلی مابین آن‌ها مربوط به مجموعه کارت‌های وایلد است. سبک اینسبروک در گویش محلی با واژه “innspruggerisch” شناخته می‌شود. این نامگذاری به علت توافق بر سر قوانین در کنگره بزرگ پرلاگن در اینسبروک در سال 1890 و متعاقباً انتشار آن‌ها در “Das پرلاگen – ein heimisches Kartenspiel” (بوزن، 1926) صورت گرفته‎ است. اینسبروک به طور معمول در تیرول جنوبی انجام می‌شود. از آنجایی که این سبک رایج‌ترین‌ حالت از بازی  است، در ابتدا توضیح داده‌ خواهد شد. سبک اصلی دیگر با عنوان ایشل‌پرلاگن (پرلاگن بلوط) شناخته می‌شود. دلیل این نامگذاری وجود سه کارت از خال بلوط به صورت کارت‌های وایلد دائمی است. این نسخه از بازی در داخل و اطراف ایمست (Imst) در تیرول شمالی و همچنین در چندین نقطه از تیرول جنوبی انجام می‌شود.

هوبرت آور در کتاب خود با عنوان “Watten, Bieten & perlaggen” این دو سبک و برخی از انواع دیگر را شرح داده‌ است. کتاب “perlaggen in Südtirol mit Watten & Bieten” ویرایش شده‌ توسط جوزف پلنکن‌اشتاینر، و کتاب “Förderkreis perlaggen Südtirol” سبک اینسبروک را به تفصیل شرح داده‌‌اند.

سبک اینسبروک

بازیکنان و کارت‌ها

شناخته شده‌ترین حالت از این نسخه برای چهار بازیکن به صورت دو تیم ثابت است. اعضای هر تیم در مقابل یکدیگر می‌نشینند. این نسخه در ابتدا توضیح داده‌ خواهد شد. در ادامه هم با نسخه‌های دو نفره، شش نفره و سه نفره و در نهایت یک نوع سه نفره به نام استراف‌پرلاگن آشنا خواهیم شد. تقسیم کارت و بازی در جهت عقربه‌های ساعت است.

در این نسخه از یک بسته‌ 33 کارتی آلمانی استفاده‌ می‌شود. خال‌ها زنگ (شل)، بلوط (ایکل)، دل (هرتز) و برگ (لاوب) هستند. در تیرول جنوبی پرلاگن با کارت‌های طرح سالزبرگر تک سر بازی می‌شود. این در حالیست که در تیرول شمالی بیشتر بازیکنان از الگوی ویلیام تل دو سر استفاده می‌کنند.

کارت‌های هر خال از بالا به پایین به این ترتیب رتبه بندی می‌شوند: آس (ساو)، شاه (کونیگ)، اوبر، اونتر، ده، نه، هشت و هفت. کارت سی و سوم شش زنگ است که واژه ولی (WELI) بر روی آن حک شده‌ و با دل، بلوط و همچنین زنگ تزئین شده‌ است تا بر عملکرد آن به عنوان یک کارت وایلد تأکید شود.

کارت‌های زیر چهار کارت وایلد دائمی ‌(پرلاگن) در این نسخه هستند:

  1. شاه دل‌، معروف به مارتل (Martl)
  2. شش زنگ، معروف به ولی یا گشرایبن ولی (Geschriebene Weli) – همراه با نوشته
  3. هفت زنگ، معروف به شل اشپیتز (Schell-Spitz)، یا گاهی اوقات کلاین ولی (kleine Weli – ولی کوچک)
  4. هفت بلوط، معروف به ایشل اشپیتز (Eichel-Spitz)

علاوه بر این‌ها دو یا سه کارت وایلد دیگر (پرلاگن) از خال حکم به شرح زیر هستند:

  • حکم هفت، اگر خال دل یا برگ حکم باشد
  • اونتر حکم
  • اوبر حکم

هنگامیکه هر یک از این شش یا هفت کارت وایلد بازی ‌شوند، بازیکن باید آن را با بیان اینکه چه رتبه و خالی را نشان می‌دهند، تعمیدشان دهد. اگر بازیکن نتواند کارت را تعمید بدهد، کارت به ارزش اسمی خود باز می‌گردد. به عنوان مثال، اگر کسی ایشل-اشپیتز را بازی کرده و چیزی نگوید، به عنوان یک هفت بلوط معمولی به حساب می‌آید.

کارت‌هایی که پرلاگن نیستند به عنوان کارت‌های طبیعی شناخته می‌شوند.

پرلاگ را می‌توان به هر تعداد کارتی در بسته‌ تعمید داد، حتی به کارتی که بازیکن از قبل در دست داشته یا کارتی که از قبل روی میز است. اگر چندین پرلاگن در یک تریک بازی شده‌‌ و برای نشان دادن‌ کارت یکسانی تعمید داده‌ شده‌ باشند، برای تصمیم گیری در مورد اینکه چه کسی برنده تریک باشد آن‌ها را بر اساس فهرست بالا، از مارتل (بالاترین) تا اوبر حکم رتبه بندی می‌کنند. هر پرلاگ تعمید یافته بالاتر از کارتی قرار دارد که به صورت طبیعی نماینده‌ آن است و ممکن است در تریک بازی‌ شود.

مثال 1- فرض کنید که برگ‌ حکم است. بازیکن A 10 برگ را به تریک هدایت می‌کند. B آس برگ‌ را بازی می‌کند. C اونتر برگ را بازی کرده و آن را به عنوان آس برگ تعمید می‌دهد. بازیکن D 7 زنگ را بازی کرده و وی هم آن را به عنوان آس برگ تعمید می‌دهد. D در این تریک برنده می‌شود زیرا بهترین آس برگ‌ را بازی کرده است. اگر D آس حکم را بازی نمی‌کرد، C برنده می‌شد، به دلیل این که پرلاگ آس حکم واقعی را می‌زند.

مثال 2- برگ حکم است. بازیکن A 10 برگ را هدایت می‌کند. B که در تلاش است مجموعه‌ای از اوبرها را بسازد، شاه دل‌ (مارتل) را بازی می‌کند و آن را به عنوان اوبر برگ تعمید می‌دهد. C شاه برگ را بازی می‌کند. D هفت بلوط را بازی کرده و آن را به عنوان شاه دل تعمید می‌دهد. بازیکن C برنده تریک خواهد بود زیرا شاه برگ بالاترین حکمی تلقی‌ می‌شود که در این تریک بازی شده‌ است. بازیکن D اگر از پرلاگ خود به عنوان یک شاه یا آس برگ استفاده می‌کرد، می‌توانست این تریک را برنده شود؛ با این حال ترجیح داد آن را به یک دل تبدیل کند، احتمالاً به این دلیل که او به آن کارت برای تکمیل یک دنباله دل (هنگر) نیاز داشته است.

تقسیم کارت

دیلر کارت‌ها را بر می‌زند و به رقیب دست راستی‌اش پیشنهاد می‌کند تا آن‌ها را کات کند. رقیب قسمت بالایی بسته‌ را بلند کرده‌ و به کارت پایینی آن نگاه می‌کند. اگر این کارت یک پرلاگ دائمی باشد، کاتر آن را به بازیکنان دیگر نشان داده‌، برداشته‌ و به کارت بعدی نگاه می‌کند. اگر کارت بعدی یک پرلاگ دائمی دیگر باشد، کاتر آن را نیز در اختیار می‌گیرد. وی به همین ترتیب به گرفتن‌ کارت ادامه تا زمانی که کارت پایینی پرلاگ دائمی نباشد ادامه‌ می‌دهد.

در ادامه دیلر کات را کامل می‌کند. وی در جهت عقربه‌های ساعت دو کارت و سپس سه کارت به بازیکنان می‌دهد؛ به طوری که در نهایت هر بازیکن یک دست متشکل از پنج کارت داشته باشد. اگر کاتر پرلاگن گرفته‌ باشد، دیلر کارت‌های کمتری را به آن بازیکن می‌دهد. برای مثال اگر کاتر یک پرلاگ گرفته‎ باشد، دیلر در دور اول فقط یک کارت به وی می‌دهد. کاتری که به اندازه کافی خوش شانس باشد که سه پرلاگن را پیدا کند، در دور اول تقسیم کارت هیچ کارتی دریافت نمی‌کند؛ در دور دوم نیز تنها دو کارت دریافت می‌کند. بدین ترتیب پنج کارت برای بازی کردن در دست خواهد داشت.

دیلر کارت بعدی را رو به بالا چرخانده و آن را روی انباشت کارت‌های تقسیم نشده قرار می‌دهد. خال این کارت خال حکم در طول دست است. اگر این کارت یک پرلاگ دائمی باشد، خال حکم همان خال اسمی کارت است. برای مثال اگر مارتل رو شده‌ باشد، دل‌ حکم است. اگر ولی رو شود، زنگ خال حکم خواهد بود.

اگر کارت رو شده‌‌‌ پرلاگ بوده‌‌‌ و دیلر یک کارت طبیعی از خال حکم در دست داشته‌ باشد (یعنی کارتی که پرلاگ نیست)، می‌تواند پرلاگ رو شده‌‌ را گرفته‌ و کارت طبیعی را به عنوان نشانگر حکم به صورت رو به بالا بر روی انباشت کارت قرار دهد. و اگر دیلر هیچ حکم طبیعی برای معاوضه با پرلاگ رو شده‌ نداشته باشد، هم تیمی وی می‌تواند به همان روش مبادله کند. اگر هیچ یک از اعضای تیم دیلر مبادله‌ نکنند، پرلاگ ظاهر شده‌ در جای خود باقی می‌ماند و از بازی خارج می‌شود. توجه داشته باشید که بازیکنان مجاز به تعویض پرلاگ پایین‌تر با یک پرلاگ بالاتر نیستند. به عنوان مثال، بازیکنی که اوبر دل را در اختیار دارد، در صورت رو شدن 7 یا شاه دل مجاز به مبادله نیست. رقبای دیلر مجاز به تعویض کارت با پرلاگ رو شده‌ نیستند.

نحوه انجام بازی

بازیکنی که در سمت چپ دیلر قرار می‌گیرد هدایت‌گر اولین تریک خواهد بود؛ با این حال وی نباید برای انجام این کار خیلی عجله کند. شاید بهتر باشد پیش از هدایت، اطلاعاتی در مورد دست هم‌تیمی خود به دست آورده‌ و بر روی یک یا چند فیگور شرط بندی‌ کند (ادامه مطلب). همچنین اگر یک پرلاگ رو شده‌ باشد، اولین بازیکن باید به تیم دیلر زمان بدهد تا در صورت امکان آن را تعویض کند.

هر کارتی می‌تواند به بازی هدایت شود. بازیکنی که دارای کارتی از خال هدایت شده‌ است یا باید از آن پیروی کند یا یک حکم بازی کند. می‌توان‌ به جای آن یک پرلاگ بازی‌ کرد، اما اگر بازیکن دارای یک کارت طبیعی از خال باشد، پرلاگ باید به عنوان کارت آن خال یا حکم تعمید داده‌ شود. بازیکنی که هیچ کارتی از خال هدایت شده‌ ندارد می‌تواند هر کارتی را که می‌خواهد بازی کند.

بنابراین، بازی‌ با یک حکم یا پرلاگ که به عنوان یک حکم تعمید داده‌ شده‌ است، مجاز است. اگر یک حکم به بازی هدایت‌‌ شود، هر بازیکن دیگری که یک حکم طبیعی در دست دارد‌ باید یا یک حکم بازی‌‌‌ کند؛ یا این که یک پرلاگ که به عنوان یک حکم‌ تعمید داده‌ شده‌‌ است را بازی‌‌ کند. این وضعیت با عنوان “Trumpf abreißen” شناخته‌ می‌شود (شکستن‌ حکم).

هیچ تعهدی برای سبقت گرفتن‌ از کارت‌هایی که پیش از این بازی شده‌‌اند وجود ندارد.

این تریک توسط بالاترین حکم موجود در آن برنده می‌شود. اگر حکم بازی نشده‌‌ باشد، با بالاترین کارت از خال هدایت شده‌ برنده می‌شود. اگر چندین کارت هم اندازه در یک تریک بازی‌ شوند، به نحوی که برخی از آن‌ها توسط پرلاگن نمایش داده‌ شده‌ باشند، بالاترین کارت از این پرلاگن سایر کارت‌های برابر را شکست می‌دهد. این وضعیت اغلب در زمانی اتفاق می‌افتد که یک یا چند پرلاگن به عنوان آس حکم تعمید داده‌ می‌شوند. برنده هر تریک هدایت‌گر تریک بعدی خواهد بود.

هنگام بازی در یک تریک، ورق‌ها در مرکز میز بازی نمی‌شوند، بلکه رو به بالا و در مقابل بازیکن قرار می‌گیرند. در پایان تریک این کارت‌ها مانند سایر بازی‌های کارتی توسط برنده جمع نمی‌شوند، بلکه در همان جایی که هستند باقی می‌مانند. هنگام بازی در تریک بعدی، بازیکن کارت جدید را در سمت راست کارت قبلی بازی می‌کند؛ به طوری که با ادامه بازی هر بازیکن یک ردیف کارت رو به بالا از چپ به راست در جلوی خود داشته باشد. همگی افراد حاضر باید بتوانند تمام کارت‌های بازی شده‌ و ترتیب آن‌ها را ببینید.

در پایان هر تریک، کارت برنده‌ اندکی به جلو رانده‌ می‌شود (به سمت مرکز میز). بدین ترتیب مشخص‌ می‌شود کدام بازیکن در کدام تریک برنده‌ شده‌ است.

از آنجایی که پرلاگن وایلد است، می‌توان آن‌ها را در هر تریکی بازی کرد. با این حال بازیکن هرگز مجبور به بازی پرلاگ به تریک نیست (مگر اینکه بازیکن چیزی جز پرلاگن نداشته باشد). هنگام بازی پرلاگ، بازیکن باید آن را با اعلام رتبه و خالی که نشان‌گر آن است تعمید دهد. این ارزش تا تقسیم کارت بعدی ثابت باقی می‌ماند. اگر یک پرلاگ به تریک هدایت شود، خالی که به آن تعمید داده‌ شده‌ است خالی را که باید دنبال شود تعیین می‌کند. به عنوان مثال، اگر یک پرلاگ به عنوان حکم تعمید داده‌ شده‌ و به تریک هدایت شود، سایر بازیکنان باید در صورت امکان حکم بازی کنند.

مثال: زنگ‌ حکم است. آس زنگ‌ به تریک هدایت می‌شود. شما شاه زنگ‌ را در دست دارید اما به جای آن، بازی با 7 بلوط (پرلاگ) را انتخاب می‌کنید. در این حالت شما باید پرلاگ خود را به زنگ تعمید دهید، نه به یک خال دیگر. در عمل این محدودیت به ندرت مانع از استفاده بازیکنان از پرلاگنی می‌شود که قصد آن را دارند.

گلیچ، هنگر، اشپیل (Gleich, Hanger, Spiel)

برای هر یک از سه فیگور گلیچ، هنگر و اشپیل می‌توان امتیاز کسب کرد.

گلیچ

گلیچ مجموعه‌ای از دست کم دو کارت با رتبه مساوی در دست یک بازیکن است. بازیکنی که بهترین گلیچ را داشته باشد امتیاز آن را برای تیم خود به ارمغان می‌آورد. هر مجموعه از سه کارت مشابه (dritziges Gleich)، هر جفت (einfaches یا zwitziges Gleich) را شکست می‌دهد. هر 4 کارت (viertiges Gleich) 3 کارت را می‌زند. 5 کارت از یک نوع (fünftiges Gleich) که تنها می‌تواند با کمک پرلاگن ساخته‌ شود، 4 کارت مشابه‌ را شکست می‌دهد. اگر دو گلیچ دارای تعداد یکسانی از کارت باشند، گلیچ بالاتر گلیچ پایینی را شکست می‌دهد.

به عنوان مثال یک جفت آس یک جفت شاه را شکست می‌دهد. سه کارت 7 هم یک جفت آس را شکست می‌دهد. اگر دو تیم ست‌هایی تماما مساوی را به عنوان گلیچ داشته باشند (برای مثال هر کدام سه شاه دارند) وضعیت با عنوان “Der Gleich steht” (توقف گلیچ) شناخته می‌شود. در این حالت هیچ یک از طرفین امتیازی کسب نمی‌کنند. هنگام مقایسه گلیچ‌ها، پرلاگن برابر با کارتیست که نماینده آن است. برای مثال مجموعه‌ای از سه شاه با هر مجموعه دیگری از سه شاه برابر است و اهمیتی ندارد که چه تعداد یا کدام پرلاگن در آن گنجانده‌ شده‌ است.

هنگر

هنگر مجموعه‌ای از دست کم دو کارت متوالی در یک خال است. بازیکنی که بهترین هنگر را داشته باشد، امتیاز آن را برای تیم خود به ارمغان می‌آورد. یک دنباله طولانی‌تر، یک دنباله کوتاه‌تر را شکست می‌دهد. بین دو دنباله با طول یکسان، دنباله‌ای که کارت‌های بالاتری داشته باشد برنده می‌شود. به عنوان مثال A-K، K-O را شکست می‌دهد و 9-8-7، A-K را شکست می‌دهد. اگر بهترین هنگر دو تیم برابر باشند، به عنوان مثال دو بازیکن رقیب K-O-U در خال‌های مختلف را در دست داشته باشند، وضعیت با عنوان “Der Hanger steht” (توقف هنگر) شناخته می‌شود. در این حالت هیچ یک از طرفین امتیازی کسب نمی‌کنند. همانند گلایچ، پرلاگ تعمید یافته‌ در یک هنگر دقیقاً از نظر ارزش با کارت طبیعی‌ای که نمایانگر‌ آن است برابر است.

اشپیل

تیمی که سه تریک از پنج تریک را برنده شود، امتیاز اشپیل را به دست می‌آورد. به محض اینکه یک تیم سه تریک را ببرد، بازی متوقف می‌شود. در صورت لزوم برای تعیین‌ اینکه چه کسی گلیچ و هنگر را برده‌ است، رو نمایی برگزار می‌شود. “اشپیل” در لغت به معنای “بازی” است، با این حال در سراسر این صفحه از کلمه آلمانی اشپیل برای این فیگور استفاده شده‌ است تا با واژه بازی به معنای عام آن اشتباه گرفته‌ نشود.

یک کارت را می‌توان به طور همزمان در یک گلیچ و یک هنگر استفاده کرد. برای مثال یک دست حاوی 9 زنگ، 9 بلوط، 9 برگ و 10 برگ، دارای یک گلیچ سه کارته و یک هنگر دو کارته است. با این حال، توجه داشته باشید که یک پرلاگ فقط یک بار قابل تعمید است. بنابراین اگر قرار است هم در گلیچ و هم در هنگر استفاده شود باید نمایان‌گر یک کارت باشد.

شرط بندی

هر فیگور در ابتدا یک امتیاز ارزش دارد؛ با این حال با شرط بندی می‌توان آن را افزایش داد. فیگوری که هنوز روی آن شرط بندی نشده‌ باشد آنبت (unbet-nicht geboten) نامیده‌ می‌شود.

شرط بندی پیشنهادی برای افزایش ارزش یکی از فیگورها به میزان یک امتیاز است. برای مثال یک بازیکن می‌تواند بگوید “من روی گلیچ شرط می‌بندم” (“Ich biete das Gleich” یا “Das Gleich geboten”). وی با این کار پیشنهاد می‌کند که ارزش گلیچ را از 1 به 2 افزایش دهد. برای معتبر بودن شرط بازیکن باید از کلمه شرط (bieten – geboten) استفاده کرده و فیگور را نام ببرد (گلیچ، هنگر یا اشپیل)

وقتی بازیکنی شرط می‌بندد، بازی به حالت تعلیق در آمده‌ و هیچ کارتی بازی نمی‌شود. این تعلیق تا زمانی ادامه دارد که تیم مقابل به شرط پاسخ بدهد. سه پاسخ ممکن در این روند وجود دارد:

  1. 1.      “خوب” (gut) (معادل فولد در پوکر):  رقبا با گفتن‌ این واژه پیشنهاد را رد کرده‌ و فیگور را واگذار می‌کنند. طرف شرط بندی به طور خودکار فیگور را برای مقدار قدیمی‌ (پایین‌تر) برنده می‌شود.
  2. 2.      “نگه‌ داشتن‌” یا “دیدن‌” یا (halten / anschauen / heben) (معادل کال کردن‌‌ در پوکر، با این که heben در لغت به معنای بالا بردن‌ است): رقبا شرط را می‌پذیرند و ارزش فیگور برای هر کسی که آن را برنده‌‌ می‌شود، افزایش‌‌ می‌یابد.
  3. شرط متقابل (معادل افزایش‌ یا ریز در پوکر) (به عنوان مثال einen Dreier geben برای شرط بندی 3 در پاسخ به شرط بندی 2): رقبا افزایش پیشنهاد را پذیرفته‌ و به نوبه خود پیشنهاد افزایش یک امتیاز بیشتر را می‌دهند. تیم دیگر باید با واگذاری، نگه داشتن‌ یا بالا بردن‌ مجدد و غیره به این افزایش پاسخ دهد.

هر بازیکنی می‌تواند در هر زمانی پس از اتمام تقسیم کارت (حتی در وسط یک تریک) روی یک فیگور بدون شرط، شرط بندی کند. هر یک از اعضای تیم مقابل هم می‌توانند از طرف تیم خود به این وضعیت پاسخ دهند. اگر شرط بندی روی یک فیگور پذیرفته‌ شد (نگه داشته‌ شد/ دیده‌ شد)، هر یک از اعضای تیم که شرط را پذیرفته‌ است می‌تواند در ادامه با شرط‌ بندی مجدد روی همان فیگور، افزایش بیشتر امتیاز را پیشنهاد کند.

تیم‌ها به طور متناوب بر روی هر فیگور خاص شرط بندی می‌کنند. تیمی که شرطش دیده‌ می‌شود نمی‌تواند تا زمانی که تیم دیگر روی آن شرط بندی نکرده باشد دوباره روی همان فیگور شرط بندی کند. همچنین، هنگامیکه یک فیگور واگذار شد (با واژه خوب)، دیگر نمی‌توان روی آن شرط بندی کرد.

اگر با وجود یک سری شرط‌ بندی توسط تیم‌های جایگزین ارزش یک فیگور به 7 برسد، شرط بعدی روی آن فیگور اشپیل آوس (Spiel aus) است. اگر شرط اشپیل آوس پذیرفته‌ شود، هر کسی که آن فیگور را ببرد، کل بازی را برنده‌ می‌شود (معمولاً 15 یا 18 امتیاز). در موارد نادری که شرط اشپیل آوس پذیرفته‌ می‌شود تیم شرط‌ بندی 7 امتیاز کسب می‌کند.

یک تیم می تواند در هر زمانی فیگور را واگذار کند، حتی اگر روی آن شرط بندی نشده باشد. این گاهی اوقات به دلایل تاکتیکی، به ویژه برای اشپیل، ارزشمند است. یک تیم می‌تواند اعلام کند “اشپیل خوب است” (das Spiel ist gut)؛ بدین ترتیب بازی تریک‌ها بلافاصله متوقف شده‌ و مرحله رونمایی آغاز می‌شود.

همواره توسط یک بازیکن به نمایندگی از تیم بر روی یک فیگور شرط بندی می‌شود. اگر شرط بندی روی گلیچ یا هنگر پذیرفته‌ شود، امتیاز توسط تیم بازیکنی که بهترین گلیچ یا هنگر را دارد کسب می‌شود. لازم نیست بهترین گلیچ یا هنگر در اختیار بازیکنی باشد که شرط بندی کرده است: این فیگور می‌تواند توسط یکی از دو بازیکن دیگر به نمایندگی از تیم آن‌ها برنده شود. با این وجود، به استثنا شرط بلایند (به زیر مراجعه کنید) بازیکنی که شرط می‌بندد یا گلیچ یا هنگر را می‌بیند، باید نمونه‌ای از آن فیگور در دست داشته باشد؛ حداقل دو کارت مساوی در صورت شرط‌ بندی یا دیدن گلیچ، یا حداقل دو کارت متوالی از یک خال در صورت شرط بندی یا دیدن هنگر.

اگر شرط واگذار شود، تیمی که شرط‌ بسته‌ است فیگور را برنده‌ می‌شود، مشروط بر اینکه شرط‌ گذار حتی اگر مشخص شود که یکی از اعضای تیم واگذارنده فیگور بهتری از آن نوع دارد، بتواند نمونه‌ای از آن فیگور را ارائه دهد.

اگر تیم‌ها هر کدام در دو تریک برنده شده‌ باشند و یک کارت به تریک پنجم هدایت شود، باز هم می‌توان روی اشپیل شرط بندی کرد. با این حال در چنین شرایطی بازیکن تنها در صورتی مجاز است روی اشپیل شرط بندی کند که کارت پنجم او یک کارت از خال هدایت شده‌، یک حکم یا یک پرلاگ باشد. مرسوم است که در صورت پذیرفته‌ شدن چنین شرطی از عبارت “gut bei farbe” استفاده‌ شود؛ بدین معنی که شرط در صورتیکه که شرط بند نشان‌ دهد که می‌تواند با آخرین کارت خود از خال پیروی‌ کند یا حکم بازی‌ کند، واگذار می‌شود.

توجه داشته باشید که بازیکن مجاز است با شرط بندی در تریک پنجم با کارتی که نمی‌تواند برنده تریک باشد، بلوف بزند؛ به این امید که رقبا بازی را واگذار کنند. این کار مشروط بر این است که این کارت مطابق با خال مورد نیاز یا یک حکم باشد، هرچند کوچک بوده یا پرلاگ باشد. همچنین توجه داشته باشید که بازیکنی که در حین تریک پنجم با پرلاگ در اشپیل شرط می‌بندد، مجبور نیست که این پرلاگ را به‌عنوان یک حکم یا کارتی از خال هدایت شده‌ تعمید دهد. وی می‌تواند آن را به عنوان هر کارتی که تمایل دارد تعمید بدهد.

مثال 3- تیم شمال و جنوب با تیم شرق و غرب به رقابت می‌پردازد.

  • جنوب تقسیم کارت می‌کند.
  • تریک 1: غرب یک کارت را به بازی هدایت می‌کند. قبل از این که شمال بازی کند، جنوب روی گلیچ شرط بندی می‌کند. شرق شرط جنوب را می‌بیند. شمال یک کارت بازی می‌کند. شرق یک کارت بازی می‌کند. جنوب روی گیم شرط می‌بندد و شرق شرط جنوب را می‌بیند. جنوب یک کارت بازی می‌کند و برنده می‌شود. در این مرحله اشپیل و گلیچ هر کدام 2 و هنگر 1 امتیاز ارزش دارد. شمال و جنوب نمی‌توانند روی اشپیل یا گلیچ شرط بندی کنند زیرا اخیراً روی آن‌ها شرط بندی کرده‌اند. هر بازیکنی می‌تواند روی هنگر شرط بندی کند.
  • تریک 2: جنوب یک کارت را به بازی هدایت می‌کند. غرب “دری (Drei)” را روی گلیچ شرط بندی می‌کند. جنوب شرط غرب را می‌بیند. غرب یک کارت بازی می‌کند. شمال یک کارت بازی می‌کند. شرق بازی کرده و برنده می‌شود. گلیچ اکنون 3 امتیاز دارد. نوبت شمال/جنوب برای شرط بندی روی گلیچ، و نوبت شرق/غرب برای شرط بندی روی اشپیل است. هر بازیکنی می‌تواند روی هنگر شرط بندی کند.
  • به همین ترتیب بازی ادامه می‌یابد.

به محض اینکه تصمیم بر فیگور اشپیل شد، بازی متوقف می‌شود. اگر گلیچ و هنگر هر دو پیش این تعیین تکلیف نشده باشند، یک مسابقه برای تصمیم گیری در رابطه با برنده شدن فیگورهای باقی مانده برگزار می‌شود. دو راه وجود دارد که می‌توان قبل از بازی کردن تمامی کارت‌ها بر اساس آن‌ها در مورد اشپیل تصمیم گرفت:

  • هنگامی که یک تیم اشپیل را در پاسخ به یک شرط بندی یا به صورت خود به خود واگذار می‌کند؛ یا
  • وقتی یک تیم در سه تریک برنده شود. تریک سوم تیم تنها زمانی برنده‌ تلقی می‌شود که هر چهار کارت در آن بازی شده‌ باشند.

رونمایی (نمایش)

وقتی فیگور اشپیل مشخص شد، بازی بلافاصله متوقف می‌شود. این می‌تواند در صورتیکه یک تیم در همان زمان اشپیل را خوب تلقی کند، در وسط یک تریک اتفاق بیفتد. در این صورت دیگر هیچ کارتی در آن تریک بازی نمی‌شود.

اگر وضعیت گلیچ یا هنگر هنوز مشخص نشده باشد، باید با برگزاری یک رونمایی تصمیم گیری انجام شود. این می‌تواند در مراحل مختلفی اتفاق بیفتد. تیم‌ها به نوبت کارت خود را نشان می‌دهند. این کار با تیمی‌ که اشپیل را نام برده‌ است آغاز می‌شود. لازمه اولین رونمایی وجود یک نقطه ضعف است، به همین دلیل تیمی که امیدی به برنده شدن اشپیل ندارد، اغلب به صورت خود به خود آن را واگذار می‌کند.

در هر مرحله از رونمایی، برای هر فیگوری که هنوز در رابطه با آن تصمیم گیری نشده است، تیمی که قصد رونمایی دارد باید یکی از موارد زیر را انجام دهد:

  1. واگذار کردن فیگور؛ یا
  2. رقابت فیگور، نشان دادن‌ کارت‌های اضافی به تعداد لازم از میان دست‌هایشان برای ثابت کردن‌ اینکه نمونه‌ای از آن فیگور را که به خوبی فیگور رونمایی شده‌ توسط سایر رقباست در اختیار دارند؛ یا
  3. شرط بندی روی فیگور، تنها در صورتی که شرط بندی نشده باشد، یا نوبت آن‌ها باشد که با دیدن شرط قبلی روی این فیگور شرط بندی کنند.

در مورد 2، اگر یک پرلاگ آشکار شود باید در آن نقطه تعمید داده شده‌‌ و کارتی که نشان‌ دهنده‌‌ آن است این مورد را اثبات کند.

اگر تیم رونمایی کننده‌ روی هر یک از این فیگور‌ها شرط بندی کند، تیم دیگر باید طبق روش معمول به این شرط پاسخ دهد (با گفتن‌ خوب است آن را واگذار کند، با گفتن‌ اینکه آن را نگه داشته‌ یا می‌بیند بپذیرد، یا یک شرط متقابل انجام دهد). این شرط نیز به نوبه خود باید پاسخ داده‌ شود. در صورت دیدن‌ شرط بندی، تیم رونمایی کننده‌ باید یا این فیگور را واگذار کند یا در صورت لزوم با نشان دادن‌ کارت‌های بیشتر، مانند گزینه‌های 1 و 2 در بالا، آن را به رقابت بگذارد.

هنگامیکه یک تیم نوبت خود برای رونمایی را کامل کرد، اگر هر یک از فیگورها هنوز در حال رقابت باشند نوبت رونمایی به تیم رقیب می‌رسد. این تیم هم گزینه‌های مشابهی در اختیار دارد: واگذاری مسابقه یا شرط بندی روی فیگوری که هنوز تکلیفش مشخص نشده است.

این روند به همین ترتیب ادامه می‌یابد. تیم‌ها به طور متناوب کارت‌های بیشتری را تا زمانی که تکلیف گلیچ و هنگر مشخص شود بازی می‌کنند. هنگامیکه همه فیگورها مشخص‌ شدند، امتیازات ثبت شده‌ و کارت‌ها برای دست بعدی بر زده‌ می‌شوند.

شرط بندی در طول رونمایی

در طول رونمایی، اعضای تیم نمایش دهنده می‌توانند شرط بندی کنند. اگر وضعیت گلیچ و هنگر نامشخص بوده‌‌ و یکی از اعضای تیم رونمایی کننده‌ روی یکی از این فیگورها شرط بندی کند، تیم وی باید پیش از اینکه تیم رقیب به شرط پاسخ دهد، فیگور را واگذار کرده‌، به رقابت با آن پرداخته‌ یا بر رویش شرط ببند.

مثال 4

  • در شروع بازی شمال روی گلیچ شرط بندی می‌کند و شرق آن را می‌بیند. در پایان اولین تریک، شرق/غرب “das Spiel ist gut” را اعلام کرده و امتیاز اشپیل را واگذار می‌کند. بنابراین نوبت رونمایی به شمال/جنوب می‌رسد زیرا آن‌ها برنده اشپیل شده‌اند.
  • مرحله 1. جنوب تصمیم می‌گیرد روی هنگر شرط بندی کند. شمال/جنوب در این مرحله مجاز به شرط بندی‌ روی گلیچ نیستند؛ در واقع نوبت آن‌ها نیست که روی گلیچ شرط بندی‌ کنند زیرا شرق قبلاً شرط شمال را دیده‌ است. با این حال، آن‌ها باید گلیچ را پیش از اینکه بتوانند از شرق/غرب پاسخی برای شرط هنگر دریافت کنند، نشان دهند (یا آن را برای 2 امتیاز واگذار کنند). بنابراین شمال که یک 9 در تریک اول بازی کرده است، 9 دیگری را در کنار آن رونمایی می‌کند. اکنون شرق/غرب باید به شرط بندی روی هنگر پاسخ دهد. اگر غرب (به عنوان مثال) هنگر را ببیند، شمال/جنوب باید هنگر را رونمایی کرده (یا آن را واگذار کند) تا نوبت خود برای نمایش را کامل کند. از سوی دیگر، اگر شرق/غرب امتیاز هنگر را واگذار کند، نوبت شمال/جنوب برای نمایش بلافاصله پایان می‌یابد. نوبت برای رونمایی یا شرط بندی گلیچ به شرق/غرب می‌رسد.

ممکن‌ است در حین مسابقه یک شرط با افزایش (ریز) پاسخ داده‌ شود. این ریز نیز باید در نوبت خود پاسخ داده‌ شود. بازیکنان می‌توانند به طور متناوب و تا زمانی که یک شرط واگذار یا دیده‌ شود به ریز دادن‌ ادامه دهند. اگر تیم رونمایی کننده روی گلیچ و هنگر شرط بندی کند، تیم دیگر باید پیش از ادامه رونمایی به هر دو شرط پاسخ دهد.

رقبا نمی‌توانند شرط بندی کنند، مگر با پاسخ دادن‌ به شرط بندی انجام شده‌ توسط تیم رونمایی کننده‌. اگر تیم رونمایی کننده‌ شرط نبندد، تیم دیگر برای شرط بندی باید منتظر رسیدن‌ نوبت رونمایی بماند.

نمایش کارت‌ها برای تایید شروط

در پایان رونمایی و پیش از ثبت امتیازات و ریختن‌ کارت‌ها، هر بازیکنی که روی یک فیگور شرط بندی کرده‌ یا آن را دیده‌ است، باید نمونه‌ای از آن فیگور را نشان دهد. برای این کار وی باید حداقل دو کارت همسان برای یک گلیچ و حداقل دو کارت متوالی از یک خال برای هنگر را به نمایش بگذارد. حتی اگر این فیگور توسط هم‌تیمی بازیکن برنده شده‌ باشد، بازیکنی که شرط بندی کرده‌ یا شرطی را دیده‌ است باید نمونه‌ای از فیگور را هر چند کوچک نشان‌ دهد.

یک شرط را می‌توان‌ با نشان دادن‌ پرلاگی در دست و تعمید مناسب آن تأیید کرد. با این حال، از لحاظ تاکتیکی بهتر است بازیکنی که شرط می‌بندد یا شرط را نگه می‌دارد گلیچ یا هنگر طبیعی (Gleich in natur، Hanger in natur) داشته باشد. بدین ترتیب این تیم می‌تواند از پرلاگن خود هر طور که تمایل دارد استفاده کند. اگر بازیکنی شرط بندی کرده یا شرط را ببیند، اما نتواند نمونه‌ای از آن فیگور را نشان دهد، تیم بازیکن جریمه می‌شود (مطابق با جدول امتیازات زیر).

مثال 5 (ادامه مثال 4)

  • شرق/غرب هنگر را واگذار می‌کند. غرب دو اونتر را برای زدن‌ دو کارت 9 شمال استفاده می‌کند. این روند مرحله 1 را کامل می‌کند.
  • مرحله 2. حال نوبت به شمال/جنوب می‌رسد. شمال با گذاشتن‌ 7 زنگ (پرلاگ) و تعمید آن به عنوان 9 با گلیچ مسابقه می‌دهد.
  • مرحله 3. نوبت شرق/غرب است. غرب روی گلیچ 3 را شرط بندی می‌کند. به نظر می‌رسد که غرب یک پرلاگ یا سومین آنتر را در اختیار دارد؛ بنابراین اگر تیم شمال/جنوب این را باور داشته و نتواند سه آنتر را شکست دهد، می‌تواند گلیچ برای 2 امتیاز را خوب بخواند. در غیر این صورت آن‌ها ممکن است بنا را بر بلوف زدن‌ گذاشته‌ و به امید کسب 3 امتیاز شرط را ببینند. در هر صورت، پیش از اینکه امتیازدهی انجام شود، شرق نیز باید یک گلیچ را نشان دهد. وی می‌تواند هر گلیچی را رونمایی کند، حتی یک جفت 8 برای این کار کافی است. دلیل این امر این است که شرق زودتر از غرب اولین شرط شمال را دیده‌ است. علاوه بر این جنوب هم باید یک هنگر را نشان دهد زیرا روی آن شرط بندی کرده است.

برخورد با تساوی

اگر هر دو تیم گلیچ یا هنگر بالا و برابر داشته باشند، این فیگور مساوی (متوقف) محسوب می‌شود. در چنین شرایطی به هیچ یک از تیم‌ها امتیازی تعلق نمی‌گیرد. اصطلاح آلمانی برای ان وضعیت “Das Gleich steht” (توقف گلیچ) یا “Der Hanger steht” (توقف هنگر) است. در گلیچ یا هنگر، خال‌ها دارای ارزش یکسانی هستند. پرلاگن هم برابر با کارت‌هاییست که نمایش دهنده آن است. به عنوان مثال فرض کنید بازیکنی از یک تیم سه شاه در اختیار دارد. بازیکن تیم مقابل هم یک شاه و دو پرلاگن که به عنوان شاه تعمید یافته‌اند در دست دارد. هیچ فردی سه آس یا فور اف ا کایند ندارد. نتیجه این گلیچ مساوی خواهد بود. اگر یک بازیکن 10-9-8 دل داشته‌ باشد و رقیب وی 10-9-8 بلوط را داشته‌ و هیچ کس هنگر بهتری نداشته‌ باشد، حتی اگر دل‌ یا بلوط‌ حکم باشند، هنگر مساوی شده‌ است.

در طول رونمایی، اگر برندگان اشپیل در انتهای نوبت خود برای نمایش یک فیگور در حالت توقف (مساوی) داشته باشند، اجازه ندارند این فیگور را در نوبت بعدی برای رونمایی بهبود دهند. با این حال تیم بازنده‌ در اشپیل با چنین محدودیتی رو به رو نیست. آن‌ها می‌توانند فیگوری را متوقف کرده و در رونمایی بعدی برای بهبود به آن کارت اضافه کنند.

مثال 6

  • بعد از تقسیم کارت و پیش از اولین هدایت، شمال/جنوب اشپیل را خوب تلقی می‌کند. بنابراین شرق/غرب امتیاز اشپیل را به دست می‌آورد و باید در ابتدا رونمایی کند.
  • مرحله 1: شرق 10 برگ و 10 دل را برای گلیچ قرار می‌دهد. 9 برگ را به آن اضافه می‌کند تا یک هنگر در برگ بسازد.
  • مرحله 2: شمال 10 بلوط‌ و زنگ‌ را نمایش می‌دهد. جنوب اوبر و اونتر بلوط را نمایش می‌دهد. بنابراین گلیچ در این وضعیت متوقف شده‌ و تیم شمال/جنوب برنده‌ هنگر است.
  • مرحله 3: غرب اکنون اوبر و اونتر دل را نمایش داده‌ و می‌گوید “Hanger steht” (توقف هنگر). شرق 7 برگ که به علت حکم بودن برگ یک پرلاگ است را نمایش می‌دهد. وی آن را به عنوان 10 برگ تعمید می‌دهد بنابراین در حال حاضر شرق/غرب گلیچ را با سه کارت 10 می‌برد.
  • مرحله 4: جنوب شاه بلوط را اضافه می‌کند تا جنوب/شمال برنده هنگر شود. شمال ولی را اضافه می‌کند و آن را به عنوان 10 برگ دیگر تعمید می‌دهد. گلیچ دوباره متوقف می‌شود. از آنجایی که شمال/جنوب اشپیل را از دست داده‌ است، اجازه دارند گلیچ خود را بهبود بخشند، حتی با این که پیش از این آن را متوقف کرده‌‌اند.
  • مرحله 5: غرب دو پرلاگن دیگر تولید می‌کند؛ شاه دل‌ و 7 بلوط. این‌ها را نمی‌توان‌ به عنوان آس و شاه دل‌ برای بردن‌ هنگر تعمید داد. تیم شرق/غرب هنگر را متوقف کرده‌ است و از آنجایی که اشپیل را برده‌، اجازه ندارد هنگر خود را بهبود ببخشد. بنابراین غرب هر دو پرلاگن را به‌عنوان اوبر برگ تعمید می‌دهد. شرق/غرب اکنون برنده گلیچ خواهد بود.
  • مرحله 6: شمال/جنوب پیش از این هنگر را برده‌ است. اگر شمال یک پرلاگ دوم داشته باشد، می‌تواند آن را به عنوان یک 10 دیگر تعمید دهد. در این صورت شمال/جنوب با چهار کارت 10 شمال، گلیچ را خواهد برد؛ مگر اینکه شرق اوبر برگ را داشته، یا شرق یا غرب پرلاگ دیگری داشته باشد.

در صورتی که مثال بالا در یک بازی واقعی اتفاق‌ بیفتد، بدون شک بستن‌ شرط در طول رونمایی صورت خواهد گرفت. برای داشتن‌ درک بیشتر، بخش شرط بندی در توضیحات بالا حذف شده‌ است.

بر اساس کارت‌هایی که در زیر نشان داده‌ شده‌ است، شرق/غرب می‌توانست در صورت استفاده‌ متفاوت از پرلاگن به جای بردن گلیچ و از دست دادن‌ هنگر، هنگر را برنده‌ شده‌ و گلیچ را متوقف کند. اینکه کدام یک نتیجه بهتری دارد به مقادیر نهایی گلیچ و هنگر  که توسط شرط بندی تعیین می‌شوند بستگی دارد.

برخورد با تساوی در پرلاگن

امتیازدهی

پس از مشخص شدن‌ تکلیف تمامی فیگورها، امتیازات کسب شده‌ توسط هر تیم ثبت می‌شوند. تیمی ‌که در طی چندین تقسیم کارت به امتیاز مورد توافق (در تیرول جنوبی معمولاً 18 امتیاز) دست یابد، برنده بازی خواهد بود.

در برگه امتیازدهی، امتیاز هدف در بالا نوشته‌ شده‌ و در زیر آن دو ستون مشخص‌ می‌شود؛ ستون سمت راست برای اعضای تیم ثبت کننده‌ امتیاز و ستون سمت چپ برای رقبای آن‌ها. پس از هر تقسیم کارت، امتیازات کسب شده‌ توسط هر تیم ثبت می‌شوند. برای مثال فرض‌ کنید شرق/غرب روی گلیچ شرط بسته‌ و شمال/جنوب شرط را دیده‌ است (نگه داشتن‌). شرق/غرب روی اشپیل شرط می‌بندد و شمال/جنوب آن را خوب می‌نامد (واگذاری). در رونمایی شمال/جنوب هنگر را بدون شرط برنده می‌شود. ثبت کننده امتیاز شرق است. وی 1 را در ستون سمت چپ (برای هنگر برنده شده‌ توسط شمال/جنوب) و 3 را در ستون سمت راست (1 برای اشپیل و 2 برای گلیچ) می‌نویسد.

به طور مرسوم امتیازات در حین ادامه بازی با هم جمع نمی‌شوند. برگه امتیازات بالا بازی‌ای را نشان می‌دهد که در آن پس از 3 تقسیم کارت، تیم ثبت کننده امتیاز 5 و تیم دیگر 6 امتیاز کسب کرده باشد.

اگر یکی از تیم‌ها تنها یک امتیاز کمتر از هدف داشته باشد (برای مثال 17 در یک بازی 18 امتیازی یا 14 در یک بازی 15 امتیازی) یک خط عمودی در ستون امتیازات آن‌ها ترسیم می‌شود. در اصطلاح به آن‌ها گستریشن (gestrichen) گفته‌ می‌شود. در چنین وضعیتی قوانین خاصی وارد بازی می‌شوند که در بخش پایان بازی با آن‌ها آشنا خواهید شد. از آنجایی که می‌توان‌ در یک تقسیم کارت چندین امتیاز کسب کرد، یک تیم می‌تواند بدون اینکه پیش از این گستریشن شده‌ به امتیاز هدف رسیده‌ و در بازی برنده‌ شود.

در یک بازی که در آن امتیازات به هم نزدیک است، و هر دو تیم به طور بالقوه‌ می‌توانند امتیاز کافی برای رسیدن‌ به هدف در تقسیم کارت نهایی را کسب کنند، برنده با به ثمر رساندن‌ فیگورهایی با ترتیب زیر تعیین‌ می‌شود:

  1. امتیاز برای فیگورهایی که واگذار شده‌‌اند؛ به ترتیبی که خوب نامیده‌ شده‌‌اند.
  2. امتیاز برای فیگورهایی ‌که بر روی آن‌ها شرط بندی شده‌ و نگه داشته‌ شده‌اند؛ به ترتیبی که برای اولین بار روی آن‌ها شرط بندی شده‌ است.
  3. امتیاز برای فیگورهای بدون شرط؛ به ترتیب گلیچ، هنگر، اشپیل.

اگر بازیکنی که روی گلیچ یا هنگر شرط بندی کرده‌ یا آن را دیده‌ است نتواند نمونه‌ای از آن فیگور را رونمایی کند، تیم بازیکن با جریمه منفی 2 امتیازی مواجه‌ می‌شود. در عین حال نمی‌تواند امتیازی در آن تقسیم کارت کسب کند. علاوه بر این، اگر تیم رقیب بتواند نمونه‌ای از آن فیگور را نشان دهد، امتیاز آن را کسب می‌کند. استثنا: جریمه 2 امتیازی در شرط کور (بلایند) اعمال نمی‌شود (به ادامه مطلب مراجعه کنید).

پایان بازی

تیمی که برای برد تنها به یک امتیاز دیگر نیاز دارد مجاز نیست روی هیچ فیگوری شرط بندی کند. به طور کلی، اگر پیش از این بر روی فیگوری با امتیازی که برای رسیدن‌‌ به هدف توسط یک تیم کافیست شرط بندی و دیده شده‌ باشد، آن تیم نمی‌تواند روی آن فیگور شرط بندی‌ کند.

مثال 7

هدف برای برنده شدن در بازی 18 امتیاز است. شمال/جنوب 15 امتیاز و شرق/غرب 9 امتیاز دارند. شرق/غرب روی گلیچ شرط بسته‌ و شمال/جنوب شرط را می‌بیند. در ادامه شمال/جنوب روی اشپیل شرط بندی کرده و شرق/غرب واگذار می‌کند. با امتیازی که پیش از این توسط اشپیل کسب شده‌ است، 2 امتیاز در گلیچ کافیست تا شمال/جنوب به مجموع 18 امتیاز هدف برسد. بنابراین تیم شمال/جنوب مجاز به بستن‌ شرط “3” روی گلیچ نیست. با این حال شمال/جنوب می‌تواند روی هنگر شرط بندی کند، زیرا در حال حاضر تنها یک امتیاز (بدون شرط) ارزش دارد.

در واقع، اگر شما گستریشن باشید به ندرت به نفعتان خواهد بود که شرط بندی کنید، حتی اگر مجاز به انجام این کار باشید. در این وضعیت رقبا نمی‌توانند شرط شما را خوب بخوانند، زیرا در این صورت بازی را از دست خواهند داد. بنابراین تنها تأثیر شرط شما این است که در صورت برد فیگور توسط رقبای خود به آن‌ها امتیاز بیشتری بدهید. راه دیگر برای بیان قانون فوق این است که شما فقط در صورتی مجاز به شرط بندی هستید که رقیب شما بدون اینکه به طور خودکار بازی را از دست بدهد، فضایی برای واگذاری داشته باشد.

اگر هر دو تیم گستریشن باشند (برای مثال هر کدام 17 امتیاز در بازی 18 امتیازی داشته باشند) هیچ شرطی مجاز نیست. قانون خاص در این وضعیت اعمال می‌شود. اگر یکی از بازیکنان گلیچ یا هنگر دست کم 3 کارتی داشته باشد، بهترین گلیچ یا هنگر برنده بازی است. برای این منظور یک فیگور با کارت‌های بیشتر همیشه بهتر است. به عنوان مثال یک هنگر 4 کارتی (viertiges) بهتر از گلیچ 3 کارتی (dritziges) است. اگر فیگورها حاوی یک اندازه کارت باشند، گلیچ هنگر را شکست می‌دهد.

این فرایند به شرح زیر است. بازی از بازیکن سمت چپ دیلر شروع شده‌ و در جهت عقربه‌های ساعت ادامه‌ می‌یابد. هر بازیکنی که فیگوری متشکل از 3 کارت یا بیشتر داشته‌ باشد آن را با پرسیدن‌ ist dritzig (viertig/fünftig) erlaubt? اعلام می‌کند “آیا فیگور 3 کارتی (4 کارتی/5 کارتی) مجاز است؟). بازيكنان باقيمانده در صورتي كه تعداد كارت‌هايشان به همان اندازه يا بيشتر باشد، “مجاز نيست”، و در صورت نداشتن این تعداد کارت “بله” می‌گویند. بازیکنی که بهترین فیگور (بیشترین کارت) را داشته باشد برنده بازی خواهد بود. در صورت تساوی بازیکنان ابتدا مشخص می‌کنند که فیگور آن‌ها گلیچ بوده یا هنگر، سپس در صورت لزوم طول آن را مشخص می‌کنند.

اگر هر دو تیم گستریشن باشند و هیچ کس گلیچ یا هنگر با بیش از 2 کارت نداشته باشد، کارت‌ها بازی می‌شوند. تیمی که 3 تریک را کسب کند امتیاز اشپیل را برای خود به ارمغان آورده‌‌ و برنده‌ بازی خواهد شد. در صورتی که در بهترین گلیچ یا هنگر تساوی وجود داشته باشد نیز همین اتفاق می‌افتد؛ برای مثال دو بازیکن در تیم‌های رقیب هنگرهای 4 کارتی برابری مانند U-10-9-8 در خال‌های مختلف را داشته و گلیچ 4 کارتی وجود نداشته باشد.

این امکان وجود دارد که هر دو طرف در حین بازی گستریشن شوند. اگر گلیچ و هنگر در این مرحله شرط بندی نشده باشند، قانون فوق وارد عمل می‌شود. بدین ترتیب برای برنده شدن به گلیچ یا هنگر 3 کارته نیاز است. به عنوان مثال در یک بازی 18 امتیازی که امتیازات 17-16 است، تیمی که 16 امتیاز دارد روی اشپیل شرط بندی می‌کند. اگر تیم 17 امتیازی اشپیل را خوب بخواند، امتیاز 17-17 خواهد بود و هیچکس نمی‌تواند شرط بندی کند. بهترین گلیچ یا هنگر با حداقل 3 کارت برنده بازی خواهد شد. اگر هیچ یک از طرفین 1 نداشته یا مساوی برقرار باشد، هیچ یک از تیم‌ها امتیازی کسب نمی‌کند. از آنجایی که امتیاز اشپیل پیش از این اعطا شده‌ است، باید تقسیم کارت جدیدی بین دو تیم گستریشن کننده‌ صورت بگیرد.

از طرف دیگر، اگر در یک بازی 18 امتیازی امتیازات به صورت 17-16 بوده و تیمی که 16 امتیاز دارد روی گلیچ شرط بندی کرده و تیم 17 امتیازی آن را قبول کند، امتیاز 17-17 خواهد شد. بهترین‌ هنگر برنده می‌شود. یک هنگر 2 کارته برای این مورد کافی است. اگر هیچ کس هنگر نداشته‌ باشد یا هنگر متوقف شده‌ باشد، تیمی که 3 تریک به دست بیاورد برنده‌ بازی است.

شرط‌های بلایند (کور)

بازیکنان می‌توانند پیش از دیدن هر یک از کارت‌های خود در شروع یک دست، روی یک یا تمامی فیگورها شرط بندی کنند (ungesehen). معمولاً این گزینه فقط به عنوان یک اقدام اضطراری توسط تیمی استفاده می‌شود که خیلی عقب است؛ برای مثال در زمانی که 11 امتیاز یا کمتر دارند و رقیبشان در یک بازی 15 امتیازی گستریشن است. شرط بلایند تنها پیش از کات شدن‌ کارت‌ها و در زمانی که مشخص‌ نیست که آیا پرلاگن از طریق کات به دست می‌آید یا خیر می‌تواند بسته‌ شود. به رقبا اجازه داده‌ می‌شود تا زمانی که کارت‌ها تقسیم شوند صبر کرده‌ و سپس بر اساس دست‌های خود در مورد اینکه کدام شرط‌ بلایند را باید نگه داشته‌ یا خوب تلقی کنند، بحث کنند. اگر بر روی بیش از یک فیگور شرط بندی شده‌ باشد، ترتیب به صورت گلیچ، هنگر و اشپیل است.

اگر تیمی روی گلیچ یا هنگر به صورت بلایند شرط بندی کند ولی معلوم شود که اصلاً آن فیگور را ندارد، حتی اگر رقبا آن را خوب تلقی کرده باشند باز هم امتیازی نخواهد داشت. از سوی دیگر، شرط بندی بلایند بدون داشتن فیگور جریمه‌ای به همراه ندارد.

شرط بلایند بر روی هر سه فیگور را می‌توان‌ با گفتن‌ “Höll auf!” (بالا بردن‌ جهنم) انجام داد.

برقراری ارتباط و سیگنال دهی

برقراری ارتباط در طول بازی بین اعضای یک تیم با صحبت کردن و با استفاده از سیگنال‌های بصری مجاز است. با این حال، بازیکنان اجازه ندارند کارت‌های خود را به هم تیمیشان نشان دهند. بازیکنان هیچ تعهدی برای گفتن‌ حقیقت ندارند. در واقع گمراه کردن‌ رقبا و بلوف زدن‌ بخش مهمی از بازی تلقی می‌شود.

تمام مکالمات و سیگنال‌ها در اصل باید توسط رقبا نیز قابل مشاهده باشند. برای مثال اجازه ندارید که دور از چشم سایر رقبا به صحبت با هم تیمی خود بپردازید.

به طور معمول بر روی سیستمی از سیگنال‌های بصری که کارت‌ها یا حالت‌های خاصی از بازی را به نمایش می‌گذارند توافق می‌شود. این سیستم و نحوه سیگنال‌ دهی از مکانی به مکان دیگر متفاوت است. از آنجایی که هیچ توافق جهانی در این رابطه وجود ندارد، در صورت بازی با یک هم تیمی جدید یا گروهی از بازیکنان ناآشنا، بهتر است پیش از انجام بازی در رابطه با سیگنال‌ها صحبت کنید. اعضای یک تیم اجازه دارند سیستم خود را طراحی کرده و بر سر آن به توافق برسند. آن‌ها مجبور نیستند معانی سیگنال‌های خود را برای رقبایشان فاش کنند. به عنوان نمونه جدول زیر سیگنال‌های رایج مورد استفاده‌ در مقدمه کتاب پلانکنشتاینر، و یک سیستم نسبتا متفاوت که توسط بازیکنان تلفس در نوفل‌هاوس (Noaflhaus) استفاده‌ می‌شود را برای شما به نمایش گذاشته‌ است.

معنیسیگنال (نوفل‌هاوس)سیگنال (پلانکنشتاینر)
مارتل (شاه دل)بالا بردن ابرو یا نگاه به بالانگاه به بالا
ولیتغییر فرم لب به بوسهتغییر فرم لب به بوسه
7 زنگچشمک زدن با چشم راستبالا بردن شانه راست
7 بلوطچشمک زدن با چشم چپبالا بردن شانه چپ
7 حکمچشمک زدن با چشم چپچشمک زدن
حکم اونتر، اوبربالا بردن شانهچشمک زدن (یکی برای هر کدام)
آس حکمکشیدن انگشت شستکشیدن انگشت شست
حکم پایینمشخص کردن با انگشتضرب گرفتن نامحسوس با انگشتان
بدون حکم یا پرلاگنتکان دادن سر یا تکان دادن بینیتکان دادن سر یا تکان دادن بینی
4 کارت یا گلیچ بهترحرکت افقی دستتکان دادن سر به راست
4 کارت یا هنگر بهترحرکت عمودی دستاشاره با سر

بازیکنان می‌توانند به محض تقسیم اولین کارت‌ها شروع به علامت دادن‌ کنند. بدیهیست که سیگنال‌های بصری زمانی بهتر داده‌ می‌شوند که طرف مقابل به همی تیمی خود توجه داشته‌ و رقبا حواسشان نباشد. از سوی دیگر، علامت دادن‌ به نشانه کارتی که آن را در اختیار ندارید به منظور گمراه کردن رقبا در حالیکه نظاره گر شما هستند، امری کاملا مجاز است؛ از این موضوع نباید غافل شویم که چنین کاری خطر گمراه کردن هم‌تیمیتان را نیز به همراه دارد.

بازیکنان همچنین می‌توانند از یکدیگر سؤال بپرسند. این سوالات می‌توانند با سیگنال‌ها مرتبط باشند؛ برای مثال “آیا دارید؟” همراه با سیگنال کارت مورد نظر. بازیکنان همچنین می‌توانند درباره اینکه چه کارتی بازی کنند، شرط بندی، نحوه واکنش به یک شرط و غیره بحث کنند. به پیشنهاد هوبرت آور موافقت با یک سیگنال اضافی می‌تواند به معنای این باشد که آخرین سیگنالی که داده‌اید نادرست بوده است!

نکاتی در مورد تاکتیک‌‌ها

به ندرت پیش می‌آید که یک تقسیم کارت کامل بدون شرط بندی انجام شود. سودمندترین زمان برای شرط بندی معمولاً درست پیش از بازی کردن یک کارت توسط شما یا هم‌تیمیتان است. در غیر این صورت باید منتظر بمانید و ببینید که رقبا چه خواهند کرد. وقتی نوبت بازی به شما می‌رسد این احتمال را نادیده‌ نگیرید که ممکن است ارزشش را داشته‌ باشد پیش از نشان دادن‌ کارتتان روی چیزی شرط بندی کنید.

به طور معمول بهتر است در روند بازی پرلاگن را برای تریک‌های بعدی ذخیره کنید. با این کار امکان به کارگیری آن‌ها برای بردن‌ فیگوری که بیشترین ارزش را دارد حفظ خواهید کرد.

اگر گمان می‌کنید تیم شما در حال باخت است، واگذاری خود به خودی اشپیل می‌تواند سودمند باشد. این باعث می‌شود تیم دیگر رونمایی را آغاز کند. بدین ترتیب شما این مزیت را دارید که برخی از کارت‌های آن‌ها را پیش از نمایش (یا شرط بندی) خود ببینید.

اگر رقیب در اوایل بازی روی گلیچ یا هنگر شرط ببندد، در اغلب مواقع ارزشش را دارد که شرط را نگه دارید؛ حتی اگر انتظار برد این فیگور را ندارید. به عنوان مثال، اگر آن‌ها روی گلیچ شرط بندی کرده‌اند و شما آن را نگه داشته‌اید، ممکن است لازم باشد بخشی از پرلاگن خود را به برنده شدن گلیچ اختصاص دهند؛ در عین حال به شما اجازه می‌دهند که هنگر و شاید اشپیل را برنده شوید. اگر گلیچ را واگذار می‌کردید، آن‌ها باید تنها یک گلیچ طبیعی کوچک (مثل یک جفت 8) را برای جمع آوری امتیاز نمایش می‌دادند. از سوی دیگر امکان این را داشتند که با به کار گیری پرلاگن اشپیل و هنگر را ببرند.

بازیکنان مبتدی اغلب وسوسه می‌شوند که اطلاعاتی بیشتر از آنچه که لازم است را از طریق گفتگو و سیگنال ارائه کنند. بهتر است فقط اطلاعاتی را ارائه دهید که هم‌تیمی شما واقعاً به آن نیاز دارد. به طور خاص، بازیکنی که دست قوی دارد معمولاً نباید راجع به کارت‌هایش علامتی بدهد، بلکه باید از هم‌تیمی ضعیف‌تر خود اطلاعات بخواهد؛ در ادامه هم مسئولیت بازی را بر عهده بگیرد. بازیکنان همچنین باید این امکان را در نظر داشته باشند که می‌توانند گاهی اوقات با دروغ یا ارائه سیگنالی نادرست بلوف بزنند. با این کار رقیب خود را نسبت به وضعیت واقعی گیج خواهند کرد. وقتی یک دست خوب دارید، تظاهر به داشتن یک دست ضعیف می‌تواند سودآور باشد. با این کار رقبای خود را به بستن‌ شرط وسوسه‌ کرده‌‌ و می‌توانید ریز بدهید.

در اغلب مواقع بسیار اهمیت دارد که بفهمیم آیا هم‌تیمی یک گلیچ یا هنگر طبیعی برای بستن‌ شرط روی فیگور دارد یا خیر؛ یا این که مجبور به استفاده از پرلاگن خود برای تأیید شرط در صورت تسلیم شدن تیم دیگر است.

ایشل‌پرلاگن (Eichelperlaggen)

تفاوت این بازی با نسخه “اینسبروک” در این است که به جای چهار، پنج پرلاگن دائمی در بازی وجود دارد. 7، اونتر و اوبر بلوط‌ (eichel) همیشه وایلد هستند. خال بلوط‌ نمی‌تواند حکم باشند. این نسخه در ناحیه ایمست در غرب اینسبروک، و در برخی نقاط جنوبی تیرول بازی می‌شود.

همیشه هشت پرلاگن وجود دارد که از بالا به پایین به شرح زیر رتبه بندی می‌شوند:

  1. شاه دل، معروف به مارتل
  2. شش زنگ، معروف به ولی
  3. حکم هفت، معروف به اشپیتز
  4. اونتر حکم
  5. اوبر حکم
  6. هفت بلوط
  7. اونتر بلوط
  8. اوبر بلوط

توجه داشته باشید که در این سبک کارت 7 زنگ فقط در صورتی پرلاگ است که خال زنگ‌ حکم باشد.

ساختار اصلی این نسخه از بازی (نحوه انجام بازی، شرط بندی و امتیازدهی) مانند سبک اینسبروک است. چند تفاوت موجود در نحوه تعیین‌ حکم در ابتدای بازی، پایان بندی و علامت دهی در ادامه توضیح داده‌ خواهند شد.

تقسیم کارت

طبق حالت معمول دیلر کارت‌ها را بر می‌زند. بازیکن سمت راست آن‌ها را کات کرده و پرلاگن دائمی موجود را نگه می‌دارد. در ادامه دیلر به گونه‌ای تقسیم کارت می‌کند که طی آن به هر بازیکن پنج کارت برسد. در ادامه کارت بعدی را رو به بالا می‌چرخاند. اگر این کارت بلوط نباشد، خال آن نمایان‌گر حکم خواهد بود. اگر خال کارتی که برگردانده‌ شده‌ است بلوط باشد، دیلر کارت دیگری را نشان‌ می‌دهد. وی تا زمانی که یک کارت غیر بلوط پیدا شود به رو کردن کارت‌ها ادامه می‌دهد. طبق معمول کارت حکم به صورت رو به بالا در بالای قسمت تقسیم نشده دک قرار می‌گیرد. هر کارت بلوطی که در این فرآیند در معرض دید قرار گرفته‌ است در کنار آن قرار می‌گیرد. در این وضعیت امکان تبادل به روش زیر وجود خواهد داشت.

  1. مانند روش معمول اگر کارت حکم رو شده‌ پرلاگ باشد و دیلر یک کارت طبیعی از خال حکم داشته‌ باشد، می‌تواند آن را با کارت برگردانده‌ شده‌ عوض کند. اگر دیلر فاقد حکم طبیعی باشد، هم تیمی وی می‌تواند مبادله را انجام دهد. طبق معمول می‌توان یک دل طبیعی را با مارتل، یا یک زنگ طبیعی را با ولی تعویض کرد.
  2. اگر حکم ظاهر شده‌ یک پرلاگ بوده‌ و دیلر و هم تیمی‌اش کارت طبیعی از این خال را نداشته باشند، اما دیلر یک پرلاگ بلوط (7، اونتر یا اوبر) داشته باشد، می‌تواند این پرلاگ را با حکم رو شده‌ در راستای ارتقا تعویض کند. اگر دیلر پرلاگ بلوط نداشته باشد، حق ارتقا به هم تیمی‌اش منتقل می‌شود.
  3. اگر هر گونه پرلاگ بلوط در طول فرآیند ساخت حکم در معرض دید قرار گرفته‌ یا ارتقا یافته‌ باشد، و دیلر دارای بلوط‌های طبیعی باشد، می‌توان‌ آن‌ها را با پرلاگن بلوط نمایان شده‌ تعویض کرد. اگر پس از این کار باز هم پرلاگن بلوط باقی بماند و دیلر دیگر بلوط طبیعی نداشته باشد، حق تعویض بلوط طبیعی با بلوط پرلاگن به هم‌تیمی‌اش می‌رسد.

نسخه دیگر: در ایمست و ترنز اگر بعد از اتمام تبادل و ارتقا توسط تیم دیلر پرلاگن باقی بماند، حق تعویض یا ارتقا به رقیب دست چپ دیلر و سپس به رقیب سمت راستی‌اش اعطا می‌شود. در دیگر نسخه‌ها رقبای دیلر مجاز به تعویض یا ارتقا نیستند.

سیگنال‌ها

این نسخه نیاز به سیستم متفاوتی از سیگنال‌های بصری دارد. هوبرت اور در کتاب خود جدول زیر را ارائه داده‌ است:

معنیسیگنال
مارتل (شاه دل)نگاه به بالا
ولیفرم بوسه
7 حکمنشان دادن نوک زبان
اونتر، اوبر حکمچشمک زدن با چشم راست (یکی برای هر کدام)
پرلاگن بلوطچشمک زدن با چشم چپ (یکی برای هر کدام)
آس حکمکشیدن انگشت شست
شاه حکمکشیدن انگشت میانی
حکم پایینمشخص کردن با انگشت کوچک
بدون حکم یا پرلاگنتکان دادن سر به آرامی
4 کارت یا گلیچ بهتربالا بردن شانه سمت راست یا تکان دادن سر به راست
4 کارت یا هنگر بهتربالا بردن شانه سمت چپ یا تکان دادن سر به چپ

امتیازدهی و پایان بازی

بازی معمولاً بر سر امتیاز هدف 15 انجام می‌شود.

هنگامیکه هر دو تیم گستریشن شدند (با امتیاز 14:14 در یک بازی 15 امتیازی)، به هنگر یا گلیچ با حداقل چهار کارت برای برنده شدن نیاز است. یک فیگور 5 کارتی بر یک فیگور 4 کارته غلبه می‌کند، با این حال اگر طولانی‌ترین فیگوری که هر تیم در اختیار دارد به یک اندازه باشند، و هیچ کس یک فیگور 4 کارتی یا بهتر نداشته باشد، ورق‌ها بازی می‌شوند و اشپیل مشخص کننده نتیجه است.

بنابراین در این نسخه از بازی اگر هر دو تیم گستریشن باشند، و به عنوان مثال یک بازیکن دارای ورتیگس گلیچ (Viertiges Gleich) باشد، رقیب دارای ورتیگر هنگر (Viertiger Hanger) بوده و هیچ کس فونفتیگ (fünftig) نداشته باشد، تیمی که در سه تریک برنده شود، برنده بازی خواهد بود.

نسخه دو نفره

دو نفر می‌توانند با استفاده‌ از قوانینی مشابه با بازی چهار نفره، اما بدون علامت دادن‌ و بحث بازی را انجام دهند.

بهتر است که به جای دادن‌ پنج کارت، به هر بازیکن هفت کارت داده‌ شود. کارت‌ها به طور معمول به صورت یک دسته‌ دو تایی، سپس سه کارت، سپس تعیین‌ حکم رو به بالا و در ادامه دادن‌ دو کارت دیگر به هر نفر انجام می‌شود. در برخی اماکن به هر نفر در ابتدا سه کارت داده‌ می‌شود. سپس در ادامه حکم تعیین شده‌ و به هر نفر چهار کارت داده‌ می‌شود. در این نسخه چهار تریک برای بردن‌ امتیاز اشپیل مورد نیاز است.

نسخه شش نفره

این نسخه را می‌توان به صورت دو تیم سه نفره انجام داد. در این نسخه هر بازیکن بین دو رقیب خود می‌نشیند. چهار کارت در دو راند دو تایی به هر بازیکن داده می‌شود.  بازی و امتیازدهی مانند نسخه چهار نفره است. این امکان وجود دارد که هر تیم در دو تریک برنده شود. در این صورت هیچ یک از تیم‌ها امتیاز اشپیل را کسب نمی‌کنند. این وضعیت با عبارت “das Spiel ist hin” بیان می‌شود. دیگر قوانین مانند نسخه چهار نفره است.

طبق قوانین اینسبروک، شش بازیکن می‌توانند با دست‌های پنج کارته بازی کنند. با وجود 30 کارت در دست بازیکنان و یک کارت دیده شده توسط کاتر و کارتی که برای حکم رو می‌شود،  تنها یک کارت دیده نشده باقی می‌ماند. در صورت انجام ایشل‌پرلاگن شش نفره با دست‌های 5 کارته، اگر سه کارتی که در دست بازیکنان نیست همگی بلوط باشند، نمی‌توان خال حکم را مشخص کرد.

نسخه سه نفره

در این نسخه هر یک از بازیکنان برای خودش بازی می‌کند. بنابراین برگه امتیازات دارای سه ستون است. ستون امتیازدهی در سمت راست قرار دارد. از آنجایی که هیچ مشارکتی وجود ندارد، هیچ سیگنال یا بحثی هم در این نسخه وجود نخواهد داشت.

به هر بازیکن هفت کارت داده می‌شود. این کار به طور معمول به صورت یک دسته دو تایی، سپس هر کدام سه کارت، سپس تعیین حکم و در نهایت دادن دو کارت دیگر به هر نفر صورت می‌گیرد. در برخی اماکن در ابتدا به هر نفر سه کارت داده می‌شود؛‌ سپس حکم مشخص شده و چهار کارت دیگر به بازیکنان داده خواهد شد.

چهار تریک برای بردن اشپیل مورد نیاز است. در اغلب مواقع هیچ کس بیش از سه تریک برنده نمی‌شود، در این صورت هیچ بازیکنی برای اشپیل امتیاز کسب نمی‌کند (das Spiel ist hin).

بازی و امتیازدهی در اصل مانند نسخه چهار نفره است. طبق معمول می‌توان روی گلیچ، هنگر یا اشپیل شرط بندی کرد. وقتی بازیکنی که شرط بندی می‌کند متوقف شود، سایر بازیکنان باید به نوبه خود پاسخ دهند. اگر هر دو رقیب، شرط را “خوب” بنامند، شرط‌ گذار برای فیگور 1 امتیاز می‌گیرد. اگر هر یک از رقبا یا هر دو رقیب شرط‌ را نگه دارند، امتیاز این فیگور 2 خواهد بود. بازیکنی که به فیگور‌ با “خوب” پاسخ داده باشد نمی‌تواند در آن برنده شود. در گلیچ یا هنگر، اگر شرط بندی صورت گرفته باشد و توسط رقیب اول خوب خوانده شده و توسط دومی نگه داشته شود، هر کدام از این‌ها (شرط گذار و نگه دارنده) که نمونه بهتری از فیگور را بدون توجه به کارت‌های بازیکنی که واگذار کرده است، داشته باشند، برنده خواهند شد.

بازیکنی که فیگور را در اختیار دارد می‌تواند متعاقباً آن را به 3 برساند. در این صورت رقیب یا رقبایی که قصد ریز دادن دارند و فیگور را خوب نخوانده‌اند باید در نوبت خود پاسخ دهند. اگر ریز خوب خوانده شود، ریز کننده 2 امتیاز خواهد گرفت. در صورت نگه داشتن، این فیگور برای بازیکنی که آن را برنده می‌شود، 3 امتیاز به ارمغان می‌آورد.

قوانین خاصی برای شرط بندی، نگه داشتن و افزایش وجود دارد که فقط در نسخه سه نفره اعمال می‌شوند.

  1. افزایش بیش از 3 امتیاز در صورت وجود سه بازیکن مجاز نیست. این برای جلوگیری از تبانی دو بازیکن علیه بازیکن دیگر با ریز کردن مکرر است.
  2. فرض کنید بازیکنان در جهت عقربه‌های ساعت به صورت A، B و C قرار دارند. بازیکن A روی یک فیگور شرط می‌بندد و بازیکن B نگه می‌دارد. بازیکن C مجبور نیست چیزی بگوید. در این شرایط بازیکن C می‌تواند فیگور را به‌گونه‌ای برنده شود که گویی او نیز نگه داشته است. با این حال در گلیچ یا هنگر C ملزم به نشان دادن نمونه‌ای از فیگور نیست. نگه داشتن بازیکن B اساساً یک مزیت رایگان را در اختیار بازیکن C قرار می‌دهد.
  3. اگر بازیکن A روی یک فیگور شرط بندی کرده و بازیکن B بگوید “خوب”، بازیکن C باید تصمیم بگیرد که آیا گلیچ یا هنگر را نگه داشته یا ریز بدهد. وی ملزم به نشان دادن فیگور در پایان بازی است. B که در این مثال بازی را “خوب” خوانده است، مزیت رایگان نخواهد داشت و نمی‌تواند فیگور را برنده شود.
  4. اگر بازیکن A روی فیگور شرط بندی کرده و بازیکن B آن را نگه دارد، بازیکن C می‌تواند بلافاصله تا “3” ریز بدهد. این افزایش باید ابتدا توسط بازیکن A پاسخ داده شود. سپس اگر بازیکن A گفت “خوب”، بازیکن B نیز باید پاسخ دهد. اگر بازیکن A ریز را نگه دارد، بازیکن B نیز نگه داشتن را در نظر خواهد داشت. در واقع او با واگذاری چیزی برای به دست آوردن نخواهد داشت. هر یک از سه بازیکن می‌توانند این فیگور را ببرند.
  5. وقتی بازیکن A روی فیگور ‌شرط بندی کند، از نظر تئوری B می‌تواند فوراً به 3 ریز بدهد اما در عمل هرگز این کار انجام نمی‌شود. از نظر تاکتیکی بهتر است B ابتدا نگه داشته و منتظر بماند تا ببیند آیا C به “3” ریز می‌دهد یا خیر. اگر C هیچ کاری انجام ندهد، B می‌تواند تا “3” ریز بدهد. این افزایش باید ابتدا توسط C پاسخ داده شود. اگر C بازی را “خوب” بخواند،  A باید پاسخ دهد. با این حال اگر C بازی را نگه دارد به طور خودکار فرض می‌شود که A نیز آن را نگه داشته است.

طبق حالت معمول، بازیکنی که شرط بندی کرده، ریز می‌دهد یا به طور فعال یک گلیچ یا هنگر را نگه می‌دارد، باید بتواند نمونه‌ای از آن فیگور را نمایش دهد. اگر موفق به انجام این کار نشود، نمی‌تواند امتیازی در آن تقسیم کارت کسب کند. در عوض دو امتیاز به ازای جریمه از مجموع امتیاز وی کسر می‌شود.

اگر امتیاز اشپیل پیش از آخرین تریک مشخص شود، برنده اشپیل رونمایی را آغاز می‌کند. این روند به روشی مشابه با بازی چهار نفره پیش می‌رود. با فرض اینکه گلیچ و هنگر هنوز مشخص نشده‌اند، بازیکنی که برنده اشپیل شده است باید ابتدا تصمیم بگیرد که قصد دارد روی هر یک از این فیگورها به رقابت بپردازد، شرط بندی کرده یا آن را واگذار کند. هر شرطی باید طبق معمول توسط دو بازیکن دیگر پاسخ داده شود.

بعد از اینکه به هر شرطی پاسخ داده شد و A تصمیم گرفت که در چه فیگورهایی به رقابت بپردازد و کارت‌های لازم برای این کار را قرار داد، نوبت در جهت عقربه‌های ساعت به بازیکن بعدی یعنی (B) می‌رسد و وی می‌تواند روی هر فیگور نامشخصی که می‌خواهد شرط ببندد، واگذار کرده یا به رقابت با آن پردازد. وقتی عملکرد B کامل شد و وی کارت‌های لازم را نمایش داد، نوبت به C می‌رسد. در ادامه دوباره نوبت به A رسیده و این روند به همین ترتیب در جهت عقربه‌های ساعت تا زمانی که هر دو فیگور مشخص شوند ادامه می‌یابد.

در نسخه سه نفره هیچ تاکتیکی مشابه با بازی مشارکتی که در آن یک تیم به طور خود جوش اشپیل را واگذار می‌کند تا تیم دیگر را مجبور به نمایش کند وجود ندارد. اگر شرط بسته نشده باشد بازیکن نمی‌تواند به طور یک طرفه اشپیل را واگذار کند. حتی اگر دو بازیکن بدانند که هیچ شانسی برای بردن اشپیل ندارند، لزوماً به نفع آن‌ها نیست که تسلیم شوند زیرا بازیکن سوم ممکن است نتواند چهار تریک کسب کند.

شرط بندی بلایند در نسخه سه نفره وجود ندارد. در پایان بازی، امتیازات به همان ترتیبی که در بازی چهار نفره کسب می‌شوند، محاسبه می‌شوند.

دیگر قوانین مشابه با نسخه چهار نفره است. قوانین مربوط به اینکه کدام کارت‌ها وایلد هستند (اینسبروک یا ایشل‌پرلاگن) از عرف محلی پیروی می‌کنند.

استرافپرلاگن (Strafperlaggen)

این نسخه از پرلاگن سه نفره در‌ هال و آبسام و اطراف آن، در حدود 10 کیلومتری شرق اینسبروک بازی می‌شود. هر بازیکن با 9 امتیاز بازی را آغاز می‌کند. اولین بازیکنی که به صفر می‌رسد برنده بازی خواهد شد. امتیازات برای برنده شدن فیگور کسر می‌شوند. اگر بازیکنی روی یک فیگور شرط بندی کرده یا آن را نگه داشته ولی برنده نشود، به عنوان جریمه به وی امتیاز (Strafpunkte) اضافه می‌شود.

این گزینه یک نسخه از ایشل‌پرلاگن به حساب می‌آید. کارت‌های وایلد (پرلاگن) از بالاترین به پایین‌ترین عبارتند از:

شاه دل (مارتل)، ولی، 7 زنگ، 7 بلوط (7 حکم)، اونتر حکم، اوبر حکم، اونتر بلوط، اوبر بلوط

بنابراین زمانی که برگ یا دل حکم باشد، 9 پرلاگن در بازی وجود دارد. زمانی که زنگ‌ حکم باشد تنها 8 پرلاگن وجود دارد. بلوط‌ نمی‌تواند حکم باشد.

به هر نفر هفت کارت داده می‌شود. این کار به صورت یک دسته سه تایی، سپس حکم و در ادامه چهار کارت صورت می‌گیرد. اگر حکم رو شده بلوط باشد، کارت‌های بیشتری برگردانده می‌شوند؛ این کار تا زمانی ادامه می‌یابد که خال دیگری پیدا شود. دیلر می‌تواند یک حکم معمولی را با یک پرلاگ از همان خال، و بلوط معمولی را با بلوط پرلاگن عوض کند. در این بازی، برخلاف ایشل‌پرلاگن که در ایمست بازی می‌شود، نمی‌توان یک بلوط پرلاگ را با تعویض آن با پرلاگ غیر بلوط ارتقا داد. بازیکنان غیر از دیلر مجاز به تعویض کارت‌های دستشان با کارت‌های رو شده نیستند.

بازی و رونمایی مشابه با پرلاگن معمولی سه نفره است. برای بردن اشپیل به چهار تریک نیاز است.

وقتی بازیکن (A) روی یک فیگور شرط بندی می‌کند، رقبا به نوبه خود پاسخ می‌دهند. اولین رقیب (B) با گفتن “خوب” یا “نگهدار” پاسخ می‌دهد. اگر B “خوب” را اتخاذ کرده باشد، C می‌تواند بگوید “خوب” یا “نگهدار”، یا این که با “3” ریز بدهد. اگر B “نگه داشتن” را اتخاذ کرده باشد، C نیاز به گفتن چیزی ندارد. وی اجازه دارد تا “3” ریز بدهد. این نسخه هم مانند بازی معمولی سه نفره است با این حال عواقب آن کمی‌ متفاوت خواهند بود.

  • اگر هر دو رقیب بگویند “خوب”، شرط گذار A بلافاصله فیگور را برنده می‌شود و یک امتیاز از مجموع امتیازاتش کسر می‌کند.
  • اگر رقیب اول (B) بگوید “خوب” اما رقیب دوم (C) نگه دارد، بازیکن B دیگر نمی‌تواند برای این فیگور رقابت کند. هر کدام از دو بازیکن دیگر (A یا C) که نمونه بهتری از فیگور داشته باشند 2 امتیاز کسر می‌کنند. بازیکن دیگر که شرط بندی کرده یا نگه داشته است در اصطلاح ژسترفت (gestraft) شده و باید 2 امتیاز به امتیازات خود اضافه کند. اگر شرط روی اشپیل باشد، ممکن است A و C هیچکدام چهار تریک برنده شوند. در این صورت هر دو ژسترفت شده و 2 امتیاز به مجموع امتیازاتشان اضافه می‌کنند.
  • اگر رقیب اول (B) نگه داشتن را اتخاذ کند، رقیب دوم (C) نیازی به گفتن چیزی ندارد. C هنوز هم می‌تواند این فیگور را برنده شود با این حال در معرض خطر جریمه قرار ندارد. در واقع او یک مزین رایگان دریافت می‌کند (er beißt mit). اگر A یا B برنده فیگور شوند، برنده 2 امتیاز کسر می‌کند. بازیکن دیگر یک جریمه 2 امتیازی دریافت می‌کند. بازیکن C امتیازی نمی‌گیرد. اگر بازیکن C برنده فیگور شود، 2 امتیاز کم می‌کند. در این وضعیت A و B هر کدام یک جریمه 2 امتیازی به مجموع امتیازاتشان اضافه می‌کنند.

اگر گلیچ یا هنگر متوقف شوند (تساوی بین دو بازیکن) هیچ برد و جریمه‌ای وجود ندارد. با این حال، اگر شرط اشپیل شرط باشد شود و نگه داشته شده ولی برنده نشود (هیچ کس چهار تریک را کسب نکند)، بازیکنانی که شرط بندی کرده و فیگور را نگه داشته‌اند، هر کدام یک جریمه 2 امتیازی به امتیازاتشان اضافه می‌کنند.

بازیکنی که روی یک فیگور شرط را نگه داشته یا یک مزیت رایگان دریافت کرده است، می‌تواند بلافاصله یا در ادامه آن را به “سه” افزایش بدهد. عواقب مشابه است. رقبایی که تاکنون این فیگور را واگذار نکرده‌اند باید به نوبت پاسخ دهند. اولین رقیب بازیکن ریز دهنده یا باید فیگور را واگذار کند یا نگه دارد. اگر رقیب اول واگذار کند، بازیکن دوم باید فیگور را واگذار کرده یا نگه دارد. اگر هر دو واگذار کنند، ریز دهنده 2 امتیاز کسر می‌کند.

بازیکنی که در ابتدا روی فیگور شرط بندی کرده است 2 امتیاز اضافه خواهد کرد. اگر هر کدامشان فیگور را نگه دارند، ریز دهنده و نگه دارنده و دارنده برای برنده شدن فیگور 3 امتیاز کسر، و در صورت شکست یک جریمه 3 امتیازی دریافت می‌کنند. رقیب دست چپ ریز دهنده نمی‌تواند در صورتی که ریز را واگذار کند برای این فیگور رقابت کند‌. اگر رقیب دست چپ فیگور را نگه دارد، رقیب دست راست یک مزیت رایگان دریافت می‌کند (به شرطی که شرط اصلی را واگذار نکرده باشد). وی می‌تواند این فیگور را برای 3 امتیاز برنده شود.

توجه داشته باشید که هر بازیکنی که شرط بندی کرده یا به طور فعال فیگوری را نگه می‌دارد، در صورت برنده نشدن آن فیگور جریمه خواهد شد. این جریمه در سطح شرط یا نگه داشتن اعمال می‌شود؛ حتی اگر بازیکن متعاقباً بازی را واگذار کرده یا مزیت رایگانی را دریافت کند که فیگور را به “3” افزایش می‌دهد. در اینجا چند نمونه برای شما آورده شده است:

  • بازیکن A روی گلیچ شرط می‌بندد. بازیکن B نگه می‌دارد. بازیکن C به “3” ریز می‌دهد. بازیکن A نگه می‌دارد. اگر بازیکن C برنده گلیچ شود، C3 امتیاز کم می‌کند. A یک جریمه 3 امتیازی اضافه می‌کند زیرا ریز را نگه داشته است. B یک جریمه 2 امتیازی اضافه می‌کند زیرا شرط اولیه را نگه داشته است.
  • بازیکن A روی گلیچ شرط می‌بندد. بازیکن B نگه می‌دارد. در ادامه بازیکن B به “3” افزایش می‌دهد. بازیکن C نگه می‌دارد. اگر بازیکن C برنده گلیچ شود، C 3 امتیاز کم می‌کند. B هم یک جریمه 3 امتیازی به دلیل ریز اضافه می‌کند. بازیکن A یک جریمه 2 امتیازی را به دلیل شرط اولیه اضافه می‌کند.
  • بازیکن A روی گلیچ شرط می‌بندد. بازیکن B نگه می‌دارد. بازیکن C به “3” ریز می‌دهد. بازیکنان A و B هر دو “خوب” را اتخاذ می‌کنند. بازیکن C 2 امتیاز کسر می‌کند (به شرطی که واقعا یک گلیچ داشته باشد). بازیکنان A و B هر کدام به دلیل شرط بندی اولیه و نگه داشتن آن یک جریمه 2 امتیازی اضافه می‌کنند.
  • بازیکن A بر روی گلیچ شرط بندی می‌کند. بازیکن B “خوب” را اتخاذ می‌کند. بازیکن C به “3” افزایش می‌دهد. بازیکن A “خوب” را اتخاذ می‌کند. بازیکن C 2 امتیاز کم می‌کند. بازیکن A به دلیل شرط بندی یک جریمه 2 امتیازی اضافه می‌کند. بازیکن B هیچ امتیازی دریافت نمی‌کند.
  • بازیکن A بر روی گلیچ شرط می‌بندد. بازیکن B “خوب” را اتخاذ می‌کند. بازیکن C به “3” افزایش می‌دهد. بازیکن A نگه داشتن را قبول می‌کند. از میان A و C هر کدام که گلیچ بهتری داشته باشد 3 امتیاز کسر و دیگری 3 امتیاز اضافه می‌کند. بازیکن B که شرط اصلی را خوب نامیده است نمی‌تواند گلیچ را برنده شده و امتیازی کسب کند.
  • بازیکن A روی گلیچ شرط می‌بندد. بازیکن B نگه می‌دارد. در ادامه بازیکن B به “3” ریز می‌دهد. بازیکن C “خوب” را اتخاذ می‌کند. بازیکن A نگه می‌دارد. اگر بازیکن A برنده گلیچ شودش 3 امتیاز کسر می‌کند. C 3 امتیاز جریمه برای ریز به مجموع امتیازاتش اضافه می‌کند. B امتیازی کسب نمی‌کند زیرا در شرط اولیه یک مزیت رایگان داشته است.

طبق معمول، هر بازیکنی که شرط می‌بندد، ریز می‌دهد یا فعالانه شرط گلیچ یا هنگر را نگه می‌دارد، باید نمونه‌ای از آن فیگور را نمایش دهد. اگر موفق به انجام این کار نشود، نمی‌تواند امتیازی برای تقسیم کارت کسب کند. در عین حال باید یک پنالتی دو امتیازی به مجموع امتیازاتش اضافه کند.

همچنین، هر بازیکنی که خارج از نوبت عمل کند، برای مثال پیش از اینکه نوبت به او برسد به شرط بندی پاسخ داده یا کارتش را نشان دهد، باید دو امتیاز جریمه اضافه کند. وی نمی‌تواند امتیازی برای تقسیم کارت کسب کند.

شرط بندی بلایند روی هر فیگوری پیش از کات مجاز است. بازیکنان دیگر نیز وقتی دستان خود را مشاهده کردند به نوبت پاسخ می‌دهند. اگر شرط بلایند گلیچ یا هنگر باشد، شرط‌ گذار موظف است در صورت امکان آن فیگور را بسازد و در صورت لزوم از پرلاگ استفاده کند.

بازیکنی که امتیازش 1 باشد مجاز به شرط بندی (یا ریز) نیست، البته می‌تواند شرط بندی بازیکنان دیگر را نگه دارد. در پایان بازی، فیگورهایی که بر سر آن‌ها شرطی بسته نشده به ترتیب به صورت اشپیل، گلیچ هنگر امتیاز می‌گیرند. توجه داشته باشید که این ترتیب با سایر اشکال بازی متفاوت است.

پس از برنده شدن یک بازیکن، بازی را می‌توان بین دو بازیکن دیگر برای مقام‌ دوم و سوم ادامه داد. به عنوان مثال بازیکن سوم می‌تواند هزینه نوشیدنی‌ها را پرداخت کند. قوانین یکسان است. نوبت تقسیم کارت بین بازیکنان باقیمانده می‌چرخد. اگر دیلر بعدی بازیکنی باشد که به تازگی برنده شده است، این بازیکن دست اول بازی دو نفره را تقسیم می‌کند، بازیکن سمت راست او کارت‌ها را کات می‌کند. فقط در این تقسیم کارت، بازیکن سمت چپ دیلر که اول بازی خواهد کرد حق دیلر برای مبادله در صورتی که حکم رو شده پرلاگ باشد را خواهد داشت.

در بازی دو نفره اگر فقط یک بازیکن امتیاز 1 داشته باشد، رقیب به صورت “Höll auf!” شرط می‌بندد؛ این شرطی بلایند بر روی هر سه فیگور است. پیش از اولین تقسیم کارت، بازیکنی که امتیاز 1 دارد باید تصمیم بگیرد که کدام فیگورها را نگه داشته و کدام را واگذار کند. اگر بازیکن شماره 1 گلیچ یا هنگر را واگذار کند، رقیب تنها در صورتی می‌تواند امتیاز را به دست آورد که بتواند نمونه معتبری از آن فیگور را در پایان بازی نمایش دهد.

نکاتی در مورد تاکتیک‌های بازی

در نگاه اول ممکن است به نظر برسد که جریمه ناکامی ‌در برنده شدن فیگوری که روی آن شرط بندی کرده‌اید، شما را از شرط بندی منصرف خواهد کرد. با این حال از آنجایی که این جریمه برای بازیکنی که فیگور را نگه می‌دارد نیز اعمال می‌شود، دیگر منطقی نیست که شرط بندی را فقط به منظور محدود کردن شرط‌ گذار برای استفاده از پرلاگن خود برای رقابت با آن فیگور نگه داریم.

وقتی رقیب شما شرط می‌بندد، معمولا باید آن را واگذار کنید، مگر اینکه شانس واقعی برای بردن فیگور را در اختیار داشته باشید. این وضعیت بستن شرط به صورت مکرر را تقویت کرده و بلوف را به امری جذاب تبدیل می‌کند. رقبا نمی‌توانند شرط شما را بدون خطر جریمه نگه دارند، بنابراین اغلب هر دوی آن‌ها آن را خوب می‌نامند. شما می‌توانید این وضعیت را با کمال میل بپذیرید و پرلاگن خود را به فیگور دیگری اختصاص دهید.

به طور خاص، اگر 3 تریک را برده باشید، معمولاً باید روی اشپیل شرط بندی کنید، حتی اگر شانس کمی برای برنده شدن در تریک چهارم داشته باشید. سایر بازیکنان تمایلی به نگه داری بازی ندارند، مگر اینکه یکی از آن‌ها امیدوار باشد که تمام 4 تریک باقیمانده را برنده شود. اگر 5 تریک اول 3-1-1 بین بازیکنان تقسیم شود، بازیکن با 3 تریک باید روی اشپیل شرط بندی کند؛ دلیل این امر این است که هر رقیبی که فیگور را نگه دارد محکوم به جریمه 2 امتیازی خواهد بود. اگر یکی از رقبا این وضعیت را یک فداکاری ارزشمند در نظر نگیرد، شرط‌ گذار بدون هیچ تلاشی برنده امتیاز خواهد شد.

قانون پیشنهادی: پیشنهاد ما این است که اگر برای بازیکنی برنده شدن در اشپیل به دلیل این که کارت‌های کافی برای بردن چهار تریک را ندارد غیر ممکن است، به آن بازیکن اجازه شرط بندی روی اشپیل داده نشود (یا ریز دهد). بنابراین برای مثال، اگر 5 تریک اول 2-2-1 تقسیم شوند، بازیکنی که تنها 1 تریک دارد اجازه ندارد روی اشپیل شرط بندی کند، به امید این که هیچ یک از بازیکنان دیگر نسبت به نگه داشتن اطمینان نداشته باشند. بازیکنی که 1 تریک دارد نمی‌تواند در مجموع در بیش از 3 تریک برنده شود. با این حال، در صورتی که هر یک از دو بازیکن دیگر شرط بندی کنند بازیکنی که 1 تریک دارد، اگر ارزش این را داشته باشد که فداکاری کند مجاز است اشپیل را نگه دارد.

انواع

انواع مختلفی از پرلاگن وجود دارد. پیچیدگی بازی و انواع تفسیرهای محلی از قوانین، بحث‌های زیادی را به همراه داشته است. کلمه پرلاگراشترایت (Perlaggerstreit) برای بحث در مورد پرلاگن ابداع شده است. این واژه در مقالات مفصلی در روزنامه Bozen Dolomiten استفاده شده است. در این مقالات احکامی در مورد اختلافات موجود در بین قوانین توسط خوانندگان ارائه شده است. نویسندگان حوزه بازی پرلاگن علاقه مند به استفاده از این ضرب المثل هستند: ” Gottes Wort und Perlaggerstreit währen fort in Ewigkeit” (کلام خدا و بحث در مورد پرلاگن تا ابدیت ادامه خواهد داشت).

تنوع در برخی از نسخه‌ها فقط به امتیاز هدف مربوط می‌شوند. این امتیاز می‌تواند از 11 تا 24 متفاوت باشد. برخی دیگر نیز به جزئیات پیچیده قوانین رونمایی و پایان بازی مربوط می‌شوند.

در برخی اماکن، پس از بالا بردن یک کارت برای تعیین خال حکم، دیلر باید کارت‌های بالا و پایین بسته باقی مانده از کارت‌های تقسیم نشده را به دیگر بازیکنان نشان دهد. این به این دلیل است که همه بدانند این دو کارت که با عنوان “Luck und Boden” شناخته می‌شوند خارج از بازی هستند. پس از نمایش، این کارت‌ها در بالا و پایین دک جایگذاری می‌شوند. تا زمانی که بازی و رونمایی به پایان نرسد نمی‌توان دوباره به آن‌ها نگاه کرد.

برخی از نسخه‌ها دارای کارت‌ها و رتبه بندی‌های متفاوتی برای استفاده در پرلاگن هستند.

  • نسخه ایشل‌پرلاگن که در باشگاه اشلاندرزپرلاگن بازی شده و در وب سایت آن‌ها توضیح داده شده است، از یک بسته 32 کارتی بدون ولی استفاده می‌کند. این کارت جایگزین دومین پرلاگ بلند که توسط 8 بلوط اشغال شده است می‌باشد. همچنین رتبه بندی اوبر و اونتر به عنوان پرلاگن در هر حکم و بلوط معکوس شده است. اوبر در هر مورد بر اونتر برتری دارد. امتیاز هدف در این نسخه 24 است.
  • در دویچنوفن در تیرول جنوبی با 33 کارت و برای امتیاز هدف 18 بازی می‌کنند. 6 زنگ در اینجا “ولی” نامیده می‌شود. 10 پرلاگن در بازی وجود دارد. این‌ها به ترتیب نزولی عبارتند از: ولی، شاه دل، شاه زنگ‌، 7 دل، 7 زنگ، 7 برگ، 7 بلوط، شاه حکم، اوبر حکم، اونتر حکم. سیگنال‌ها عبارتند از: ولی – بوسه. شاه دل یا زنگ‌ – نگاه به بالا. 7 دل یا زنگ – با چشم راست چشمک زدن. 7 برگ یا بلوط – با چشم چپ چشمک زدن. پرلاگن حکم – شانه بالا انداختن؛ کارت‌های بد – تکان دادن سر یا چین دادن بینی.

در گزارش‌های قدیمی، تنوع قابل توجهی در کارت‌های استفاده شده به عنوان پرلاگن وجود دارد. این در حالیست که مکانیک بازی نسبتاً ثابت باقی ‌مانده است. واضح است که تکامل پرلاگن از جد خود یعنی گیلت‌اشپیل (Giltspiel) عمدتاً شامل معرفی تدریجی کارت‌های وایلد بوده است. این روند به این دلیل بوده است که انتخاب نحوه استقرار این کارت‌ها منجر به گرفتن تصمیمات تاکتیکی جالب‌تری در حین بازی شده است.

نسخه خطی قرن نوزدهمی که اخیرا کشف شده است “Giltspiel mit 3 Perlique” را توصیف می‌کند. در این نسخه تنها کارت‌های وایلد یا پرلیک (Perlique)، 7، اوبر و اونتر حکم بوده‌اند. کتاب “Das Tiroler National- oder Perlagg- Spiel” در سال 1853 از چندین نسخه محلی سخن به میان آورده است. گفته می‌شود که گسترده‌ترین نسخه از چهار کارت شاه، اوبر، اونتر و 7 به عنوان پرلاگن استفاده می‌کند. در برخی مناطق تنها یک پرلاگ دائمی وجود داشته است، یا 7 زنگ (Schello bello)، یا شاه دل (Radetzky). در دیگر مناطق این پرلاگ دائمی توسط 7، اوبر و اونتر حکم دنبال می‌شد. ‌به نقل از نویسنده در برخی مناطق از هفت کارت برای پرلاگن استفاده می‌شده، با این حال مشخص نیست که این کارت‌ها چه بوده‌اند.