معرفی و بررسی بازی کارتی هوتوپوسی (Huutopussi)

معرفی و بررسی بازی کارتی هوتوپوسی (Huutopussi)

هوتوپوسی (Huutopussi) یک بازی ورق است که به صورت چهارنفره در جنوب کشور فنلاند انجام می‌شود.

هوتوپوسی (Huutopussi) یک بازی ورق است که به صورت چهارنفره در فنلاند انجام می‌شود. در این مطلب به معرفی و آموزش این بازی می‌پردازیم و انواع آن را نیز بررسی خواهیم کرد. پس همراه ادامه این مقاله از بیوکازینو باشید.

معرفی بازی

هوتوپوسی یک بازی چهار نفره است که غالبا در جنوب فنلاند انجام می‌شود. این بازی بر اساس بازی مارجاپوسی (Marjapussi) بنا شده است. تفاوت در ویژگی‌های اضافی‌ای است که توسط آن‌ها بازیکنان حق مبادله چند کارت با شریک خود را در اختیار دارند. هوتوپوسی تقریبا به معنای “کیسه مناقصه” است. این در حالیست که مارجاپوسی به معنای “کیسه توت‌ها” است. توضیحات موجود در این صفحه مربوط به نسخه‌ای است که توسط دانشجویان رشته ریاضی در دانشگاه هلسینکی گردآوری شده است. اطلاعاتی هم از نسخه‌های دیگر بازی توسط فرانک سون نستل از دپارتمان ریاضیات ارلانگن، آلمان، در این صفحه موجود است.

بازیکنان، کارت‌ها و دیل

چهار بازیکن در دو تیم در بازی شرکت می‌کنند. شرکا رو به روی یکدیگر می‌نشینند.

در این بازی از یک بسته 36 کارتی استفاده می‌شود. کارت‌ها از بالاترین تا پایین‌ترین در خال‌های گشنیز، دل، پیک و خشت عبارتند از A، 10، K، Q، J، 9، 8، 7، 6. ارزش کارت‌ها به شرح زیر است:

  • آس و ده: هر کدام 10 امتیاز
  • شاه، بی بی و سرباز: هر کدام 5 امتیاز
  • 9، 8، 7، 6: بدون ارزش

علاوه بر این، برنده شدن در آخرین تریک، 20 امتیاز اضافی به همراه دارد. کارت‌ها در مجموع 160 امتیاز دارند. امتیاز اضافی برای اعلام ازدواج یا مریج (marriage) به بازیکن تعلق خواهد گرفت.

دیل، پیشنهاد و بازی در جهت عقربه‌های ساعت اتفاق می‌افتد. دیلر اول به صورت تصادفی انتخاب می‌شود. دیلر کارت‌ها را بر زده و بازیکن سمت راستی‌اش آن‌ها را کات می‌کند. کارت‌ها یکی یکی تقسیم می‌شوند و به هر بازیکن 9 کارت داده می‌شود. نوبت دیل بعد از هر دست به چپ می‌چرخد.

آموزش بازی کارتی هوتوپوسی (Huutopussi)
آموزش بازی کارتی هوتوپوسی (Huutopussi)

پیشنهاد

همه پیشنهادها باید مضرب پنج باشند. اولین بازیکن (نفر سمت چپ دیلر) باید دست کم عدد 50 را پیشنهاد بدهد. پس از آن بازیکنان به نوبه خود می‌توانند پیشنهاد داده یا پاس بدهند. هر پیشنهاد باید بالاتر از پیشنهاد قبلی خود باشد. بازیکنی که پاس داده است نمی‌تواند در نوبت بعدی پیشنهاد بدهد.این بخش از بازی تا زمانی که سه بازیکن پاس بدهند ادامه می‌یابد. شخصی که پیشنهاد نهایی را داده است، اعلام کننده خواهد بود.

بازیکنی که حداقل سه عدد شش را در اختیار دارد، یا کارتی بالاتر از سرباز ندارد، مجاز است (اما ملزم به انجام آن نیست) درخواست بازی مجدد را بدهد. این درخواست تنها در اولین فرصت پیشنهادی بازیکن قابل ارائه است. در این حالت دیگر دست بازی نمی‌شود. کارت‌ها ریخته شده و دیل جدیدی توسط دیلر بعدی صورت می‌گیرد.

بالاترین پیشنهاد مجاز 440 است، زیرا این بالاترین امتیاز قابل دستیابی است (160 + 40 + 60 + 80 + 100). کسب این امتیاز در زیر توضیح داده شده است.

تبادل کارت و کانترکت

شریک اعلام کننده سه کارت را انتخاب می‌کند. او آن‌ها را به صورت رو به پایین به اعلام کننده می‌دهد. اعلام کننده این کارت‌ها را به دست خود اضافه می‌کند و در ادامه وی باید عددی (مضرب 5) را اعلام کند که دست کم به اندازه عدد پیشنهادی آخرین اعلام کننده باشد. او با این کار کانترکت (به معنای قرارداد) می‌بندد. این باعث می‌شود که تیم اعلام کننده تلاش کند حداقل این تعداد امتیاز را به دست بیاورد. در ادامه اعلام کننده سه کارت رو به پایین را به شریک خود می‌دهد. این کارت‌ها ممکن است شامل برخی از کارت‌هایی باشند که شریکش در ابتدا به وی داده‌ است. این‌ها به دست شریک اضافه می‌شوند تا همه افراد در نهایت 9 کارت داشته باشند.

نحوه انجام بازی

اعلام کننده هدایت‌گر تریک اول است. در شروع بازی هیچ حکمی وجود ندارد. با این حال خال حکم می‌تواند در طول بازی مشخص شده‌ یا تغییر کند.

بازیکنان باید همیشه در صورت امکان از این خال پیروی کنند. اگر حکم در بازی وجود داشته باشد، بازیکنی که هیچ کارتی از خالی هدایت شده را ندارد، باید حکم بازی کند. بازیکنی که بتواند بالاترین کارتی را که قبلاً بازی شده است، به شرط پیروی از این روش، شکست دهد، باید این کار را انجام دهد (حتی اگر کارتی که قرار است شکست بخورد متعلق به شریکش باشد). بازیکنی که خال هدایت شده یا حکمی در اختیار ندارد می‌تواند با هر کارتی که می‌خواهد بازی کند. تریک توسط بالاترین حکم در آن برنده می‌شود؛ یا اگر هیچ حکمی بازی نشد، با بالاترین کارت خال هدایت شده، برنده می‌شود. برنده تریک، هدایت‌گر تریک بعدی خواهد بود.

مطالب مرتبط: معرفی و بررسی بازی کارتی ماس (Mus)

اعلام حکم در بازی هوتوپوسی

بازیکنی که هدایت‌گر یک تریک و برنده آن باشد (هیچکس کارت هدایت شده را شکست ندهد) اجازه دارد قبل از این که کارتی را به تریک بعدی هدایت کند به تریک بعدی هدایت کند حکم را اعلام کند. بنابراین، اعلام کننده می‌تواند در صورت پیروزی در تریک اول، اعلام حکم را انجام دهد. سایر بازیکنان باید دو تریک متوالی را برای این کار برنده‌ شوند؛ یک تریک برای به دست آوردن‌ برتری و تریک بعدی برای واجد شرایط بودن‌ اعلام حکم. تنها یک تلاش می‌تواند پس از برنده شدن در تریک برای اعلام حکم انجام شود.

سه راه اعلام حکم

سه راه برای اعلام حکم در بازی هوتوپوسی وجود دارد:

  1. اگر مریج (شاه و بی بی از یک خال) در دست دارید، می‌توانید خال آن را به عنوان حکم اعلام کنید.
  2. می‌توانید از شریک خود درخواست مریج کنید. اگر شریک شما مریج داشته باشد، باید اعلام کند که در چه خالی است. اگر بیش از یک خال واجد شرایط وجود داشته باشد، شریک شما یکی از آن‌ها را انتخاب می‌کند. این خال تبدیل به حکم خواهد شد. هر مریج اعلام نشده‌‌ای در دست شما اکنون اصطلاحا “شکسته‌” شده‌ است. شما دیگر نمی‌توانید آن‌ها را به عنوان حکم اعلام کنید. دیگر نمی‌توانید از شریک خود هم درخواست مریج برای حکم کنید. با این حال شریک شما هنوز هم می‌تواند مریج‌های خود اعلام کرده و شما همچنان می‌توانید از او مریج درخواست کنید. هر دو نفر می‌توانند برای نیم مریج (half marriage) درخواست بدهند.
  3. اگر یک “نیم مریج” (شاه یا بی بی) در خال‌های متفاوت دارید، می‌توانید نیمه دیگر را از شریک خود درخواست کنید. برای مثال می‌توانید بگویید “آیا در گشنیز نیم مریج داری؟”. اگر شریک شما کارت دیگر را داشته باشد (پاسخ “بله” کافی است)، آن خال تبدیل به حکم می‌شود. هر مریج اعلام نشده‌ای که در دست شما و شریکتان باشد اکنون “شکسته” است. هیچ یک از شما نمی‌توانید هیچ مریج دیگری را به عنوان حکم اعلام کنید و از یکدیگر برای مریج درخواست کنید. با این حال هر دوی شما می‌توانید نیم مریج دیگری را درخواست کنید.

نکات اعلام حکم

توجه داشته باشید که مریج هرگز نمی‌تواند شامل کارت‌هایی باشد که قبلا بازی کرده‌اید. کارت‌ها باید در زمان اعلام در دست بازیکنان باشند.

ممکن است چندین اعلام حکم در طول یک دست اتفاق بیفتد. شرایط اعلام‌های بعدی مانند اولین اعلام است. شما باید در تریکی که هدایت‌گر آن بوده‌اید برنده شوید. در ادامه می‌توانید با هر یک از سه روش بالا اقدام به اعلام کنید. اگر اعلام موفقیت آمیز باشد خال اعلام شده‌ تبدیل به حکم خواهد شد. خال حکم قبلی هم در چنین وضعیتی لغو شده‌ و تبدیل به یک خال معمولی در طول دست می‌شود.

هر خال را تنها یک بار در طول دست می‌توان به عنوان حکم اعلام کرد. مریجی که قبل‌تر اعلام شده‌ باشد دیگر نمی‌توان برای اعلام حکم به کار برد.

امتیازدهی

در پایان دست، هر طرف ارزش کارت‌هایی را که در تریک‌ها جمع آوری کرده است شمارش می‌کند. برندگان آخرین تریک 20 امتیاز اضافه دریافت می‌کنند. مجموع امتیاز دو طرف باید 160 شود. جدا از این مقدار، هر طرف امتیازهای بیشتری را برای هر گونه اعلام حکم در طول دست به شیوه زیر به دست می‌آورد:

  • مریج با پیک: 40 امتیاز
  • مریج‌ با گشنیز: 60 امتیاز
  • مریج با خشت: 80 امتیاز
  • مریج با دل: 100 امتیاز

اگر مجموع تیم اعلام کننده دست کم به اندازه کانترکت باشد، به اندازه میزان کانترکت امتیاز به دست می‌آورند. در غیر این صورت به همین میزان امتیاز منفی می‌گیرند. در هر دو صورت، تیم رقیب هر تعداد امتیازی را که برای کارت‌ها و اعلام‌های خود به دست آورده‌ است، کسب می‌کند.

توجه داشته باشید که تیم اعلام کننده نمی‌تواند بیش از ارزش کانترکتی که اعلام کرده است امتیاز بگیرد. امتیازات مازاد بر کانترکت به حساب نمی‌آیند.

اگر رقیب اعلام کننده در هیچ تریکی برنده نشود، به جای این که امتیاز صفر را کسب کنند، به اندازه آخرین عدد پیشنهادی امتیاز منفی کسب می‌کند. این وضعیت با عنوان لاپاری (läpäri) شناخته می‌شود.

تیمی که مجموع امتیازاتش به 500 یا بیشتر برسد، برنده بازی خواهد بود. اگر هر دو تیم در یک دست به امتیاز 500 یا بیشتر برسند، تیمی که امتیاز بالاتری داشته باشد برنده می‌شود. اگر هر دو تیم بیش از 500 امتیاز داشته باشند و امتیازات مساوی باشد، بازی را می‌توان مساوی در نظر گرفت؛ یا این که یک دست دیگر برای تعیین نتیجه انجام داد.

تیمی که امتیاز منفی 500 یا بدتر از آن را در اختیار داشته‌ باشد مجاز به دادن‌ پیشنهادی به جز پیشنهاد اجباری اولیه 50 (در صورت این که یکی از اعضای تیمش اولین پیشنهاد دهنده‌‌ باشد) نیست. این وضعیت به هوتوکیلتو (huutokielto) معروف است.

نکاتی در مورد تاکتیک

بازی کارتی هوتوپوسی (Huutopussi)
بازی کارتی هوتوپوسی (Huutopussi)

از آن جایی که امتیاز اعلام کننده تنها بر اساس امتیازات کانترکت منعقد شده‌ است و امتیازی مازاد بر کانترکت ندارد، پس از دریافت کارت، اعلام کننده باید میزان کانترکت خود را تا جای ممکن بالا اعلام کند.

استراتژی اصلی جمع آوری کارت‌های خوب در دست اعلام کننده است. اگر شما شریک اعلام کننده باشید، در اغلب مواقع بهتر است که بهترین سه کارت خود را (آس، ده، شاه، بی بی) را به اعلام کننده بدهید.

معمولاً طرف اعلام کننده در موقعیت بسیار پر سودی قرار دارد. دلیل این امر این است که دست این تیم با تعویض کارت بهبود می‌یابد؛ همچنین به دلیل کنترل بازی توسط حق هدایت به تریک اول این جایگاه، جایگاهی سودآور است.

به طور معمول بازی صرفاً برای برنده شدن انجام می‌شود. حاشیه پیروزی در برد اهمیتی ندارد. هنگامی که هر یک از طرفین به هدف 500 امتیازی نزدیک‌تر شوند، استراتژی‌های ویژه‌تری وارد بازی می‌شوند. طرف بازنده در این حالت ممکن است ناامیدانه برای کسب لاپاری تلاش کند. توجه داشته‌ باشید که در لاپاری، امتیاز از دست رفته‌ توسط رقیب تنها میزان پیشنهاد نهایی خواهد بود، نه میزان کانترکت. گاهی اوقات تنها پس از مبادله کارت مشخص می‌شود که بستن کانترکت بالا با لاپاری امکان پذیر است، اما افزایش کانترکت در این مرحله تنها میزانی را که طرف اعلام کننده‌ می‌تواند برنده‌‌ شود افزایش می‌دهد. در صورت موفقیت لاپاری، حریف ضرر بیشتری نمی‌کند. گروهی که امتیازش به 500 نزدیک است ممکن است بسیار محافظه کارانه پیشنهاد دهد. این تیم شاید تلاش کند تا با امتیازهای جمع آوری شده‌‌ در هنگام دفاع در برابر کانترکا حریف از هدف 500 امتیازی عبور کند.

در هوتوپوسی معمولا توافق خاصی صورت نمی‌گیرد. با این حال، زمانی هم که صورت بگیرد، بازیکنان توافق میان خود را برای حریف آشکار نمی‌کنند.

کسب امتیاز بالا از کانترکت‌ها (210 امتیاز یا بیشتر) با اعلام حکم قرمز و/یا اعلام چندین باره حکم در طول یک دست اتفاق می‌افتد. با این حال، به دلیل وجود قانون لاپاری، تیم با امکان برنده شدن در تمام تریک‌ها ممکن است عمداً قراردادی را پیشنهاد دهد که نمی‌تواند منعقد کند. این تیم با این کار امیدوار است که رقیبش امتیاز منفی ارزش کانترکت را دریافت کنند. تیم اعلام کننده در تمامی تریک‌ها برنده می‌شود اما امتیاز کافی برای کانترکت را به دست نمی‌آورد.

انواع

انواع بازی هوتوپوسی (Huutopussi)
انواع بازی هوتوپوسی (Huutopussi)

برخی افراد با مقادیر اصلی کارت‌ها بازی می‌کنند: آس=11، ده=10، شاه= 4، بی بی=3، سرباز=2 و کارت‌های دیگر صفر امتیاز. برخی به آخرین تریک به جای 20 امتیاز 10 امتیاز می‌دهند. در هر دو نسخه میزان کل امتیازهای موجود بدون مریج تغییر می‌کند.

ارزش مریج در نسخه‌های مختلف متفاوت است. امروزه برخی از بازیکنان خال‌ها را به ترتیب بازی بریج (Bridge) رتبه بندی می‌کنند: پیک=100، دل=80، خشت=60 و گشنیز=40.

برخی به نحوی بازی می‌کنند که در آن به جای قانون لاپاری، تیمی که تریکی برنده نشو اصطلاحا «به پوروو» فرستاده‌ شود. تیم در این وضعیت امتیاز کانترکت را از دست می‌دهد.

نسخه‌های مختلفی از بازی کارتی هوتوپوسی وجود دارد. در یک متن ناشناس که توسط یک مخاطب فنلاندی در بخش ریاضیات ارلانگن آلمان به جا مانده است، نوعی متفاوت از بازی به شرح زیر توصیف شده‌ است:

  1. مقادیر کارت‌ها عبارتند از: ace=11 آس=11، ده=10، شاه= 4، بی بی=3، سرباز=2 و کارت‌های دیگر صفر امتیاز. آخرین تریک 20 امتیاز و مجموع بدون مریج 140 امتیاز خواهد بود. این روند در بسیاری دیگر از بازی‌های کارتی اروپایی یافت می‌شود.
  2. حداقل میزان پیشنهاد 120 است. بازیکن سمت چپ دیلر موظف به پیشنهاد دادن‌ نیست. اگر هر چهار بازیکن پاس بدهند، بازی بدون کانترکت انجام می‌شود. در این حالت هیچ کارتی مبادله نمی‌شود. بازیکن سمت چپ دیلر هدایت‌گر اولین تریک خواهد بود و هر تیم هر میزان امتیازی را که دریافت کند، کسب خواهد کرد.
  3. شریک اعلام کننده چهار کارت به جای سه کارت به اعلام کننده می‌دهد. اعلام کننده هم چهار کارت را برمی‌گرداند.
  4. محدودیت‌هایی برای بازی وجود دارد که فقط در اولین تریک اعمال می‌شود. در صورت امکان، یک آس باید به بازی هدایت شود. اگر هدایت کننده آس نداشته باشد، در صورت امکان باید پیک بازی کند. اگر آس به تریک هدایت نشود، دارنده آس خال هدایت شده‌ باید آن را بازی کند.
  5. در روند تلاش برای اعلام حکم، تنها برنده شدن در تریک امری ضروریست. مهم نیست چه کسی هدایت کننده تریک بوده باشد.
  6. در صورتی که شاه و بی بی را ندارید بازهم درخواست برای نیم مریج امری مجاز است. اگر شریک شما یک مریج یا نیم مریج داشته باشد، پاسخ “بله” خواهد بود. با این حال پس از آن باید اعتراف کنید که خودتان نیمه دیگر را ندارید و خال حکم ساخته‌ نشده‌‌ است (حتی اگر شریک شما مریج داشته باشد). هدف از این روند، فریب دادن‌ تیم رقیب است. اگر پاسخ “نه” باشد، آن‌ها ممکن است گمان کنند که شما شاه یا بی بی را نگه داشته‌اید و نتوانند مریج خود را با آن خال اعلام کنند.
  7. هنگام به ثمر رساندن‌‌ امتیاز هدف در انتهای دست، امتیازهای گرفته شده‌‌ توسط حریف به 5 گرد می‌شود. برای مثال 112 مساوی با 110 و 113 مساوی با 115 خواهد بود. طرف اعلام کننده مجموع امتیاز خود را گرد نمی‌کند. برای مثال اگر کانترکت را 150 تعیین کند و 149 امتیاز بگیرد، کانترکت از دست رفته‌ است.
  8. تیمی که هیچ تریکی کسب نکند به پوروو فرستاده‌ می‌شود. این اصطلاح برآمده از رسمی قدیمیست که طی آن با پرسیدن‌ قیمت یک کیلو شاه ماهی شور در بازار پوروو، فرد را دست می‌انداختند. فردی که به پوروو فرستاده‌ شود معمولا دو برابر میزان کانترکت را را از دست می‌دهد. با این حال، اگر فرد اعلام کننده در تمامی تریکی برنده شود اما امتیاز کافی برای کانترکت خود را در اختیار نداشته باشد، امتیاز کانترکت را از دست می‌دهد؛ این در حالیست که حریف چیزی را از دست نمی‌دهد. اگر هر چهار بازیکن پاس بدهند، هیچ کانترکتی و در نتیجه جریمه پوروو در بازی وجود نخواهد داشت.
  9. رقیب اعلام‌کننده اگر گمان کند که در کانترکت شکست می‌خورد، می‌تواند بگوید «کنترا». با این کار امتیاز طرف اعلام‌کننده را چه در صورت برد و چه در صورت باخت، دو برابر می‌کند. شما تنها زمانی می‌توانید بگویید کنترا که 9 کارت خود را در دست دارید. در صورتی که یک کارت خود را بازی کنید دیگر برای اعلام کنترا دیر خواهد شد. اگر حریف کنترا گفته‌ باشد، هر یک از اعضای تیم اعلام کننده می‌توانند با گفت ری (Re) امتیاز دوبرابر خود را برای دست باز هم دو برابر کند. برای گفتن‌ ری باید حداقل هشت کارت در دست داشته‌ باشید. اگر این اتفاق بیفتد، حریف می‌تواند دوباره اعلام کنترا کند، مشروط بر این که هنوز حداقل هفت کارت در دست داشته باشد. کنتراها و ری‌های دیگر هر کدام با یک کارت کمتر از کارت قبلی، تا حداکثر 9 کارت، مجاز هستند. این تنها امتیاز طرف اعلام کننده است که تحت تأثیر کنترا و ری‌کنترا قرار می‌گیرد. رقیب طبق معمول تنها آن امتیازی را که برنده می‌شود کسب می‌کند. جریمه پوروو تحت تاثیر کنترا قرار نمی‌گیرد. اگر طرف اعلام کننده همه تریک‌ها را برنده شده‌ اما در کانترکت خود شکست بخورد، اولین کنترا توسط رقیب به حساب نمی‌آید. اگر هر چهار بازیکن پاس بدهند، هیچکس نمی‌تواند اعلام کنترا کند. بخش کنترا و ری‌کنترا احتمالا فنلاندی نیست و برآمده از آلمان است. این سیستم کمی یادآور سیستم اعلان‌ها در بازی محبوب آلمانی دوپل‌کوپف (Doppelkopf) است.

هوتوپوسی سه نفره

هنگامی که هوتوپوسی توسط سه نفر بازی شود، به طور قابل توجهی شبیه به بازی روسی، لهستانی و بالتیک “1000” می‌شود. در واقع ممکن است که خود هوتوپوسی هم در اصل از 1000 مشتق شده‌ باشد. طبق این گمانه فرم سه نفره نسخه‌ای قدیمیست که بعدتر به چهار نفر گسترش یافت. در هوتوپوسی سه نفره به هر بازیکن 11 کارت داده‌ می‌شود. سه کارت پخش نشده‌‌ در بازی وجود دارد که به “بسته شیاطین” معروف است. بالاترین پیشنهاد این سه کارت را می‌گیرد و سه کارت را دور می‌اندازد. باقی قوانین طبق هوتوپوسی 4 نفره است. بدین معنی:

  • پیشنهاد با بازیکن سمت چپ دیلر شروع می‌شود. وی باید دست کم عدد 50 را پیشنهاد بدهد.
  • بالاترین پیشنهاد، پس از گرفتن‌‌ “بسته شیطان” و دور انداختن‌ سه کارت، سطح کنتراکت را تعیین می‌کند. وی هدایت‌گر تریک اول خواهد بود و به تنهایی در برابر دو بازیکن دیگر که یک شراکت موقت تشکیل می‌دهند، بازی می‌کند.
  • در صورت تحقق کانترکت، پیشنهاد دهنده امتیازی مازاد بر کانترکت را می‌گیرد. در غیر این صورت مقدار منفی این میزان برای او لحاظ می‌شود. دو بازیکن دیگر تریک‌های خود را جداگانه نگه داشته‌ و امتیازهای گرفته شده‌ در آن‌ها را به دست می‌آورند، خواه کانترکت موفق باشد یا خیر. بازیکنی که هیچ تریکی برنده نشود به پورووفرستاده شده‌ و در صورت موفقیت میزان پیشنهاد نهایی را از دست می‌دهد. اگر کانترکت شکست بخورد، رقیب بدون تریک پیشنهاد دهنده امتیاز صفر را می‌گیرد.
  • بازی زمانی به پایان می‌رسد که یک یا چند بازیکن به امتیاز 500 یا بیشتر از آن برسند. بازیکنی که بالاترین امتیاز را داشته باشد برنده بازیست. اگر تساوی رخ بدهد دیل دیگری برای تعیین برنده انجام می‌شود.

مطالب مرتبط: معرفی و بررسی بازی بوره (Bourré)