معرفی، آموزش و بررسی بازی‌ های جینکز (High Jinks)

معرفی، آموزش و بررسی بازی‌ های جینکز (High Jinks)

های جینکز (High Jinks) یک بازی کارتی رقابتی به سبک مبارزه‌ای برای 2 تا 4 بازیکن است که با استفاده از کارت‌های بازی استاندارد انجام می‌شود.

های جینکز (High Jinks) یک بازی کارتی رقابتی به سبک مبارزه‌ای برای 2 تا 4 بازیکن است که با استفاده از کارت‌های بازی استاندارد انجام می‌شود. ساز و کار بازی آن تا حد زیادی از بازی‌های کارتی تجاری محبوبی (به ویژه Magic the gathering, Yu-Gi-Oh!, Cardfight!!Vanguard) وام گرفته است. پیکچرکارت‌ها (جک‌ها، کوئین‌ها، کینگ‌ها و جوکرها)، که به طور جایگزین به عنوان نماینده (Agent) شناخته می‌شوند، در زمین بازی استفاده می‌شوند. و برای حمله به حریف و دفاع از خود در برابر حملات حریف استفاده می‌شوند. کارت‌های اعداد (2-10)، که به طور معمول به آنها کارت‌های اسپل (Spell) نیز گفته‌ می‌شود، برای تغییر قدرت یک نماینده با هدف غلبه بر قدرت یک نماینده مخالف استفاده‌ می‌شود. آس‌ها نیز قدرت ویژه‌ای برای شکست دادن‌ یک نماینده در طول مبارزه دارند.

در ادامه این مقاله به معرفی و آموزش این بازی خواهیم پرداخت. پس همراه بیوکازینو باشید.

1. آنچه برای بازی های جینکز لازم دارید

برای انجام این بازی به مواد زیر نیاز دارید:

  • اگر با 2 بازیکن بازی می‌کنید به یک پک استاندارد 52 کارتی به اضافه 2 جوکر، و اگر با بیش از 2 بازیکن بازی می‌کنید به 2پک یکسان به اضافه 4 جوکر نیاز دارید.
  • حداقل دو یا ترجیحاً سه تاس استاندارد 6 وجهی برای هر بازیکن برای ردیابی “زخم‌های نبرد/ Battle Scars”
  • برای بازیکنان باتجربه، یک تایمر شطرنج (اختیاری) برای محدود کردن زمان فکر کردن به حرکات.

2. زمین بازی

آموزش بازی‌ های جینکز (High Jinks)
آموزش بازی‌ های جینکز (High Jinks)

هر بازیکن دارای 9 منطقه در زمین است که در 3 ردیف و 3 ستون مرتب شده‌اند. ردیف اول شامل محدوده نماینده‌ها و ردیف دوم و سوم شامل مناطق کارت اسپل است که به عنوان مناطق Mana نیز شناخته می‌شود. بنابراین یک بازیکن ممکن است در هر زمان بیش از 3 نماینده و 6 کارت اسپل در کنار زمین خود نداشته باشد. هر بازیکن باید فضای میز را برای حداکثر 5کارت که به عنوان آسیب شمار (Damage Counters) استفاده می‌شود اختصاص دهد. علاوه بر این، هر بازیکن یک دست کارت دارد که روی آنها توسط مالک و نه توسط حریف (ها) دیده می‌شود. 4 محدوده دیگر هم برای دسته‌های کارت که در دسترس همه بازیکنان است روی زمین بازی وجود دارد (به صلاحدید بازیکنان). این محدوده‌ها به شرح زیر هستند:

  • بسته کارت‌ها (The Deck): دسته کارت رو به پایین که از آن کارت‌ها کشیده می‌شوند و آسیب شمارها دریافت می‌شوند.
  • The Boneyard: محل استراحت برای کارت‌های اسپل رو به بالا.
  • Bench: محل استراحت برای کارت‌های نماینده رو به بالا.
  • The Void: دسته کارت رو به پایین با دسترسی محدود.

کارت‌های اسپل و آس در Boneyard و نمایندگان در Bench کنار گذاشته می‌شوند. کارتی که تبعید شده باشد هم رو به پایین به Void فرستاده می‌شود. Bench، Boneyard، و آسیب شمار بازیکن بهتر است به صورت اسپرد ساخته شوند، به طوری که همه کارت‌های موجود در آنها قابل مشاهده باشند. ترتیب Bench و Boneyard هم مهم است و باید حفظ شود.

کارت‌های گرفته شده از بسته، بنچ و بونیارد به ترتیب کشیده، جذب یا نجات داده می‌شوند. برای کشیدن یک کارت، بازیکن کارت بالایی را از بسته می‌گیرد و به دست خود اضافه می‌کند. برای جذب یا نجات یک کارت، بازیکن هر کارتی را به ترتیب از روی بنچ یا بونیارد انتخاب می‌کند و آن را به دست خود اضافه می‌کند.

3. شروع بازی های جینکز

در ابتدای بازی، یکی از بازیکنان باید به عنوان دیلر تعیین شود. دیلر کل دسته 54 یا 108 کارتی را بر می‌زند و به هر بازیکن 9 کارت می‌دهد. سپس هر بازیکن 6 کارت از آن کارت‌ها را برای تشکیل دست شروع خود انتخاب می‌کند. و 3 کارت باقیمانده را رو به پایین کنار می‌گذارد. وقتی همه بازیکنان چیدن دست‌های شروع خود را به پایان رساندند، دیلر کارت‌های رد شده‌ را برمی‌دارد و آنها را به بنچ یا بونیارد می‌اندازد. باقیمانده کارت‌ها به صورت رو به پایین در محل بسته چیده‌ شده‌ است.

بازیکن سمت چپ دیلر اولین نوبت را می‌گیرد. و از این به بعد نوبت‌ها به ترتیب چرخش در جهت عقربه‌های ساعت ادامه می‌یابد. در اولین نوبت خود، از مرحله کارت کشیدن‌ رد می‌شوید و نمی‌توانید وارد مرحله مبارزه‌ شوید. مگر اینکه دیلر باشید (آخرین نوبت).

4. مرحله کشیدن‌ کارت

نوبت شما با مرحله کشیدن‌ کارت شروع می‌شود که در طی آن 2 کارت می‌کشید. هر بازیکن باید در اولین نوبت از این مرحله بگذرد.

5. مرحله اصلی

پس از کارت کشیدن‌ وارد فاز اصلی بازی می‌شوید. تمام فعالیت‌های غیر رزمی، مانند احضار یک نماینده، تنظیم کارت اسپل، و تبعید یک جفت، در مرحله اصلی انجام می‌شوند.

6. احضار نماینده

در طول فاز اصلی بازی، می‌توانید یک نماینده را از دست خود به یکی از مناطق بدون نماینده خود (به صورت عمودی و رو به بالا) “احضار عادی” کنید. هنگامی که یک نماینده به صورت عادی احضار می‌شود، کنترل کننده آن می‌تواند یک کارت بکشد یا احضار توانایی نماینده را فعال کند (به بخش احضار توانایی‌ها مراجعه کنید). شما مجاز به یک احضار عادی رایگان در هر نوبت هستید. علاوه بر این، می‌توانید یک یا چند نماینده را از سمت خود بازنشسته کنید تا به همان تعداد قدرت احضار عادی اضافی را به دست آورید.

شما همچنین می‌توانید یک یا چند نماینده را از دست خود به فیلد خود “احضار ویژه” کنید. نماینده‌ای که به صورت ویژه احضار شده‌ با ضربه زدن‌ وارد فیلد می‌شود (به صورت افقی و رو به بالا قرار می‌گیرد). چنین نماینده‌ای نمی‌تواند حمله‌ای را ایجاد کند. توانایی احضار یک نماینده زمانی که احضار ویژه باشد فعال نمی‌شود.

شما می‌توانید یک یا چند نماینده را از سمت خود بازنشسته کنید (کنار بگذارید) تا به همان تعداد احضار عادی اضافی را به دست آورید. یک نماینده بازنشسته را نمی‌توان برای بقیه نوبت‌ها احضار (عادی یا ویژه) کرد.

7. تنظیم کارت‌های اسپل

در طول فاز اصلی بازی، می‌توانید یک کارت اسپل را از دست خود به یکی از مناطق Mana خالی خود (به صورت عمودی و رو به پایین) منتقل کنید. سپس این کارت در دسترس است تا از آن برای توانمندسازی هر یک از نمایندگان شما در مرحله مبارزه استفاده شود (به بخش دوئل مراجعه کنید). لازم نیست کارت‌های اسپل در موقعیت مکانی خاصی نسبت به نمایندگان شما قرار داده‌ شوند.

8. مرحله مبارزه

فاز اصلی با یک مرحله مبارزه اختیاری ادامه می‌یابد که در طی آن بازیکن در نوبت خود می‌تواند به حریف یا حریفان حمله کند. حمله در 3 یا 4 مرحله انجام می‌شود:

  1. بازیکن در نوبت خود نوبت به هر حریفی که یک نماینده احضار نشده (ویژه) دارد، اعلام حمله می‌کند. سپس به نماینده مهاجم ضربه زده‌ می‌شود (از حالت عمودی به افقی در می‌آید).
  2. حریفی که مورد حمله قرار می‌گیرد ممکن است حمله را با یکی از نماینده‌های خود مسدود کند. سپس حرکت مهاجم و مدافع مربوطه به عنوان “دوئل” در نظر گرفته‌ می‌شود. نماینده مسدود کننده در طول مدت آن دوئل 45 درجه می‌چرخد. اگر نجات پیدا کند، باز هم می‌توان از همان نماینده برای جلوگیری از حملات بعدی استفاده کرد.
  3. مرحله آسیب. یک مهاجم بلاک نشده، آسیب می‌زند (به بخش آسیب‌ها مراجعه کنید). اگر بازیکن مدافع بلاک کند، نمایندگان دوئل را می‌توان با استفاده از کارت‌های اسپل قدرتمندتر کرد (به بخش‌های دوئل و جایزه خال‌ها مراجعه کنید).
  4. نماینده با قدرت پایین‌تر شکست خورده‌ است (به بنچ فرستاده‌ می‌شود). برای تعیین نتیجه تساوی‌ها به بخش شکست تساوی مراجعه کنید. توانایی‌های هر خال را می‌توان در این زمان فعال کرد (به بخش قابلیت‌های خال‌ها مراجعه کنید). هر نماینده‌ای که در فیلدی که دوئل می‌کرد باقی می‌ماند ، یک زخم نبرد به بازیکن می‌زند (به بخش زخم‌های نبرد مراجعه کنید). (به مهاجمی که مسدود یا بلاک نشده است، زخم نبرد وارد نمی‌شود).

9. آسیب وارد کردن

اگر حمله یک مهاجم توسط یک مدافع دفاع نشود، مستقیماً به حریف حمله می‌شود و به بازیکن مدافع 1 آسیب شمار (Damage Counter) داده‌ می‌شود. آنها کارت بالایی بسته را برمی‌دارند و آن را رو به بالا در منطقه آسیب شمار خود قرار می‌دهند. زمانی که 6 آسیب شمار جمع کنید، بازنده بازی خواهید بود. بنابراین هدف بازی های جینکز آسیب رساندن‌ به حریف یا حریفان شما در حین مقاومت در برابر حمله است. کارت‌هایی که به عنوان آسیب شمار به حساب می‌آیند به عنوان منابع یکبار مصرف در دسترس بازیکن هستند (به بخش آسیب شمار مراجعه کنید).

10. دوئل

در طول مرحله آسیب، به هر بازیکنی که در دوئل شرکت می‌کند، این فرصت داده‌ می‌شود تا نماینده خود را با استفاده‌ از کارت‌های اسپل قدرتمندتر کند. در این نوبت می‌توان به کارت اسپل حاضر در زمینی که هنوز استفاده نشده است، ضربه زد (از حالت عمودی به افقی در می‌آید)؛ تا نماینده دوئل را مطابق با ارزش کارت قدرتمندتر کند. یک کارت اسپل رو به پایین که در این روش استفاده می‌شود، رو به بالا چرخانده می‌شود. تا زمانی که از فیلد خارج نشود، رو به بالا باقی می‌ماند. همچنین ممکن است از یک کارت اسپل دست برای تقویت یک نماینده دوئل با دور انداختن آن کارت اسپل بونیارد استفاده شود. در نهایت، ممکن است از یک کارت اسپل رو به بالا در منطقه آسیب شمار برای توانمندسازی یک نماینده‌ استفاده شود و پس از آن کارت به صورت رو به پایین برگردانده‌ شود.

کارت‌های اسپل چندگانه را می‌توان برای تقویت یک نماینده در یک دوئل استفاده کرد. با این حال، مجموع کارت‌های اسپل ممکن است از 13 بیشتر نشود. این به عنوان قانون 13 شناخته می‌شود.

بازیکن مهاجم اجازه دارد ابتدا نماینده را تقویت کند. هنگامی که بازیکن بازی کارت‌های اسپل را تمام کرد، به حریف پاس می‌دهد و سپس ممکن است نماینده خود را تقویت کند. و بنابراین بازی به جلو و عقب می‌گذرد تا زمانی که هر دو بازیکن پاس بدهند، که این حرکت مرحله آسیب را به پایان می‌رساند.نماینده شکست خورده‌ به بنچ فرستاده‌ می‌شود. به نماینده(های) باقیمانده یک زخم نبرد داده‌ می‌شود (به بخش زخم نبرد مراجعه‌ کنید).

11. جایزه خال

هنگامی که یک نماینده با استفاده از کارتی از همان خال خودش قدرت می‌گیرد، در طول مدت آن دوئل یک جایزه خال +1 به دست می‌آورد. این قدرت اضافی در برابر قانون 13، و جوایز متعدد خال حساب نمی‌شود.

12. شکست تساوی

نتیجه تساوی در مرحله آسیب توسط ارزش‌های اسمی نمایندگان دوئل تعیین می‌شود. هر نماینده‌ای نسبت به دیگری مزیتی دارد. کینگ کویین را شکست می‌دهد، کویین جک را شکست می‌دهد و جک‌ها کینگ‌ها را شکست می‌دهند. در یک تساوی که شامل یک جوکر یا دو نماینده از یک نوع می‌شود، هیچ یک شکست نمی‌خورد. هر دو نماینده در فیلد باقی می‌مانند و یک زخم نبرد دریافت می‌کنند (به بخش زخم نبرد مراجعه کنید).

13. مرحله پایانی بازی های جینکز

نوبت بازیکن با مرحله پایانی به پایان می‌رسد. در این زمان، همه بازیکنانی که روی کارت‌ها در زمین بازی ضربه زده‌اند، این کارت‌ها را رو می‌کنند (آنها را به حالت عمودی برگردانید). بازی سپس در جهت عقربه‌های ساعت به بازیکن بعدی منتقل می‌شود.

Deuces .14 (دوس)

دوس (کارت اسپل با مقدار 2) مشمول قانون 13 نمی‌شود. به عنوان مثال، اگر نماینده خود را با کارت‌های اسپل که مجموع مقادیر آن‌ها 13 است، قدرت داده‌اید، می‌توانید از یک دوس برای تقویت بیشتر آن نماینده تا 15 (به علاوه هر پاداش پاور) استفاده کنید.

15. شش‌ها

در طول فاز اصلی، می‌توانید یک ورق 6 را از دست یا فیلد خود حذف کنید تا کارتی از Void به دست خود اضافه کنید. قبل از جستجوی Void باید کارت خاصی را که می‌خواهید اضافه کنید، اعلام کنید. سپس 1 آسیب شمار دریافت می‌کنید. مگر اینکه با موفقیت کارتی از خال کارت 6 که کنار گذاشته‌اید را اضافه کنید.

16. هفت‌ها

در مرحله اصلی، می‌توانید یک عدد 7 را از دست یا فیلد خود بیرون کنید تا یک کارت را از دست حریف خارج کنید. شما باید کارت خاصی را که می‌خواهید خارج کنید را اعلام کنید. اگر کارت اعلام شده از خال ورق 7 باشد که شما خارج کرده‌اید، به دست شما اضافه‌ می‌شود. اگر حریف شما کارت اعلام شده‌ را ندارد، باید با نشان دادن‌ دست خود آن را به شما ثابت کند.

17. آس‌ها

آس‌ها کارت‌های قدرتمندی هستند که فقط در مرحله مبارزه استفاده می‌شوند. در مرحله آسیب، می‌توانید یک آس با خال مشابه با هر یک از نمایندگان دوئل را از دست خود کنار بگذارید تا بدون توجه به قدرت آن نمایندگان، نماینده حریف را شکست دهید. با این حال، حریف ممکن است با کنار گذاشتن‌ یک آس با خال مناسب از دست خود تلافی کند تا نماینده شما را شکست دهد.

18. احضار توانایی‌ها

وقتی به طور عادی یک نماینده را احضار می‌کنید، می‌توانید یک کارت بکشید یا توانایی احضار آن نماینده را فعال کنید. به هر عاملی بر اساس ارزش اسمی آن توانایی اعطا می‌شود:

  • جک‌: 1 کارت اسپل رو به بالا را در فیلد حریف انتخاب کنید و آن را به بونیارد ببرید.
  • کوئین: 1 نماینده را از بنچ جذب کنید.
  • کینگ: نجات 1 کارت از بونیارد.
  • اگر کارت معتبری برای انتخاب برای توانایی احضار نماینده وجود ندارد، در عوض می‌توانید 1 کارت بکشید.

19. توانایی‌های هر خال

هر نماینده‌ای با توجه به خال خود یک توانایی اضافی اعطا می‌کند، که در نتیجه‌ی نبرد فعال می‌شود:

  • دل: هنگامی که یک دل شکست می‌خورد، کنترل‌کننده آن کارت پایینی بنچ را به‌جز خودش جذب می‌کند.
  • خشت: هنگامی که یک کارت خشت شکست می‌خورد، کنترل کننده آن کارت پایینی بونیارد را نجات می‌دهد.
  • گشنیز: هنگامی که یک کارت گشنیز نماینده حریف را شکست می‌دهد، کنترل کننده آن یک کارت را می‌کشد یا نجات می‌دهد.
  • پیک: هنگامی که یک پیک مهاجم نماینده حریف را شکست می‌دهد، به بازیکن مدافع 1 آسیب شمار داده‌ می‌شود.

هنگامی که توانایی‌های خال هر دو نماینده درگیر در یک دوئل فعال می‌شود (مثلاً یک گشنیز یک خشت را شکست می‌دهد)، نماینده‌ای که شکست خورده‌ است ابتدا توانایی خود را اعمال می‌کند.
خویشاوندی (Kinship): وقتی نمایندگان از یک خال دوئل می‌کنند، توانایی‌های مربوط به خال آنها فعال نمی‌شود. بنابراین، به عنوان مثال، اگر یک پیک توسط یک پیک مهاجم شکست بخورد، کنترل کننده آن آسیب نمی‌بیند.

20. حفاری (Digging) در های جینکز

در طول مرحله اصلی، می‌توانید روی یک نماینده دست‌نخورده که کنترل می‌کنید ضربه بزنید و 1 کارت از خال آن نماینده را از دست خود کنار بگذارید تا 1 کارت دیگر بکشید. جوکرها می‌توانند کارتی از هر لباسی را برای حفاری دور بیندازند.

21. جوایز انجمن

هنگامی که شما 3 نماینده از یک ترکیب خاص را کنترل می‌کنید، هر یک از آن نمایندگان یک جایزه انجمن به قدرت خود دریافت می‌کنند که در برابر قانون 13 حساب نمی‌شود.

  • جک + کویین + کینگ (چند خال): +1
  • جک + کویین + کینگ (خال مشابه): +2

22. جوکرها

هنگامی که به طور عادی جوکر را احضار می‌کنید، می‌توانید یکی از سه توانایی احضار را فعال کنید. یک جوکر به طور موقت خال (و توانایی متناسب) اولین کارت اسپل مورد استفاده برای تقویت آن را در طول مدت دوئل به دست می‌آورد. کارت‌های اسپل بعدی که در طول آن دوئل بازی می‌شوند، می‌توانند پاداش‌های مربوط به خال را اعطا کنند. همچنین جوکر می‌تواند برای جایگزینی برای هر نوع نماینده‌ای به منظور دستیابی به جایزه انجمن +1 استفاده شود. شما می‌توانید فقط از 1 جوکر برای تشکیل یک انجمن استفاده کنید.

23. جفت

در طول فاز اصلی خود، می‌توانید یک جفت کارت اسپل با ارزش برابر را از دست و یا زمین خود حذف کنید تا 2 کارت را بکشید، نجات دهید و یا جذب کنید. اگر یک جفت کارت اسپل را نجات دهید، آن دو کارت را نمی‌توان با هم به عنوان یک جفت برای بقیه مراحل نوبت حذف کرد.

24. 3 یا 4 ورق از یک نوع

در طول فاز اصلی خود، می‌توانید از دست خود و یا فیلد 3کارت اسپل از یک نوع را کنار بگذارید تا 1 کارت بکشید، 1 کارت را نجات دهید و 1 کارت را جذب کنید. علاوه بر این، می‌توانید 1 مورد از موارد زیر را انجام دهید:

  • یک بازیکن را بسوزانید (به آنها 1 آسیب شمار داده‌ می‌شود)
  • یک آسیب شمار مربوط به هر بازیکنی را از بین ببرید. آن را به بنچ یا بونیارد منتقل کنید.

در طول فاز اصلی خود، می‌توانید از دست خود و یا فیلد 4کارت اسپل از یک نوع (با استفاده از هر 4 خال) کنار بگذارید تا 1 کارت بکشید، 1 کارت را نجات دهید، 1 کارت را جذب کنید و 1 کارت را از Void به دست خود -به استثنای هر یک از کارت‌هایی که برای 4تایی حذف شده‌اند- اضافه کنید. (بر خلاف آنچه هنگام استفاده از 6 اتفاق می‌افتد، نیازی نیست آن را اعلام کنید). علاوه بر این، می‌توانید 1 بازیکن را بسوزانید و 1 آسیب شمار را از بین ببرید.

هنگام استفاده از این قانون، می‌توانید ترتیب رویدادها را انتخاب کنید (به عنوان مثال، می‌توانید یک آسیب شمار بهبود یافته را نجات دهید یا جذب کنید). هر بازیکن فقط می‌تواند یک بار در هر نوبت سوزانده‌ شود. و فقط 1 آسیب شمار در هر نوبت می‌تواند از بین برود. یک بازیکن را نمی‌توان برای آسیب شمار ششم و آخر خود سوزاند.

25. Straights & Straight Flushes در های جینکز

در طول فاز اصلی خود، می‌توانید از دست یا فیلد خود 3 کارت اسپل (3 کارت متوالیStraight /) از هر ترکیب خال را برای کشیدن 3 کارت کنار بگذارید. اگر یک Straight Flush را کنار گذاشتید (3 کارت متوالی از یک خال)، می‌توانید یکی از کارهای زیر را نیز انجام دهید:

  • حداکثر 3 کارت اسپل رو به پایین را در فیلدهای حریف انتخاب کنید و آنها را رو به بالا برگردانید.
  • یکی از آسیب شمارهای رو به پایین خود را انتخاب کنید و آن را رو به بالا برگردانید.

نمی‌توانید بیش از یک بار در هر نوبت از یک Straight Flush استفاده کنید.

26. آسیب شمار

آسیب شمارهای رو به بالا برای بازیکن به عنوان منابع یکبار مصرف در دسترس آنها هستند. پس از استفاده به صورت رو به پایین برگردانده می‌شوند. کارت‌های اسپل را می‌توان طوری استفاده کرد که گویی در دست شما برای تقویت یک نماینده، یا برای تکمیل جفت‌ها، استریت‌ها، Straight Flushها یا 3تایی و 4تایی‌های همنوع قرار دارند. از ورق‌های 6 یا 7 نیز می‌توان در فاز اصلی استفاده کرد تا اثر مربوطه را فعال کند. یک آس می‌تواند در مرحله آسیب مانند آس دست شما استفاده شود. یک نماینده می‌تواند در فاز اصلی شما برای فعال کردن توانایی احضار مربوطه خود استفاده شود (از جوکر می‌توان برای فعال کردن هر سه مورد استفاده کرد). آسیب شمار رو به پایین هنوز هم توسط بازیکنان قابل مشاهده است.

27. زخم‌های نبرد

در پایان مرحله آسیب، هر نماینده‌ای که دوئل می کند، یک زخم نبرد به دست می‌آورد. (یک تاس 6 وجهی برای ردیابی زخم‌های نبرد یک مامور به خوبی کاربرد دارد.) یک نماینده متناسب با قدرت خود پاداش پرستیژی (Prestige Bonus) معادل نصف تعداد زخم‌های جنگی خود را به‌دست می‌آورد. بنابراین، برای مثال، یک نماینده با 1 زخم نبرد دارای یک جایزه پرستیژ +1 است و یک عامل با 5 زخم نبرد دارای پاداش پرستیژ +3 است. مانند پاداش انجمن، این قدرت اضافی در برابر قانون 13 حساب نمی‌شود. علاوه بر این، یک نماینده با جمع آوری زخم‌های نبرد، توانایی‌های اضافی را به دست می‌آورد:

  • با 2 زخم نبرد، نماینده تبدیل به یک Juggernaut می‌شود. به یک Juggernaut هم توانایی‌های خال‌های پیک و گشنیز اعطا می‌شود. البته داشتن این خال‌ها به عنوان اعمال خویشاوندی به حساب نمی‌آید.
  • با 4 زخم نبرد، نماینده تبدیل به یک Archlord می‌شود. اگر یک Archlord را کنترل می‌کنید، یک بار در هر نوبت در مرحله اصلی خود، می‌توانید 1 کارت از خال آن Archlord را از دست خود برای کشیدن، نجات و یا جذب 2 کارت حذف کنید.
  • وقتی نماینده شما ششمین زخم نبرد خود را به دست آورد، تبدیل به یک Dimensional Planet Smasher ششم می‌شود. در این شرایط شما بلافاصله برنده بازی می‌شوید.

توانایی‌های به‌دست‌آمده از زخم‌های نبرد به صورت تجمعی هستند. (بنابراین یک Archlord هنوز هم توانایی‌های پیک و گشنیز را حفظ می‌کند).

28. باخت بازی

هنگامی که شکست می‌خورید، اگر 2 بازیکن یا بیشتر باقی بمانند، آسیب شمارها و هر کارتی که در کنار زمین شما باقی می‌ماند به بنچ یا بونیارد ارسال می‌شود. بازیکنی که آخرین آسیب شمار را داده است، تمام کارت‌های موجود در زمین خود را رو می‌کند. هر کارتی که در دست شما باقی بماند هم به کارت‌های او اضافه می‌شود. (اگر به دلیل پایان زمان شکست بخورید (به بخش کنترل زمان مراجعه کنید)، دست شما کنار گذاشته خواهد شد)

رستگاری (Redemption): هنگامی که یک آس را به عنوان ششمین آسیب شمار دریافت کنید، آس به دست شما اضافه می‌شود. و پس از آن با 5 آسیب شمار به بازی ادامه می‌دهید.

29. Decking Out

بلافاصله پس از اینکه آخرین کارت بسته کشیده شد یا به‌عنوان آسیب شمار دریافت شد، دیلر Void و بنچ را ترکیب می‌کند و آنها را کاملاً با هم مخلوط می‌کند تا یک بسته جدید بسازد. در یک بازی 3 یا 4 نفره، های جینکز باید با 2 پک و 4 جوکر بازی شود. این تا حد زیادی احتمال تمام شدن بسته را کاهش می‌دهد. اگر با تایمر بازی می‌کنید، تایمر باید در حین ساخت بسته جدید متوقف شود.

30. کنترل زمان

در بازی‌های میان بازیکنان ماهر، توصیه می‌شود که با یک تایمر بازی کنید تا سرعت بازی را افزایش دهید. و به بازیکنان برای تصمیم گیری سریع پاداش دهید. مقدار زمانی که به هر بازیکن داده می‌شود باید قبل از شروع بازی مورد بحث و توافق قرار گیرد. پس از اتمام این بازه زمانی اولیه، آن بازیکن بلافاصله 1 آسیب شمار دریافت می‌کند. پس از آن در فواصل زمانی معین دیگری آسیب شمار دریافت می‌شود. مدت زمان پیشنهادی برای دوره اولیه 20 دقیقه و فاصله زمانی بعدی 3 دقیقه است. یک تایمر شطرنج برای بازی‌های 2 نفره کاملاً مناسب است. زمان برای بازیکن به طور مداوم کاهش می‌یابد، به استثنای مرحله آسیب؛ زمانی که بازی بین بازیکنان مهاجم و مدافع به عقب و جلو می‌رود.

31. نت برداری در بازی های جینکز

بسیاری از مهارت‌های  بازی های جینکز مربوط به حافظه است. هنگامی که در ساز و کار بازی مهارت پیدا کردید، توصیه می‌شود که روی کاغذ یادداشت کنید کدام کارت‌ها به Void منتقل شده‌اند. این کار تصمیم گیری شما را آسان‌تر می‌کند و تا حدی ناامیدی را از بین می‌برد. همچنین مهارت‌های مربوط به حافظه شما را تقویت می‌کند و شما را برای بازی‌های واقعا رقابتی آماده می‌کند -که البته بدون نت برداری بازی می‌شوند.