باناکیل (Banakil) یک بازی رامی است که در اردن، فلسطین، سوریه و لبنان بازی میشود. این بازی را میتوان با 2، 3 یا 4 بازیکن انجام داد.
معرفی و آموزش بازی باناکیل (Banakil)
باناکیل (Banakil) یک بازی رامی است که در اردن، فلسطین، سوریه و لبنان بازی میشود. باناکیل جمع بانکال و بانکاله است. این کلمه عربی به دو و جوکر وایلد در این بازی اشاره دارد. در این مقاله به معرفی این بازی و انواع آن خواهیم پرداخت. پس همراه بیوکازینو باشید.
بازیکنان و کارتها
باناکیل را میتوان با 2، 3 یا 4 بازیکن بازی کرد. اگر 4 بازیکن در بازی وجود داشته باشند، میتوانند به عنوان شریک یکدیگر بازی کنند. در چنین حالتی افراد به صورت دو نفره در برابر شرکای یکدیگر مقابل حریف مینشینند. حال درغیر این صورت، همه بازیکنان به صورت انفرادی بازی میکنند.
در باناکیل از یک دسته 106 کارتی استفاده میشود. این 106 کارت از دو بسته استاندارد بین المللی 52 کارتی به اضافه دو جوکر تشکیل شده است. در این بازی “2”ها و “جوکرها” کارتهای وایلد هستند. دیگر کارتها از 3 تا آس کارتهایی عادی به حساب میآیند.
دیل کردن و بازی در خلاف جهت عقربههای ساعت انجام میشود.
دیل
کارتها توسط دیلر بر زدهشده و به وسیله بازیکن سمت چپش کپ میشوند. به هر بازیکن 18 کارت دادهمیشود. کارتها معمولاً یا در دستههای 2 تایی، 9 بار دور میز یا در دسته های 3 تایی و 6 بار دور میز پخش میشوند. یک کارت به صورت رو بالا بر روی میز قرار دادهمیشود تا بخش کارتهای دورریز را تشکیل بدهد. بقیه کارتها هم به صورت رو به پایین در مرکز میز در کنار کارت رو به بالا چیدهمیشوند تا بخش ذخیره (سهام) را تشکیل دهند.
بازی
بازی از سمت بازیکن راست دیلر شروع میشود و در ادامه نوبت به نفر سمت راستیاش میرسد.
یک نوبت شامل برداشتن یک کارت از سهام، یا یک یا چند کارت از بخش کارتهای دورریز، به صورت اختیاری ادغام کردن برخی از کارتها از دست خود با قرار دادن آنها رو به بالا بر روی میز و در نهایت دور انداختن یک کارت است.
بکشید و دور بریزید
برای شروع نوبت خود باید یکی از اعمال زیر را انجام بدهید:
کارت بالایی را از روی سهام بکشید و بدون این که به سایر بازیکنان نشان دهید آن را در دست خود قرار دهید.
یا
یک یا چند کارت رو به بالا را از بخش کارتهای دورریز بردارید. کارتهای موجود در بخش دورریز روی هم به صورتی قرار گرفتهاند که تمام بازیکنان بتوانند تمام کارتهای موجود را ببینند. شما میتوانید هر تعداد کارت که میخواهید بردارید؛ اما اگر کارتی را از بخش پایینی این محل برداشتید، باید همه کارتهای بالای آن را نیز بردارید، یعنی همه کارتهایی که بعد از آن دور انداختهشدهاند.
برداشتن کارت از بخش دورریز همیشه مجاز است، حتی اگر بازیکن تا پیش از این کارتی را ادغام (در ادامه توضیح داده شده است) نکرده باشد. به عنوان مثال، بازیکن اول ممکن است کارت رو به بالا را بردارد، حتی اگر این کارت وایلد باشد (دو یا جوکر). هیچ تعهدی برای رو کردن کارتی که گرفته میشود وجود ندارد. در صورت تمایل شما میتوانید کارتهایی را از بخش دورریز برداشته، در دستان خود نگه دارید تا بتوانید بعداً از آنها استفاده کنید.
پس از کشیدن کارت، در صورت توانایی و تمایل میتوانید کارتها را ادغام کنید. اگر بعد از ادغام کارتی در دست شما باقی مانده است، باید یک کارت را به صورت رو به بالا در بخش دورریز قرار دهید. با این کار نوبت شما به اتمام خواهد رسید.
بازیکنی که تنها کارت بالایی را بخش دورریز بردارد، مجاز به دور انداختن همان کارت نیست. جدا از این، هیچ محدودیتی در مورد آن چه که میتوان دور انداخت وجود ندارد. کارتهای وایلد را می توان در صورت عدم نیاز دور انداخت. همچنین برداشتن دو یا چند کارت از بالای بخش دورریز و سوزاندن کارتی که از ابتدا در بالای آن بود، امری قانونی است. در این وضعیت کارت بالای بخش دورریز همانی خواهد بود که قبلا بود.
ادغام
ادغام (Melding) عبارت است از قراردادن یک ترکیب معتبر از سه یا چند کارت به صورت رو به بالا بر روی میز. دو نوع از ادغام وجود دارد: دنباله (سیری) و ست یا گروه (مجموعه / گروپ). هر بازیکن در جلوی خود فضایی برای ادغام کارتهایش در اختیار دارد.
در طول نوبت خود، پس ازکشیدن کارت از سهام یا بخش دورریز، میتوانید هر تعداد ترکیب معتبری را که میخواهید با هم ادغامکرده و آنها را رو به بالا در فضای مقابلتان قرار دهید. این به شرطیست که از قبل حداقل یک ترکیب در ناحیه ادغام خود داشته باشید. این ترکیب میتوانست در نوبت فعلی یا نوبت قبلی قرار گرفتهباشد. شما دو احتمال دیگر دارید:
- میتوانید با افزودن یک یا چند کارت به آن، ترکیب متعلق به خود یا شریکتان را گسترش دهید.
- اگر ترکیب متعلق به شما یا شریکتان حاوی یک جوکر باشد و کارت عادیای که جوکر را نشان میدهد در دست دارید، میتوانید کارت عادی را در ازای جوکر در بخش ادغام قرارداده و جوکر را در دست بگیرید.
در ادامه این دو گزینه با جزئیات بیشتر توضیح داده شدهاست.
لطفا توجه داشته باشید که:
شما هرگز مجاز نیستید که در مناطق ادغام رقبای خود دست ببرید یا اقدام به ادغام در آن کنید.
- شما نمیتوانید یک ترکیب جدید را در ناحیه ادغام شریک خود شروع کنید؛ فقط میتوانید به ترکیبی که شریک شما کنار گذاشته است اضافه کنید. تا پیش از این که حداقل یک ترکیب معتبر را در منطقه ادغام خود بسازید، مجاز نیستید به ترکیب شریکتان کارت اضافه کنید. شما نمیتوانید تا پیش از آن یک کارت عادی را با جوکری که توسط شریکتان ترکیب شدهاست تعویض کنید.
- ترکیبات شرکا به صورت جداگانه نگهداری میشوند. هر کارتی که به ترکیب شریک خود اضافه کنید، در ناحیه ادغام شریک شما قرار میگیرد. امتیازدهی دقیقا به صورتی است که گویی شریک شما آنها را ترکیب کرده است.
دنبالهها
یک دنباله از سه یا چند کارت متوالی از یک خال تشکیل شدهاست. برای این منظور کارتها به ترتیب 3-4-5-6-7-8-9-2-سرباز-بی بی- شاه- آس رتبه بندی میشوند. سه، کم ارزشترین کارت مجاز در یک دنباله و آس بالاترین است. کارتهای یک دنباله از زاویه دید بازیکن صاحب دنباله و به ترتیب از چپ به راست چیده میشوند.
دوها و جوکرها وایلد هستند. یک دو یا یک جوکر یا یکی از هر کدام را میتوان به عنوان جایگزین برای هر کارت در یک دنباله استفاده کرد؛ این تعداد نمیتواند بیشتر از یک دو و بیشتر از یک جوکر در هر دنباله معین باشد.
بازیکن ادغام کننده میتواند یک کارت عادی به دنباله خودش یا شریکش اضافه کند. برای این منظور، هر دو یا جوکر در دنباله میتواند آزادانه به موقعیت دیگری در دنباله منتقل شود، مشروط بر اینکه دنباله همچنان متوالی و معتبر باقی بماند.
یک بازیکن میتواند کارت عادی مناسب را از دستش به جای جوکر در دنباله خود یا شریکش جایگزین کند، مشروط بر اینکه کارتهای موجود در دنباله به صورت متوالی باقی بمانند. این جوکر را میتوان در ترکیب دیگری استفاده کرد؛ بلافاصله هم میتوان آن را در دست گرفته و برای استفادههای بعدی نگه داشت. دو را نمیتوان از یک دنباله حذف کرد، فقط میتوان به موقعیت جدیدی در دنباله اضافه کرد.
دنباله ادغام شده میتواند به هر طولی، تا 12 کارت ادامه پیدا کند. با این حال آن را نمیتوان به دنبالههای کوچکتر تقسیم کرد. اگر یک دنباله از 11 کارت عادی و یک دو تشکیل شده باشد، کارت عادی آخر از خال مرتبط را میتوان به آن اضافهکرد. در این دنباله دو به عنوان کارت سیزدهم باقی خواهد ماند.
مثالها
موارد زیر توالیهای معتبری هستند که میتوانند ادغام شوند:
- 7 دل – 8 دل – 9 دل
- سرباز پیک – بی بی پیک – شاه پیک – آس پیک
- 2 گشنیز – 5 خشت – 6 خشت (2 نمایانگر 4 است)
- 10 گشنیز – جوکر – 2 دل (جوکر نمایانگر سرباز گشنیز است و 2 نمایانگر بی بی گشنیز)
به دلایل ذکرشده، موارد زیر دنبالههای معتبری نیستند:
- آس خشت – 2 خشت – 3 خشت (دنبالهها فقط میتوانند از 3 به عنوان پایینترین تا آس در بالاترین جایگاه اجرا شوند. دو نمیتواند به عنوان یک کارت عادی در یک دنباله استفاده شود.)
- شاه پیک – آس پیک – 2 پیک (از نظر فنی این دنباله در صورت قرارگیری به این شکل نامعتبر است. با این حال اگر 2 به سمت چپ منتقل شود، این کارتها یک دنباله معتبر را تشکیل میدهند. در چنین حالتی 2 نمایانگر بی بی پیک است.)
- 7 خشت – 2 پیک – 9 خشت – 2 خشت – سرباز خشت (استفاده از بیش از یک 2 در یک دنباله غیرقانونی است. اگر یکی از این 2 با جوکر جایگزین شود، مشکلی نخواهد بود.)
- جوکر – سرباز گشنیز – 2 دل – جوکر – آس گشنیز (استفاده از بیش از یک جوکر در یک دنباله امری غیرقانونی است. بدون وجود جوکر سمت چپ این دنباله معتبر خواهد بود.)
افزودن کارتها به دنباله:
- به 7 دل – 8 دل – 9 دل میتوان یک 2 یا یک جوکر در هر دو طرف، یا 6 دل در سمت چپ یا 10 دل در سمت راست اضافه کرد.
- به 2 گشنیز – 5 خشت – 6 خشت میتوان یک جوکر در هر دو طرف یا 3 خشت یا 7 خشت اضافه کرد.4 خشت را میتوان با جا به جایی 2 گشیز به هر دو انتها اضافه کرد. 8 خشت را میتوان با حرکت دادن 2 گشنیز به گونهای اضافه کرد که نمایانگر 7 خشت باشد.
- به 10 گشنیز – جوکر – 2 دل نمی توان کارت وایلد دیگری اضافه کرد. دلیل این امر این است که یک 2 و یک جوکر در خود دارد. 9 گشنیز یا شاه گشنیز را میتوان به این دنباله اضافه کرد. همچنین میتوان با حرکتدادن جوکر به هر دو طرف، سرباز خشت را اضافهکرد. یا این که بی بی گشنیز را به حرکتدادن 2 به طرفین به این دنباله اضافهکرد. شما میتوانید با حرکت دادن 2 دل به سمت چپ برای نمایانگر کردن 9 گشنیز، 8 گشنیز را اضافهکنید. 7 خشت را میتوان با حرکت دادن هر دو کارت وایلد به سمت چپ اضافه کرد. اینها نمایانگر 8 خشت و 9 خشت هستند.
مبادله کارت برای جوکر در یک دنباله ادغام شده:
- در دنباله 4 دل – 2 پیک – 6 دل – جوکر – 8 دل، میتوان جوکر را در ازای 7 دل از دست گرفت. یا این که جوکر را در ازای 5 دل با مبادله دو کارت وایلد گرفت.
- در دنباله 10 گشننیز – جوکر – 2 دل، میتوان جوکر را در ازای 8 گشنیز – 9 گشنیز – سرباز گشنیز یا بی بی گشنیز، با تنظیم موقعیت 2 دل در صورت لزوم برای معتبرساختن دنباله حاصل گرفت.
ستها / گروهها
فقط دو نوع گروه یا مجموعه در بازی وجود دارد:
- سهتاها (Taras): مجموعه سه تایی از سه یا چهار سه، از خالهای متفاوت
- آسها (Qsoos / Gsoos / ‘Asoos): مجموعهای از سه یا چهار آس از خالهای مختلف
ست تشکیلشده از دیگر کارتها معنایی ندارد.
یک جوکر میتواند به عنوان جایگزینی برای یکی از کارتهای ست استفاده شود. یک ست نمیتواند بیش از یک جوکر داشته باشد. دوها را نمیتوان به عنوان کارتهای وایلد در ستها استفاده کرد. یک جوکر که بهعنوان بخشی از یک ست ادغامشده است، میتواند توسط صاحب ست یا شریک او در ازای یک کارت منطبق با مجموعه از خال دیگر پس گرفتهشود.
مثالها
توالیهای زیر ستهای معتبری هستند که میتوانند ادغام شوند:
- 3 گشنیز – 3 دل – 3 پیک
- آس گشیز – آس دل – آس پیک – آس خشت
- آس دل – آس پیک – جوکر
به دلایل ذکرشده در بالا موارد زیر ستهای معتبری نیستند:
- شاه گشنیز – شاه دل – شاه پیک (ستها را فقط می توان با سه یا آس تشکیل داد)
- 3 گشنیز – 3 دل – 3 دل (یک ست نمیتواند شامل دو کارت یکسان باشد)
- آس دل – آس پیک – 2 خشت (دو را نمیتوان به عنوان عضوی از ست و کارت وایلد استفاده کرد)
- 3 خشت – 3 پیک – جوکر – جوکر (فقط از یک جوکر میتوان در تشکیل یک ست استفاده کرد)
- آس گشنیز – آس دل – آس پیک – آس خشت – جوکر (یک ست نمیتواند بیش از چهار کارت داشته باشد)
افزودن کارت به یک گروه (ست) و تبادل با جوکر:
- به ست 3 گشنیز – 3 دل – 3 پیک میتوان یک 3 خشت یا جوکر اضافه کرد.
- در ست آس دل – آس پیک – جوکر میتوان آس خشت یا اس گشنیز را با جوکر مبادله کرد.
- به ست 3 گشنیز – 3 دل – 3 خشت – جوکر نمیتوان چیزی اضافه کرد، اما میتوان جوکر را در ازای 3 پیک پس گرفت.
اتمام بازی
هنگامی که یک بازیکن موفق شود تمام کارتهای موجود در دست خود را از بین ببرد، بازی به پایان میرسد. در ادامه امتیازات محاسبه میشوند. روند بازی ممکن است به یکی از سه روش زیر به پایان برسد:
- یک بازیکن یک کارت میکشد. همه کارت ها به جز یک کارت از دستش را ادغام میکند. آخرین کارت باقی مانده را دور میاندازد.
- بازیکن یک کارت میکشد و تمام کارتهای باقی مانده را با هم ادغام میکند. چیزی هم برای دور انداختن باقی نمیگذارد. این تنها موردی است که در آن نوبت یک بازیکن میتواند بدون رد کردن به پایان برسد.
- آخرین کارت از بخش سهام کشیده میشود. با این حال پس از دور انداختن در پایان نوبت، همه بازیکنان هنوز حداقل یک کارت در دست دارند. در این مورد هیچ کس امتیازی نمیگیرد.
مرسوم است که بازیکنی که فقط یک یا دو کارت دارد به بازیکنان دیگر هشدار میدهد و میگوید “تک کارت” یا “دو کارت”. بازیکنی که یک کارت در دست دارد میتواند در نوبت بعدی با کشیدن کارتی که میتواند برای گسترش یک ادغام استفاده شود، بازی را به پایان برساند. بازیکنی که دو کارت در دست دارد، میتواند بازی را پایان دهد در صورتی که کارتهای کشیده شده با آن دو مطابقت داشته باشند تا ترکیب جدیدی ایجاد شود. البته، این امکان نیز وجود دارد که بازیکنی با سه کارت یا بیشتر، بازی را با ادغام کردن به پایان برساند؛ به خصوص اگر بازیکن تصمیم گرفته باشد که برخی از ترکیبات معتبر را بازی نکرده و آنها را برای اهداف تاکتیکی در دست خود نگه دارد.
یک امتیاز ویژه برای بازیکنی وجود دارد که بازی را با ادغام کردن تمام دست خود در یک نوبت، با یا بدون دور انداختن، به پایان برساند. این در صورتیست که نه این بازیکن و نه شریکش از قبل چیزی داشته باشند. به یکباره ادغام کردن به این روش «دامون» یا «دست» میگویند.
مطالب مرتبط: بررسی و آموزش بازی رامی دیوانه (Crazy Rummy)
امتیازدهی در بازی باناکیل
قبل از بازی، بازیکنان باید بر روی یک امتیاز هدف توافق کنند. هر بازیکن یا تیم مجموعی از امتیازات را حفظ کرده و اولین تیمی که به هدف برسد یا از آن عبور کند برنده بازی خواهد بود. وقتی چهار بازیکن به صورت شراکتی بازی کنند، هدف معمولاً 303 امتیاز است. وقتی دو بازیکن به صورت انفرادی بازی میکنند، هدف معمولاً 150 است. زمانی که سه نفر بازی کنند، هدف به صورت نرمال کسب 203 امتیاز است.
در پایان بازی امتیازات بر اساس کارتهای موجود در بخش ادغام و کارتهای باقی مانده در دست هر بازیکن محاسبه میشوند. مقادیر کارت عبارتند از:
3، 4، 5، 6: هر کدام ½ امتیاز
7، 8، 9، 10، J، Q، K: هر کدام 1 امتیاز
آس: هر کدام 1½ امتیاز
دوها: هر کدام 2 امتیاز
جوکرها: هر کدام 4 امتیاز
امتیاز اصلی برای هر بازیکن مجزا، ارزش کل کارتهای موجود در منطقه ادغام بازیکن منهای ارزش کل کارتهایی است که در دست بازیکن باقی مانده است. این میتواند منجر به کسب نمره منفی شود.
بازیکنی که بازی را بدون هیچ کارتی به پایان رساند، 20 امتیاز به امتیاز اصلیاش اضافه میشود.
بازیکنی که هیچ چیز را ادغام نکرده است، ارزش کارتهای در دستش را محاسبه نمیکند. وی در عوض 20 امتیاز منفی را دریافت میکند.
در یک بازی انفرادی، بازیکنی که تمام دست خود را به یکباره ادغام کرده، کارتها را کنار بگذارد و بازی را در یک نوبت به پایان برساند بدون این که قبلاً چیزی را ادغام کرده باشد،40 امتیاز دریافت میکند. در این مورد هیچ امتیاز دیگری برای کارتهای ادغامی وجود نخواهد داشت. این امتیازدهی مانند این است که بازیکن 20 امتیاز ثابت برای دست ادغام شده به اضافه 20 امتیاز برای بیرونرفتن به دست بیاورد.
در یک بازی مشارکتی، امتیاز ثابت 40 برای ادغام کارتها به صورت یکباره تنها در صورتی اعمال میشود که هیچ یک از سه بازیکن دیگر ادغام نکرده باشند. اگر شریک بازیکن یا هر یک از رقبا ادغام کرده باشند، امتیاز خاصی برای ادغام همه کارتها به صورت یکباره وجود نخواهد داشت. بازیکن در چنین حالتی ارزش کارتهای واقعی ادغامشده را به اضافه 20 امتیاز به دست خواهد آورد.
در یک بازی انفرادی امتیازات هر بازیکن به مجموع آنها اضافه می شود. بنابراین، مجموع امتیاز کل بازیکن میتواند منفی باشد.
در یک بازی مشارکتی، تیم برنده امتیاز بازیکن برنده را کسب میکند. تیم مقابل امتیازات فردی خود را با هم جمع کرده و امتیاز شریک برنده را کم میکند.
مجموع امتیازات کسری به نفع بازیکن یا تیم به عدد صحیح بعدش گرد میشود: یک امتیاز مثبت گرد میشود، اما در یک نمره منفی، نیم امتیاز کسری نادیده گرفتهمیشود.
مثالها
بازی دو نفره: بازیکن A تمام کارت های خود را ادغام کرده و ارزش کل کارت های ترکیبشده 24.5 امتیاز است. بازیکن B تعدادی کارت را برای امتیاز 6 ادغام کرده است اما بقیه کارتهایش در دستش باقی مانده است. ارزش اینها 11.5 است. نتیجه:
- A 45 امتیاز مثبت به دست میآورد؛ شامل 24.5 به علاوه ادغامها به اضافه پاداش 20 برای خلاص شدن از شر همه کارتهای دستش. در مجموع 44.5 که به نفع A به 45 گرد میشود.
- B 5 امتیاز منفی کسب میکند. B برای ادغام 6+ اما برای کارتهای در دستش 11.5 امتیاز منفی به دست میآورد. در مجموع 5.5 منفی که به نفع وی به 5 منفی گرد میشود.
بازی دو نفره: بازیکن B تمام دست خود را به یکباره با ارزش 21 امتیاز ادغام میکند. بازیکن A هیچ کارتی را ادغام نکرده است. نتیجه:
- A 20 امتیاز منفی کسب میکند. زیرا او هیچ کارتی را ادغام نکرده است. ارزش کارتهایی که در دست A است محاسبه نمیشود.
- B 40 امتیاز مثبت میگیرد؛ امتیاز ثابت برای بیرون رفتن به صورت یکباره.
بازی دو نفره: بازیکن A تمام دست خود را در یک نوبت با ارزش 22 امتیاز ادغام میکند. بازیکن B دارای ادغامی به ارزش 12 امتیاز و 9 امتیاز در دستش است. نتیجه:
- A 40 امتیاز مثبت میگیرد؛ امتیاز ثابت برای بیرون رفتن به صورت یکباره.
- B 3 امتیاز مثبت میگیرد. 12 امتیاز برای ادغام منهای 9 امتیاز برای کارتهای در دستش این مجموع را برای وی به همراه میآورد.
بازی مشارکتی چهار نفره: شمال و جنوب با شرق و غرب بازی میکنند. غرب تمام کارتهای خود را با امتیاز 26.5 ادغام کرده است. شرق دارای ترکیبی به ارزش 14 امتیاز است. کارتهای باقی مانده در دست شرق دارای 6.5 امتیاز است. شمال 17 امتیاز را ادغام کرده و تنها 2 امتیاز در دستش دارد. جنوب هیچ کارتی را ادغام نکرده است. نتیجه:
- شرق و غرب 47+ امتیاز کسب میکنند. 26.5 برای ترکیب غرب به اضافه 20 امتیاز برای بیرون رفتن به صورت مجموع.
- شمال و جنوب 13- امتیاز کسب میکنند. شمال 15 امتیاز دارد، 17 برای ترکیب منهای 2 امتیاز موجود در دستش. تیم برای دست ادغام نکرده جنوب 20- کسب میکند. شرق 14 امتیاز منهای 6.5 را برای مجموع ادغام و کارتهای دستش میگیرد. 8.5 امتیاز حاصل از مجموع رقبا کم میشود: 13.5 – = 8.5 – (20-) + 15 > که به 13- گرد میشود.
بازی مشارکتی چهار نفره: جنوب همه کارتهایش را به یکباره با ارزش 25 امتیاز ادغام کرد. شمال ادغام نکرده است. شرق فقط 3.5 امتیاز برای ادغام و 16 امتیاز در دستش دارد. غرب 10.5 امتیاز برای ادغام و 9 امتیاز در دست دارد.
- شمال و جنوب امتیاز 45+ میگیرند. 25 امتیاز برای کارتهای ادغامشده به علاوه 20 امتیاز برای بیرونرفتن.
- شرق و غرب 9+ امتیاز میگیرند. امتیاز انفرادی شرق 12.5- (3.5-16) و امتیاز غرب 1.5+ است. امتیاز 20- شمال برای عدم ادغام به عنوان امتیازی مثبت برای حریف تلقی میشود. 9 = 20+1.5+12.5- (احتیاجی به گرد کردن نیست)
بازی مشارکتی چهار نفره: شرق همه کارتهایش را به یکباره ادغام میکند. هیچ کس دیگری چیزی را ادغام نکرده است.
- امتیاز شرق و غرب 40+ امتیاز ثابت است.
- شمال و جنوب امتیاز 20- دارند: (20-) – (20-) + (20-)
مطالب مرتبط: آموزش بازی جین رامی (Gin Rummy)
انواع بازی باناکیل
در یک بازی مشارکتی، برخی بازی را به نحوی انجام میدهند که هر تیم امتیازهای فردی اعضای خود را با هم جمع کرده و مجموع گرد شده را به دست آورد. یعنی امتیاز شریک بازیکنی که بیرون رفت برای امتیاز آن تیم به حساب میآید، نه حریف. با استفاده از این روش، سه مثال آخر به صورت زیر امتیازدهی میشوند:
- مثال 4: امتیاز شرق و غرب 55+ (=26.5+8.5+20). امتیاز شمال و جنوب 5- (=20-15).
- مثال 5: امتیاز شمال و جنوب 25+ (=25+20-20). امتیاز شرق و غرب 11- (=12.5- + 1.5)
- مثال 6: امتیاز شرق و غرب 20+ (=40+[20-]). امتیاز شمال و جنوب 40- (=[20-]+[20-])
برخی به نحوی بازی میکنند که وقتی کارتها کات (بریده) شوند، بازیکن سمت چپ دیلر، هنگام انجام کات، به کارت بریده شده نگاه میکند. اگر این یک کارت وایلد باشد (دو یا جوکر)، کاتر آن را میگیرد. او به کارت بعدی نگاه میکند، اگر کارت وایلد دیگری باشد، آن را نیز میگیرد. این کار تا زمانی که کارت آشکار شده در پایین قسمت کات یک کارت معمولی باشد ادامه مییابد. در ادامه کات کامل میشود و یک کارت عادی در پایین دک وجود خواهد داشت. هنگام پخش ورقها، دیلر به اندازه تعداد کارتهای وایلد گرفته شده، از کاتر میگذرد؛ به طوری که کاتر مانند سایر بازیکنان با یک دست 18 کارتی بازی را شروع کند. به عنوان مثال اگر کاتر دو کارت وایلد بگیرد، دیلر دو بار از کاتر رد میشود و تنها 16 کارت به این بازیکن میدهد. او با این کار یک دست 18 کارته خواهد داشت.
در برخی نسخهها اگر بازیکنی در اولین نوبت خود تمام کارتهایش را پیش از این که به بازیکن دیگری نوبت برسد ادغام کند، کسی که نوبتش نشده صفر امتیاز به جای 20- کسب میکند. به عنوان مثال، اگر بازیکن سمت راست دیلر تمام کارتهای خود را در همان ابتدای بازی با هم ادغام کرد، تیم او 40+ و تیم دیلر 0 امتیاز میگیرد.
قوانین جاواکر
در jawaker.com یک بازی آنلاین باناکیل برای چهار بازیکن موجود است. با این حال قوانین موجود در این نسخه تا حدودی با آن چه در بالا ذکر شد متفاوت است. تفاوتها به شرح زیر است:
- هیچ کارتی به صورت رو به بالا برای شروع در بخش کارتهای دورریز قرار نمیگیرد. در عوض، به بازیکن اول سمت راست دیلر، یک کارت اضافی داده میشود. در همان نوبت اول بازی، بازیکن اول که از قبل 19 کارت دارد، یک کارت نمیکشد. بلکه وی میتواند اگر بخواهد به سادگی کارتهایش را ادغام کند. وی در ادامه با دور انداختن یک کارت بر روی زمین بازی به صورت رو به بالا به نوبت خود پایان میدهد. این کارت بخش دورریز را میسازد.
- هنگام ادغام یک دنباله که شامل یک کارت وایلد است، بازیکن تعیین میکند که کارت وایلد در دنباله با موقعیت خود نمایانگر چه چیزی باشد. این تنها کارتی است که بعداً میتواند جایگزین کارت وایلد شود. امکان تغییر مقدار کارت وایلد به منظور افزودن یا جایگزینی کارت دیگری وجود ندارد. به عنوان مثال در دنباله 6 پیک – 7 پیک – جوکر، میتوان 9 پیک را اضافه کرد؛ یا این که 8 پیک را با جوکر تعویض کرد. نمیتوان جوکر را برای نمایانگر کردن 5 به جای 8 حرکت داد. بنابراین، 4 پیک را نمیتوان به دنباله اضافه کرد. 5 پیک را میتوان اضافه کرد اما بازیکن جوکر را در عوضش پس نمیگیرد.
- وقتی کارت عادی که با 2 وایلد نشان داده شده است در یک دنباله وارد شود، 2 به انتهای پایین دنباله منتقل میشود؛ مگر این که دنباله حاوی 3 باشد. در این صورت به انتهای سمت راست منتقل میشود. برای مثال در 9 خشت – 2 دل – سرباز خشت، اگر بازیکنی 10 عادی را وارد کند، 2 باید به موقعیت 8 منتقل شود: 2 دل – 9 خشت – 10 خشت، سرباز خشت. در 3 گشنیز- 2 خشت – 5 گشنیز، اگر بازیکن 4 عادی را وارد کند، 2 به انتهای سمت راست منتقل میشود تا 3 گشنیز – 4 گشنیز – 5 گشنیز – 2 خشت ساخته شود.
- آسها به جای 1.5، تنها 1 امتیاز دارند.
- اگر بازیکنی تمام کارتهای خود را بهصورت یکجا ادغام کند، در صورتی که قبلاً ادغام نشده باشد، تیم وی در صورتی که تیم حریف ادغام داشته باشد 51 امتیاز کسب میکند. اگر تیم ادغامی نداشته باشید 101 امتیاز نصیب این تیم خواهد شد. تیم مقابل هیچ امتیازی نمیگیرد.
- امتیاز هدف برای برنده شدن در این نسخه از بازی 222 امتیاز است.
مطالب مرتبط: معرفی و بررسی بازی بریسکولا (Briscola)
Leave a Comment