بازی اسزورتی (Asszorti)

آموزش و بررسی بازی اسزورتی (Asszorti)

اسزورتی یک بازی مجارستانی برای سه بازیکن است که عناصری از بازی‌های پرفرانز (Preferansz) و تاروک (Tarokk) را در خود جای داده است؛ با این حال این بازی ساده‌تر از دوتای دیگر است. این بازی از پرفرانز قالب سه نفره را به ارث برده است که در آن پیشنهاد دهنده نهایی به تنهایی با هدف بردن حداقل شش تریک بازی می‌کند. در این مقاله به معرفی و بررسی این بازی خواهیم پرداخت، پس همراه بیوکازینو باشید.

معرفی بازی اسزورتی

در بازی اسزورتی بازیکن این مزیت را دارد که خال ترامپ یا حکم را انتخاب کرده و برای بهبود دست خود، تعدادی کارت را با تالون (دسته‌ای از کارت برایی استفاده در طول بازی) مبادله کند. مانند تاروک چهار پیشنهاد 3، 2، 1و 0 (دست) مربوط به تعداد کارت‌هایی است که بازیکن تنها می‌تواند از تالون بگیرد. همچنین گزینه اعلام عملکردهای اضافی که می‌توانند مستقل از بازی اصلی برنده یا بازنده شوند، برای این بازی وام گرفته شده است. در اسزورتی فقط یک اعلان از این دست وجود دارد: ارایواس (arrivázs). در ارایواس بازیکن متعهد به برنده شدن در سه تریک آخر می‌شود. مانند تاروک امتیاز بازی اصلی و در صورت وجود، اعلامات می‌توانند به طور مستقل دابل و ری-دابل شوند.

تا آنجا که می‌توانم بگویم، همه روایات منتشر شده از اسزورتی در نهایت بر اساس یک منبع واحد، کتاب اولتی، تاروک و چند بازی کوچک (Ulti, Tarokk és néhány kis játék) نوشته جوزف پایس (József Pais) نوشته شده در بوداپست ، 1990 هستند.

اسزورتی یکی از “بازی‌های کوچکی” است که مقدمه کتاب می‌گوید یک بازی سنتی مجارستانی است که در چاپ‌های قبلی شرح داده نشده است. در سال 1998، آنتونی اسمیت یک خلاصه ترجمه از قوانین آن به زبان انگلیسی تهیه کرد و دیوید پارلت این خلاصه را برای نسخه 2000 کتاب بازی‌های کارتی پنگوئن خود استفاده کرد.

چندین نشریه بعدی بر اساس گزارش پارلت تهیه شده‌اند. در طول این روند برخی از جزئیات بازی از دست رفته یا اشتباه تفسیر شده است. در این صفحه قوانین اصلی بازی را بر اساس توضیحات پایس ارائه می‌کنم. علاوه بر قوانین، کتاب پایس چندین صفحه راهنما در مورد مزایده و بازی و برخی از روش‌های دیل در بازی را ارائه می‌دهد.

مطالب مرتبط: معرفی و بررسی بازی پیچ (Pitch)

بازیکنان و کارت‌ها

اسزورتی توسط سه نفر با استفاده از یک دست 36 تایی فرانسوی بازی می‌شود. کارت‌های هر خال از بالا به پایین آس، شاه، بی بی، سرباز، 10 ، 9 ،8 ، 7، و 6 هستند. دست ویژه بازی را می‌توان با حذف 5، 4، 3 و 2 از یک بسته استاندارد 52 کارته نیز درست کرد. دیل و بازی در جهت عقربه‌های ساعت اتفاق می‌افتند.

دیل

اولین دیلر می‌تواند با هر روشی و به دلخواه انتخاب شود. دیلر کارت‌ها را به هم می‌زند. بازیکن سمت راست دیلر بر زده و دیلر در جهت عقربه‌های ساعت و از بازیکن سمت چپ بازی را شروع می‌کند. ابتدا یک مجموعه 3 کارته به هر بازیکن داده می‌شود. سپس یک مجموعه 3 کارته رو به پایین در وسط میز برای ایجاد تالون قرار داده می‌شود. در ادامه بقیه کارت‌ها در بسته‌های 2 تایی در یک زمان تقسیم می‌شوند. به طوری که هر بازیکن 11 کارت خواهد داشت. پس از پیشنهاد، بازی و کسب امتیاز، نوبت دیل به سمت چپ منتقل می‌شود.

پیشنهاد و تبادل تالون

بازیکنان در جهت عقربه‌های ساعت صحبت می‌کنند. بازی از بازیکن سمت چپ دیلر شروع می‌شود. پیشنهادات احتمالی به ترتیب صعودی عبارتند از 3 ((három، 2 (kettő)، 1 egy)) و هند (Hand) (kézből). پیشنهاد باید برای بردن حداقل شش مورد از یازده تریک انجام شود. این کار به تنهایی در مقابل دو بازیکن دیگر که به صورت تیمی بازی می‌کنند، انجام می‌شود. پیشنهاد دهنده نهایی می‌تواند با کشیدن کارت‌هایی از بالای تالون و دور انداختن همان تعداد کارت، دست خود را بهبود بخشید. پس از آن پیشنهاد دهنده خال حکم را انتخاب می‌کند. تعداد کارت‌های کشیده شده نمی‌تواند بیشتر از پیشنهاد نهایی باشد. “هند” نشان می‌دهد که پیشنهاد دهنده بدون استفاده از تالون بازی می‌کند. بازیکنی که مایل به شرکت در پیشنهادات نیست اعلام “پاس” می‌کند و نمی‌تواند دوباره پشنهادی ثبت کند.

مزایده جهشی مجاز نیست. بازیکن اول باید “3” را پیشنهاد داده یا پاس بدهد. اگر بازیکن اول پاس کرد، بازیکن دوم گزینه‌های مشابهی دارد. پس از پیشنهاد “3”، بازیکن بعدی فقط می‌تواند “2” را پیشنهاد دهد و به همین ترتیب. اگر بیش از یک پیشنهاد دهنده وجود داشته باشد، دورهای دیگر مزایده وجود خواهند داشت تا مشخص شود چه کسی بالاترین پیشنهاد را ارائه می‌دهد. بازیکنی که اولین نوبت صحبت او قبل از آخرین پیشنهاد دهنده باشد، نمی‌تواند پیشنهاد بالاتری دهد؛ با این حال می‌تواند بگوید “نگه دارید (Hold) یا تارتوم (Tartom)”. تارتوم به معنی دادن پیشنهادی برابر با پیشنهاد قبلی یا پاس است. سپس بازیکنان بعدی نیز پاس یا پیشنهاد بالاتر را انتخاب می‌کنند.

به عنوان مثال اگر بازیکنان به ترتیب A ، B و C هستند و C دیلر است. مزایده می‌تواند به این شکل شروع شود:

A                       B                       C

2                   پاس                3

هولد                —                 1

؟

B در دور دوم پیشنهاد نمی‌دهد زیرا قبلا پاس کرده است. اکنون A می‌تواند “هولد” یا “پاس” را انتخاب کند. اگر A پاس را انتخاب کند، C تنها بازیکن خواهد بود. اگر A هولد کند، C می‌تواند پیشنهاد “هند” بدهد. A هولد می‌کند تا با پیشنهاد قبلی برابر شود یا پاس می‌کند. اگر C پیشنهاد “هند” بدهد، A یا هولد می‌کند که برابر شود یا پاس را انتخاب می‌کند که تنها C را در بازی باقی می‌گذارد. با این کار مزایده به پایان می‌رسد.

مثالی دیگر:

A         B         C

3       2        1

        هولد      ؟

از آنجایی که A  1 را هولد کرده، B اکنون باید یا پشنهاد “هند” بدهد یا پاس کند. اگر B پاس کند C گزینه‌های مشابهی دارد. اگر هریک از آن‌ها پیشنهاد “هند” دهند، A باید تصمیم بگیرد که هولد یا پاس کند.

هنگامی که دو بازیکن پاس را انتخاب می‌کنند، بازیکن سوم تبدیل به اعلام کننده می‌شود و کانترکت را اعلام می‌کند. 3 ، 2 ، 1 یا هند. هند باید برابر یا بیشتر از پیشنهاد نهایی باشد.

اگر دو بازیکن اول در ابتدا پاس کنند، دیلر نمی‌تواند پاس کند. اما به طور خودکار اعلام کننده می‌شود و می‌تواند هر یک از چهار کانترکت را اعلام کند.

توجه داشته باشید. این مزایده را می‌توان ساده کرد. این کار با مجاز شمردن پیشنهادات جهشی و مشخص نمودن این که کانترکت باید معادل پیشنهاد نهایی باشد، به جای حداقل پیشنهاد و اجازه به اعلام کننده برای کانترکت بالاتر بعد از حراج، انجام می‌شود. این تغییرات بازی را به طور اساسی تغییر نمی‌دهد. عمل ممنوعیت پیشنهادات جهشی و اجازه دادن به اعلام کننده برای افزایش کانترکت از پرفرانز به ارث رسیده اند و شاید تحت تأثیر تاروک نیز باشند. در تاروک پیشنهادات جهشی معانی متداولی دارند و تضمین می‌کنند که بازیکن دارای کارت‌های خاصی است.

اگر کانترکت 3 ، 2 یا 1 باشد، اعلام کننده این تعداد کارت را از بالای تالون بدون نشان دادن آن‌ها به حریف بر می‌دارد. سپس تعداد مساوی از کارت‌های خود را را کنار می‌گذارد که احتمالاً شامل یک یا چند کارت برداشته شده می‌شود. کارت‌های مردود، رو به بالا در قسمت استفاده نشده تالون قرار می‌گیرند. اگر کانترکت “هند” باشد، تالون استفاده نمی‌شود و رو به پایین باقی می‌ماند.

انتخاب ترامپ، ارایواس(Arriváss) و کنترا (Kontra)

پس از مشخص شدن کانترکت و در صورت لزوم برداشتن از تالون و مردود کردن چند کارت، اعلام کننده خال ترامپ (حکم) را انتخاب می‌کند یا بدون حکم بازی می‌کند. بازیکن در عین حال می‌تواند اعلام ارایواس کند که تعهد به برنده شدن سه تریک آخر است.

اعلام کننده این کار را با نام بردن حکم در صورت وجود – دل (kőr)، پیک (káró)، گیشنیز (treff)، خشت (pikk) یا بدون حکم، یا اصطلاحاٌ زانزادو (szanzadu) انجام می‌دهد. زانزادو به طور اختیاری می‌تواند با ارایواس هم همراه شود. به عنوان مثال اعلام کننده می‌گوید زانزادو که به معنی یک بازی ساده بدون حکم است. اعلام کارو ارایواس (káró arrivázs) به معنی بازی با پیک به عنوان حکم و تعهد به پیروزی در سه تریک آخر است. حریف اعلام کننده مجاز به اعلام ارایواس نیست.

حريف اعلام كننده كه فكر مي كند بازي اصلي (játék) يا ارایواس اعلام شده با شكست مواجه مي‌شود، مي‌تواند با اعلام کنترا امتیاز آن‌ها را دو برابر كند. امتیاز بازی و ارایواس مستقل هستند. اگر اعلام کننده اعلام ارایواس کند، حریف می‌تواند بین بازی (kontra játék) یا ارایواس (kontra arrivázs) یکی را دو برابر کند.

به محض اعلام کنترا، سه کارت رو به پایین تالون و/یا کارت‌های مردود رو به بالا می‌شوند تا همه آن‌ها را ببینند. از آن‌جایی که کارت‌های مردوداعلام کننده باید در بالای تالون قرار گیرند، در صورت کانترکت 2 یا 1، مشخص می‌شود که اعلام کننده کدام کارت (ها) را مردود کرده که در تالون رو به بالا نشده‌اند. در این مرحله ممکن است ارایواس‌ها اعلام شده باشد اما تنها یک جزء (بازی یا ارایواس) دو برابر شده باشد. در این صورت هر یک از حریفان می‌توانند برای جزء دیگر اعلام کنترا کنند و آن را دوبرابر کنند.

اگر دابلی اتفاق افتاده باشد، اعلام کننده می‌تواند با ری-دابل یا ری-کنترا (rekontra) به آن پاسخ دهد. اگر هم بازی و هم ارایواس‌ها دو برابر شوند، اعلام کننده می‌تواند یکی از آن‌ها، هر دو یا هیچکدام را ری-دابل کند.

در صورت دابل، شریک حریفی که در ابتدا آن آیتم را دو برابر کرده می‌تواند مجدداً آن را دو برابر کند. او با اعلام زابکونترا (szubkontra) این کار را انجام می‌دهد. این بازیکن مجاز نیست برای یک مورد هم  کنترا و هم زابکونترا را اعلام کند.

در صورت وجود زابکونترا، اعلام کننده می‌تواند آن را دوباره با گفتن هرسکونترا (hirskontra) دو برابر کند. هر یک از حریفان می‌توانند با موردکنترا (mordkontra) با شدت بیشتری به آن پاسخ دهند. بنابراین مورد کنترا امتیاز اصلی آیتم مورد نظر را 32 برابر می‌کند.

توجه داشته باشید ارایواس یک املای آوایی مجارستانی از کلمه فرانسوی “arrivage” به معنی ورود است. بنابراین بازیکنانی که بازی آسزورتی را به زبان انگلیسی بازی می‌کنند، می‌توانند آن را به “ارایوال” بنامند.

نحوه بازی

بازی شت هد - پخش شدن کارت‌ها توسط دیلر

بازیکن سمت راست اعلام کننده هر کارت را به اولین تریک هدایت می‌کند. برنده هر تریک با بالاترین حکم موجود در آن مشخص می‌شود. در صورت عدم وجود حکم، برنده با بالاترین کارت خال لید شده، تعیین می‌شود. برنده هر تریک آغازگر تریک بعدی خواهد بود.

بازیکنان در صورت امکان باید از آن خال پیروی کنند. بازیکنی که کارتی از خال بازی شده ندارد، در صورت امکان باید حکم بازی کند. بازیکنی که نه کارت حکم دارد و نه از خال کارت لید شده، می‌توانند با هر کارتی بازی کند. هیچ ضرورتی برای گذاشتن کارت بالاتر از کارت‌های قبلاً بازی شده وجود ندارد.

اگر تالون در نتیجه یک کنترا رو به بالا قرار داده شود، در پایان اولین تریک باید دوباره آن را رو به پایین قرار داد. برنده اولین تریک مسئول انجام این کار است.

برای صرفه جویی در وقت، اعلام کننده می‌تواند ادعا کند که در تمام تریک‌های باقی مانده برنده یا بازنده است. برای تشخیص صحت ادعا در مورد تریک‌های باقی مانده، دست اعلام کننده رو به بالا نمایش داده می‌شود. هر یک از حریفان می‌توانند این ادعا را مورد اعتراض قرار دهند. در این صورت بازی باید با افشای کارت‌های اعلام کننده ادامه یابد. اگر اعلام کننده هر تریکی را پس از ادعا از دست بدهد، تمام تریک‌های بازی شده پس از ادعا به حریف تعلق می‌گیرد.

اگر حریفان همه تریک‌های باقی مانده را در نتیجه امتیاز یا شکست ادعا بدست آورند، تریک‌های باقی مانده در صورت امکان به حریفی که قبلاً یک تریک را برده است داده می‌شوند. این مساله در صورتی که اعلام کننده قبل از این ادعا 6 تریک را برده باشد، می‌تواند روی امتیازات تأثیر بگذارد. اگر نتیجه این باشد که تریک‌ها بین 3 بازیکن به صورت 6: 5: 0 تقسیم شده باشند، به جدول زیر مراجعه کنید.

مطالب مرتبط: بررسی و آموزش بازی رول یور اون (Roll Your Own)

امتیازدهی

طرفی که 6 عدد یا بیشتر را از 11 تریک ممکن به دست آورد برنده بازی اصلی است. مبلغ برنده بستگی به قرارداد به شرح زیر دارد:

هند (Hand)123کانترکت
8642با حکم
161184بدون حکم

اگر طرف برنده 7 تریک یا بیشتر به دست آورد، تریک هفتم و هر تریک بعدی نصف امتیاز تریک در بازی اصلی را کسب می‌کند. به عنوان مثال در کانترکت 2 نفره با ترامپ، اعلام کننده 4 امتیاز برای 6 تریک، 6 امتیاز برای 7 تریک، 8 امتیاز برای 8 تریک کسب می‌کند. اگر اعلام کننده تنها 5 تریک کسب کند، حریفان با 6 تریک خود 4 امتیاز کسب می‌کنند. حال اگر اعلام کننده 4 تریک بگیرد حریف 6 امتیاز می‌برد و به همین ترتیب.

اگر کنترا و ری-کنترا و غیره در بازی اصلی اعلام شده باشد، این امتیازات به صورت دو برابر، ری-دابل و غیره افزایش می‌یابند.

به عنوان مثال، ممکن است اعلام کننده یک کانترکت 1 بدون ترامپ بازی کند و کنترا، ری-کنترا و زابکونترا در بازی اعلام شوند. اگر اعلام کننده 7 تریک بگیرد، مجموع امتیازات او (6+12) × 8 = 144 امتیاز خواهد بود.

یک استثنا وجود دارد. ممکن است اعلام کننده 6 تریک ببرد و تریک‌ها به صورت 6: 5: 0 تقسیم شوند. اگر یک حریف نیز 5 تریک دیگر را ببرد، در این صورت امتیاز اصلی کانترکت از مبلغی که اعلام کننده برای بازی اصلی برنده می‌شود کسر می‌شود. این کسر امتیاز تحت تأثیر کنتراها قرار نمی‌گیرد.

به عنوان مثال فرض کنید کانترکت “هند” با خال ترامپ (حکم) باشد و هیچ کنترایی هم اعمال نشده باشد. اعلام کننده 6 تریک می‌گیرد و حریف دیگر نیز 5 تریک دیگر را به دست می‌آورد. در این حالت اعلام کننده هیچ امتیازی به دست نخواهد آورد. (0=4-4). اگر کنترا و ری کنترا اعمال شده باشند، اعلام کننده 12 امتیاز (4-4 × 4) کسب می‌کند.

امتیاز ارایواس‌ها برای کانترکت ترامپ 8 امتیاز و در کانترکت بدون ترامپ 16 امتیاز است. برای کسب این امتیازها، اعلام کننده باید ارایواس را قبل از بازی اعلام کند و در سه تریک آخر پیروز شود. اگر اعلام کننده ارایواس را اعلام کند و یکی از سه تریک آخر را از دست بدهد، حریف این امتیازات را کسب می‌کند. برای ارایواس‌های بدون اطلاع قبلی هیچ امتیازی وجود ندارد.

ممکن است اعلام کننده در یک کانترکت ترامپ اعلام کند و در سه تریک آخر بدون استفاده از هیچ حکمی در آن تریک‌ها برنده شود. در این صورت این به عنوان یک ارایواس آیدگن (Idegen) شناخته می‌شود. می‌توان آن را به عنوان “ارایواس خارجی” ترجمه کرد. اعلام کننده به جای 8 برای آن 16 امتیاز کسب می‌کند. ارایواس ایدگن را نمی‌توان از پیش اعلام کرد. اعلام کننده تنها یک یک ارایواس معمولی را اعلام می‌کند و قبل از پیروزی در سه تریک آخر همه حکم‌ها را حذف می‌کند.

چیزی به عنوان ارایواس ایدگن از دست رفته  وجود ندارد. ممکن است اعلام کننده ارایواس‌ها را اعلام کند و در 8 تریک اول همه حکم‌ها را حذف کند. با این حال او ممکن است نتواند در هر سه تریک آخر برنده شود. در این صورت این فقط به عنوان یک ارایواس معمولی ناموفق برای اعلام کننده محسوب می‌شود. در نتیجه او 8 امتیاز از دست می‌دهد.

اگر کنترا و ری-کنترا برای ارایواس‌های اعلام شده اعمال شوند، امتیاز آن به صورت دابل، ری-دابل و غیره محاسبه می‌شود. امتیاز ارایواس‌ها کاملاً مستقل از امتیاز بازی اصلی است. ممکن است یکی را ببرید و دیگری را از دست بدهید.

دو حریف برای همه بردها و باخت‌های تیم خود به صورت پاداش یا مجازات مساوی دریافت می‌کنند. اگر اعلام کننده x امتیاز کسب کند، هر حریف x را به اعلام کننده می‌پردازد. اگر اعلام کننده امتیاز y را از دست بدهد، اعلام کننده به هر حریف مبلغ y را می‌پردازد.

مثال‌های بیشتر

اعلام کننده یک کانترکت “هند” با خشت به عنوان حکم بازی می‌کند و رایواس‌ها را اعلام می‌کند. کنترا، ری-کنترا و زابکنترا  برای بازی اصلی و کنترا برای ارایواس اعلام می‌شود. اعلام کننده با تقسیم برد تریک‌های 6: 5: 0 در بازی اصلی برنده می‌شود اما ارایواس شکست می‌خورد. اعلام کننده 40 امتیاز کسب می‌کند. 56=8-(8×8) برای بازی اصلی و مقدار کمتر16= 2 × 8  برای ارایواس‌ها.

اعلام کننده کانترکت “3” را با پیک به عنوان حکم بازی می‌کند و ارایواس را اعلام می‌کند. کنترا وجود ندارد. اعلام کننده برنده 10 تریک است و 3 تریک آخر را با دل برنده می‌شود. اعلام کننده 22 امتیاز از 2 بازی اصلی، 4 امتیاز از بازی‌های جانبی و 16 امتیاز ارایواس ایدگن را به خود اختصاص می‌دهد.

امتاز و هدف یا مدت زمان مشخصی برای هر بازی وجود ندارد. بازی با توافق بازیکنان، پس از تعداد مشخصی دیل یا در زمان مورد توافق به پایان می‌رسد.

بازیکنان می‌توانند بعد از هر دست شرط‌های بسته شده را به صورت سکه یا چیپ بپردازند یا امتیازات را روی کاغذ ثبت کنند. در این صورت در پایان بازی بازیکنان با توجه به تفاوت امتیازات خود برنده یا بازنده می‌شوند.