معرفی و بررسی بازی آل فورز (All Fours)

معرفی و بررسی بازی آل فورز (All Fours)

بازی آل فورز حدودا از قرن 17 بوجود آمد و از محبوبترین‌ها در انگلستان بوده است. این بازی عموما با 4 بازیکن انجام می‌شود و انواع مختلفی دارد.

معرفی بازی

ریشه بازی آل فورز (All Fours) حدودا به قرن 17 در انگلستان برمی‌گردد. با گسترش بازی در انگلستان، این بازی در ایالات متحده هم رواج یافت و در قرن 19 به یکی از محبوب‌ترین بازی‌های این کشور تبدیل شد. پس از آن باعث شد تا بازی‌های متعدد و نسبتا مشابه دیگری هم به وجود بیاید. در همین حین، آل فورز به بازی ملی و اصلی ترینیداد تبدیل شد و اهالی این منطقه آن را با نام All Foes هم می‌شناسند. علاوه بر این، بازی همچنان در میان مردم انگلستان، به خصوص یورکشایر و لانکاشر نیز محبوبیت خود را حفظ کرد.

در ادامه این مطلب به معرفی آل فورز و انواع آن خواهیم پرداخت تا هم این بازی را یاد بگیرید و هم با انواع آن آشنا شوید. پس همراه بیوکازینو باشید.

آل فورز در ترینیداد

بازیکنان، کارت‌ها و هدف بازی

بازی معمولا با 4 بازیکن در دو تیم دونفره به طوری که پارتنرها مقابل هم بنشینند انجام می‌شود. با این حال، بازی به صورت دونفره هم امکان‌پذیر است.
یک دست ورق استاندارد 52تایی برای بازی نیاز است. رنک کارت‌ها از بیشترین به کمترین به این صورت است: A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.

هدف بازی امتیازگرفتن با برد دورهای مختلف با کارت‌های ارزشمندتر است. بازیکن یا تیمی که تعداد بیشتری از کارت‌های باارزش را داشته باشد، یک امتیاز برای “گیم” می‌گیرد. به علاوه، امتیازهایی هم برای گرفتن‌ سرباز حکم در هر دور، و برای بازیکنانی که بالاترین و پایین‌ترین‌ ورق‌های حکم توزیع‌شده‌ را داشته‌ باشند در نظر گرفته‌ شده‌ است. همچنین تیم دیلر می‌تواند امتیازهایی را برای کارت‌های برگردانده‌ شده‌ برای حکم را طی توزیع کارت‌ها کسب کند.

توزیع کارت‌ها

بازیکنان برای توزیع کارت‌ها را کات می‌کنند و بازیکنی که در کات به باارزش‌ترین کارت برسد اولین دیلر خواهد بود. توزیع کارت‌ها و بازی خلاف جهت عقربه ساعت انجام شده‌ و نوبت دیلر در هر دست به سمت راست می‌چرخد. به هر بازیکن 6کارت داده‌ می‌شود. دیلر می‌تواند انتخاب کند که تمام کارت‌ها را یکجا به بازیکن بدهد یا این کار را در دو دسته 3تایی انجام دهد. اما روشی که در ابتدای بازی انتخاب می‌شود باید تا پایان بازی ثابت بماند.
زمانی که به تمام بازیکنان 6 کارت داده‌ شد، دیلر کارت بعدی را برمی‌گرداند تا خال حکم را تعیین‌ کند. اگر این کارت آس، سرباز یا 6 باشد، تیم دیلر به شکل زیر و بلافاصله امتیاز می‌گیرد:

در صورت روشدن آس: 1 امتیاز
در‌ صورت روشدن ورق 6: 2 امتیاز
در صورت روشدن سرباز: 3 امتیاز

اگر بازیکن سمت راست دیلر با حکم رو شده‌ موافق باشد، اعلام می‌کند و بازی شروع می‌شود. اما اگر این بازیکن حکم دیگری را ترجیح دهد، باید مخالفت خود را اعلام کند. در این حالت دیلر می‌تواند حکم را تغییر دهد، و یا همان کارت قبلی را به عنوان حکم بازی تعیین کند.
اگر دیلر تصمیم بگیرد که همان کارت قبلی را حکم کند، یک امتیاز به تیم رقیب او داده‌ می‌شود و بازی آغاز خواهد شد.
اگر دیلر با تغییر حکم موافقت کند، ابتدا کارتی که اول به عنوان حکم رو شده‌ بوده را کنار می‌گذارد. سپس به هر بازیکن 3کارت جدید می‌دهد و پس از آن کارت بعدی را برمی‌گرداند. این کارت حکم جدید خواهد بود و در صورت آس، 3 یا سرباز بودن برای تیم دیلر امتیاز می‌آورد.

  • اگر خال این حکم جدید با خال کارت قبلی حکم متفاوت بود، بازی با این حکم جدید شروع می‌شود.
  • اما اگر خال جدید با خال حکم قبلی مشابه بود، دیلر دوباره 3کارت جدید به هر بازیکن می‌دهد و کارت جدیدی را برمی‌گرداند. به همان ترتیب قبلی، کارت می‌تواند برای تیم دیلر امتیازآور باشد. این روند تا زمانی ادامه پیدا می‌کند که کارتی که رو می‌شود حکم متفاوتی را تعیین کند.
  • اگر کارت‌ها تمام شوند اما هنوز حکم جدیدی رو نشده باشد، تمام کارت‌ها دوباره بر می‌خورند و دوباره توزیع می‌شوند. با این حال، تیم دیلر هر امتیازی که گرفته‌ بود را حفظ خواهد کرد.

روش بازی

بازیکن سمت راست دیلر باید بازی را شروع کند. برنده هر دور هم شروع‌کننده بازی در دور بعدی خواهد بود. برای شروع، بازیکن می‌تواند هر کارتی بیاورد، اما بازیکنان بعدی باید به این شکل عمل کنند:

  • اگر حکم بازی شده‌ بود، باقی بازیکنان هم باید حکم بیاورند. تنها اگر بازیکنی حکم نداشته باشد می‌تواند کارت‌های دیگری بازی کند.
  • اگر کارتی بازی شود که حکم نباشد، بازیکنی که کارتی از آن خال را دارد می‌تواند همان را بازی کند، یا حکم بیاورد. اگر کسی کارتی از خال بازی نداشته باشد می‌تواند هر کارتی را بیاورد و مجبور نیست که حتما حکم بازی کند.

برنده دور کسی است که بالاترین ورق حکم را بازی کرده باشد. اگر هیچ حکمی در دور نباشد، برنده بازیکن بالاترین ورق خال بازی است.
توجه کنید که منظور از این قوانین این است که همیشه می‌توانید ورق حکم را بازی کنید. تنها روش بازی که ممنوع شده‌، این است که ورقی از خال غیرحکم را بازی کنید، در شرایطی که خال بازی چیز دیگری است و شما ورق آن خال را در دست داشته باشید. این کار کاملا غیرقانونی است و نتیجه‌ای به شکل زیر خواهد داشت.

بازی تا زمانی ادامه پیدا می‌کند که همه بازیکنان تمام کارت‌های خود را بازی کرده باشند. اگر اولین کارت حکم قبول شده‌ باشد، 6 دور خواهیم داشت. اما اگر تغییر حکم قبول شود و حکم جدیدی رو شود، بازی دورهای بیشتری دارد و 9 یا 12دور ادامه پیدا می‌کند. اگر بازی دونفره باشد، تعداد دورها بیشتر خواهد شد.

محاسبه امتیازات

در پایان بازی، امتیازات کارت‌های توزیع‌شده و جمع‌شده در دورهای بازی محاسبه می‌شود. امتیازات به این صورت هستند:

Highیک امتیازاین امتیاز به تیمی داده می‌شود که یکی از بازیکنان آن بالاترین حکم را بازی کرده باشد.
Lowیک امتیازاین امتیاز برای تیم بازیکنی است که پایین‌ترین کارت توزیع‌شده از حکم را در دست داشته باشد. مهم نیست که کدام تیم دوری که این کارت در آن بازی شده را ببرد. امتیاز برای صاحب اولیه کارت است.
سربازیک یا سه امتیازاگر سرباز حکم یک دور را ببرد، یا در یک دور توسط پارتنر بازیکن اولی که آن را در دست داشته جمع شود، تیم صاحب سرباز یک امتیاز می‌گیرد. اگر سرباز در یک دور توسط تیم مقابل بازی‌کننده آن جمع شود، تیمی که سرباز را جمع کرده سه امتیاز خواهد گرفت. اگر سرباز حکم در کارت‌های توزیع‌شده نباشد، طبیعتا این امتیاز به هیچ تیمی داده نمی‌شود.
Gameیک امتیازاین امتیاز برای تیمی است که باارزش‌ترین کارت‌های دورها را برده باشد. به این منظور 5کارت بالایی در هر خال به این شکل ارزش‌گذاری می‌شوند:
آس=4، شاه=3، بی‌بی=2، سرباز=1، ورق ده=10، بقیه کارت‌ها (2 تا 9) ارزش خاصی در این حالت ندارند.
هر تیم مجموع ارزش کارت‌های خود در هر دور را محاسبه می‌کند و تیمی که مجموع بالاتری داشته باشد این امتیاز را می‌گیرد. اگر هر دو تیم مجموع برابر داشته باشند، این امتیاز به هیچ تیمی تعلق نمی‌گیرد.

هر تیم مجموع امتیازاتی که در طول بازی گرفته‌ را در نظر می‌گیرد. اولین تیمی که به مجموع 14امتیاز برسد یا آن را رد کند –بدون توجه به اینکه چند دست طول کشیده‌ باشد- برنده بازی است. زمانی که به پایان بازی نزدیک می‌شویم، امتیازات به ترتیب High, Low, Jack, Game شمارش می‌شوند تا ببینیم که چه کسی زودتر به 14 می‌رسد. بنابراین تساوی در این بازی غیرممکن می‌شود. مثلا، تصور کنید که در ابتدای دست هردو تیم 13امتیاز داشته باشند. هیچ امتیازی هم برای ورق برگردانده‌ شده‌ (حکم) محاسبه‌ نشود و خال حکم پذیرفته‌‌ شده‌ باشد. اگر تیم A بالاترین خال حکم و تیم B امتیازات سرباز و Low و Game را گرفته‌ باشد، تیم A برنده بازی است. چون امتیاز High برای تیم A آنها را زودتر از تیم B به 14امتیاز می‌رساند.

بی‌قاعدگی‌ها

بازی کارتی آل فورز
بازی کارتی آل فورز

توزیع نادرست کارت‌ها

اگر دیلر تعداد نادرستی از کارت‌ها را به بازیکنان بدهد، تیم رقیب او یک امتیاز برای این اشتباه دیلر می‌گیرند. کارت‌ها هم باید برگردانده‌ شوند و دوباره بر بخورند و از اول توزیع شوند.

جا زدن‌

این اتفاق زمانی می‌افتد که یک کارت از خال غیر حکم که خال آن با خال بازی هم متفاوت باشد را بازی کنید، در شرایطی که می‌توانستید خال بازی را بیاورید. اگر بازیکن قبل از پایان دور متوجه اشتباه خود بشود و آن را تصحیح کند مجازاتی برای او در نظر گرفته‌ نمی‌شود. اما اگر بازیکن رقیب او متوجه این اشتباه بشود و هر زمانی تا پایان دست آن را اعلام کند، مجازات بازیکن به این شکل خواهد بود:

  • اگر خال بازی حکم باشد، و بازیکن با وجود اینکه یک کارت یا بیشتر از 5ورق بالایی حکم را دارد آن را بازی نکند، تیم او بازی را کاملا (هر 14امتیاز) می‌بازد و بازی جدیدی آغاز می‌شود.
  • در سایر شرایط -جا زدن‌ در خال‌های غیرحکم یا دنبال نکردن‌ کارت‌های پایینی حکم در شرایطی که خال بازی حکم است- تیم رقیب بازیکنی که جا زده‌ باشد 1 امتیاز می‌گیرند و تیم بازیکن هم نمی‌توانند امتیاز گیم را داشته باشند.

درخواست کارت

اگر بازیکنی در شرایط عادی بازی کارتی را لو بدهد، باید این کارت را به رو، روی میز قرار بدهد. تیم رقیب او می‌توانند در هر دوری که می‌خواهند این کارت را “درخواست” کنند. اما بازی کردن‌ این کارت نباید باعث جا زدن‌‌ بشود.

تفاوت‌های بازی در ورژن‌های مختلف

در توباگو، زمانی که خال حکم تعیین می‌شود، به جای ورق 6، ورق 2 برای دیلر امتیازآور است.
در بعضی نسخه‌ها بازیکنی که هیچ کارتی از خال حکم ندارد باید با آن مخالفت کند و بخواهد تا حکم جدیدی تعیین شود.
بعضی نسخه‌ها هم Undertrumping را ممنوع کرده‌اند. یعنی اگر اولین بازیکن ورقی را بیاورد که حکم نباشد، اما نفر بعدی حکم بازی کند، بازیکن بعد از او نمی‌تواند حکم پایین‌تری بیاورد، مگر اینکه چاره دیگری نداشته باشد.

مطالب مرتبط: معرفی و بررسی بازی بوناکن (Boonaken)

نرم‌افزارهای بازی ترینیداد آل فورز و بازی آنلاین

  • می‌توانید این بازی را 4نفره و با رقبای آنلاین در وبسایت gamepyong.com انجام دهید.
  • بازی آنلاین آل فورز نسخه کارائیب هم در Board Game Arena امکان‌پذیر است.
  • نسخه مخصوص آیفون و آیپد ترینیداد آل فورز توسط Sean Bartholemew طراحی شده‌ است.

بازی آل فورز در یورکشایر غربی

آل فورز همچنان در بسیاری از بخش‌های شمالی انگلیس محبوبیت دارد. در بارهای یورکشایر غربی و به صورت لیگ برای آل فورز مسابقه برگزار می‌شود. همچنین آرتور تیلور در کتاب خود با نام Pub Games ورژن تقریبا متفاوتی از بازی را که درلانکاشر رایج است را توضیح داده‌ است. در این متن ابتدا به روش بازی آل فورز در یورکشایر غربی بر اساس بازی‌های سال 2003 می‌پردازیم.

بازی با 4بازیکن که در تیم‌های دونفره هستند و پارتنرها مقابل هم می‌نشینند انجام می‌شود. به یک پک ورق استاندارد 52تایی احتیاج داریم که طبق معمول آس را بالاترین ورق و 2 را پایین‌ترین در نظر می‌گیریم. برای شروع بازی، یکی از بازیکنان کارت‌ها را بر می‌زند، بازیکن سمت راست او آنها را کات می‌کند و بازیکنی که بر زده‌، کارت‌ها را پخش می‌کند. او از بازیکن سمت چپ خود شروع می‌کند و در جهت عقربه ساعت جلوی هر بازیکن یک کارت (به رو) قرار می‌دهد. آنقدر این کار را تکرار می‌کند تا یک ورق سرباز رو شود. بازیکنی که سرباز را دریافت کرده پیچر است و بازیکن سمت راست او دیلر دست اول بازی است.

بازی و توزیع ورق‌ها در جهت عقربه ساعت است و نوبت دیلر بعد از هر دست به چپ می‌چرخد. دیلر تمام کارت‌ها را بر می‌زند و باید از بازیکن سمت راست خود بخواهد تا آنها را کات کند. این بازیکن ممکن است کات کند و ممکن است کارت‌ها را به همان شکل قبلی تحویل بدهد. دیلر در جهت عقربه ساعت به هر بازیکن در 3مرحله 6کارت می‌دهد. تعداد کارت‌هایی که در هر مرحله توزیع می‌شود به انتخاب دیلر بستگی دارد. مثلا، ممکن است در هر مرحله به هر بازیکن 2کارت بدهد، و یا ممکن است در یک مرحله 3کارت، مرحله بعدی 2کارت و در مرحله آخر 1کارت بدهد تا 6کارت تکمیل شود.

برای انتخاب حکم هیچ کارتی برگردانده‌ نمی‌شود. اما در عوض پیچر (بازیکن سمت چپ دیلر) بازی را شروع می‌کند و خال ورقی که بازی می‌کند حکم این دست خواهد بود. پارتنر پیچر نباید پیش از بازی پیچر به کارت‌های دست خود نگاه کند. این قانون به این علت تعیین شده‌ که شکی به رد و بدل شدن اطلاعات کارت‌ها بین پیچر و پارتنر او ایجاد نشود. اگر پارتنر پیچر این قانون را رعایت نکند، به تیم رقیب آنها 4امتیاز داده‌ می‌شود.

قوانین بازی مشابه با ترینیداد هستند. بازیکنی که از خال بازی کارتی داشته باشد، باید آن کارت یا کارتی از حکم را بیاورد. اگر بازیکنی هیچ کارتی از خال بازی نداشت می‌تواند هر کارتی را بازی کند. برنده دور بازیکنی است که بالاترین حکم را بازی کرده باشد. اگر هیچ حکمی در دور بازی نشود، بازیکنی که بالاتری کارت را آورده‌ برنده‌ دور خواهد بود و برنده باید دور بعدی را شروع کند.
کارت‌های دور اول به رو جلوی تیم برنده قرار می‌گیرند و کارت حکم باید روی همه کارت‌ها باشد تا خال حکم در طول بازی مشخص باشد. در دورهای بعدی طبق بازی‌های معمول، کارت‌ها پشت‌ورو جلوی یکی از بازیکنان تیم برنده‌ قرار داده‌ می‌شود.

اگر هیچ کارت حکم و کارت باارزشی (بالاتر از 9) نداشتید، و ممکن نیست که برنده دور باشید، می‌توانید به پارتنر خود اطلاع دهید که هیچ کارت باارزشی برای ادامه بازی ندارید. ین کار معمولا به این شکل انجام می‌شود: می‌توانید تمام کارت‌های خود را یکجا بازی کنید و پس از آن نمی‌توانید بازی را ادامه دهید و پارتنر شما به تنهایی بازی خواهد کرد.
زمانی که 6 دور بازی تمام شد،امتیازها به شکل زیر محاسبه می‌شوند.

  • High: تیمی که بالاترین کارت حکم را بازی کرده 1امتیاز را برای خود ثبت می‌کند.
  • Low: تیمی که پایین‌ترین کارت حکم توزیع‌شده را بازی کند 1امتیاز می‌گیرد.
  • Jack: تیمی که دوری را برنده می‌شود که در آن سرباز حکم بازی شده‌، 1امتیاز می‌گیرد. اگر سرباز حکم توزیع نشده باشد این امتیاز محاسبه نمی‌شود.
  • Game: تیمی که دورهایی را برنده‌ شده‌ باشد که مجموعا باارزش‌ترین کارت‌ها را دارند، 1امتیاز می‌گیرد. ارزش کارت‌ها در تمام خال‌ها به این صورت است: آس=4، شاه=3، بی‌بی=2، سرباز=1، ورق ده=10. در شرایطی که هر دو تیم مجموع کاملا برابری داشته باشند، هیچ تیمی این امتیاز را نمی‌گیرد.

امتیازات روی یک تخته چوبی مخصوص (peg board)  ثبت می‌شوند و اولین تیمی که 11امتیاز بگیرد برنده خواهد بود. زمانی که هر دو تیم به برد نزدیک هستند، امتیازات به ترتیب High-Low-Jack-Game ثبت می‌شوند. بنابراین، مثلا، اگر امتیاز 10-10 باشد، تیمی که بالاترین کارت حکم را دارد برنده بازی است، حتی اگر تیم مقابل او 3امتیاز دیگر را هم به دست بیاورد.

اگر بازی با شرط مالی انجام شود، معمولا باید یک شرط برای برد بازی و یک شرط برای برد تمام امتیازات بازی (All four points) در یک دست در نظر گرفته‌ شود. مثلا اگر شرط‌ها به ترتیب 2پوند و 1پوند باشند، اگر تیم A دوبار تمام امتیازات بازی را به دست بیاورد و بازی را ببرد، و تیم B فقط یک بار همه امتیازات را بگیرد، هر عضو تیم A 3پوند (2+1+1-1) برنده می‌شوند و هر عضو تیم B باید 3پوند پرداخت کنند.

اگر جایزه‌ای برای گرفتن‌ هر 4 امتیاز در نظر گرفته‌ شده‌ باشد، دست آخر بازی باید تا زمانی که هر 4 امتیاز به دست بیایند ادامه داشته باشد. حتی اگر نتیجه بازی مشخص شده‌ باشد. مثلا تیمی با 10امتیاز دست را با آس حکم شروع می‌کند و برنده بازی است. اما می‌تواند تا زمانی که هر 4امتیاز را بگیرد بازی را ادامه دهد؛ اما اگر تیم رقیب ورق 2 حکم را داشته باشد، بازی تمام خواهد شد چون هیچ شرط دیگری وجود ندارد.

تاکتیک‌ها

تکنیک ها در بازی آل فورز
تکنیک ها در بازی آل فورز

انتخاب اولین کارتی که بازی می‌شود (Pitch) بسیار مهم است. از آنجا که اولین کارت حکم را مشخص می‌کند، این که چه کسانی امتیازات High و Low را می‌گیرند مشخص خواهد شد. دستی که تعداد کمتری از کارت‌های یک خال را داشته باشد اما شامل آس شود، بهتر از دستی است که تعداد زیادی کارت متوسط دارد.

حالت ایده‌آل این است که ورق 2 و آس یک خال را داشته باشید تا 2امتیاز را به طور قطعی دریافت کنید. اگر بتوانید سرباز خالی که حکم می‌کنید را حفظ کنید، می‌توانید 1امتیاز بگیرید. اما بهتر است آس یا ورق 2 را (به جای این که 8 از ترکیب سرباز و 8 از یک خال را انتخاب کنید تا اگر سرباز را جمع نکردند امتیاز بگیرید) برای اولین حرکت بازی کنید تا یکی از امتیازات را به طور قطعی داشته باشید. به هر حال، سرباز در یک ترکیب 3تایی ورق از یک خال معمولا حفظ خواهد شد.

پس مثلا انتخاب از میان ترکیب سرباز-9-2، برای تعیین حکم و شروع بازی بهتر از ترکیب آس-6 است. زمانی که آس را ندارید، ممکن است انتخاب از میان کارت‌های خالی که شاه یا بی‌بی را از آن دارید به نفع شما باشد. از آنجا که فقط 24کارت از 52کارت توزیع می‌شوند احتمال اینکه بی‌بی یا شاه شما امتیاز High را بیاورند بالا خواهد بود. (اگر بازیکنی کارت بالاتری از حکم را نداشته باشد).
با اینکه برد دورها ارزشمند است، اما سعی کنید حین بازی خیلی درگیر آنها نشوید. بهتر است به جای اینکه تلاش کنید تا دورهای بی‌ارزش را ببرید، به رقیب خود اجازه دهید تا با برد دور بعدی را شروع کند تا نوبت بازی شما دیرتر برسد و شانس برد دورهای ارزشمند را برای خود افزایش دهید.

مهم‌ترین هدف بازی جمع‌کردن یا نگه‌داشتن سرباز حکم است –اگر توزیع شده‌ باشد-. اگر یکی از 3کارت باارزش حکم را دارید و احتمال می‌دهید که رقیب شما سرباز حکم را داشته باشد، بهتر است کارت‌های باارزش خود را برای زمانی نگه دارید که بتوانید با آنها سرباز را به دست آورید.

تا زمانی که دغدغه رسیدن‌ به امتیاز برد را دارید، باید بدانید که مهم‌ترین کارت برای شما 10ها هستند. چرا که ارزش آنها به اندازه نصف ارزش کلی پک است، اما از آنجا که پنجمین کارت ارزشمند خال خود هستند حفظ آنها آسان نیست. اگر پارتنر شما در حال برد دوری است که شما کارتی از خال زمینه آن ندارید یا اصطلاحا در آن آف هستید، اگر ورق 10 از هر خالی دارید، بهتر است آن را بازی کنید. زمانی که دومین نفر تیم هستید که در یک دور بازی می‌کند، اگر احساس می‌کنید پارتنر شما برنده دور است، آوردن ورق 10 برای تیم سوآور خواهد بود. اما گاهی بازیکن‌ها از ورق 10 به عنوان یک تله استفاده می‌کنند.

این اتفاق زمانی پیش می‌آید که احتمال می‌دهید رقیب کارت بالاتری از حکم را بازی کند تا 10 را جمع کند. یک مثال ساده برای زمانی است که 10 و سرباز حکم را در دست داشته باشید. در این حالت با بازی کردن 10 احتمالا رقیب ورق بالاتری از حکم را می‌آورد تا 10 را جمع کند و احتمال این که بتوانید سرباز حکم را حفظ کنید بالاتر می‌رود.

مانند تمام بازی‌های دیگر، باید حتما به کارت‌هایی که بازیکنان دیگر بازی می‌کنند بسیار توجه کنید. قطعا نمی‌توانید که با دقت کارت‌های هر خال را بشمارید، به علاوه اینکه بیشتر از نصف کارت‌ها هم توزیع نشده‌اند. اما از کارت‌هایی که بازی می‌شوند یا نمی‌شوند، می‌توان برداشت‌هایی کرد. برای شروع، هر بازیکنی که در دور اول کارتی از حکم بازی نکند، یعنی کارتی از این خال ندارد. پس بازیکن سمت راست او که رقیب هم هست، می‌تواند دور را با کارت‌های پایینی از حکم یا کارت‌های بالایی از خال‌های دیگر ببرد. ایده‌آل این است که هوشیار باشید تا متوجه شوید که بازیکنان کارت‌های کدام خال را ندارند. همچنین به دورهایی توجه کنید که کارت شما بالاترین‌ کارت خال بازی یا بابی (Bobby) شده‌ است.

البته تمام این تاکتیک‌ها به امتیازی که در بازی دارید بستگی دارد. اگر فاصله زیادی با امتیاز تارگت دارید، بهتر است ریسک کنید و برای رسیدن‌ به آن تلاش کنید. اما اگر از تارگت عبور کرده‌اید یا به آن خیلی نزدیک هستید، باید محتاطانه‌تر عمل کنید.

تفاوت در شیوه‌های مختلف بازی

اگر تیم‌ها از قبل تعیین نشده باشند، در ابتدای بازی کارت‌ها به رو توزیع می‌شوند تا زمانی که 4 سرباز رو شوند (بازیکنی که سرباز گرفته دیگر کارتی دریافت نمی‌کند). بازیکنانی که سربازهای قرمز دارند در یک تیم و بازیکن‌های با سرباز مشکی در تیم مقابل قرار می‌گیرند. پروسه مشابهی برای زمان‌هایی که بیش از 4بازیکن داریم هم اجرا می‌شوند. بازیکنانی که سرباز گرفته‌اند بازی را شروع می‌کنند و بقیه منتظر می‌مانند تا در فرصتی به بازی اضافه شوند.

بعضی افراد برای انتخاب شروع‌کننده بازی و حاکم کات می‌کنند. بالاترین کارت، پیچر است.
در بعضی ورژن‌ها شروع دور با حکم ممنوع است. در این بازی‌ها تنها زمانی می‌توانید کارت حکم را بیاورید که قبل از شما حکمی آمده باشد، یا نتوانید خال زمینه (که حکم نیست) را دنبال کنید. طبق بعضی گفته‌ها، ورژن اصلی قوانین بازی که طبق آن هر زمانی می‌توانید ورق‌های حکم را بازی کنید، به عنوان ” Batley Carr Rules” یا “Scarborough Rules'” شناخته می‌شود. شروع دور با حکم در “Holmfirth” هم آزاد است، اما در مکانی تقریبا 3مایل دورتر از آن، “Honley”، مجاز نیست.
بازی برای 6بازیکن هم ممکن است و باید در 3تیم 2نفره قرار بگیرند. 2نفر هم می‌توانند در مقابل هم بازی کنند. قوانین بازی و امتیازدهی دقیقا مانند بازی 4نفره است. بازی 2نفره تارگت 9امتیازی و بازی 6نفره تارگت 11امتیازی دارند.

در لیگ Heckmondwike زمانی که دو بار مقابل هم بازی می‌کنند، هر بار یک تیم 8نفره دارد و مسابقه به شکل 4بازی همزمان با تارگت 15امتیازی برگزار می‌شود. برنده‌های هر بازی 2امتیاز می‌گیرند و 2امتیاز هم به بار با مجموع امتیازات بیشتر (در میان 4بازی) داده می‌شود. در این ورژن بازی به صورت لیگ، امتیازی برای All four در نظر گرفته نشده است.

مطالب مرتبط: بررسی و آموزش بازی پاستون (Paston)

آل فورز در لانکاشر

بر اساس کتاب Pub Games از آرتور تیلور (St Albans, 1976; Guinness, 1992)، آل فورز در بلک برن از بازی‌های غیررسمی است و در لیگ‌های مختلفی بازی می‌شود. قوانین آن مشابه بازی یورکشایر است که بالاتر توضیح دادیم، اما تفاوت‌های جزئی هم دارد.

  1. در شروع بازی، کارت‌ها برای انتخاب پیچر کات می‌شوند. بازیکن یکی از تیم‌ها کات می‌کند و بازیکنی از تیم مقابل باید حدس بزند که کارت قرمز است یا مشکی. اگر حدس او درست بود، تیم او باید بازیکن پیچر را انتخاب کنند. اگر نه، بازیکن تیمی که کات کرده پیچر است.
  2. امتیاز Low به تیمی داده می‌شود که دوری را ببرد که پایین‌ترین کارت حکم را دارد. در باقی نسخه‌ها این امتیاز به تیمی داده می‌شود که از اول این کارت را در دست داشتند.
  3. آرتور تیلور در کتاب به دو مسئله اشاره نکرده است: یکی اینکه آیا کارت‌های دور اول بعد از برد به رو مقابل برنده قرار داده می‌شوند یا نه. و دیگری اینکه بازیکنی که حکم یا کارت باارزش ندارد می‌تواند بازی کند یا خیر. فرض طبیعی بر این است که کارت‌های برنده تمام دورها باید پشت‌ورو نگه داشته شوند، و همه بازیکنان باید تا دور آخر بازی کنند، حتی اگر کارت باارزشی نداشته باشند.

آل فورز انگلیسی در قرن 17

قدیمی‌ترین ورژن آل فورز که با آن آشنا هستیم، در سال 1674 و در کتاب ” ” از چارلز کاتن منتشر شده است. بر اساس آن، این بازی در کنت بسیار رایج بوده و ریشه در همان کشور دارد. این بازی برای 2نفر طراحی شده بوده که در آن از پک 52تایی کارت استفاده می‌شده است.

اولین دیلر با کات کارت‌ها مشخص می‌شده و کسی که بالاترین کارت را طبق رنک‌های بازی Put کات کند، دیلر است. (در این کات کارت‌ها طبق رنک بازی Put از بیشترین به مترین ارزش به این شکل هستند: 3-2-A-K-Q-J-10-9-8-7-6-5-4. برای سایر کارها در بازی، رنک به همان ترتیب معمول یعنی A-K-Q-J-10-9-8-7-6-5-4-3-2 خواهد بود. در کتاب به آن اشاره نشده، اما از قرار معلوم، دیلر کارت‌ها را بر می‌زند و رقیب او قبل از توزیع کات می‌کند. طبق معمول، نوبت دیلر هم بین بازیکنان می‌چرخد.)

دیلر در 2مرحله 3تایی به هر بازیکن 6کارت می‌دهد و کارت بعدی یعنی سیزدهمین کارت را برمی‌گرداند. این کارت حکم بازی است و اگر سرباز باشد تیم دیلر 1امتیاز خواهد گرفت. رقیب دیلر می‌تواند با حکم موافقت یا مخالفت کند. اگر رقیب دیلر مخالفت کند دیلر دو راه دارد: می‌تواند به تیم رقیب 1امتیاز بدهد و بازی را با همان حکم شروع کند. یا باید 3کارت دیگر به هر بازیکن بدهد و کارت بعدی آن را برگرداند. این کار را تا جایی تکرار می‌کند که خال جدیدی برای حکم رو شود. مشخص نیست که اگر حکم تغییر کند، امتیاز سرباز روشده محاسبه می‌شود یا نه. ممکن است مانند بازی مدرن ترینیداد امتیاز همه سربازهای روشده محاسبه شوند، یا مانند ورژن آمریکایی قرن 19، تنها امتیاز سرباز حکم نهایی محاسبه شود.

تیم مقابل دیلر بازی را شروع می‌کند و قوانین معمولی بازی آل فورز برای این ورژن هم رعایت می‌شود. بازیکن‌ها می‌توانند در هر مرحله‌ای کارت حکم بازی کنند اما تنها زمانی می‌توانند کارت غیر حکم که با خال بازی متفاوت است را بیاورند که کارتی از خال بازی نداشته باشند. بالاترین کارت حکم برنده دور است و اگر حکمی بازی نشده باشد بالاترین کارت از خال بازی دور را می‌برد. برنده هر دور، دور بعدی را شروع می‌کند.

زمانی که تمام کارت‌ها بازی شوند امتیازات به این شکل محاسبه خواهند شد:

  • Highest: یک امتیاز برای تیمی که بالاترین حکم توزیع شده را دارد.
  • Lowest: یک امتیاز برای تیمی که پایین‌ترین حکم توزیع شده را دارد.
  • Jack: یک امتیاز برای تیمی که سرباز حکم را جمع کند.
  • Game: یک امتیاز برای تیم یا بازیکنی که دورهایی که برنده شده کارت‌های باارزش‌تری داشته باشند. نک کارت‌ها به این صورت است: آس=4، شاه=3، بی‌بی=2، سرباز=1، ورق ده=10.

برنده اولین بازیکنی است که به امتیاز تارگت توافق شده برسد. این امتیاز می‌تواند از 7 تا 15 متغیر باشد، اما معمولا 11 به عنوان تارگت در نظر گرفته می‌شود.

یکی از شیوه‌های بازی که به رانینگ آل فورز (Running All fours) مشهور است هم به صورت خلاصه به این شکل بازی می‌شود: امتیاز تارگت آن 31 است و تنها تفاوت دیگری که دارد، در توزیع کارت‌هاست. اگر کارتی که برای تعیین حکم برگردانده شود آس باشد 4امتیاز، اگر شاه 3امتیاز، اگر بی‌بی 2امتیاز و اگر سرباز باشد 1امتیاز به دیلر داده می‌شود.

آل فورز در آمریکای شمالی؛ اولد اسلج یا سون آپ (Old Sledge or Seven Up)

با توجه به ادبیات و کتاب‌های منتشر شده، آل فورز در قرن 19 در آمریکای شمالی بسیار رایج شد. با این حال در قرن 20 بیشتر جای خود را به بازی‌های بیدینگ مانند پیچ و پدرو داد.

در کتاب‌های مربوط به قرن 19 درباره بازی‌های کارتی آمریکایی، آل فورز یک بازی 2نفره است که شباهت بسیاری به بازی مربوط به قرن 17 که بالاتر توضیح دادیم دارد. زمانی که کارت‌ها برای توزیع کات می‌شوند، رنک آنها همان رنک نرمال با آس در بالاترین جایگاه است. تعداد کارت‌ها در هر مرحله از توزیع هم به انتخاب دیلر بستگی دارد. در بعضی روش‌ها اگر رقیب دیلر با حکم مخالفت کند و دیلر تصمیم بگیرد که حکم را تغییر دهد، بعد از این که تعدادی کارت جدید توزیع شود، بازیکنان می‌توانند کارت‌هایی که نمی‌خواهند را کنار بگذارند تا هر بازیکن فقط 6 کارت داشته باشد. امتیاز تارگت هم 10 است.

ورژنی از آل فورز که توسط R.F.Foster در 1897 توضیح داده شده، با نام Old Sledge یا Seven Up شناخته می‌شود. این ورژن می‌تواند 2 نفره یا 3 نفره باشد، یا به صورت تیمی با 4 بازیکن که پارتنرها مقابل هم بنشینند انجام شود. توزیع کارت‌ها و بازی در جهت چرخش عقربه ساعت است و نوبت دیلر بعد از هر دست به چپ می‌چرخد. دیلر کارت‌ها را بر می‌زند و بازیکن سمت راست او کارت‌ها را کات می‌کند. دیلر در 2 مرحله مجموعا به هر بازیکن 6 کارت می‌دهد و کارت بعدی را برمی‌گرداند تا حکم تعیین شود.

بازیکن سمت چپ دیلر می‌تواند با حکم مخالفت کند و دیلر همان انتخاب‌های همیشگی را دارد.

  1. دیلر می‌تواند با دادن 1 امتیاز به تیم رقیب بازی را با همان حکم شروع کند. اگر 3 بازیکن داشته باشیم، هر دو رقیب دیلر امتیاز را می‌گیرند اما اگر بازیکنی که مخالف نبوده تنها 1 امتیاز احتیاج داشته باشد، در این حالت و با این امتیاز برنده نخواهد شد و از قرار معلوم دیلر باید کارت‌ها را ران کند و حکم جدیدی مشخص کند.
  2. تغییر حکم به این شکل انجام می‌شود: دیلر به هر بازیکن 3 کارت جدید می‌دهد و کارت جدیدی را برمی‌گرداند. اگر خال آن مشابه با حکم اول بود، این روند را تا جایی تکرار می‌کند که خال جدیدی رو شود. اگر کارت‌ها تمام شوند، دیلر باید تمام کارت‌ها را جمع کند و بر بزند و دوباره آنها را توزیع کند.

بعد از این مرحله، هر بازیکنی که با حکم دوم هم موافق نباشد می‌تواند درخواست کند که کارت‌ها جمع شوند. اگر تمام بازیکنان موافق باشند دیلر دوباره کارت‌ها را توزیع می‌کند. هر بازیکنی می‌تواند برای بازی با حکم جدید پافشاری کند و هیچ امتیازی هم برای این مرحله در نظر گرفته نشده است.
اگر برای تعیین حکم سرباز رو شود، دیلر یا تیم دیلر برای این اتفاق 1امتیاز می‌گیرد. اما اگر حکم جدیدی تعیین شود، هیچ امتیازی برای سربازی که در سری قبلی تعیین حکم رو شده وجود ندارد و هیچ امتیازی هم برای جمع شدن کارت‌ها در نظر گرفته نشده است. امتیاز تنها در حالتی محاسبه می‌شود که کارت نهایی حکم سرباز باشد.

بعد از اینکه کارت‌ها ران شدند و حکم جدیدی مشخص شد، تمام بازیکنان باید کارت‌هایی که نمی‌خواهند را پشت‌ورو کنار بگذارند تا فقط 6کارت داشته باشند. در بعضی روش‌ها این کار تنها زمانی انجام می‌شد که بازیکنان 12کارت یا بیشتر داشته باشند، اما اگر کارت‌ها تنها یک بار ران شوند، بازیکنان با 9کارت بازی می‌کنند.
بازیکن سمت چپ دیلر بازی را شروع می‌کند و قوانین آل فورز معمولی برای این بازی هم اجرا می‌شوند. بازیکن‌ها می‌توانند در هر مرحله‌ای کارت حکم بازی کنند اما تنها زمانی می‌توانند کارت غیر حکم که با خال بازی متفاوت است را بیاورند که کارتی از خال بازی نداشته باشند. بالاترین کارت حکم برنده دور است و اگر حکمی بازی نشده باشد بالاترین کارت از خال بازی دور را می‌برد. برنده هر دور، دور بعدی را شروع می‌کند.

امتیازات بزی همان 4امتیاز همیشگی بازی آل فورز هستند: High، Low، سرباز، Game که به همین ترتیب هم محاسبه می‌شوند. امتیاز Low به بازیکنی داده می‌شود که صاحب اولی کارت است، نه کسی که آن را جمع می‌کند. در صورت تساوی برای امتیاز Game در بازی‌های 2 یا 4نفره امتیاز به رقیب دیلر داده می‌شود. این اتفاق برای جبران امتیازی است که در صورت رو شدن سرباز در تعیین حکم به دیلر داده می‌شود. در بازی 3نفره، اگر 2 رقیب دیلر برای رسیدن به امتیاز Game شرایط مساوی داشته باشند، هیچکدام آن را نمی‌گیرند اما اگر دیلر با یک بازیکن دیگر مساوی باشد، این امتیاز به رقیب دیلر داده می‌شود.

این ورژن از بازی با تارگت 7 انجام می‌شود. هر بازیکن یا تیم با 7مهره بازی را شروع می‌کند و برای هر امتیازی که می‌گیرد یک مهره را در مخزن قرار می‌دهد. برنده اولین بازیکن یا اولین تیمی است که تمام 7مهره خود را در مخزن گذاشته باشد.

فاستر ورژن دیگری با نام بلایند آل فورز یا پیچ را هم توضیح می‌دهد که در آن  هیچ کارتی برای حکم رو نمی‌شود و هیچ مخالفت و رانی انجام نمی‌شود. در این بازی اولین کارتی که توسط بازیکن سمت چپی دیلر بازی می‌شود، حکم بازی را تعیین می‌کند (مانند بازی رایج در لانکاشر). در این بازی، زمانی که شرایط برابری برای بازیکنان در امتیاز Game به وجود بیاید به هیچ تیمی داده نمی‌شود.