معرفی، آموزش و بررسی بازی کارتی تاروچی (Tarocchi)

معرفی، آموزش و بررسی بازی کارتی تاروچی (Tarocchi)

این نسخه از تاروچی برای چهار بازیکن طراحی شده و در پیدیکابایو دارای محبوبیت است. این بازی در شمال وله سروو در پیدمونت ایتالیا انجام می‌شود.

معرفی

این نسخه‌ تیمی از تاروچی برای چهار بازیکن طراحی شده‌ و در پیدیکابایو دارای محبوبیت است. این بازی در شمال وله سروو در پیدمونت ایتالیا انجام می‌شود. تفاوت آن با بازی‌های معروف‌تر تاروچی پیدمونتسه‌ اسکارتو و میتیگاتی (Mitigati) در این است که تنها از ۶۲ کارت بسته‌ ۷۸ کارتی پیدمونتسه در این بازی استفاده‌ می‌شود. در عین حال اعضای هر تیم اجازه دارند در مورد کارت‌ها و تاکتیک‌های خود با کلمات و حرکاتی محدود با یکدیگر ارتباط برقرار کنند. این صفحه بر اساس توضیحات زوریو پرچین جیان ویتوریو، جان مک لئود و سالی پرایم گردآوری شده‌ است. همراه بیو کازینو باشید تا درباره این بازی اطلاعات بیشتری کسب کنید.

بازیکنان و کارت‌ها

چهار بازیکن در تیم‌های ثابت در بازی حضور پیدا می‌کنند. اعضای هر تیم در مقابل یکدیگر می‌نشینند. تقسیم کارت و بازی خلاف جهت عقربه‌های ساعت است.

در بازی از یک بسته‌ ۶۲ کارتی استفاده‌ می‌شود. این‌ کار با حذف چهار کارت پایین هر خال در بسته‌ تاروچی پیدمونتسه ۱ورت می‌گیرد. بدین ترتیب کارت‌های حذف شده‌ ۱، ۲، ۳ و ۴ شمشیر و باتوم و ۱۰، ۹، ۸ و ۷ فنجان و سکه خواهند بود. این رویکرد باعث ایجاد موارد زیر خواهد شد:

  • ۲۱ حکم (تاروچی)، رتبه‌بندی از ۲۱ (ایل موندو – il mondo) (بالاترین) به ۱ (ایل بگتو – il bagatto) (پایین‌ترین)
  • خال‌های فنجان (کوپه) و سکه (دناری)، رتبه‌بندی از بالا به پایین: شاه (ری)، بی بی (دونا)، اسب (کابایو)، سرباز (فانته)، ۱، ۲، ۳، ۴، ۵، ۶
  • خال‌های شمشیر (پیک) و باتوم (باستونی)، رتبه بندی از بالا به پایین: شاه (ری)، بی بی (دونا)، اسب (کابایو)، سرباز (فانته)، ۱۰، ۹، ۸، ۷، ۶، ۵
  • احمق (ایل ماتو – il matto)

توجه داشته باشید که در پیدیکابایو ۲۱ حکم بالاترین کارت است. این وضعیت با رتبه بندی رایج در اکثر نقاط پیدمونت متفاوت است؛ جایی که به دلایل تاریخی ۲۰ (انجلو – l’angelo) بالاتر از ۲۱ (ایل موندو) است.

در این بازی، خال‌های گرد فنجان‌ و سکه‌ با عنوان روسی (قرمز) و خال‌های بلند شمشیر و باتوم‌ با عنوان نری (مشکی) شناخته می‌شوند. طبق معمول، کارت‌های اعداد در خال‌های گرد/قرمز به ترتیب در مقابل کارت‌های خال‌های بلند/مشکی قرار دارند.

کارت‌ها دارای مقادیر امتیازی به شرح زیر هستند:

  • حکم ۲۱، حکم ۱، احمق، شاه: هر کدام ۵ امتیاز
  • بی بی‌: ۴ امتیاز
  • اسب: ۳ امتیاز
  • سرباز: ۲ امتیاز
  • کارت‌های دیگر (حکم ۲-۲۰، کارت‌های اعداد در چهار خال): هر کدام ۱ امتیاز

بنابراین مجموع کل امتیازات هر دک ۱۱۴ می‌باشد.

تقسیم کارت و بازی در خلاف جهت عقربه‌های ساعت است.

تقسیم کارت و دور انداختن

یک بازی از چهار تقسیم کارت تشکیل شده‌ است. هر تقسیم کارت توسط یک بازیکن انجام می‌شود. نوبت تقسیم کارت در خلاف جهت عقربه‌های ساعت می‌چرخد. بازیکنان از بسته‌ به بر زده‌ شده‌ کارت می‌کشند. بدین ترتیب تصمیم می‌گیرند که چه کسی تقسیم کارت اول را بر عهده بگیرد. افراد از قبل توافق می‌کنند که دیلر اول، بازیکنی باشد که بیش‌ترین یا کم‌ترین کارت را می‌کشد. در صورت تساوی، بازیکنان حاضر در تساوی دوباره کارت می‌کشند.

دیلر کارت‌ها را بر می‌زند. در مسابقات، کارت‌ها در ابتدا توسط بازیکن سمت راست دیلر بر زده‌ می‌شوند. در ادامه در اختیار دیلر قرار می‌گیرند؛ وی در صورت تمایل می‌تواند دوباره آن‌ها را بر بزند. دیلر کارت‌ها را برای کات کردن به بازیکن سمت چپ خود پیشنهاد می‌دهد. در نهایت دیلر ۱۵ کارت اول را به بازیکن سمت راست، ۱۵ کارت بعدی را به هم‌تیمی خود، ۱۵ کارت بعدی را به بازیکن سمت چپ و ۱۷ کارت آخر را به خودش می‌دهد. بازیکن سمت چپ دیلر می‌تواند در صورت تمایل کات را انجام ندهد. در این صورت کارت‌ها از روی بسته‌ به همان شکلی که هست تقسیم می‌شوند.

دیلر اکنون به دست خود نگاه کرده و دو کارت را انتخاب می‌کند. وی این کارت‌ها را به صورت رو به پایین دور می‌اندازد. ارزش امتیازی این کارت‌ها برای تیم دیلر محاسبه می‌شود؛ مشروط بر اینکه حداقل در یک تریک برنده شوند. کارت‌های ۵ امتیازی (کارت‌های شاه، حکم ۲۱، حکم ۱ و احمق) را نمی‌توان دور انداخت. اگر دیلر هیچ گزینه‌ای برای دور انداختن نداشته باشد (دست دیلر پس از دور انداختن تنها شامل حکم و شاه باشد)، یا اگر پس از دور انداختن دیلر دیگر هیچ حکمی نداشته باشد، می‌تواند حکم‌های خود به جز ۱ و ۲۱ را دور بریزد. در چنین مواردی، دیلر باید به سایر بازیکنان اطلاع دهد که چه تعداد حکم را دور انداخته‌ است.

و در مسابقات، بازیکنان نمی‌توانند تا زمانی که دیلر کارت‌هایش را دور بیندازد، کارت بردارند. در بازی‌های غیررسمی، برای صرفه‌جویی در زمان، بازیکنان معمولاً کارت‌های خود را برداشته و به محض دریافت آن‌ها را مرتب می‌کنند.

نحوه انجام بازی

هنگامی که دیلر کار‌ت‌های خود را دور انداخت و اعلام آمادگی کرد، بازیکن سمت راست دیلر کارتی را به اولین تریک هدایت می‌کند. هر کارتی می‌تواند به تریک هدایت شود. سایر بازیکنان باید در صورت امکان از این خال پیروی کنند. بازیکنی که ج به پیروی از خال نیست، در صورت امکان باید یک حکم بازی کند. بازیکنی که هیچ کارتی از خال هدایت شده‌ و هیچ حکمی ندارد، می‌تواند هر کارتی را که تمایل دارد بازی کند.

تریکی که حاوی یک یا چند حکم باشد، توسط بالاترین حکم موجود در آن برنده می‌شود. تریک بدون حکم با بالاترین کارت از خال هدایت شده‌ برنده خواهد شد. برنده هر تریک هدایت‌گر تریک بعدی خواهد بود.

احمق از قوانین فوق مستثنی است. این کارت می‌تواند در هر تریکی بازی شود؛ حتی اگر دارنده آن قابلیت پیروی از خال هدایت شده‌ و بازی با حکم را داشته‌ باشد. دارنده احمق هرگز موظف به بازی با این کارت نیست (به جز در آخرین تریک). احمق هرگز نمی‌تواند یک تریک را ببرد، با این حال توسط برنده تریک نیز ضبط نخواهد شد. در عوض به انباشت تریک تیم شخصی که آن را بازی کرده است اضافه می‌شود. این تیم به شرطی که حداقل یک تریک کسب کند، برای این کارت امتیاز خواهد گرفت. اگر احمق به تریک هدایت شود، بازیکن بعد از آن می‌تواند هر کارتی را بازی کند. این امر نشان دهنده‌ این است که بازیکنان دیگر می‌توانند از آن پیروی کنند، گویی که انگار به تریک هدایت شده‌ است.

برقراری ارتباط در حین بازی

در طول بازی، بازیکنان اجازه دارند با محدودیت‌های مشخصی در مورد کارت‌هایی که در دست دارند و کارت‌هایی که شریکشان باید بازی کند، با یکدیگر ارتباط برقرار کنند. در گذشته این کار عمدتاً از طریق اشاره انجام می‌شد، اما امروزه بیشتر اطلاعات به زبان می‌آیمد. اصول در هر دو مورد یکسان است. نمونه‌های متعددی از حرکات و عبارات قابل استفاده‌ در وب‌سایت Pro Loco Piedicavallo ارائه‌ شده‌ است. با این حال بازیکنان مجبور نیستند به طور کامل به این موارد پایبند باشند. از سایر حرکات و اشارات نیز می‌توان استفاده کرد، مشروط بر اینکه برای تمامی بازیکنان قابل درک بوده و با قوانین زیر مطابقت داشته باشند.

قوانین عمومی

شما فقط هنگام بازی در تریک می‌توانید اطلاعات رد و بدل کنید. نوع اطلاعاتی که می‌توانید ارائه‌ بدهید با کارتی که بازی می‌کنید تعیین می‌شود، نه با چیزی که به تریک هدایت شده‌ است.

تمام اطلاعات ارائه‌ شده‌ باید صحیح باشند. ادعای در اختیار داشتن کارتی که در واقع آن را ندارید، غیر مجاز است.

سیگنال دهی با کارت‌های دست

هنگام بازی با حکم یا احمق، می‌توانید اطلاعاتی را درباره حکم‌هایی که در دست دارید و احمق به شرح زیر ارائه دهید:

  • حکم‌های به خصوص از ۲۱ تا ۱۵ را می‌توان اعلام کرد
  • شما می‌توانید بگویید که چند حکم دیگر در دست دارید، اما این که چه کارتی هستند را نمی‌توانید بیان کنید.
  • شما می‌توانید با کوبیدن‌ مشت بر روی میز و گفتن‌ باتو (batto) نشان دهید که بالاترین حکمی را که هنوز بازی نشده‌ است در اختیار دارید. یا این که با زدن‌ دو ضربه و اعلام (باتو، باتو) مشخص کنید که دو حکم بالا را در اختیار دارید.
  • در صورتی که حکم ۱ (ایل بگاتو)  را در اختیار داشته این کارت شما در معرض ضبط شدن قرار داشته باشد، می‌توانید این وضعیت را اعلام کنید؛ یا این که با انگشت اشاره خود به سمت پایین، میز بازی را لمس کنید.
  • در صورتی که احمق را دراختیار دارید می‌توانید این وضعیت را اعلام کنید؛ یا این که با نگه داشتن‌ دست و انگشت شصت خود به صورت عمودی و تکان دادن‌ آن این وضعیت را مشخص کنید.
  • در صورتی که حکم ندارید می‌توانید این وضعیت خود را اعلام کنید.

برای مثال، هنگام بازی با یک حکم می‌توانید بگویید “من ۲۰، ۱۸ و چهارتای دیگر را دارم”.

هنگام بازی با حکم، نمی‌توانید چیزی در مورد کارت‌های چهار خال بگویید.

هنگام بازی با کارت یکی از چهار خال، می‌توانید اطلاعاتی در مورد کارت‌هایی که در آن خال در دست دارید، ارائه دهید.

  • در صورت در دست داشتن شاه، بی بی، اسب و سرباز می‌توانید به طور خاص آن‌ها را اعلام کنید.
  • همچنین می‌توانید بگویید که چند کارت عدد (کارتین – cartine) در خال دارید؛ با این حال اعلام این که کدام یک از آن‌ها را در دست دارید غیر مجاز است.
  • شما تنها می‌توانید بگویید در مجموع چند کارت در خال دارید.
  • می‌توانید با گفتن “باتو” (می‌زنم)، یا نشان دادن مشت خود اعلام کنید که بالاترین کارت برجسته از خال را در اختیار دارید.
  • می‌توانید نشان دهید که کارت دیگری از خال ندارید. سیگنال چنین موردی کشیدن خط با انگشت بر روی میز است.

برای مثال، هنگام هدایت یک کارت، می‌توانید بگویید “آلتو کواترو”؛ به این معنی که “چهار کارت دیگر در این خال دارم”.

همچنین می‌توانید اطلاعات مشابهی را درباره خال‌هایی با رنگ مخالف خالی که در حال حاضر بازی با آن هستید (بدون مشخص کردن آن)، ارائه دهید. اصطلاح خال رنگ مخالف “آلتو – alto” یا “جیرار – girare” است.

مثال‌ها:

  • هنگام بازی با سکه، اگر شاه باتوم دارید، می‌توانید بگویید “آلتو باتو”. بدین ترتیب نشان می‌دهید که شاه باتوم‌ یا شمشیر را ر اختیار دارید. با این حال نمی‌توانید خال دقیق آن را برای هم‌تیمی خود مشخص کنید.
  • اگر هیچ کارتی در فنجان ندارید، در حین بازی با شمشیر می‌توانید با انگشت خود روی میز خطی کشیده و آلتو را اعلام کنید. این روند نشان می‌دهد در سکه یا فنجان خالی هستید.
  • اگر کارت‌های شاه باتوم و شمشیر را در دست دارید، می‌توانید با گفتن “آلتو باتو، آلتو باتو” این وضعیت را در حین بازی کردن با یک فنجان بدون هیچ ابهامی نمایش دهید.
  • هنگام بازی با باتوم، می‌توانید با گفتن چیزی شبیه به “شاه، اسب و دو کارت دیگر در خال قرمز، و بی بی با یک کارت در خال دیگر”، نشان دهید که دارایی شما در فنجان و سکه است. با این حال نباید به طور دقیق آن‌ها را مشخص کنید.

هنگام بازی با کارت یک خال، نمی‌توانید چیزی در مورد خالی از همان رنگ،و همچنین در مورد حکم بگویید.

اگر دیلر هستید، می‌توانید با قرار دادن  کف دست خود به صورت رو به پایین بر روی کارتتان، اطلاعاتی درباره کارت‌هایی که «خوابیده» هستند، بدهید. کار‌ت‌های خوابیده دو کارتی هستند که پیش از بازی دور انداخته‌اید. با این حال، اصل بالا در این روند نیز اعمال می‌شود؛ شما فقط می‌توانید اطلاعاتی در مورد کارت‌های خوابیده در خالی که در حال حاضر بازی می‌کنید، یا خال رنگ دیگر بدون مشخص کردن آن، ارائه دهید. شما می‌توانید بی بی، اسب یا سرباز را به طور خاص ذکر کنید (کارت‌های شاه نمی‌توانند کنار گذاشته شوند). کارت‌های اعداد نیز بدون مشخص کردن نوع دقیق آن‌ها قابل اعلام هستند.

سیگنال دهی برای هم‌تیمی

به طور کلی، هنگام بازی با کارت می‌توانید هر پیشنهادی را که تمایل دارید در مورد نحوه بازی شریکتان در تریک فعلی یا هدایت کارت به تریک بعدی، ارائه دهید. با این حال در مورد ذکر کارت‌های حکم یا خال‌های خاص محدودیت‌هایی وجود دارد؛ مشابه با مواردی که برای کارت‌های موجود در دستتان اعمال می‌شد.

  • حکم را تنها می‌توان در هنگام بازی با حکم یا احمق نام برد.
  • هنگام بازی با کارت خال، می‌تونید به طور خاص به خالی که بازی می‌کنید اشاره کنید.
  • هنگام بازی با کارت خال، می‌توانید به خال دارای “رنگ” مخالف اشاره کنید. شما نباید مشخص کنید که منظورتان کدام یک از دو خال موجود است.

اگر هم‌تیمی شما هنوز در تریک فعلی بازی نکرده باشد، می‌توانید از او بخواهید که با کارت بالایی که پیش از این نشان داده است در این تریک برنده شود. این کار می‌تواند با مطرح کردن عبارت “فارلو!” (به معنای “انجام بده!”) انجام شود. در غیر این صورت می‌توانید از او بخواهید که کارتی پایین را بازی کند؛ یا تا جایی که ممکن است در این تریک امتیاز قرار دهد. در عین حال می‌توانید از وی بخواهید که کمترین امتیاز ممکن، یا یک کارت خاص را بازی کند (البته به شرطی که کارتی از همان خال بازی کنید).

امکان دیگر در زمانی که کارتی را به یک تریک هدایت می‌کنید این است که از هم‌تیمی خود بخواهید کارت بازیکن دوم را پوشش دهد (تا جایی که ممکن است آن را با یک کارت پایین شکست دهد). این را می‌توان با کشیدن یک نیم دایره خلاف جهت عقربه‌های ساعت در بالای میز نشان داد. این نیم دایره از نزدیکی خودتان شروع شده و در نزدیکی هم‌تیمیتان به پایان می‌رسد.

همچنین می‌توان مشخص کرد که هم‌تیمی شما در آینده باید چه چیزی را به تریک هدایت کند. تنها در صورتی می‌توان این درخواست را مطرح کرد که در حال بازی با یک حکم باشید. هنگام بازی با یک کارت خال، فقط می‌توانید هدایت یک کارت با همان خال یا یک خال نامشخص با رنگ مخالف را درخواست کنید. هنگام مطرح کردن درخواست هدایت یک خال یا حکم، می‌توانید از شریک خود بخواهید که یک کارت بالا، یک کارت پایین، یک کارت ارزشمند یا یک کارت خاص را که می‌دانید در اختیار دارد، بازی کند.

بازیکنان موظف به برآورد کردن درخواست‌های هم‌تیمی خود نیستند. شما همیشه حق دارید کارتی متفاوت از کارتی که شریکتان درخواست کرده است را بازی کنید.

امتیازدهی

تیم‌ها ارزش کارت‌هایی را که در تریک‌ها برنده شده‌اند محاسبه می‌کنند. تیمی که در مجموع امتیاز بیشتری را در چهار تقسیم کارت کسب کند، برنده بازی خواهد بود.

در عمل، امتیازات با ثبت امتیاز تیمی که بیشتر از میانگین را کسب کرده است، حفظ می‌شوند. بنابراین در تقسیم کارت اول، تیمی که بیش از ۵۷ امتیاز کسب می‌کند (۵۷ نیمی از امتیاز کل است)، این مقدار بیشتر از میانگین را به ثبت می‌رساند. در تقسیم کارت بعدی، تیم بازنده با شمارش کارت‌ها تا میزانی که تیم برنده جلوتر است کار خود را آغاز می‌کند. سپس آن‌ها به ۵۷ امتیاز بیشتر برای تساوی نیاز خواهند داشت. مقداری که بیشتر یا کمتر از این امتیاز دارند نشان دهنده این است که کدام تیم در حال حاضر و به چه میزان جلوتر است.

مثال:

تقسیم کارت اول: شمال-جنوب ۶۵؛ شرق-غرب ۴۹. نتیجه شمال-جنوب  ۸ امتیاز از میانگین جلوتر است.

تقسیم کارت دوم: شمال-جنوب ۵۹؛ شرق-غرب ۵۵. پس از شمارش کسری ۸ امتیازی، شرق-غرب  ۴۷ امتیاز باقی مانده دارد. بنابراین شمال-جنوب اکنون +۱۰ امتیاز خواهد داشت.

تقسیم کارت سوم: شمال-جنوب ۳۶؛ شرق-غرب ۷۸. شرق-غرب برای لغو امتیاز قبلی به ۱۰ امتیاز نیاز دارد. پس از آن ۶۸ امتیاز باقی می‌ماند که برای رسیدن آن‌ها به ۱۱ امتیاز بیشتر از میانگین کافی است.

تقسیم کارت چهارم: شمال-جنوب ۶۷؛ شرق-غرب ۴۷. شمال-جنوب کسری ۱۱ امتیازی خود را محاسبه می‌کند. پس از آن فقط ۵۶ امتیاز باقی می‌ماند. بنابراین شرق و غرب همچنان +۱ امتیاز بوده و برنده بازی خواهند شد.

اگر نتیجه مساوی باشد، دو تقسیم کارت دیگر برای تعیین نتیجه نهایی انجام خواهد شد.

اگر یک تیم در تمامی تریک‌ها برنده شود (وولا)، تمامی ۱۱۴ امتیاز کارت را به دست خواهد آورد (هدایت خود را ۵۷ امتیاز افزایش می‌دهد). تیمی که هیچ تریکی کسب نکند باید احمق (در صورت بازی) و دو کارت دور انداخته شده (اگر تیم دیلر باشد) را به رقبای خود تسلیم کند. توجه داشته باشید که اگر در پایان تقسیم کارت سوم، یک تیم بیش از ۵۷ امتیاز هدایت داشته باشد، مطمئناً برنده بازی خواهد بود؛ حتی اگر تیم رقیب در تقسیم کارت چهارم وولا (کسب تمامی تریک‌ها) شده باشد. بنابراین در این روند بازی پس از سه تقسیم کارت به پایان رسیده و تیم پیشرو برنده خواهد شد.