معرفی، آموزش و بررسی بازی کارتی کیوکامبر (Cucumber)

معرفی، آموزش و بررسی بازی کارتی کیوکامبر (Cucumber)

در این مقاله به معرفی و آموزش بازی ورق سبک تریک رایج در کشورهای اروپای شمالی با نام کیوکامبر می‌پردازیم.

در این مقاله به معرفی و آموزش بازی ورق سبک تریک رایج در کشورهای اروپای شمالی با نام کیوکامبر می‌پردازیم. پس همراه ادامه این مطلب از بیوکازینو و بررسی انواع مختلف این بازی باشید.

مقدمه

کیوکامبر (Cucumber) نوعی بازی تریکی است که هدف آن باختن آخرین تریک بازی است. برای دشوارتر کردن این کار، قانونی وجود دارد که در هر تریک، بازیکنان باید یا جلو بزنند یا کمترین کارت خود را بازی کنند. بنابراین برای در امان ماندن از باخت، شما نه تنها به یک کارت پایین برای آخرین تریک نیاز دارید، بلکه به کارت‌های بالا برای جلو زدن‌ نیز نیاز دارید تا مجبور نباشید کارت(های) پایین خود را زودتر از موعد واگذار کنید.

به نظر می‌رسد کیوکامبر یک بازی نسبتاً جدید باشد. این بازی در چندین کشور اروپای شمالی بازی می‌شود و در دهه‌های 1970 و 1980 بین دانش‌آموزان محبوب بود. در نسخه 1975 کتاب سوئدی Kortoxen نوشته Einar Werner و Tore Sandgren، بازی با عنوان گورکا به عنوان “یک بازی نسبتا جدید” توصیف شده‌ است. این بازی در نسخه 1949 وجود ندارد، اما احتمالاً بین این تاریخ‌ها معرفی شده‌ است، زیرا ترجمه‌ای به عنوان Kurkku در کتاب فنلاندی Pelataan korttia نوشته توره ساندگرن در سال 1970 گنجانده‌ شده‌ است. بازی بسیار مشابه Krypkille در سوئد با کارت‌های Kille انجام می‌شود. این بازی قبلاً در نسخه 1949 Werner and Sandgren’s Kortoxen توضیح داده‌ شده‌ بود. و به نظر می‌رسد که Cucumber  به عنوان اقتباسی از Krypkille برای بازی با بسته‌ استاندارد 52 کارتی نشات گرفته‌ است.

نسخه‌های توضیح داده‌ شده‌ در این صفحه

نسخه‌های متفاوتی از کیوکامبر وجود دارد: قوانین از کشوری به کشور دیگر و همچنین در داخل هر کشور متفاوت است. این صفحه نسخه‌هایی را که در دانمارک (Agurk)، سوئد (Gurka)، لهستان (Ogórek)، فنلاند (Kurkku  یا  Mätäpesä) نروژ (Gurka) و ایسلند (Gúrka) بازی می‌شود، توصیف می‌کند. احتمالاً نسخه‌های دیگری نیز وجود دارد، و ممکن است تغییراتی که در هر یک از این مکان‌ها بازی می‌شود، در مکان‌های دیگر نیز یافت شود. بازی دانمارکی به طور کامل توضیح داده‌ می‌شود و به دنبال آن تفاوت‌هایی که در نسخه‌های دیگر یافت می‌شود را نیز بررسی خواهیم کرد.

آگورک/ Agurk (دانمارکی)

آگورک ترجمه دانمارکی برای کیوکامبر یا همان خیار است. این بازی گاهی اوقات به عنوان 21 نیز شناخته می‌شود، زیرا بازیکنی که بیش از 21 امتیاز گرفته می‌بازد. این بازی به طور گسترده در DIKU در دهه 1970 انجام می‌شده است.

روش انجام بازی

آگورک با یک دسته معمولی 52 کارتی بازی می‌شود. از 2 تا 7 بازیکن در بازی شرکت می‌کنند. کارت‌ها از بالا به پایین A، K، Q، J، 10، 9، …، 2 رتبه بندی می‌شوند. خال کارت‌ها هیچ اهمیتی ندارند؛ کارت‌ها توسط دیلر بر می‌خورند و سپس 7 کارت در یک زمان، رو به پایین، در جهت عقربه های ساعت به بازیکنان داده می‌شود. اولین بازیکنی که کارت دریافت می‌کند، فورهند است (یعنی بازیکن سمت چپ دیلر). کارت‌هایی که پخش نمی‌شوند کنار گذاشته می‌شوند و برای کسی قابل مشاهده نیستند.

هفت تریک بازی می‌شود. کارت‌های بازی شده به سادگی روی میز رو به بالا در مقابل هر بازیکن قرار می‌گیرند. کارت‌ها پس از هر تریک، نه جمع آوری می‌شوند و نه برگردانده می‌شوند. هر بازیکن می‌تواند هر یک از کارت‌های بازی‌شده در تریک‌های قبلی را بازرسی کند. بازی تریک اول با فورهند شروع می‌شود. برنده هر تریک، تریک بعدی را شروع می‌کند. هنگامی که یک کارت بازی می‌شود، بازیکنان باقی مانده هر کدام یک کارت را در جهت عقربه ساعت بازی می‌کنند.

اولین کارت تریک را می‌توان آزادانه انتخاب کرد. سایر بازیکنان در نوبت خود یک انتخاب بین دو گزینه زیر دارند:

  1. بازی کردن هر کارتی که رتبه آن حداقل به اندازه بالاترین کارتی است که تا به حال بازی شده است، یا
  2. پایین ترین کارت خود را بازی می‌کنند.

کارت بالاترین رتبه برنده تریک است. اگر چندین مورد مطابق این شرایط وجود داشته باشد، آخرین موردی که بازی شود برنده تریک است.

نوبت دیلر بعد از هر تریک در جهت عقربه ساعت می‌گذرد. اگر بازیکنی که نوبت دیلر شدن او رسیده از بازی حذف شده باشد (ادامه مطلب را بخوانید)، نوبت دیلر به بازیکن بعدی که هنوز در بازی حضور دارد خواهد رسید.

کسب امتیازات

بازیکنی که آخرین تریک را ببرد، دست را می‌بازد و جریمه می‌شود. امتیاز هر بازیکن مجموع جریمه‌هایی است که جمع کرده است. بازیکن بازنده در یک دست به اندازه رتبه کارتی که آخرین تریک را گرفته، امتیاز پنالتی دریافت می‌کند (A=14، K=13، Q=12، J=11، کارت‌های عددی هم به مقدار شماره خود جریمه دارند).

امتیاز 21

زمانی که امتیاز بازیکن به 21 برسد یا از آن فراتر رود، جان خود را از دست می‌دهد. در ثبت امتیازات، یک شکل خیار برای نشان دادن این موضوع رسم شده است. سپس او با بالاترین امتیازی که هر بازیکن دیگری در حال حاضر جمع کرده، دوباره زنده می‌شود. بار دوم که امتیاز بازیکن به 21 می‌رسد یا از آن بیشتر می‌شود، برای همیشه جان خود را از دست می‌دهد و دیگر در بازی شرکت نمی‌کند. در نهایت فقط دو بازیکن باقی می‌مانند. آنها به بازی ادامه می‌دهند تا اینکه یکی از آنها جان دوم خود را از دست بدهد. تنها بازمانده، برنده بازی است.

اگر هر بازیکن دیگری در آخرین تریک، کارتی با همان رتبه کارت بازنده دست بازی کند، به سایر بازیکنان پاداشی به اندازه جریمه بازنده تعلق می‌گیرد. پاداش از امتیاز بازیکن کسر می‌شود. (مثال: در آخرین تریک یک بازی شش نفره، کارت‌های بازی شده به ترتیب 5، 9، 3، 9، 9، 7 هستند. بازیکن پنجم با بازی 9 آخر برنده تریک می‌شود و 9 امتیاز پنالتی می‌گیرد. بازیکنان دوم و چهارم هر کدام 9 امتیاز از امتیازات خود کم می‌کنند).

جوایز نمی‌توانند امتیاز بازیکن را تا زیر صفر کاهش دهند. برای بازیکنانی که یک جان خود را از دست دادند، یک جایزه نمی‌تواند امتیاز آنها را زیر یک کیوکامبر و زیر صفر کاهش دهد. پاداش‌ها فقط پس از اضافه شدن امتیاز بازنده کسر می‌شود. بنابراین در یک بازی دو نفره که هر دو بازیکن 18 هستند و هر دو بازیکن 10 را در آخرین تریک بازی می‌کنند، امتیاز بازنده ابتدا به کیوکامبر و 18 تغییر می‌کند و پس از آن پاداش امتیاز بازیکن دیگر را به 8 تغییر می‌دهد.

برنده اولین دست، دیلر دست بعدی خواهد بود.

استراتژی

بهترین دست ممکن چهار آس، دو کینگ و یک کارت با رتبه پایین است. به‌عنوان فورهند، می‌توانید چهار آس خود را برای شروع بازی کنید، چهار کارت دیگر را از تمام بازیکنان دیگر حذف کنید. توجه کنید ادامه دادن با کینگ‌ها آسیب قابل توجهی خواهد داشت. دست دوها و سه‌ها، دست خسته‌کننده‌ای است که نگهدارنده آن را زیاد درگیر نمی‌کند. دست 10ها و جک‌ها معمولاً خبر از فاجعه می‌دهد!

ساده ترین استراتژی این است که سعی کنید بدون گرفتن‌ آخرین تریک از هر دست جان سالم به در ببرید. این کار با تخمین اینکه آخرین تریک احتمالاً در چه سطحی انجام می‌شود، و بازی باید در جهت خلاص شدن از شر کارت‌های آن سطح یا بالاتر انجام شود. به بازی به این طریق fimp  گفته می‌شود. این یک استراتژی ضعیف در دراز مدت است. در میان بازیکنان باتجربه، « fimp» کلمه‌ای تحقیرآمیز است. با این وجود، با دستی از کارت‌های پایین‌تر، fimp تنها استراتژی موجود است.

بازی شارپ

اگر همه بازیکنان فیمپ کنند، رتبه آخرین تریک پایین خواهد بود و بازنده جریمه ناچیزی را متحمل خواهد شد. اگر در عوض، بازیکنان با کارت‌های بالا (آس، پادشاه، و در بازی با کمتر از سه بازیکن، شاید همچنین کویین‌ها و جک‌ها) به طور مداوم کارت‌های بالای خود را بازی کنند، بازیکنان ضعیف‌تری که کارت‌های خوبی ندارند مجبور می‌شوند کارت‌های پایین خود را در اوایل بازی کنار بگذارند، در نتیجه رتبه آخرین تریک بالا می‌رود. این امر به عنوان “بازی حرفه‌ای یا شارپ” شناخته می‌شود.

در دست‌هایی که به صورت حرفه‌ای بازی می‌شود، تعدادی از بازیکنان اتحادی تشکیل می‌دهند تا اطمینان حاصل کنند که شخصی با کارت بسیار بالاتری گرفتار می‌شود. منطق پشت این استراتژی این است که وقتی شخص دیگری جریمه می‌شود، باید جریمه او تا حد امکان شدیدتر باشد. بازی شارپ یا حرفه‌ای با کارت‌های خوب یک استراتژی برتر در دراز مدت است. اما باید بدانید که همیشه کارت‌های خوبی در دست ندارید.

بازی اغلب پر سر و صدا است. این بدان معنی است که تشکیل اتحادها در واقع می‌تواند به صورت شفاهی در طول بازی پیشنهاد شود. البته این موضوع شامل بلوف زدن‌ هم می‌شود. واضح نیست که آیا صحبت کردن تفاوتی با بازی واقعی دارد یا خیر، زیرا به هر حال اتحادها ضمنی هستند.

بازی دو نفره که درواقع روال کل بازی در آن خلاصه می‌شود، کاملاً با بازی چند نفره متفاوت است و یادگیری خوب بازی کردن به طرز شگفت‌آوری دشوار است.

استراتژی برنده در درازمدت این است که تقریباً همیشه شارپ بازی کنید، اما گاهی اوقات از اتحاد بازیکنان شارپ دور شوید (زمانی که کارت‌ها برای این بازی ناامیدکننده هستند). هنگامی که بازی توسط بازیکنان با تجربه انجام شود، بازی بسیار دشوارتر می‌شود و ممکن است بازیکنی را به راحتی گرفتار کند.

انواع مختلف بازی کیوکامبر

برخی از بازیکنان از یک بسته 55 کارتی شامل سه جوکر استفاده می‌کنند. جوکرها بالاترین کارت هستند، بالاتر از آس‌ها قرار می‌گیرند و 15 امتیاز برای آنها در نظر گرفته می‌شود.

برخی به این شکل بازی می‌کنند که پس از توزیع کارت‌ها، بازیکن سمت چپ دیلر (نخستین بازیکن) می‌تواند تعدادی کارت را به دلخواه خود دور بیندازد. سپس تعداد مساوی کارت جایگزین را از بالای قسمت باز نشده بسته می‌کشد. سپس هر یک از بازیکنان دیگر در نوبت خود این گزینه را دارند که همان تعداد کارت را کنار بگذارند و دست خود را دوباره پر کنند. شما مجاز به دور انداختن تعداد کارت‌های متفاوتی از بازیکن اول نیستید، اما ممکن است انتخاب کنید که کارتی را کنار نگذارید، بلکه با دست اصلی خود بازی کنید.
اگر اولین بازیکن کارتی را دور نیندازد، هیچ بازیکن دیگری مجاز به دور انداختن نیست. اگر‌ تعداد کارت‌های کمتری نسبت به اولین بازیکن در بسته بازنشده باقی مانده باشد، بازیکن بعدی باید به تعداد کارتهایی که در بسته باقی مانده است دور بیندازد، یا اصلاً هیچ کارتی را کنار نگذارد. اگر کارت‌های پخش نشده تمام شود، بازیکنان بعدی اصلاً نمی‌توانند کارتی را کنار بگذارند.

تفاوت در شیوه ثبت امتیازات

برخی از بازیکنان با گذاشتن کارت بازنده هر دست روی میز در مقابل شخصی که آن را بازی کرده است، امتیاز را ثبت می‌کنند. هیچ پاداشی برای داشتن کارتی برابر با کارت بازنده وجود ندارد. بازیکنی که تعداد کارت‌هایش بیش از 21 کارت است از بازی خارج می‌شود – فرصت دومی وجود ندارد.

در بعضی از نسخه‌ها اگر بالاترین کارت در انتهای یک دست مساوی باشد، همه بازیکنانی که آن کارت‌های بالا را در دست دارند، آن تعداد امتیاز را از دست می‌دهند؛ که ممکن است با نگه داشتن کارت‌ها در مقابل آنها نشان داده شود. (اگر به این روش امتیازدهی شود).

نسخه‌های دیگر

برخی بازیکنان به این صورت بازی می‌کنند که بازی به محض اینکه هر بازیکنی از 21 گذشت به پایان می‌رسد، و آن بازیکن بازنده است. نه اینکه تا زمانی که همه به جز یک بازیکن ناک اوت شوند، بازی ادامه داشته باشد.

در ورژن‌هایی زمانی که امتیاز بازیکنی دقیقاً به 21 امتیاز می‌رسد، در حقیقت امتیاز او به صفر می‌رسد (او همه کارت‌های امتیازآور خود را دوباره در بسته قرار می‌دهد).

در بعضی نسخه‌ها به جای اینکه همیشه هفت کارت داده شود، از دست دوم به بعد، تعداد کارت‌هایی که به هر بازیکن داده می‌شود، برابر با ارزش کارت بازنده دست قبلی است. بنابراین اگر یک دست با جک از دست برود، به هر کدام 11 کارت داده می‌شود و 11 تریک بازی می‌شود. اگر دست با 2 به پایان برسد، بازیکنان هر کدام فقط دو کارت دریافت می‌کنند.

گورکا/  (سوئدی)

گورکا کلمه سوئدی برای خیار است. طبق اولین روایت شناخته‌ شده‌، در Kortoxen ورنر و ساندگرن، بازی سوئدی گورکا در اصل به روشی تقریباً مشابه با بازی دانمارکی بالا بازی می‌شد.

در این بازی از یک بسته استاندارد 52 کارتی استفاده می‌شود که از آس (بالاترین) تا دو (پایین‌ترین) رتبه بندی می‌شود و می‌تواند برای 3 تا 8 بازیکن مناسب باشد. در شروع بازی، همه به میزان مساوی در یک پات پرداخت دارند که توسط برنده نهایی جمع آوری می‌شود. شش کارت در جهت عقربه ساعت به هر بازیکن داده‌ می‌شود. بازی در جهت عقربه ساعت است و از بازیکن سمت چپ دیلر شروع می‌شود.

هر کارتی ممکن است برای شروع بازی شود. سایر بازیکنان در نوبت خود یا باید کارتی را بازی کنند که حداقل به اندازه بالاترین کارتی است که تا به حال بازی شده‌ است، یا پایین‌ترین کارت خود را بیاورند. این تریک توسط بازیکن بالاترین کارتی که در آن بازی می‌شود برنده می‌شود و اگر چندین کارت به همان اندازه بالا بازی شود، آخرین کارت برنده خواهد شد.

هرکسی که در آخرین تریک بالاترین کارت را داشته باشد، امتیازات پنالتی زیادی کسب می کند (J=11، Q=12، K=13، A=14). اگر دو یا چند بازیکن در آخرین تریک کارت‌های یکسانی داشته باشند، همگی آن تعداد امتیاز پنالتی را کسب می‌کنند. هر بازیکنی که در مجموع به امتیاز 30 برسد، از بازی خارج می‌شود: گفته‌ می‌شود بازیکن یک کیوکامبر است یا پرواز کرده‌ است. با این حال، گزینه‌ای برای برگشت مجدد به بازی برای خرید سهام دوم وجود دارد.

فرصت‌های خرید و بازگشت

هر بازیکن یک فرصت برای “خرید کردن” دارد، مشروط بر اینکه در آن زمان حداقل سه بازیکن دیگر در بازی باقی مانده باشند. بازیکن مبلغ دیگری را به پات می‌پردازد (برابر با شرط اصلی) و امتیاز بازیکن برای برابری با بالاترین امتیاز (بیشترین امتیاز جریمه) هر یک از بازیکنان دیگر که هنوز در بازی هستند، تنظیم می‌شود. زمان عادی برای خرید درست پس از حذف است، اما ممکن است خرید در زمان دیگری نیز منطقی باشد. به عنوان مثال اگر دو دست اول را با 10 و جک از دست دادید و بقیه هنوز روی صفر بودند، می‌توانید برای برگرداندن امتیاز خود به صفر هزینه کنید.

هیچ تعهدی برای خرید وجود ندارد: اگر به 30 یا بیشتر رسیدید، می‌توانید به سادگی شکست خود را بپذیرید و بازی را ترک کنید. به عنوان مثال، اگر امتیازات سایر بازیکنان 0-5-28-2 بود، احتمالا خرید برای امتیاز 28 غیرعاقلانه خواهد بود. شما فقط می‌توانید یک بار خرید کنید. و در صورتی که امتیاز شما پس از خرید از 30 بیشتر شود، در نهایت تا پس از برنده شدن پات از بازی حذف می‌شوید.

فقط کارت بازیکن قبلی باید شکست داده‌ شود

این امر مهمترین تغییر در قوانین بازی است. در سوئد اکثر یا احتمالاً همه بازیکنان اکنون از این قانون استفاده می‌کنند که یا باید کارت بازیکن قبلی را شکست دهند، یا کارتی برابر با آن را بازی کنند یا کمترین کارت خود را بیاورند. لازم نیست بالاترین کارت را در تریک شکست دهید. به عنوان مثال: بازیکن اول یک کینگ بازی می‌کند، بازیکن دوم یک کینگ دیگر را بازی می‌کند، بازیکن سوم که هیچ آس یا کینگی ندارد، مجبور است کمترین کارت خود، یعنی یک کارت 3 را بازی کند. چهارمین بازیکنی که Q-7-2 دارد، اجازه دارد 7 بازی کند، زیرا 3 را شکست می‌دهد.

تصور من این است که این قانون ممکن است از سوء تفاهم در Kortoxen ناشی شده‌ باشد، که در آن قوانین به طور مبهم بیان شده‌ است. و قصد این که بالاترین کارت در این تریک باید شکسته‌ شود، تنها در صورتی روشن است که مثالی از بازی که ارائه‌ شده‌ است را مطالعه‌ کنیم. با این حال، هانس اولوف هالن از فدراسیون پل اسکانس اظهار می‌دارد که از ابتدا شرط فقط شکست داد‌ن کارت قبلی بود.

در صورت امکان باید کارت قبلی را شکست داد

برخی از باز‌ی‌ها به این صورتند که هر بازیکن اگر بتواند باید کارت بازیکن قبلی را شکست دهد یا کارتی برابر با آن را بازی کند. فقط بازیکنی که قادر به شکست دادن‌‌‌ کارت قبلی نیست باید کمترین کارت خود را بازی کند. این قانون به هیچ وجه جهانی نیست. بسیاری از آنها به بازیکنان این امکان را می‌دهند که کمترین کارت خود را حتی زمانی که می‌توانند کارت قبلی را شکست دهند، بازی کنند.

آس‌ها نمی‌توانند آس‌ها را شکست دهند

یک قانون جدیدتر که اکنون به طور گسترده اجرا می‌شود این است که وقتی یک آس بازی می‌شود، بازیکن بعدی باید کمترین کارت خود را بازی کند. همه ورق‌های دیگر را می‌توان با یک کارت مساوی “شکست” داد، اما نمی‌توان یک آس را بلافاصله پس از یک آس دیگر برای شکست دادن‌ آن بازی کرد.

کمترین کارت باید برای شروع بازی شود

در بعضی از نسخه‌ها باید کمترین کارت خود را برای شروع تریک بازی کنید.

امتیاز تارگت و خرید مجدد

برخی با امتیاز 20 به جای 30 بازی می‌کنند. برخی با یک شرط ثابت بازی می‌کنند و هر بازیکن یک خرید مجدد رایگان دارد.

اوگورک/  Ogórek (لهستانی)

ویژگی بارز نسخه لهستانی Cucumber، معروف به Ogórek، این است که اگرچه آس بالاترین کارت در طول پنج تریک اول است، در آخرین تریک به پایین‌ترین کارت تبدیل می‌شود، به ارزش 1 امتیاز. این قانون استاندارد زمانی بود که در سال 1980 در ورشو بازی کردم، و همین قانون در صفحه Ogórek حلقه دانشجویان ریاضیدانان در Uniwersytet Jagielloński در کراکوف ارائه شد که شرح زیر بر اساس آن است.

بازی با یک بسته‌ 52 کارتی، یا بیش از یک بسته‌‌ در صورت وجود بیش از 8 بازیکن، انجام می‌شود. به هر بازیکن شش کارت داده‌ می‌شود. بازیکن سمت چپ دیلر، هر کارت دلخواهی را در اولین تریک بازی می‌کند. بازیکنان بعدی در جهت عقربه ساعت باید یا بالاترین کارت را در تریک شکست دهند یا اگر بتوانند کارت برابر بازی کنند. هر بازیکنی که نتواند با بالاترین کارت برابری کند یا آن را شکست دهد باید کمترین کارت خود را بازی کند. هرکسی که بالاترین کارت یا آخرین کارت را بازی کند، تریک بعدی را شروع می‌کند.

در آخرین تریک، هر کسی که بالاترین کارت را بازی کند، با توجه به ارزش کارت، امتیاز جریمه دریافت می‌کند. تنها در آخرین تریک، آس کم‌ارزش است و 1 امتیاز برای آن در نظر گرفته‌ می‌شود. ورق‌های 2 تا 10 ارزش اسمی خود را دارند، و J=11، Q=12، K=13  هستند. اگر چند بازیکن کارت‌های به یک اندازه بالا را داشته باشند، همه آنها این تعداد امتیاز جریمه را دریافت می‌کنند. بازیکنانی که امتیاز آنها به 50 یا بیشتر برسد از بازی خارج می‌شوند و آخرین بازیکن بازمانده برنده است.

تغییرات

سایت دانش‌آموزان ریاضی UJ، تغییرات زیر را فهرست می‌کند:

Ogórek  کلاسیک. امتیاز تارگت آن به جای 50، 21 است.

Ogórek با Kontra. پس از توزیع کارت‌ها، بازیکنان به نوبت صحبت می‌کنند. بازیکن سمت چپ دیلر شروع می‌کند و می‌گوید “پاس” یا “کنترا”. این کار تا زمانی ادامه می‌یابد که یا یکی بگوید “کنترا” یا همه آنها پاس کنند. اگر کسی کنترا بگوید، تعداد امتیازهای جریمه‌ای که به بازنده‌ یا بازنده‌ها داده‌ می‌شود دو برابر می‌شود. اگر‌ بازیکنی که “کنترا” گفته‌ ببازد، آن بازیکن چهار امتیاز جریمه دریافت می‌کند. اگر کنترا را اعلام کنید و سپس با یک کینگ شکست بخورید، یک پنالتی 52 (4×13) دریافت می‌کنید و کل بازی را در یک دست می‌بازید.

Kurkku / Mätäpesä / Rassi  (فنلاندی)

در فنلاند، نسخه‌های Cucumber با نام‌های مختلفی بازی می‌شوند. کتاب Pelataan korttia نوشته توره ساندگرن (1970) تحت نام Kurkku (خیار) یک ترجمه فنلاندی از قوانین سوئدی برای گورکا در Kortoxen ارائه می‌دهد. بنابراین ممکن است فرض شود که بازی‌های فنلاند و سوئد در این زمان مشابه بودند. همان مثال بازی ارائه‌ شده‌ است، بنابراین مفهوم این است که بازیکنان باید یا کارت برابر رو کنند یا بالاترین کارت را در تریک شکست دهند یا کمترین کارت خود را بازی کنند.

کریستین سرس قوانین مشابهی در صفحه Kurkku وب سایت بازی با ورق فنلاندی خود Korttipelien sääntöjä در توضیحات ارائه شده‌ توسط Ohto Salo داشت. چند تفاوت در این توضیحات وجود دارد: تعداد بازیکنان پیشنهادی 3 یا 4 است، نه بیشتر. و به نظر می‌رسد که بازی به محض رسیدن‌ به 30امتیاز به پایان می‌رسد و بازیکنی که در آن زمان کمترین امتیاز را داشته‌ باشد، برنده اعلام می‌شود.

Mätäpesä

کتاب Marjapussissa Porvooseen اثر Pekka Ranta (1993) شامل یک نوع ساده به نام Mätäpesä (آشیانه کثیف) است که آنتونی اسمیت آن را ترجمه کرده است. تعداد بازیکنان مشخص نشده است. تعداد مساوی کارت از یک بسته‌ استاندارد 52 کارتی به آنها داده‌‌ می‌شود. به نظر می‌رسد مفهوم این است که شما باید تا آنجا که ممکن است کارت بدهید – برای مثال 7 تا به 7 بازیکن – زیرا کارت‌های پخش نشده‌ باید بعد از توزیع کارت‌ها به بازیکنان نشان داده‌ شود. طبق معمول، بازیکن سمت چپ دیلر اولین تریک را شروع می‌کند، و بازیکنان باید یا کارت برابر رو کنند یا بالاترین کارت را در تریک شکست دهند یا کمترین کارت خود را بازی کنند.

بالاترین کارت یا آخرین کارت از کارت‌های هم‌رتبه برنده تریک است و برنده، تریک بعدی را شروع می‌کند. برنده آخرین تریک بازنده کل دست است و به عنوان یک پنالتی باید دیلر دست بعدی باشد – عبارت “jaa kortit ja opi pelaaman” است (“کارت‌ها را پخش کن و بازی کردن را یاد بگیر!”). درباره سیستم امتیازدهی توضیحی داده‌ نمی‌شود.

نسخه دیگری از Kurkku

یکی دیگر از انواع Kurkku در یک صفحه وب توسط Antti Louko با نام Kurko (پادشاه) توصیف شده است، که تا حدودی گیج کننده است؛ زیرا “King” نام بازی کارت دیگری نیز هست. کورکو توسط 2 تا 9 بازیکن با یک بسته 54 یا 55 کارتی شامل دو یا سه جوکر بازی می‌شود که از این تعداد 6 کارت به هر بازیکن داده می‌شود. بازیکنان مجبور می‌شوند در صورت امکان بالاترین کارت در این تریک را شکست دهند یا کارت برابری را بازی کنند. تنها در صورتی که نتوانند این کار را انجام دهند، مجبور می‌شوند پایین ترین کارت خود را بازی کنند.

جوکرها دقیقاً مانند آس عمل می‌کنند، و مانند بازی لهستانی  Ogórek، آس و جوکرها به عنوان بالاترین کارت در پنج تریک اول، اما به عنوان پایین ترین کارت‌‌ها، با تنها 1 امتیاز، در آخرین تریک به حساب می‌آیند. در این نسخه، بازیکنان حذف نمی‌شوند، بلکه همه به بازی ادامه می‌دهند تا زمانی که همه بازیکنان به جز یکی امتیاز 30 یا بیشتر داشته باشند. سپس بازی با بازیکنی که کمترین امتیاز را کسب کرده است به عنوان برنده به پایان می‌رسد و سایربازیکنان به نسبت تفاوت بین امتیازات خود به برنده پرداخت می‌کنند.

نسخه راسی

کریستین سرس در صفحه وب خود، یک نسخه از Rassi را که توسط Tuomo Väliaho ارائه‌ شده‌‌، ارائه‌ می‌کند. « Rassi » به معنای تمیز کردن است، و بر اساس واژه‌نامه آنتی لوکو، اصطلاحی است برای توصیف اتفاقی که وقتی بازیکنی یک آس را برای شروع می‌کند، رخ می‌دهد و بقیه را مجبور می‌کند که کمترین کارت خود را کنار بگذارند.

  • در راسی، پس از دادن شش کارت به هر بازیکن، دیلر می پرسد “آیا رایگان (آزاد؟) است؟” هر بازیکنی که پیکچرکارت ندارد (شاه، ملکه، جک) می‌تواند در این مرحله کارت‌های خود را برگرداند و یک دست شش کارته جدید دریافت کند.
  • سپس دیلر درخواست «دوبل؟» می‌کند. در این مرحله هر بازیکنی می‌تواند هر شش کارت را کنار بگذارد و شش کارت جدید دریافت کند. هر بازیکنی که از فرصت “دوبل کردن” استفاده کرده باشد، در صورت داشتن بالاترین کارت در آخرین تریک، دو برابر جریمه خواهد شد.
  • پس از هر دوبل، دیلر به بازیکن این شانس را می‌دهد که “دوبل مجدد” کند – دوباره تمام شش کارت را کنار بگذارد و یک دست جدید دیگر دریافت کند. بازیکنی که پس از دوبل مجدد شکست می‌خورد، چهار برابر تعداد معمول امتیازات پنالتی را از دست می‌دهد.
  • برای بازیکنی که بدون پیکچرکارت شروع می‌کند ممکن است سه بار کارت‌ها را برای “رایگان”، “دوبل” و “دوبل مجدد” تعویض کند.
  • در این بازی، آس‌ها در پنج تریک اول بالا هستند، اما در آخرین تریک تنها 1امتیاز دارند. بازیکنی که امتیازش به 50 برسد حذف می‌شود و آخرین بازیکن بازمانده برنده می‌شود.

گورکا (نروژی)

گورکای نروژی شباهت زیادی به بازی دانمارکی دارد. این بازی با 52 کارت و دادن‌ 7 کارت به هر نفر انجام می‌شود. طبق یک پست در انجمن skillsrinet چند تفاوت وجود دارد:

  • بازیکنی که به امتیاز 21 می‌رسد بلافاصله از بازی حذف می‌شود – فرصت دومی وجود ندارد.
  • هیچ پاداشی برای بازی کارتی برابر با کارت بازنده در آخرین تریک وجود ندارد.
  • جوکرها را می‌توان به بسته اضافه کرد، در این صورت آنها به عنوان آس اضافی عمل می‌کنند.
  • از طرف دیگر، برخی به این صورت بازی می‌کنند که یک آس روی یک آس دیگر قابل بازی نیست. از آنجایی که آس‌ها ممکن است در چهار ترفند جداگانه بازی شوند، این منجر به یک بازی پرتنش می‌شود که ممکن است کارت بازنده بسیار زیاد باشد.

نیک ویدارگاس گونه‌ای را که با نام نروژی آموخته توصیف کرده است، بنابراین ممکن است با نسخه دیگری از گورکا که در نروژ بازی می‌شود مطابقت داشته باشد. تفاوت‌های آن با بازی فوق به شرح زیر است:

  • در دست اول به هر بازیکن 5 کارت داده می‌شود. متعاقباً تعداد کارتهای پخش شده برابر با ارزش کارتی است که بازنده دست قبلی دارد و هر کدام حداکثر 7 کارت خواهند داشت.
  • مانند برخی از انواع دانمارکی، دیلر ممکن است برخی از کارت‌ها را کنار بگذارد، حداقل دو کارت را نگه دارد و جایگزین‌ها را بکشد. اگر دیلر این کار را انجام دهد، هر یک از بازیکنان دیگر این امکان را دارند که به همان تعداد کارت دیلر، تعویض کنند، یا با دست اصلی خود بازی کنند.
  • دیلر اولین نفری است که بازی می‌کند، و بازیکنی که کم‌ارزش‌ترین کارت را در آخرین تریک دارد، یا درصورت برابر بودن رتبه کارت‌های چند بازیکن، اولین نفر آنها، دیلر دست بعدی خواهد بود.
  • هنگام شمارش امتیاز بازنده، همه پیکچرکارت‌ها و آس‌ها 11 حساب می‌شوند.

گورکا (ایسلندی)

نسخه ایسلندی Cucumber در spilareglur.is (نسخه بایگانی) توضیح داده‌ شده‌ است و آنتونی اسمیت ترجمه آن را ارائه‌ کرده‌ است. این نسخه غیرمعمول است زیرا امکان بازی چندین کارت به طور همزمان وجود دارد و 6گشنیز بالاترین کارت آن است.

2 تا 4 بازیکن با یک بسته‌ 52 کارتی بازی می‌کنند که در آن کارت‌ها طبق معمول از آس (بیشترین) به دو (کمترین) رتبه‌بندی می‌شوند. به جز6گشنیز که از همه کارت‌های دیگر از جمله آس بالاتر است. در دست اول، 10 کارت به هر بازیکن داده‌ می‌شود، در دست دوم 9 کارت، و به همین ترتیب، کارت‌های دست در هر دست جدید یک عدد کاهش می‌یابد.

روش بازی

بازیکن سمت چپ دیلر شروع می‌کند و ممکن است یک کارت یا هر تعداد کارت مساوی را هدایت کند – برای مثال دو کارت 8 یا سه کارت جک. اگر یک کارت بازی شود، قانون مانند دانمارک و جاهای دیگر است: بازیکنان بعدی باید بالاترین کارت را در تریک شکست دهند یا کارت برابر بازی کنند یا کمترین کارت خود را بیاورند. اگر بیش از یک کارت بازی شود، بازیکنان بعدی باید به همان تعداد کارت را بازی کنند. لازم نیست این کارت‌ها با یکدیگر برابر باشند، اما باید حداقل به اندازه بالاترین مجموعه کارت‌هایی که تا به حال بازی کرده‌اند، یا پایین‌ترین کارت‌هایی که بازیکن در اختیار دارد، باشد.

به عنوان مثال اگر 5-5-5 بازی شود، بازیکن بعدی ممکن است 5-9-J  را بازی کند، و بازیکن بعدی می‌تواند 8-Q-K را بازی کند. بازیکن چهارم که مثلاً 2، 2، 4، 7، 7، J، J، A  را در دست دارد، نمی‌تواند بالاتر یا مساوی بازی کند. با استفاده از آس برای شکست کینگ، هیچ کارت دیگری در دست نیست که به خوبی کویین باشد. بنابراین این بازیکن مجبور می‌شود 2-2-4 بازی کند.

برد و باخت بازی

این تریک توسط بازیکنی که بالاترین کارت یا ست را دارد، یا آخرین کارت یا ست از یک مجموعه هم‌رتبه، برنده می‌شود و برنده تریک بعدی را شروع می‌کند. بازیکنان باید یک کارت برای آخرین تریک نگه دارند. حتی اگر آخرین کارت‌های شما برابر باشد – برای مثال یک جفت 4– نمی‌توانید هر دو را به طور همزمان بازی کنید. برنده آخرین تریک تک کارتی، پنالتی‌ای برابر با ارزش آن کارت می‌گیرد (آس=14، کینگ=13، کویین=12، جک=11، ارزش اسمی= 10-2). امتیازات پنالتی با نگه‌ داشتن‌ کارت بازنده در مقابل بازیکن نشان داده‌ می‌شود. در حالی که کارت‌های باقیمانده برای دست بعدی بر می‌خورند. هیچ پاداشی برای داشتن کارتی برابر با کارت بازنده وجود ندارد. 6گشنیز دارای ارزش 21 امتیاز است.

بازیکنی که امتیاز کلی بیش از 21 داشته باشد (همانطور که از مجموع کارت‌های مقابل بازیکن مشخص است) از بازی خارج می‌شود، در حالی که بازیکنان باقیمانده به بازی ادامه می‌دهند. آخرین بازیکن بازمانده برنده است.

بازیکنی که امتیازش دقیقا 21 باشد به صفر برمی‌گردد و در بازی باقی می‌ماند. کارت‌های امتیازی بازیکن به درون بسته‌ برگردانده‌ می‌شود.

توجه داشته باشید که بازیکنی که 6 گشنیز را به عنوان آخرین کارت داشته‌ باشد، دست را از دست می‌دهد زیرا این بالاترین کارت در بسته‌ است. اگر بازیکن قبلا یک دست خود را از دست داده‌ باشد، امتیاز بازیکن از 21 بالاتر می‌رود و بازیکن از بازی حذف می‌شود. از طرف دیگر اگر بازیکن کارت امتیاز قبلی نداشته باشد، 6 گشنیز امتیاز 21 را ایجاد می‌کند که به صفر تبدیل می‌شود و بازیکن در بازی می‌ماند.

انواع

در برخی از نسخه‌ها قبل از اینکه اولین تریک شروع شود، بازیکن سمت چپ دیلر ممکن است برخی از کارت‌ها را کنار بگذارد و تعداد مساوی جایگزین از کارت‌های پخش نشده را بکشد. در این صورت، هر یک از بازیکنان دیگر این فرصت را دارند که قبل از شروع بازی کارت‌هایی را دور انداخته‌ و کارت جدید بکشند. با این محدودیت که تعداد کارت‌های دور انداخته‌ شده‌ باید کمتر یا مساوی با تعداد کارت دور انداخته شده توسط بازیکن اول باشد.

در بعضی از ورژن‌ها دو کارت 7 سیاه به عنوان کارت‌های بالا در نظر گرفته‌ می‌شوند. در‌ این صورت شش گشنیز فقط یک کارت 6 معمولی است. در یک نسخه، 7پیک با 16 امتیاز در بالاترین رتبه و 7گشنیز با 15 امتیاز در رتبه دوم قرار دارد. در نسخه دیگری، دو کارت 7 سیاه با 21 امتیاز، بالاترین رتبه و امتیاز را دارند.

برخی بر اساس قانون سوئدی بازی می‌کنند که فقط باید کارت قبلی را شکست داد، نه بالاترین کارت در تریک.

برخی‌ از آنها فقط با 5 کارت در دست هر بازیکن بازی می‌کنند. برخی‌ با ترتیب متفاوتی از توزیع کارت بازی می‌کنند: ابتدا هر بازیکن 6 کارت، سپس هر بار یک کارت را به 1 کاهش می‌دهند، سپس به 5 افزایش می‌دهند، به 1 کاهش می‌دهند، به 4 افزایش می‌دهند، به 1 کاهش می‌دهند، و غیره. نتیجه توزیع یک کارتی قطعا بر اساس شانس است.

نسخه‌های دیگر

یک نوع آمریکایی 22 وجود دارد که کاملاً شبیه کیوکامبر ایسلندی است با این تفاوت که 6گشنیز کارت خاصی نیست. این بازی در یک صفحه جداگانه توضیح داده‌ شده‌ است.

Gwenael Beuchet، Concombre را توصیف می‌کند، نسخه‌ای که در سال 2009 توسعه یافت و در موزه بازی‌های کارتی در ایسی نزدیک پاریس بازی شد. برنده آخرین تریک کارتی را که با آن تریک را برده‌ است رو به روی خود نگه‌ می‌دارد و این تعداد کارت‌هایی را که باید در دست بعدی به هر بازیکن داده‌ شود مشخص می‌کند (جک = 11، کویین = 12، کینگ = 13، آس = 14). اگر کارت‎های کافی وجود نداشته‌ باشد، به هر کدام بازیکنان 7 کارت داده‌ می‌شود. امتیاز هر بازیکن، ارزش کل کارت‌هایی است که در مقابل آنها قرار دارد.

هنگامی که یک بازیکن به امتیاز 21 یا بیشتر می‌رسد به او یک “نیمه خیار” داده‌ می‌شود. آنها تمام کارت‌های رو به بالای خود را به جز بالاترین به دیلر پس می‌دهند که تعداد کارت‌های توزیعی در دست بعدی را تعیین می‌کند. وقتی بازیکنی برای بار دوم به 21 یا بیشتر رسید بازی تمام می‌شود و این بازیکن بازنده است.

قوانین جهانی بازی

بری ریگال چند نوع بازی در مسابقات قهرمانی پل نوجوانان اروپا در سال 2004 در پراگ را شرح داده‌ است. از آنجایی که این یک رویداد بین المللی بود، اینها احتمالاً نشان دهنده رویه بازی در کشورهای مختلف هستند. برخی با گونه‌ای که در بخش سوئدی در بالا توضیح داده‌ شد بازی می‌کردند که در آن یک آس بازیکن بعدی را مجبور می‌کند کمترین کارت خود را بازی کند. برخی به بازیکنان اجازه دادند که انتخاب کنند که بالاترین (یا قبلی) کارت را شکست دهند یا کارت برابر بازی کنند یا کمترین کارت خود را بیاورند. بازیکنان دیگری هم طبق این قانون بازی می‌کنند که اگر بازیکن بتواند باید با بالاترین کارت برابری کند یا آن را شکست دهد.

در برخی نسخه‌ها باید با کمترین کارتی که با کارت قبلی برابری می‌کند یا آن را شکست دهد، بازی ‌کنند، و اگر چنین کارتی در دست نباشد، کمترین کارت دست را بازی می‌کند: این کار همه انتخاب‌های بازیکنان را حذف می‌کند، به جز تصمیم‌گیری در مورد اینکه کدام کارت در شروع تریک بازی شود. برخی معتقدند که همه بازیکنانی که بالاترین کارت را در آخرین تریک در دست دارند، باید آن عدد را به عنوان پنالتی ثبت کنند؛ یعنی بازیکنان دیگری که تنها آخرین نفر آنها پنالتی گرفته است.

سایر انواع

فریدمن فریز گونه‌ای را طراحی کرده‌ است که به نام Five Cucumbers شناخته می‌شود که با بسته‌ مخصوص 60 کارتی بازی می‌شود.

برنارد دولاک یک نوع Minibluff را اختراع کرده است که دارای امکان دوبل به سبک تخته نرد است. می‌توان آن را به صورت آنلاین در minibluff.com بازی کرد.

مطالب مرتبط: معرفی، آموزش و بررسی بازی کارتی بید ویست (Bid Whist)

مطالب مرتبط: معرفی، آموزش و بررسی بازی سولو آلمانی (German Solo)