ده چینی (Chinese ten) یک بازی ورق چینی است که روش بازی آن مشابه بازیهای فیشینگ شرقی است. در این مقاله به آموزش و بررسی این بازی خواهیم پرداخت.
معرفی و بررسی بازی کارتی ده چینی (Chinese ten)
ده چینی (Chinese ten) یک بازی ورق چینی است که روش بازی آن مشابه بازیهای فیشینگ شرقی است. در این مقاله به آموزش و بررسی این بازی خواهیم پرداخت. همچنین انواع دیگر آن را به شما معرفی خواهیم کرد. پس همراه بیوکازینو باشید.
معرفی بازی
در زبان چینی این بازی به عنوان “Jiăn Hóng Diăn” (نقاط قرمز را بردار) (揀紅點 یا با حروف ساده شده 拣红点) شناخته میشود. این بازی شباهت بسیاری به بازی تایلندی “غورباغه قرمز، قورباغه سیاه” (Gob Dum Gob Dang – กบดำกบแดง) و بازی اندونزیایی “Main Merah” (قرمز بازی) دارد. در طی بازی پس از بازی شدن هر کارت از دست بازیکن، یک کارت به جای آن از روی کارتهای رو به پایین چیده شده کشیده میشود. این روش بازی مشخصه بازیهای فیشینگ شرقی است.
بازیکنان، کارتها و دیل
این بازی با یک بسته کارت استاندارد 52 کارتی انجام میشود. تعداد کارتهایی که به بازیکنان داده میشود بسته به تعداد بازیکنان حاضر در بازی متفاوت است. برای بازی با دو بازیکن، هر بازیکن دوازده کارت دریافت میکند. در بازی با سه بازیکن، هر بازیکن هشت کارت میگیرد. برای انجام بازی با چهار بازیکن نیز هر بازیکن شش کارت خواهد داشت. با تقسیم 24 بر تعداد افرادی که در حال بازی هستند، به راحتی میتوان به خاطر آورد که چه تعداد کارت باید به هر بازیکن داده شود. 24 تقسیم بر 2 برابر است با 12، پس هر بازیکن 12 کارت دریافت میکند.
پس از تقسیم همه کارتها، چهار کارت از ورقهای باقی مانده رو به بالا برگردانده میشوند. این کارتها در نظمی مانند این شکل چیده میشوند:
X X
X= کارت ؛ D = دست D
X X
چیدمان کارتها آنقدرها مهم نیست. اگر میخواهید کارتها را به شکلی که شخصاٌ ترجیح میدهید بچینید، این کار را انجام دهید. تنها محدودیت این است که بازی را با چهار کارت شروع کنید و ورقهای باقی مانده روی میز باشند.
نحوه انجام بازی
هدف از بازی گرفتن کارت از چیدمان (layout) شرح داده شده است. یک کارت عدد از آس (1) تا نه، یک کارت عدد دیگر را در صورتی که مجموع آنها به 10 برسد، ضبط میکند. برای مثال آس نه را میگیرد، نه، آس را میگیرد، سه هفت را میگیرد، یک پنج، پنج دیگر را میگیرد و غیره. دهها و کارتهای تصویری فقط میتوانند کارت دیگری با همان رتبه را بگیرند: ده، ده را میگیرد، بیبی بیبی را میگیرد و غیره. خال کارت تاثیری در ضبط کردن کارتهای دیگر ندارد.
شما در نوبت خود یک کارت از دستتان بازی میکنید. اگر کارتی از چیدمان ضبط شود، هر دو کارت را برداشته و آنها را رو به پایین در مقابل خود در جمع کارتهای برنده شده خود قرار میدهید. در غیر این صورت، آن را به عنوان یک کارت جدید چیدمان، رو به بالا بگذارید. چه کارتی ضبط کرده باشید یا نه، در مرحله بعد کارت بالایی ورقهای رو به پایین را برگردانده و رو به بالا قرار میدهید. اگر این یک کارت از چیدمان ضبط شود، هر دو کارت را میگیرید. اگر نه در چیدمان باقی میماند. بعد از اینکه یک کارت بازی کردید و یک کارت را برگردانید، چه کارتی ضبط کرده باشید یا نه، نوبت به بازیکن بعدی میرسد.
توجه داشته باشید که هر کارت بازی یا برگردانده شده، تنها میتواند یک کارت را از چیدمان ضبط کند. اگر چیدمان اولیه بیبی – 3-3-6 باشد و 7 بازی کنید، فقط میتوانید یکی از 3ها را از چیدمان بردارید (3+7=10). اگر آس بازی کنید، چیزی نمیگیرید (شما نمیتوانید از 10= 1+3+6 برای گرفتن دو کارت به طور همزمان استفاده کنید).
همچنین توجه داشته باشید که چیدمان همیشه با چهار کارت شروع میشود. با این وجود اغلب در طول بازی بیشتر یا کمتر از چهار کارت در چیدمان وجود دارد.
مثال
برای مثال به چیدمان اولیه زیر با سرباز دل، آس دل، شش گیشنیز و دو دل نگاه کنید.
برای انجام حرکت در نوبت خود (با این چیدمان)، یک بازیکن باید (از دست خود) یک سرباز (روی سرباز)، یک نه (روی آس)، یک چهار (روی شش)، یا یک هشت (روی دو) بازی کند. فرض کنید او یک سرباز بازی کند. او جفت سرباز ها را میگیرد و آنها را رو به پایین در مقابل خود میچیند (برای ارزیابی بعدی). سپس کارت بالایی را از روی کارتها برمیگرداند و آن را رو به بالا روی میز قرار میدهد. فرض کنید این کارت شش خشت باشد. این کارت چیزی را ضبط نمیکند. اکنون نوبت بازیکن بعدی است و چیدمان جدید این است:
اگر پس از گرفتن سرباز، بازیکن یک 4 را برگردانده بود و 6 را از روی میز میگرفت، فقط دو کارت برای شروع نوبت بازیکن بعدی در چیدمان باقی میماند:
اگر قوانین به درستی رعایت شوند باید تمام کارتهای دست بازیکنان، کارتهای موجود در دسته کارتهای رو به پایین و کارتهای چیدمان روی میز تمام شوند. در بازی نهایی، آخرین کارت دسته کارتها همیشه آخرین کارت از چیدمان را میگیرد.
موارد خاص
اگر چیدمان اولیه شامل سه شاه، سه بیبی، سه سرباز، سه 10 یا سه 5 باشد، کارت چهارم آن رتبه، هر سه کارت مطابق را میگیرد.
اگر چیدمان اولیه از چهار پادشاه، چهار بیبی، چهار سرباز، چهار 10 یا چهار 5 تشکیل شده باشد، دیلر به طور خودکار فور آف ا کایند (four of a kind) را میگیرد.
وجود این دو قانون برای جلوگیری از داشتن کارتهای غیر قابل ضبط در چیدمان ضروریست.
امتیازدهی
در پایان بازی، هر بازیکن باید یک دسته کارت در کنار خود داشته باشد. وقتی دو بازیکن در بازی وجود دارد، فقط کارتهای قرمز امتیاز دارند. وقتی سه بازیکن وجود دارد، آس پیک نیز امتیاز میگیرد. وقتی چهار بازیکن در بازی وجود دارد، کارتهای قرمز و هر دو آس سیاه امتیاز میگیرند. کارتهای سیاه غیر از آس همیشه بی ارزش هستند. امتیاز کارتها به شرح زیر است:
کارت | امتیاز |
2 تا 8 قرمز | ارزش اسمی |
شاه تا 9 قرمز | هر کدام 10 امتیاز |
آس قرمز | 20 امتیاز |
آس پیک | وقتی 3 یا 4 بازیکن در بازی باشند 30 امتیاز، در غیر اینصورت 0. |
آس گیشنیز | وقتی 4 بازیکن در بازی باشند 40 امتیاز، در غیر اینصورت 0. |
امتیاز تساوی یعنی:
- 105 امتیاز در یک بازی دو نفره
- 80 امتیاز در یک بازی سه نفره
- 70 امتیاز در یک بازی چهار نفره
تفاوت امتیاز شما با “امتیاز تساوی” مقدار برد یا باخت شما را تعیین میکند. اگر امتیاز شما دقیقاً برابر با امتیاز تساوی باشد، نه برنده شدهاید و نه بازنده.
نمونه ثبت امتیازات:
فرض کنید شخصی در یک بازی دو نفره کارتهای قرمز زیر را داشته باشد:
شاه، بیبی، 9، 6، 7، 3، 4، 5، 5، و آس دل.
امتیاز وی به صورت زیر جمع میشوند:
80 = 10 + 10 + 10 + 6 + 7 + 3 + 4 + 5 + 5 + 20.
این بازیکن با 25 امتیاز ( 25 = 80 – 105) شکست خورده است. بازیکن دیگر باید 130 امتیاز داشته باشد و با اختلاف 25 امتیاز برنده شود زیرا (25 = 105 – 130).
انواع بازی
نوع تایوانی
استفان کلمن نوعی از بازی که در تایوان بازی میشود را توصیف کرده است. این بازی با چهار بازیکن انجام میشود. دیل و بازی در جهت عقربههای ساعت هستند و نوبت دیل بعد از هر دور به چپ حرکت میکند. (یعنی زمانی که همه کارتها بازی و امتیازات ثبت شدند.) دیلر کارتها را بر میزند و بازیکن سمت راست دست را کات میکند. او میتواند به کارت کات شده نگاه کند. این کارت در پایین دست جای میگیرد. دیلر اول بازی میکند.
در این نوع بازی آس پیک هیچ امتیازی ندارد. آس گیشنیز تنها کارت سیاه ارزشمند و دارای 30 امتیاز است. آس قرمز 20 امتیاز، شاه تا 9 قرمز هر کدام 10 امتیاز و 8 تا 2 قرمز دارای ارزش اسمی خود هستند. امتیاز تساوی (یا Base) 60 امتیاز است. این نوع تایوانی اغلب به عنوان یک بازی قمار انجام میشود. بازندهها برای هر امتیاز کمتر از 60، 1 دلار (دلار تایوان) به پات میپردازند. برندهها نیز برای هر امتیاز بالای 60، 1 دلار از پات دریافت میکنند.
جایزه 5 قرمز (Red 5 bonus)
اگر بازیکنی بتواند هر دو 5 قرمز را در یک بازی بگیرد، دیگر بازیکنان باید هر کدام 10 امتیاز خود را در پایان راند به او بدهند. این کار با دادن یکی از کارتهای 10 امتیازی به او انجام میشود. استراتژی جلوگیری از این امر، اگر 5 قرمز در دست ندارید، این است که در اسرع وقت یک 5 سیاه را روی زمین بگذارید. باید امیدوار باشید بازیکن دیگری مجبور شود 5 قرمز خود را روی سیاه بازی کند. به این ترتیب از فعال شدن این جایزه جلوگیری خواهید کرد.
فلورنت باراکو نوع مشابهی از این بازی را برای 2 یا 4 بازیکن توصیف کرده است. در این نوع، آسهای قرمز به جای 20 امتیاز فقط 10 امتیاز دارند، همانند شاه تا 9 قرمز، 8 تا 2 ارزش اسمی خود را دارند. آس گیشنیز نیز دارای 30 امتیاز است. مجموع امتیازات در این بازی 220 است. بنابراین امتیاز تساوی 110 با 2 بازیکن و 55 با 4 بازیکن است. بازیکنان با توجه به تفاوت امتیاز خود با امتیاز تساوی به برنده پول پرداخت یا از بازنده دریافت میکنند. علاوه بر این بازیکنی که یک 5 قرمز را با 5 قرمز دیگر بگیرد 10 امتیاز از هر یک از بازیکنان دیگر دریافت میکند.
قورباغه قرمز قورباغه سیاه (Gob Dum Gob Dang – กบดำกบแดง)
این بازی تایلندی که جزئیات آن توسط کانتوفون تونگمی توصیف شده است، به همان شیوه 10 (ten) چینی بازی میشود. با این حال نحوه امتیازدهی تا حدودی متفاوت است.
- کارتهای قرمز همیشه بدون امتیاز هستند.
- کارتهای سیاه 9 تا 2 ارزش اسمی خود را دارند.
- 10- شاه – بیبی و سرباز سیاه هر کدام 10 امتیاز دارند.
- آس گیشنیز امتیازی ندارد.
- آس پیک 50 امتیاز دارد.
مین مراه (Main Merah)
جزئیات این نوع اندونزیایی بازی در وب سایت JB Games توضیح داده شدهاند. جایی که میتوان آن را به صورت آنلاین نیز بازی کرد. بازی با 2 یا 3 بازیکن انجام میشود.
به دو بازیکن هر کدام 10 کارت داده میشود و 12 کارت دیگر رو به بالا روی میز قرار میگیرند. 20 کارت نیز در دسته کارتهای روی میز باقی میمانند که بازیکنان از میان آنها کارت میکشند.
به سه بازیکن هر کدام 7 کارت داده میشود و 10 کارت رو به بالا روی میز قرار میگیرند. 21 کارت نیز در دسته کارتهای روی میز باقی میمانند که بازیکنان از میان آنها کارت میکشند.
اگر سه یا چهار کارت مساوی از ارزشهای پادشاه، بیبی، سرباز، ده یا پنج از ابتدا روی میز وجود داشته باشند، بازی غیر ممکن در نظر گرفته میشود. از آنجا که هر یک از این کارتها را فقط میتوان با کارت دیگری با همان ارزش گرفت، گرفتن برخی از کارتهای میز غیرممکن است. در این حالت کل دست مجدداً بر خورده و دیل تکرار میشود.
تام اسلیتر اشاره کرده است که چیدمانهای اولیه دیگری نیز وجود دارند که در آنها نمیتوان همه کارتهای میز را ضبط کرد. هر چیدمانی که شامل پنج یا چند کارت از یکی از “گروههای قابل ضبط” مانند (آس-9) (2-8) (3-7) و (4-6) باشد، از این دسته محسوب میشود. به عنوان مثال، اگر کارتها اولیه روی میز شامل 8، 8، 8، 2، 2 باشند، 8 چهارم یکی از 2ها و دو 2 باقیمانده دو تا از 8ها را میگیرند؛ اما یک 8 و یک 2 باقی میمانند و نمیتوان آنها را ضبط کرد. بازیکنان میتوانند در این موارد نیز دوباره دیل و بازی را تکرار کنند.
در دیل اول، دیلر اول بازی میکند. سپس نوبت به بازیکنی میرسد که بدترین امتیاز را در دیل قبلی کسب کرده است. روش بازی و گرفتن ورقها مانند ده چینی است.
امتیازات
امتیازات کارتها به شرح زیر هستند:
- همه کارتهای سیاه بی ارزش هستند.
- آسهای قرمز 20 امتیاز دارند.
- شاه، بیبی، سرباز، 9 و 10 قرمز هر کدام 10 امتیاز دارند.
- 8-7-6-5-4-3-2 قرمز، ارزش اسمی کارت را دارند.
- امتیاز کل کارتهای موجود در دست 210 است.
مطالب مرتبط: آموزش بازی پوکر چینی
مطالب مرتبط: معرفی و بررسی بازی دومینویی کیوکیو (QiuQiu)
Leave a Comment