اسکوپا از بازیهای کارتی قدیمی ایتالیایی است و شهرت فروانی دارد. بازیکنان در این بازی تلاش خواهند کرد تا کارتهایی با ارزش برابر کارتهای خود کسب کنند که البته امتیازات در این بازی به چند فاکتور وابسته است. در این مطلب به معرفی و آموزش این بازی خواهیم پرداخت و همچنین با دیگر بازیهای مشابه اسکوپا آشنا خواهیم شد. پس همراه ادامه این مقاله از بیوکازینو باشید.
معرفی
اسکوپا به همراه بریسکولا (Briscola) و ترست (Tressette)، یکی از شناخته شده ترین و پرطرفدارترین بازیهای سنتی ورق ایتالیایی است. در این بازی بازیکنان به نوبت سعی میکنند از روی میز کارتهایی با ارزش برابر کارتهای دست خود را به دست آورند. امتیازات در این بازی بر اساس چند فاکتور به دست میآیند. جمعآوری بیشترین کارت در کل، بیشترین کارت با خال سکه (یا خشت)، جمع آوری بهترین پریمیرا (شامل یک کارت از هر خال در حالی که هفت با ارزش ترین آنها است)، به دست آوردن ستبلو (settebello)(هفت سکه یا خشت) و به دست آوردن همه کارتهای روی میز و خالی کردن آن، که به عنوان اسکوپا (جارو کردن) شناخته میشود.
بازی اسکوپا در تمام نقاط ایتالیا با استفاده از یک دست 40 کارته از نقوش محلی انجام میشود. انواع مختلفی از این بازی وجود دارد که برخی از آنها پس از توضیح بازی اصلی در این صفحه توضیح داده شدهاند. از سالواتوره روسی و دیگران که اطلاعاتی در این موارد ارسال کردهاند تشکر میکنم. در کشورهای نزدیک بازیهایی بسیار شبیه به اسکوپا وجود دارند. مانند اسکوبا در اسپانیا، چکوبا در الجزایر و تونس و اسکوپا در کورسیکا. بازیکنانی که یک بازی فکری و پیچیدهتر را ترجیح میدهند، ممکن است اسکوپون یا اسکوپای بزرگ (Scopone) را ترجیح دهند. یک بازی برای چهار بازیکن که از قوانین بازی و امتیازدهی یکسانی استفاده میکند؛ با این تفاوت که تمام کارتها که در ابتدای بازی تقسیم میشوند. بنابراین بازیکنان با 9 یا 10 کارت در دست بازی را آغاز میکنند. قوانین اسکوپون در یک صفحه جداگانه توضیح داده شدهاند.
بازیکنان و کارتها
بازی اصلی اسکوپا که در این صفحه توضیح داده شده است اغلب توسط دو نفر انجام میشود. این امکان وجود دارد که بازی را به صورت سه نفره و با استفاده از قوانین یکسان بازی کرد. در این نوع از بازی هر بازیکن برای خودش بازی میکند که معمولاٌ چندان برای بازیکنان رضایت بخش نیست. این بازی میتواند به صورت 4 یا 6 نفره نیز بازی شود. در این حالت بازیکنان به دو تیم مساوی تقسیم میشوند و هر بازیکن بین دو حریف مینشیند. انجام بازی اسکوپون با چهار بازیکن جالبتر است. اگر بیش از دو بازیکن در بازی وجود داشته باشند، دیل و بازی در خلاف جهت عقربههای ساعت حرکت میکنند.
یک دست 40 کارته برای بازی استفاده میشود. در بخشهایی از ایتالیا که از کارتهای خال لاتین استفاده میشوند، خالها شامل سکه (denari – دینار)، فنجان (Coppe – کوپه) ، شمشیر (پیک) و باتوم یا گیشنیز (Bastoni) هستند. کارتهای هر خال کینگ (Re)، اسب (cavallo)، سرباز (fante)، 7، 6، 5، 4، 3، 2 و آس (asso) هستند. در برخی از مناطق شمال شرقی ایتالیا، اسکوپا با یک دست فرانسوی با خالهای خشت (quadri)، دل (cuori) ،پیک (fiore) و خشت (picche) بازی میشود. کارتهای هر خال شاه (Re)، بیبی (Regina یا Donna)، سرباز(Fante)، 7، 6، 5، 4، 3، 2 و آس (Asso) هستند.
هنگام گرفتن کارتها، ارزش آنها به شرح زیر است:
شاه 10
اسب یا بیبی 9
سرباز 8
ارزش اسمی 7 ، 6 ، 5 ، 4 ، 3 ، 2
آس 1
ساکنان آمریکای شمالی میتوانند کارتهای ایتالیایی با نقوش مختلف منطقهای را از TaroBear’s Lair دریافت کنند. اگر کارت ایتالیایی در دسترس نباشد، امکان بازی با یک دست کارت استاندارد بین المللی کارت 52 تایی وجود دارد. به این شرط که همه کارتهای 10، 9 و 8 از آن حذف شده باشد.
دیل در بازی
اولین دیلر را میتوان با هر روشی انتخاب کرد. به عنوان مثال برخی از بازیکنان کارتهای دور میز را یک به یک رو به بالا میکنند تا زمانی که شاه سکهها (خشت) ظاهر شود. بازیکنی که این کارت را دریافت میکند اولین دیلر است. دیلر کارتها را مخلوط میکند. حریف دیلر (بازیکنی که در صورت حضور بیش از دو بازیکن، در سمت چپ دیلر قرار دارد) کارتها را بر میزند. سپس دیلر کارتها را یک به یک تقسیم میکند تا هر بازیکن سه کارت داشته باشد. چهار کارت بعدی به طور جداگانه رو به بالا بر روی میز قرار میگیرند. برخی از بازیکنان دوست دارند آنها را در یک مربع یا در یک ردیف مرتب کنند، اما چیدمان دقیق مهم نیست. کارتهای باقی مانده رو به پایین روی هم چیده میشوند.
اگر چهار کارت رو به بالا شامل سه یا چهار پادشاه باشند، همه کارتها جمع آوری میشوند. سپس توسط همان دیلر مخلوط شده، بر میخورند و مجدداً تقسیم میشوند. این به این دلیل است که با وجود بیش از دو شاه رو به بالا در روی میز، اسکوپ (جارو کردن) امکان پذیر نیست.
بعد از این که همه بازیکنان سه کارت اول خود را بازی کردند، دیلر سه کارت دیگر به هر بازیکن میدهد. هیچ کارت رو به بالای دیگری روی میز قرار نمیگیرد. این کار تا زمانی که همه کارتها پخش و بازی شوند، تکرار میشود. پس از آن امتیاز دست تقسیم میشود و نوبت به دیلر شدن بازیکن دیگر (بازیکن بعدی در سمت راست) میرسد.
بازی
بازیکن غیر دیلر (بازیکن سمت راست دیلر اگر تعداد بازیکنان بیش از دو نفر باشد) ابتدا بازی میکند و نوبت بازی به صورت متناوب (یا پاس به راست) تغییر میکند. نوبت شامل بازی یک کارت از دست تا روی میز است. کارت بازی شده ممکن است یک یا چند کارت را از روی میز بگیرد یا نگیرد. اگر ارزش کارت بازی شده برابر با یکی از ورقهای روی میز باشد، بازیکن آن کارت را به دست میآورد. اگر چندین کارت منطبق وجود داشته باشد، بازیکن باید فقط یکی از آن کارتها را برای برداشتن انتخاب کند.
ممکن است کارت بازی شده با ارزش هیچ کدام از کارتهای رو به بالا مطابقت نداشته باشد، اما برابر با مجموع مقادیر دو یا چند کارت باشد. در این شرایط بازیکن کارتها را به صورت گروهی برمیدارد. اگر بیش از یک گروه با این خصوصیات وجود داشته باشند، بازیکن باید انتخاب کند که کدام گروه را بردارد. ممکن است یک کارت واحد و یا مجموعهای از کارتها وجود نداشته باشند که ارزش آنها با کارت بازی شده مطابقت داشته باشد. در این صورت کارت بازی شده رو به روی میز کنار کارتهایی که قبلاً وجود دارند باقی میماند و در نوبتهای بعدی برای گرفته شدن در دسترس است.
هنگامی که یک یا گروهی کارت ضبط میشوند، بازیکن کارت (های) ضبط شده به همراه کارتی که بازی کرده را برمیدارد و آنها را در یک دسته کارت که رو به پایین قرار گرفتهاند میگذارد. در یک بازی گروهی، هر تیم کارتهای گرفته شده خود را یکجا جمع و ذخیره میکند.
چه زمانی اسکوپا رخ میدهد؟
اگر کارت بازی شده تمام کارتهای رو به بالای زمین را گرفته و آن را خالی کند، اسکوپا (جارو کردن) اتفاق افتاده است. برای ثبت این اسکوپا، کارت بازی شده رو به بالا و در کنار جمع کارتهای ضبط شده قبلی بازیکن قرار میگیرد. کارتهایی که توسط اسکوپا جمعآوری شدهاند رو به پایین و روی آن کارت قرار میگیرند. این کار ثبت و شمارش امتیازات را آسان میکند. از آنجا که میز در حال حاضر خالی است، کارت بازیکن بعدی نمیتواند چیزی را ضبط کند و شروع یک چیدمان جدید روی میز خواهد بود.
بعد از این که همه هر سه کارت خود را بازی کردند، در صورت باقی ماندن کارت تقسیم نشده، دیلر سه کارت جدید به هر بازیکن میدهد. هر کارت رو به بالا بر روی میز در جای خود باقی میماند. بازی با بازیکن سمت راست دیلر ادامه مییابد.
ممکن است همه کارتها پخش شوند و دیگر کارتی برای تقسیم کردن وجود نداشته باشد. در این صورت هر کارتی که در چیدمان رو به بالا باقی مانده است توسط بازیکن یا تیمی که آخرین بار موفق به ضبط شده است، جمع آوری میشود. سپس امتیاز دست شمرده میشود.
گرفتن آخرین کارت (ها) از روی میز در انتهای آخرین دیل یک دست هرگز به عنوان اسکوپا محسوب نمیشود؛ حتی اگر کارت نهایی دیلر در واقع با ارزش کل آخرین کارت (های) باقی مانده روی میز مطابقت داشته باشد. بنابراین این کارتها به صورت عادی ضبط شده و اسکوپا نیستند.
نکات مهم
اگر یک کارت بازی شده، کارتی را ضبط کند، بازیکن باید کارتها را بردارد. او نمیتواند کارت بازی شده را بر روی میز رها کند. ممکن است بازیکن بخواهد با این کار از خطر اسکوپا توسط بازیکن حریف جلوگیری کند.
هر بازیکن آزاد است انتخاب کند که کدام کارت خود را بازی کند.
بازیکنان مجاز هستند کارتی را بازی کنند که هیچ کارتی را ضبط نمیکند، حتی اگر بتوانند کارتی را بازی کنند که بتواند کارتهای دیگر را ضبط کند.
اگر کارت بازی شده با یک کارت واحد و مجموع گروهی از کارتها مطابقت داشته باشد، این تک کارت است که ضبط میشود، نه مجموعه.
مثال: کارتهای رو به بالا روی میز آس، 3، 4، 5 و 7 هستند.
اولین حالت: اگر بازیکن بعدی با 3 بازی کند، 3 را از روی میز ضبط میکند.
دومین حالت: اگر بازیکن بعدی با اسب (9) بازی کند، 4 و 5 را از روی میز ضبط میکند.
سومین حالت: اگر بازیکن بعدی با 6 بازی کند، آس و 5 را از روی میز ضبط میکند.
چهارمین حالت: اگر بازیکن بعدی با 5 بازی کند، فقط 5 را از میز ضبط میکند بازیکن مجاز به بردن آس و 4 نیست.
پنجمین حالت: اگر بازیکن بعدی با جک (8) بازی کند، مجموعهای برای انتخاب دارد: میتواند 5+3 یا 4+3+آس یا 7+آس را ضبط کند.
امتیازدهی
در پایان بازی، بازیکنان یا تیمها برای کارتهایی که ضبط کردهاند و یا اسکوپا به شرح زیر امتیاز کسب میکنند.
اسکوپا
برای هر اسکوپا (جارو کردن) که توسط یک کارت ذخیره شده رو به بالا در کنار کارتهای ضبط شده، نشان داده میشود: 1 امتیاز.
کارتها
بازیکن یا تیمی که بیشترین کارت را درکارتهای ضبط شده خود دارد 1 امتیاز برای کارتها کسب میکند.
در صورت تساوی کارتها هیچ کس این امتیاز را نمیگیرد.
سکه / خشت
بازیکن یا تیمی که بیشترین کارت سکه (یا خشت) را دارد، 1 امتیاز کسب میکند. اگر اکثر سکهها / الماسها مساوی باشند، هیچ کس این امتیاز را نمیگیرد.
ستبلو (Settebello)
بازیکن یا تیمی که 7 سکه / خشت در کارتهای ضبط شده خود دارد 1 امتیاز کسب میکند.
پریمیرا
بازیکن یا تیمی دارنده بهترین پریمیرا 1 امتیاز کسب میکند. پرایم شامل چهار کارت است، یکی از هر خال. بازیکن یا تیمی که حداقل یک کارت از هر خال ندارد، نمیتواند برای پرایم امتیازی کسب کند. بهترین پرایم با جمع مقادیر چهار خال با استفاده از جدول زیر تعیین میشود:
21 | هفت |
18 | شش |
16 | آس |
15 | پنج |
14 | چهار |
13 | سه |
12 | دو |
10 | شاه، اسب / بیبی، سرباز |
در صورت تساوی برای بهترین پرایم، برای مثال وقتی امتیاز دو حریف 7-7-6-6 و 7-7-6- 4 است و امتیاز دیگری آس- آس – 7 -7. در این شرایط هیچکس امتیازی به دست نمیآورد.
توجه داشته باشید که رتبه بندی و ارزش کارتها در یک پرایم از بازی قمار قدیمی پریمیرا گرفته شده است. در آن بازی یکی از اهداف، ساختن دستی از این نوع است.
اولین بازیکن یا تیمی که در مجموع تعداد دیلها به مجموع امتیاز 11 یا بیشتر برسد، برنده بازی است. اگر بیش از یک بازیکن یا تیم در یک دست به این مهم برسند، بالاترین امتیاز برنده میشود. در صورت تساوی برای بیشتر امتیازات، دست دیگری برای شکستن تساوی بازی میشود.
مطالب مرتبط: آموزش بازی گو فیش (Go Fish) + بازیهای مشابه
تغییرات و انواع بازی
پایان بازی
بازیکنان میتوانند از قبل در مورد یک امتیاز هدف متفاوت توافق کنند؛ برای مثال 16 یا 21 امتیاز برای بردن هر بازی. در برخی از انواع اسکوپا که در زیر ذکر شدهاند امتیازات اضافی وجود دارند. بنابراین امتیاز هدف ممکن است به 31 یا 41 افزایش یابد. برخی از انوای بازی به بازیکن یا تیم اجازه میدهند بازی را در میانه یک دست با ادعای داشتن امتیاز کافی برای رسیدن به هدف بازی 11 یا هر امتیاز مورد توافق، به پایان برسانند. این کار به عنوان کیامارسی فوری (chiamarsi fuori) شناخته میشود.
در یک بازی دو نفره، یک بازیکن به 21 کارت احتیاج دارد تا امتیاز کافی از کارتها را دریافت کند. بازیکن برای امتیاز هر خال نیز به 6 سکه/خشت نیاز خواهد داشت. اگر مدعی بتواند نشان دهد که حتی اگر حریف همه کارتهایی را که هنوز ضبط نشدهاند بگیرد، برنده پرایم خواهد شد، میتوان امتیاز پرایم را زودتر اعلام کرد. اگر مشخص شود مدعی امتیاز کافی برای برنده شدن ندارد، به طور خودکار بازی را میبازد.
تصمیم گیری در مورد پریمیرا
در برخی مناطق مقیاسهای مختلف ارزش گذاری استفاده میشوند. برای مثال برخی 2-7 را بر اساس ارزش اسمی میشمارند. برخی آس را به عنوان 5.5 و کارتهای تصویری را به عنوان 1.5 در نظر میگیرند. نتیجه این کار در بیشتر موارد مشابه با ارزش گذاری معمولی کارتها است.
آسو پیلیاتوتو (Asso Pigliatutto): آس همه چیز را میگیرد
در این بازی محبوب کودکان، علاوه بر قوانین عادی ضبط، آس تمام کارتهای رو میز را میگیرد و برای اسکوپا یک امتیاز کسب میکند. به شرطی که هیچ آس دیگری در میز نباشد.
اگر در چیدمان میز یک آس وجود داشته باشد، بازی با یک آس فقط آس روی میز را به دست میآورد. سایر کارتها را سر جای خود باقی میمانند. اگر یک آس به تنهایی روی میز باشد، آس بازی شده آن را میگیرد و اسکوپا روی میدهد.
اگر میز خالی (یا “تمیز”) باشد، یک آس بازی شده روی میز باقی میماند. بنابراین آس نمیتواند خود را جارو کند.
آسو پیلیاتو به عنوان یک اصطلاح محاورهای نیز استفاده میشود.این اصطلاح برای توصیف افرادی به کار میرود که در زمینهای مهارت خاصی دارند یا حتی بهترین هستند.
اسکوپا دیاسی (Scopa D’Assi)
این بازی شبیه آسو پیلیاتواست. با این تفاوت که گرفتن همه کارتها با آس به عنوان اسکوپا حساب نمیشود. در برخی انواع بازی اگر یک آس روی میز خالی بازی شود، میتواند خود را “بگیرد”. آس بازی شده توسط بازیکن برداشته میشود و میز خالی میماند.
در برخی انواع بازی اگر یک یا چند آس در جمع کارتهای رو به بالا در دیل اصلی ظاهر شوند، کارتها جمع شده و مجدداً تقسیم میشوند. اغلب اسکوپا دیاسی با امتیازهای اضافی برای ناپولا همراه است.
اسکوپا دیاسی اغلب توسط چهار بازیکن به صورت گروهی بازی میشود. به هر کدام از بازیکنان به جای سه کارت، 9 یا 10 کارت داده میشود، درست مانند بازی اسکوپونه.
اسکوپا دی کوئیندیچی (Scopa di Quindici)
چندین نوع اسکوپا با این نام وجود دارند. در همه آنها بازیکن مجموعهای از کارتهای روی میز را که جمع آنها با کارت بازی شده باید به 15 میرسد، ضبط میکند. به عنوان مثال کارتهای روی میزآس، 3، 4 و 7 هستند و شما با 4 بازی میکنید. در این حالت شما به دلخواه 4 و 7 یا آس ،3 و 7 را میگیرید.
نسخه اول
در این نوع، بر خلاف اسکوپای معمولی، یک کارت نمیتواند کارت یا مجموعهای از کارتها را که ارزش آنها برابر با کارت بازی شده است، ضبط کند. فقط میتوان کارتهایی را ضبط کرد که در مجموع آنها با کارت بازی شده به 15 میرسد. این نسخه بسیار شبیه بازی اسپانیایی اسکوبا است.
نسخه دوم
یک کارت بازی شده میتواند یک کارت یا مجموعهای از کارت با ارزش مساوی را ضبط کند؛ یا مجموعهای کارت که ارزش آنها به همراه کارت بازی شده به 15 میرسد. این نسخه گاهی اوقات با یک محدودیت به خصوص بازی میشود. در این نوع بازی هنگام انتخاب کارت برای ضبط، کارت بازی شده باید تا آنجا که ممکن است کارتهای کمتری را ضبط کند.
نسخه سوم
مانند نسخه دوم، اما علاوه بر قوانین آن نسخه، یک آس تمام کارتهای روی میز (مانندآسو پیلیاتو) را میگیرد. با این کار بازیکن برای اسکوپا یک امتیاز میگیرد. در این نسخه هیچ محدودیتی در مورد انتخاب کارت وجود ندارد. به عنوان مثال با وجود 3، 5، 7 و شاه روی میز، یک شاه بازی شده میتواند 5 یا شاه یا 3+7 را ضبط کند. این نسخه معمولاً با هدف رسیدن به 31 امتیاز بازی میشود.
ری بلو (Re Bello)
برخی به بازیکن یا تیمی که پادشاه سکه/خشت را برنده شود، امتیاز اضافی میدهند.
ناپولا (Napola)
برخی برای شکل دادن ردیفی از حداقل سه سکه/خشت متوالی که با آس شروع میشود، امتیاز اضافی در نظر میگیرند. یک امتیاز برای هر کارت در ردیف کسب میشود. بنابراین کوچکترین ناپولا آس، 2 و 3، سه امتیاز کسب میکند.
برخی حداکثر ناپولا را آس، 2، 3، 4، 5، 6 و برای آن شش امتیاز در نظر میگیرند. سایرین ردیفهای طولانی تری را تا 9 امتیاز برای ردیف 9 تایی تا بیبی/اسب مجاز میدانند. پاداش ردیف 10 تایی(کل خال) یک ناپلئون (یا ناپلون) است که برنده بازی میشود. هنگام بازی با این امتیازات بیشتر، هدف بردن بازی معمولاً 21، 31 یا 41 به جای 11 تعیین میشود.
اسکوپا کن لسکالته Scopa con le Scalette
این بازی (اسکوپا با دنبالهها) به صورت اسکوپای معمولی یا اسکوپا دیاسی اما با امتیازهای اضافی برای ردیفهای سکه/خشت انجام میشود. اسکالتا باسا (Scaletta bassa) (دنباله کم) معادل ناپولا (آس، 2 و3 سکه/خشت) است و 3 امتیاز کسب میکند. یک اسکالتا باسا را می توان به سمت بالا ادامه داد و برای هر کارت اضافی کسب امتیاز کسب کرد. این امتیاز اضافی تا اسب/بیبی (برای 9 امتیاز) ادامه پیدا میکند. بازیکنان میتوانند برای اسکالتا آلتا (Scaletta alta)(دنباله بالا) نیز از شاه، اسب/بیبی و سرباز سکه/خشت که 5 امتیاز دارد، پاداش بگیرند. اسکالتا آلتا را میتوان آن را به سمت پایین گسترش داد و یک امتیاز اضافی برای هر کارت اضافی تا 2 (برای 11 امتیاز) به دست آورد. بازیکنی که تمام سکهها/خشتها را بگیرد اسکالا (Scala) (دنبالهای کامل) دارد و کل بازی را برنده میشود.
اسکوپا بازیکا (Scppa Bazzica)
این اسکوپا برای دو بازیکن است که در آن میتوانید با اعلام ترکیبهای سه کارته امتیاز اضافی کسب کنید. اظهارات احتمالی برای این ترکیبها عبارتند از:
بازیکا (bazzica): هر سه کارتی که مجموع آنها به 9 یا کمتر برسد. 2 تا 7 به عنوان ارزش اسمی، آس به عنوان 1 و تصاویر با 10 حساب میشوند و 3 امتیازمیگیرند.
بازیکوتو (Bazzicotto): سه کارت هم رتبه که 10 امتیاز کسب میکند.
برای به ثمر رساندن امتیاز، بازیکا یا بازیکوتو باید بلافاصله پس از یک دیل سه کارته و قبل از تقسیم کارت بعدی اعلام شوند. سپس کارتها باید نشان داده شوند. اگر هر دو بازیکن بازیکا یا بازیکوتو را اعلام کنند، فقط بازیکن بهتر امتیاز میگیرد. به این منظور:
هر بازیکوتو، هر بازیکا را شکست میدهد.
اگر هر دو بازیکن بازیکا داشته باشند، بازیکن با ارزش کل کارت کمتر، شرایط بهتری دارد. بهترین کارتها 2+آس+آس (جمع 4) هستند. اگر هردو از نظر ارزش برابر باشند (برای مثال آس+2+6 در مقابل 2+3+4) هیچ یک از بازیکنان امتیازی کسب نمیکند.
اگر هر دو بازیکن بازیکوتو داشته باشند، بازیکن با کارتهای پایینتر، وضعیت بهتری دارد. (آس+آس+آس بهترین و شاه+شاه+شاه بدترین است).
بازی 21 یا 31 امتیاز دارد.
نوعی دیگر از بازی به نام اسبارازینا (Sbarazzina) وجود دارد که در امیلیا پر طرفدار است.
در این بازی مانند اسکوپا دیاسی یک آس تمام کارتهای روی میز را میگیرد. با این وجود این کار یک اسکوپا (جارو) محسوب نمیشود.
بازیکن یا تیمی که ری بلو (پادشاه سکه ها/خشت) را میگیرد یک امتیاز اضافی دریافت میکند.
اگر هر سه کارت دارای رتبههای مختلف باشند، یک بازیکا 2 امتیاز میگیرد. اگر شامل یک جفت باشد 3 امتیاز میگیرد. از هر تری آو ا کایند (Three of a kind) 7 امتیاز کسب میکند.
این بازی با 41 امتیاز انجام میشود.
اسکوپا کورس (Scopa Corse)
در کورسیکا، اسکوپا اغلب با 36 کارت بازی میشود که هر خال شامل آس، 3، 4، 5، 6، 7، سرباز ، بیبی وشاه است. گفته میشود که حذف کارتهای 2 به جذابتر شدن بازی میافزاید. زیرا بدون آنها تشکیل مجموعه کارتهایی که تعداد آنها به 7 برسد آسان نیست. مجموعهای از قوانین این بازی به همراه کارتهای نام تجاری EREDI منتشر میشود.
در بازی گروهی دو یا چهار بازیکن وجود دارند. دیل اولیه شامل 3 کارت برای هر بازیکن و 4 کارت برای میز است. در هنگام بازی با دو بازیکن، دیل دوم، سوم و چهارم هر کدام 3 کارت و دو دیل آخر 4 کارت است. با چهار بازیکن، در دیل دوم هر کدام 3 کارت و دیل سوم هر کدام فقط 2 کارت دریافت میکنند.
بازی و امتیازات همانند اسکوپای اصلی است. با این تفاوت که ضبط کارتها اجباری نیست. بازی با کارت و باقی گذاشتن آن روی میز بدون عمل ضبط کردن، قانونی است. حتی اگر ارزش آن با یک کارت یا مجموعهای از کارتهایی که روی میز است مطابقت داشته باشد. بازیها معمولاً تا 21 امتیاز ادامه مییابند، اما اگر همه موافق باشند، ممکن است هدف 16 یا 11 تعیین شود.
چکوبا (Chkobba)
چکوبا نسخه تونسی اسکوپا است که توسط مهاجران از ایتالیا به آنجا آورده شده است. این نوع از بازی در فرانسه که دارای ارتباطات قوی با تونس است نیز رواج یافته است.
شرح بازی
در چکوبا از یک دست 40 تایی فرانسوی استفاده میشود. 10، 9 یا 8 از دست حذف شدهاند و نقش سرباز و بیبی برعکس شده است. به طوری که ارزش ضبط کارتها شاه=10، سرباز=9، ملکه=8، 7 تا 2 به ارزش اسمی و آس=1 است. این واژگونی بیبی و سرباز در چندین بازی مدیترانهای نیز یافت میشود که از بازیهایی با کارتهای دارای خال لاتین اقتباس شدهاند. در آنها دومین کارت برتر تصویری همیشه مردی است که سوار اسب است و پایین ترین عکس در برخی موارد زن خدمتگزار است.
در بازی، دو بازیکن یا چهار بازیکن در دو تیم دو نفره حضور دارند. هم تیمیها روبروی هم مینشینند. بازی در خلاف جهت عقربههای ساعت حرکت میکند. دیلر کارتها را به هم میزند و حریف او (بازیکن سمت راست) دست را بر میزند. یک کارت را از دست میکشد، به آن نگاه میکند و میتواند آن را به عنوان اولین کارت دست خود نگه دارد یا آن را رو به روی میز به عنوان اولین کارت قرار دهد. سپس دیلر دیل اولیه را به طوری که هر بازیکن دارای سه کارت و چهار عدد رو به بالا روی میز وجود داشته باشد، تکمیل میکند.
بنابراین اگر بازیکن اول کارت کشیده شده را به عنوان کارت دست خود بگیرد، دیلر دو کارت دیگر به بازیکن اول، سه کارت به بازیکن دیگر و چهار کارت رو به روی میز میدهد. اگر کارت کشیده شده در چیدمان میز قرار میگرفت، دیلر به هر بازیکن سه کارت و سه کارت دیگر به میز میداد. اگر سه یا چهار کارت با ارزش برابر در چیدمان اولیه میز وجود داشته باشد، کارتها جمع آوری شده، بر میخورند و مجدداً تقسیم می شوند.
نوبت در چکوبا
نوبت در بازی شامل بازی یک کارت از دست به میز است. ممکن است کارت بازی شده با یک کارت روی میز یا مجموع مجموعه کارتهای میز مطابقت داشته باشد. مطابق معمول کارت بازی شده و یک کارت یا مجموعه کارت ضبط میشود و توسط بازیکن یا تیم ضبط کننده رو به پایین گذاشته شده و ذخیره میشود. ضبط کارتها اجباری است. ممکن است کارتی بازی شود که هم با یک کارت و هم با مجموعهای از کارتها مطابقت داشته باشد. در این صورت یک کارت باید ضبط شود، نه یک مجموعه. اگر کارت بازی شده با هیچ کارت یا مجموعه کارتی مطابقت نداشته باشد، روی میز باقی میماند. این کارت میتواند توسط بازیکن بعدی گرفته شود. وقتی همه بازیکنان کارت خود را بازی کردند، سه کارت دیگر به هر بازیکن و سه کارت دیگر نیز به میز داده میشود.
چکوبا و ضبط تمامی کارتها
ضبط تمام کارتها از میز و خالی کردن آن، چکوبا نامیده میشود. کارت بازی شده در میان کارتهای ضبط شده بازیکن یا تیم به عنوان یادآوری برای کسب امتیاز این کار، رو به بالا گذاشته میشود.
پس از شش دیل (دو بازیکن) یا سه دیل (چهار بازیکن) همه کارتها پخش شدهاند. هر کارت رو به بالا روی میز توسط آخرین بازیکن یا تیمی که کارتی ضبط کرده، جمع آوری میشود. این عمل یک چکوبا محسوب نمیشود. مانند اسکوپای ایتالیایی، دیلر هرگز نمیتواند با آخرین کارت بازی شده، امتیاز چکوبا را بگیرد. حتی اگر آن کارت با کل کارتهای روی میز مطابقت داشته باشد. پس از این هر بازیکن یا تیم کارتهای گرفته شده خود را شمرده و به شرح زیر امتیاز میگیرد.
- کارتا (Kārṭa) یک امتیاز برای داشتن اکثر کارتها. اگر بازیکنان یا تیمها 20 کارت داشته باشند، این امتیاز به آنها تعلق نمیگیرد.
- دیناری (Dīnārī) یک امتیاز برای اکثر خشتها. اگر بازیکنان یا تیمها هر کدام 5 خشت داشته باشند، امتیازی به آنها تعلق نمیگیرد.
- بارمیلا (Barmīla) در این شکل ساده شده از پریمیرای ایتالیایی، بازیکن یا تیم با اکثریت کارتهای هفت، یک امتیاز کسب میکند. اگر تعداد هفتهای آنها مساوی باشد، بازیکن یا تیم دارای بیشترین شش، یک امتیاز کسب میکنند. اگر در تعداد ششها برابر باشند، امتیازی به آنها تعلق نمیگیرد.
- صعب الحیا (Sabʿa l -ḥayya) بازیکن یا تیم دارای هفت خشت یک امتیاز کسب میکند.
هر چکوبا یک امتیاز
نوبت دیل به بازیکن سمت راست داده میشود و دیلها تا زمانی که بازیکن یا تیمی 21 امتیاز یا بیشتر کسب کند، ادامه مییابند. بازیکن یا تیم دارای بیشترین امتیاز برنده میشود. در صورت تساوی دیل دیگری انجام میشود. بازیکنان میتوانند با یک امتیاز هدف متفاوت، مانند 11 یا 31، برای یک بازی کوتاه یا طولانی موافقت کنند.
صفحه ویکی پدیای فرانسوی چکوبا، معادل عربی کارتها و امتیازات چکوبا را ارائه کرده است.
مطالب مرتبط: قوانین بازی آرلینگتون Arlington
هوریکان (Hurrikan)
هوریکان یک نوع آلمانی از اسکوپای دو نفره است که در دهه 1930 ظاهر شد و از آن به بعد در بسیاری از کتابهای آلمانی بازیهای کارتی گنجانده شده است. پاکسازی میز به عنوان هوریکان شناخته میشود و طبق معمول یک امتیاز کسب میکند. مهمترین تفاوتهای آن با اسکوپای ایتالیایی عبارتند از:
در هر دیل فرعی، به جای سه کارت شش کارت به هر بازیکن داده میشود. قبل از پایان بازی و به ثمر رساندن هر دست، سه دیل فرعی وجود دارد. دیل فرعی اولیه بستهای از سه کارت برای هر بازیکن، سپس چهار کارت برای میز، و سپس یک بسته دیگر از هر سه کارت است. در دیلهای فرعی بعدی هر بار شش کارت در بستههای سه تایی تقسیم میشود.
خال جایزه به جای خشت، دل است. برای هفت و همچنین گرفتن بیشترین کارت دل (6 یا بیشتر) یک امتیاز در نظر گرفته شده است.
هنگام تصمیم گیری برای برنده پریمیرا، در صورت شمارش امتیازات، بیبی و سرباز به ترتیب به جای 9 و 8 هر کدام 10 و 8 امتیاز خواهند داشت. پریمیرا در آلمانی به عنوان die Premiere شناخته میشود.
امتیاز لازم برای پیروزی: 16
اگر بازنده کمتر از 8 امتیاز داشته باشد، برنده در یک بازی دوگانه برنده میشود. اگر هر دو در یک دیل به 16 برسند، بازیکن با امتیاز بالاتر برنده میشود. در صورت تساوی یک دیل دیگر انجام میشود.
در کتابها همچنین به نسخهای گروهی از بازی با چهار بازیکن اشاره شده است. این نوع مانند اسکوپون (با دستان 9 کارته یا 10 کارته) با مکانیزم مشابه در امتیاز دهی بازی میشود. (خال جایزه دل و هدف بازی کسب امتیاز 16 است).
دیگر قوانین هوریکان
چند قانون دیگر در بازی ایتالیایی وجود دارد که در کتابهای آلمانی به آنها اشاره نشده است. مشخص نیست که این نتیجه سهل انگاری نویسندگان است یا این قوانین هرگز در بازی آلمانی استفاده نشدهاند.
هیچ اشارهای به پرت کردن کارتها بر میز در هنگام حضور سه یا چند پادشاه در چیدمان اولیه وجود ندارد. این باعث میشود اسکوپا / هوریکان در آن دست غیرممکن باشد.
اکثر آن منابع اشاره کردهاند که آخرین بازیکنی که کارتی را ضبط میکند تمام کارتهای باقی مانده را جمع آوری میکند. این یک هوریکان محسوب نمیشود. اما هیچ یک از آنها به صراحت به شرایطی که کارت نهایی دیلر همه میز را ضبط کند، نمیپردازند. احتمالاً این موقعیت عنوان به عنوان یک هوریکان در آلمان به رسمیت شناخته شده است. به این ترتیب این قانون درست برخلاف اسکوپای ایتالیایی که آخرین کارت فروشنده هرگز نمیتواند امیتاز اسکوپا را بگیرد، خواهد بود.
در متون آلمانی توضیحات متفاوتی در مورد پریمیرا وجود دارد. احتمالاً مقادیر 9 و 8 برای بیبی و سرباز، در اصل در نسخههای آلمان معرفی شدهاند تا با مقادیر ضبط شده این کارتها مطابقت داشته باشند. برخی از متون آلمانی نسخههای ساده شده و برخی توضیحاتی مبهم از امتیازدهی را ارائه دادهاند.
به عنوان مثال نسخههای اخیر Altenburg Spielregelbüchlein میگویند که در صورت تساوی تعداد هفتها، امتیاز به بازیکنی که دارای بیشترین 7 یا بازیکنی با بیشترین تعداد شش(بدون در نظر گرفتن خال) تعلق میگیرد. در صورتی که تعداد هفتها و ششها با هم مساوی باشند هیچ کس امتیازی نمیگیرد.
نرم افزارها و سایر سایتها
- صفحه ویکی پدیای ایتالیایی اسکوپا انواع مختلفی از بازی را شرح داده است.
- سایت ایتالیایی Tretre قوانین اسکوپا، اسکوپونه و انواع دیگر بازی را ارائه کرده است.
- هم اکنون میتوان برنامه اسکوپا در سایت Solitari con le Carte را در هر مرورگر وب اجرا و بازی کرد.
- میتوانید برنامه رایگان اسکوپا را از Thanos Card Games بارگیری کنید.
- بازیهای ورق رایگان Sylvain Labbe شامل Net.Scopa، Net.Chkobba و برنامههای آنلاین برای بازی در برابر حریف واقعی است. این نرم افزارها را میتوان هم در رایانههای رومیزی و هم در انواع مختلف دستگاههای تلفن همراه استفاده کرد.
Leave a Comment