معرفی آموزش و بررسی بازی دومینوی تیمی (Partnership Dominoes)

معرفی آموزش و بررسی بازی دومینوی تیمی (Partnership Dominoes)

دومینوی تیمی به ویژه در اسپانیا و آمریکای لاتین از محبوبیت برخوردار است. نسخه‌هایی از آن در برخی نقاط دیگر نیز یافت می‌شوند.

معرفی

این بازی چهار نفره که در آن تمام مهره‌ها تقسیم می‌‌شوند، شاید ساده‌ترین شکل دومینو و همچنین یکی از ماهرانه‌ترین موارد موجود باشد. دومینوی تیمی به ویژه در اسپانیا و آمریکای لاتین از محبوبیت برخوردار است. نسخه‌هایی از آن در برخی نقاط دیگر نیز یافت می‌شوند. همراه بیو کازینو باشید تا با هم این بازی را بررسی کنیم.

بازیکنان و تجهیزات

چهار بازیکن به صورت دو تیم ثابت در بازی حضور پیدا می‌کنند. اعضای هر تیم رو به روی یکدیگر می‌نشینند. در این بازی از یک ست دوبل ۲۸ تایی استفاده می‌شود. جهت بازی معمولاً در خلاف جهت عقربه‌های ساعت است.

تقسیم مهره

تمام مهره‌ها بین چهار بازیکن تقسیم می‌شوند. به هر بازیکن هفت مهره داده می‌شود.

نحوه انجام بازی

در اولین تقسیم مهره از یک دست جدید، بازیکن دارای [۶-۶] بازی را شروع می‌کند. وی باید این مهره را به دست هدایت کند. در تقسیم کارت‌های بعدی، نوبت شروع به سمت راست می‌چرخد. بازیکن می‌تواند با هر مهره‌ای که تمایل دارد کار خود را آغاز کند.

هر بازیکن به نوبه خود یک مهره به چیدمان اضافه می‌کند. دومینوهای بازی شده یک خط واحد را تشکیل می‌دهند که از انتهایی به انتهای دیگر ادامه دارد (به استثنای مهره‌های دوبل که معمولاً در زوایای قائم با خط بازی می‌شوند). دو انتهای متصل به هم یک عدد یکسان را بر روی خود دارند. بازیکنان در صورت امکان باید در نوبت خود یک مهره بازی کنند. اگر بازیکن قادر به بازی نباشد، باید پاس بدهد. این کار معمولاً با ضربه زدن بر روی میز با یکی از مهره‌ها انجام می‌شود. بازی زمانی به پایان می‌رسد که یک بازیکن آخرین مهره خود را بازی کند؛ یا این که هر چهار بازیکن پشت سر هم پاس بدهند.

این دست توسط تیم اولین بازیکنی که تمام مهره‌های خود را بازی کرده است، برنده خواهد شد. یک بازی بلاک شده (بازی که با چهار پاس به پایان می‌رسد و بازیکنان همچنان حداقل یک مهره در دست دارند) توسط تیمی برنده می‌شود که مهره‌های بازی نشده اعضای آن پیپ (نقطه) کمتری دارد. در صورت تساوی در تعداد پیپ، بازی مساویمحسوب می‌شود.

امتیازدهی

تیم برنده مجموع پیپ مهره‌های بازی نشده تیم بازنده را به دست می‌آورد (با نادیده گرفتن ارزش مهره‌های خود). اگر تعداد پیپ‌ها در یک بازی بلاک شده برابر باشد، هیچ امتیازدهی‌ای برای آن دست وجود ندارد. اولین تیمی که امتیاز مجموع ۱۰۰ یا بیشتر را به دست آورد، برنده مسابقه است.

اگر همین بازیکنان قصد داشته باشند بازی دیگری انجام دهند، اولین تقسیم مهره بازی جدید توسط بازیکن حاضر در سمت راست شروع کننده قبلی، آغاز می‌شود. این بازیکن می‌تواند هر مهره‌ای را که تمایل دارد به دست هدایت کند.

انواع

برخی به نحوی بازی می‌‌کنند که در آن تیم برنده کل پیپ‌های تمام مهره‌های بازی نشده، از جمله مهره‌های هم‌تیمی، را کسب می‌کند. در یک بازی بلاک شده، تیم برنده مجموع پیپ‌های دومینویی را که هر چهار بازیکن در اختیار دارند، به دست می‌‌آورد.

در برخی نسخه‌ها دورهای دوم و بعدی، با یکی از اعضای تیمی که تقسیم دور قبلی را برنده شده است، آغاز می‌شود. اعضای تیم می‌توانند تصیمیم بگیرند که کدام یک از آن‌ها شروع کننده باشد. اولین بازیکن می‌تواند با هر مهر‌ه‌ای که تمایل دارد کار خود را آغاز کند.

برخی به نحوی بازی می‌کنند که در آن هر دور باید با یک دوبل شروع شود؛ مگر اینکه هیچ یک از اعضای تیم شروع کننده مهره دوبل نداشته باشند. در برخی نسخه‌ها بازی باید با شش دوبل آغاز شود.

زمانی که امتیازات در یک بازی بلاک شده برابر باشند، قوانین مختلفی اعمال خواهند شد. برخی به نحوی بازی می‌کنند که در طی آن تیمی که زودتر بازی کرده است، برنده محسوب می‌شود. در برخی نسخه‌ها تیم (در صورت وجود) دارای مهره‌های بازی نشده بیشتر برنده می‌شود (متوسط تعداد پیپ‌های آن‌ها در هر مهره کمتر است). برخی افراد به نحوی بازی می‌کنند که در آن تیمی که با بازی آخرین مهره بازی را مسدود کرده است برنده می‌شود؛ در برخی دیگر تیم بلاک کننده بازنده خواهد بود. در برخی نسخه‌ها امتیاز را محاسبه نمی‌کنند و بازی با همان ترکیب با همان بازیکن شروع کننده، مجددا انجام می‌شود؛ در برخی مواقع هم بازیکن آغازگر بر اساس قوانین تغییر می‌کند.

برخی از افراد به جای ۱۰۰ امتیاز ۲۰۰ را امتیاز هدف قرار می‌دهند.

وب‌سایت dominaxo.com تفاوت‌های بین قوانین فدراسیون (FID – Federación Internacional de Domino) و نسخه‌های بازی شده‌ در کشورهای مختلف را به شرح زیر بیان می‌‌کند:

نسخهفدراسیونمکزیککلمبیاونزوئلا
امتیاز هدف مسابقه۲۰۰۱۰۰۱۰۰۱۰۰
امتیاز تیم برنده دستتمامی مهره‌های بازی نشدهمهره‌های تیم بازندهمهره‌های تیم بازندهمهره‌های تیم بازنده
اولین بازیکن برای اولین دستتعیین با کشیدن مهرهدارنده [۶:۶]دارنده [۶:۶]دارنده [۶:۶]
اولین مهره در دست اولهر مهره‌ای[۶:۶][۶:۶][۶:۶]
اولین بازیکن دست بعدیبعدی در چرخهبرنده دست قبلبرنده دست قبلبعدی در چرخه *
اولین مهره در دست بعدیهر مهره‌ایهر مهره‌ایهر مهره‌ایهر مهره‌ای
برنده دست بلاک شدهتیم دارای پیپ کمترتیم دارای پیپ کمترتیم دارای پیپ کمترتیم دارای پیپ کمتر
تساوی در پیپ در دست بلاک شدهبدون برنده، بازیکن بعدی آغاز می‌کندتیم شروع کننده برنده استتیم بلاک کننده برنده استبدون برنده، بازیکن بعدی آغاز می‌کند *

*در ونزوئلا برخی از افراد نسخه‌ای را بازی می‌کنند که در آن برنده هر دست دست بعدی را شروع می‌کند. دست بلاک برنده‌ای ندارد و پس از یک دست بلاک، دارنده [۶:۶] دست بعدی را شروع می‌کند.

برخی به نحوی بازی می‌کنند که در یک بازی بلاک شده‌، هر تیم برای مهره‌های بازی نشده‌ خود امتیاز بگیرد. در این نسخه‌ هر دو تیم می‌توانند در نتیجه یک بازی بلاک شده‌ به امتیاز ۱۰۰ یا بیشتر برسند. برنده تیمی‌ است که در مجموع امتیازات کمتری دارد. اگر امتیازات مساوی باشد، تقسیم مهره دیگری انجام می‌شود.

در برخی نسخه‌ها بازیکنی که پنج دوبل یا بیشتر دارد می‌‌تواند قبل از شروع بازی آن‌ها را نشان داده‌ و درخواست تقسیم مهره جدید کند. بدین ترتیب تمامی بازیکنان مهره‌های خود را برمی‌‌گردانند. بر زدن‌ و تقسیم مهره تکرار می‌‌شود. برخی از بازیکنان اجازه می‌‌دهند که تنها با چهار دوبل درخواست تقسیم مجدد صورت بگیرد. اکثر نسخه‌ها اجازه تقسیم مجدد را نمی‌دهند.

برخی از بازیکنان تمام امتیازات را بر ۱۰ تقسیم کرده و به پایین گرد می‌‌کنند. با این حال امتیازات کمتر از ۱۰ به عنوان یک امتیاز محاسبه می‌‌شوند. بنابراین به عنوان مثال ۳۹ امتیاز به عنوان ۳ و تمامی امتیازات از ۱ تا ۱۹ به عنوان ۱ محاسبه می‌شوند.

در سودان، تیم برنده مجموع تمام مهره‌های بازی‌ نشده را به دست می‌‌آورد. امتیاز هدف برای برنده شدن در بازی ۵۱ است. نسخه‌ای وجود دارد که در آن مهره دوبل خالی به جای صفر، ۵۰ امتیاز به حساب می‌آید. در این نسخه امتیاز هدف ۱۰۱ است.

دوسینتوس – Doscientos

مقاله خوزه کاریلو تعدادی از نسخه‌های این بازی را که در پورتوریکو انجام می‌‌شوند توصیف کرده است. در این بازی‌ها، برندگان هر بازی، مجموع مهره‌های بازی نشده را برای خود ثمر می‌رسانند. برنده هر بازی، دور بعدی را آغاز می‌کند. گاهی اوقات بازی تا ۱۰۰ امتیاز انجام می‌‌شود، با این حال انجام بازی تا ۲۰۰ امتیاز محبوب‌تر است. به همین دلیل است که بازی دوسینتوس به معنای ۲۰۰ نامیده‌ شده‌ است. در بازی‌های بلاک شده‌، انواع مختلفی وجود دارد. معمولاً یک بازی بلاک شده‌ توسط تیم دارای امتیاز کمتر برنده‌ می‌شود. عضو آن تیم که دارای امتیاز کمتری است آغازگر دور بعدی خواهد بود. در صورت تساوی، یا امتیازی حاصل نمی‌‌شود و دور بعدی توسط دارنده [۶-۶] شروع می‌‌شود، یا تیمی که اول بازی کرده است برنده محسوب می‌‌شود.

در حالت دوم فردی از تیم ‌که امتیاز کمتری داشته باشد شروع کننده خواهد بود. ر یک حالت دیگر تیمی که آخر بازی کرده‌ است برنده‌ محسوب شده‌ و بازیکن مسدود کننده آغازگر دور بعدی است. برخی به نحوی بازی می‌کنند که در هر بازی بلاک شده‌، حتی اگر مساوی نباشد، برنده از میان فردی که آخرین بازی را انجام داده‌ است و بازیکن سمت راست وی، انتخاب می‌شود. در این حالت برنده کسی است که امتیاز کمتری داشته باشد. در تمام موارد تیم برنده مجموع امتیاز هر چهار بازیکن را به دست می‌آورد.

برخی از بازیکنان برای تعیین شروع کننده اولین بازی یک مهره می‌کشند. بازیکنی که بیشترین امتیاز را به دست آورد بازی را آغاز می‌کند. در این حالت بازیکن شروع کننده نیازی به شروع با [۶-۶] ندارد. برخی به نحوی بازی می‌کنند که ر آن (در صورت توافق قبلی) در هر دور، بازیکن شروع کننده می‌تواند حق شروع را به هم‌تیمی خود بدهد. وی می‌تواند با هر مهره‌ای کار خود را آغاز کند. برخی به نحوی بازی می‌کنند که در آن یک بازی بلاک شده‌ توسط آخرین بازیکنی که یک مهره بازی کرده‌ است یا بازیکن سمت راست وی برنده‌ می‌شود.

در برخی از نسخه‌‌ها که بازیکنی که ۵ دوبل یا بیشتر در دست دارد می‌تواند آن‌ها را نشان داده‌ و بازی را لغو کند. مهره‌ها بر زده‌ شده‌ و دوباره تقسیم می‌شوند.

برخی ۲۰ امتیاز پاداش برای تیم اولین بازیکنی که با مهره خود منجر به پاس دادن‌ یک بازیکن دیگر شده‌ باشد، در نظر می‌گیرند. در نوبت بعدی که مهره بازی شده‌ باعث پاس دادن‌ بازیکن دیگری شود، تیم دارنده‌ آن ۱۰ امتیاز پاداش کسب می‌کند. توجه داشته باشید که اگر دو پاس پشت سر هم وجود داشته باشد، تنها اولین آن‌ها امتیازدهی می‌شود. با این حال اگر سه پاس وجود داشته‌‌ باشد، مانند یک بازی بلاک شده‌‌، بازیکنی که آخرین مهره را بازی کرده‌ است ۲۰ امتیاز می‌‌گیرد (۱۰ امتیاز برای هر رقیبی که پاس داده‌ است). در این نسخه معمول است که امتیاز را با چیپ‌های پوکر به ثبت برسانید و تمامی امتیازات را به مضربی از ۱۰ کاهش دهید.

کینینتوس – Quinientos

در نسخه کینینتوس به معنای ۵۰۰، امتیاز هدف ۵۰۰ خواهد بود. در این نسخه‌ برای برندگان اولین بازی از یک مسابقه ۱۰۰ امتیاز، برای بازی دوم ۷۵، برای بازی سوم ۵۰ و برای بازی چهارم ۲۵ امتیاز در نظر گرفته‌ می‌شود. برای بازی چهارم به بعد امتیاز پاداشی لحاظ نمی‌شود. اگر هر یک از چهار بازی اول بلاک شوند، پاداش مربوطه بعدی به دست نمی‌آید.

  • اگر آخرین مهره تیم برنده دوبل نباشد و بتواند در هر دو انتهای خط بازی شود، ۱۰۰ امتیاز برای “کاپیکو” کسب می‌شود.
  • برنده شدن با دوبلی که می‌‌توان در دو انتهای خط بازی کرد به عنوان دومینائو شناخته می‌‌شود. این در صورتی به تحقق می‌پیوندد که دوبل برنده دوبل خالی نباشد. این حالت هیچ امتیاز پاداشی کسب نمی‌‌کند.
  • وقتی بازیکنی که تنها دوبل خالی (چوچا) را در دست داشته و هیچ مهره دیگری ندارد با بازی این مهره برنده می‌‌شود، یک پاداش ۱۰۰ امتیازی برای “چوچازو” کسب می‌کند؛ صرف نظر از اینکه هر دو انتها یا فقط یک سر خط دارای مهره خالی باشند.

انواع

در برخی از نسخه‌ها ۱۰۰ امتیاز چوچازو تنها زمانی به دست می‌‌آید که فقط در یک انتهای خط یک مهره خالی وجود داشته باشد و انتهای دیگر خط خالی نباشد. اگر هر دو انتها خالی باشند، برنده‌ شدن‌‌ با چوچا فقط یک دومینائو محسوب شده‌ و هیچ پاداشی به همراه نخواهد داشت.

دومینوهای آمریکای جنوبی

جو سلکو انواع زیر را از دومینوهای تیمی که در آمریکای جنوبی بازی می‌شوند برای ما شرح داده‌ است.

  • اولین تیمی که در ۱۰ دور پیروز شده‌ باشد، برنده بازی است؛ با این حال این تنها در صورتی امکان پذیر است که تیم دیگر حداقل در ۵ دور پیروز شده‌ باشد. در غیر این صورت بازی مساوی محسوب می‌شود.
  • اگر به یک بازیکن پنج دوبل یا بیشتر داده‌ شود، مهره‌ها ریخته‌ شده‌ و مجددا تقسیم می‌شوند. در یک نسخه قدیمی‌‌‌تر تنها در زمانی که یک بازیکن هر هفت دوبل را در اختیار می‌داشت، تقسیم مهره مجدد صورت می‌گرفت.

میلو – Milo

در آفریقا و بخش‌هایی از اندونزی، بازی با نام میلو نامیده‌ می‌‌شود. در این نسخه امتیازات به طور متفاوتی کسب می‌‌شوند. تیم برنده یک امتیاز برای دومینو دریافت می‌کند. اگر بازی بلاک شود، تیم دارای کمترین مجموع پیپ‌ در مهره‌های خود، یک امتیاز برای این دور دریافت می‌‌کند. اگر مهره‌ای که دومینو را ساخته‌ است باعث شود که هر دو انتهای خط به یک خال ختم شوند، تیم دو امتیاز می‌گیرد. به این وضعیت میلو گفته‌ می‌شود و می‌‌توان آن را به همان شکلی که “دومینو” اعلام می‌‌شود، اعلام کرد. کسب هر بازی پنج امتیاز محسوب می‌شود.

نکات و استراتژی

بهترین بازی بدین شکل است که قوی‌ترین خال خود را ترجیحاً با یک دوبل ست کنید. بدین ترتیب زمانی که نوبت شما می‌شود گزینه‌های بیشتری برای بازی‌های بعدی در اختیار خواهید داشت. این همچنین به هم ‌تیمی شما اطلاع می‌دهد که خال قوی شما چیست. بدین ترتیب وی می‌تواند در راستای منافع تیم شما با آن بازی کند.

هرچه کنترل بیشتری روی خال داشته باشید، احتمال بیشتری وجود دارد که آن را در انتهای خط بازی کنید.

در یک بازی تیمی، می‌توانید فرض کنید که مهره هدایت شده‌ توسط هم تیمی شما قوی‌ترین خال او است. بنابراین در زمان مناسب با همین مهره بازی کنید.

این بازی آن طور هم که گمان می‌کنید آسان نیست. در اینجا نمونه‌ای از دومینوی بین المللی نوشته‌ شده‌ توسط جان اندرسون و خوزه واروزا برای شما آورده‌ شده‌ است.

 A: [۰-۵] [۱-۳] [۱-۴] [۲-۲] [۳-۴] [۴-۴] [۵-۶]

 B: [۰-۰] [۰-۱] [۰-۶] [۱-۱] [۱-۶] [۲-۳] [۲-۶]

 C: [۰-۲] [۲-۴] [۲-۵] [۳-۳] [۳-۶] [۴-۵] [۴-۶]

 D: [۰-۳] [۰-۴] [۱-۲] [۱-۵] [۳-۵] [۵-۵] [۶-۶]

دورABCD
۱….[۱-۱]پاس[۱-۵]
۲[۱-۴]پاس[۴-۵][۰-۴]
۳[۰-۵]پاس[۲-۵][۱-۲]
۴[۴-۴][۰-۱][۰-۲]پاس
۵[۲-۲][۲-۶][۳-۶]*[۰-۳]
۶[۳-۴][۲-۳][۲-۴]پاس
۷[۵-۶][۰-۶]پاس[۵-۵]
۸پاس[۱-۶]  

در ادامه همان دست‌ها به شکلی متفاوت بازی می‌شوند. در حال حاضر بازیکنان A و C ۱۰ امتیاز از دست داده‌ و بازیکن B دومینو شده‌ است. حرکت حساس (*) [۳-۶] به جای [۴-۶] است.

دورABCD
۱[۱-۱]پاس[۱-۵]
۲[۱-۴]پاس[۴-۵][۰-۴]
۳[۰-۵]پاس[۲-۵][۱-۲]
۴[۴-۴][۰-۱][۰-۲]پاس
۵[۲-۲][۲-۶][۴-۶]پاس
۶[۳-۴][۲-۳][۲-۴]بلاک

اعضای تیم A و C ۴۶ امتیاز دریافت می‌کنند. این تیم در خال ۴ قدرتمند بوده و تا جای ممکن با آن بازی کرده است.