معرفی، آموزش و بررسی بازی تین گو (Tien Gow)

معرفی، آموزش و بررسی بازی تین گو (Tien Gow)

تین گو یک بازی کانتونیایی است. تین گو یک بازی تریک است که برای چهار بازیکن طراحی شده است و با استفاده از یک ست دومینوی چینی انجام می‌شود.

معرفی بازی

تین گو یک بازی کانتونیایی است. عنوان این بازی در زبان ماندارین تیان جیو به معنای “آسمان ۹” یا “بهشت ۹” است. تین گو یک بازی تریک است که برای چهار بازیکن طراحی شده‌ است. در این بازی از یک ست ۳۲ تایی دومینوی چینی تقسیم شده‌ به دو خال استفاده‌ می‌‌شود. عنوان بازی برگرفته از نام بالاترین مهره‌ها در هر خال است. به هر بازیکن هشت مهره داده‌ می‌شود. این مهره‌ها را می‌توان به صورت انفرادی یا در گروه‌های مطابق بازی کرد. هدف بازی بردن‌ آخرین تریک است.

توضیحات موجود در این صفحه توسط جو سلکو و با کمک آنتونی کام از هنگ کنگ گردآوری شده‌ است. ممکن است انواع متفاوتی از بازی در مناطق مختلف انجام شوند. با بیو کازینو همراه باشید تا با این بازی بیشتر آشنا شوید.

بازیکنان و تجهیزات

تین گو یک بازی چهار نفره است که با استفاده از یک ست دومینوی چینی انجام می‌شود. این ست شامل تمام جفت‌های اعداد از ۱-۱ تا ۶-۶ است. یازده مهره زیر در این ست تکرار شده‌اند: ۶-۶، ۶-۵، ۶-۴، ۶-۱، ۵-۵، ۵-۱، ۴- ۴، ۳-۳، ۳-۱، ۲-۲، ۱-۱.

هدف بازی کسب امتیاز با استفاده از تریک‌هاست. این بازی شباهت بسیاری با بازی کارتی وسترن دارد. تین گو مانند اکثر بازی‌های چینی یک بازی قمار محسوب می‌شود. بازیکنان با مقداری پول کار خود را آغاز می‌کنند. میزان این مبلغ با توجه به قوانین امتیازدهی تغییر می‌کند.

تقسیم مهره

یک بازیکن با استفاده از تاس انتخاب می‌شود تا بانکدار دست اول باشد. بانکدار یک پوکه کوچک یا نشانگر دیگر را در مقابل خود بر روی میز قرار می‌دهد.

بانکدار به هر بازیکن یک دست متشکل از هشت مهره می‌دهد. وی هدایت‌گر اولین تریک است. پس از آن، برنده هر تریک، هدایت‌گر تریک بعدی خواهد شد. برنده آخرین تریک در هر بازی، بانکدار بعدی بوده و اولین تریک بازی بعدی را هدایت می‌کند.

نحوه انجام بازی

هر بازیکن می‌تواند در نوبت خود موارد زیر را به تریک هدایت کند:

  • یک مهره (تک)
  • یک جفت مهره (بو یا جفت)
  • یک مجموعه ۳ مهره‌ای (سه ‌گانه – تریپلت)
  • یک مجموعه ۴ مهره‌ای (چهارگانه – کوارتت)

در ادامه هر یک از بازیکنان دیگر به نوبه خود همان تعداد مهره را بازی کرده و این تریک را تشکیل می‌دهند. انجام بازی با هر مهره‌ای امکان پذیر است؛ با این حال اگر مهره(های) بازیکن بر تک مهره، جفت، سه گانه یا کوارتت فعلی برتری نداشته باشد، باید به صورت رو به پایین بازی شود. این رویکرد عنصر حدس و گمان را به بازی وارد می‌کند؛ به این دلیل که شما نمی‌توانید مهره‌ها را به طور کامل محاسبه کنید.

اگر مهره(های) بازیکن بتواند تک مهره، جفت، سه گانه یا کوارتت فعلی را شکست دهد، می‌تواند آن را به صورت رو به بالا بازی کند. در ادامه این مهره(ها) به تک مهره، جفت، سه گانه یا کوارتت جدید تبدیل خواهند شد. بعد از اینکه هر چهار بازیکن نوبت خود را به انجام رساندند، بازیکنی که بالاترین تک مهره، جفت، سه گانه یا کوارتت را بازی کرده است، برنده تریک خواهد شد.

رتبه و خال مهره‌ها

مهره‌های موجود در ست دومینوی چینی به دو خال (شهروند و نظامی‌) تقسیم می‌شوند. طبقه بندی و رتبه بندی (از بالا به پایین) مهره‌ها به شرح زیر است.

مهره‌های شهروند

دو نسخه از هر مهره غیرنظامی (شهروند) در بازی ‌وجود دارد. دو مهره یکسان در رتبه‌بندی برابر در نظر گرفته‌ می‌‌شوند. توجه داشته باشید که تمامی دوبل‌ها شهروند هستند. مهره‌های شهروند در جدول زیر از بالا به پایین رتبه بندی شده‌اند.

مهرهعنوان مهره
[۶-۶]بهشت
[۱-۱]زمین
[۴-۴]مرد
[۳-۱]غاز
[۵-۵]گل آلو
[۳-۳]درخت دوبل
[۲-۲]تخته
[۶-۵]تیشه
[۶-۴]پارتیشن
[۶-۱]هفت پا دراز
[۵-۱]شش کله گنده

خال نظامی

از هر خال نظامی تنها یک مهره در بازی وجود دارد؛ با این حال این مهره‌ها بر اساس تعداد کل پیپ‌ها (نقطه) تشکیل دهنده جفت هستند. ترتیب بندی مهره‌ها مطابق با جدول زیر است.

[۶-۳]، [۴-۵]گو – ۹ (دو مهره به طور مساوی رتبه بندی می‌شوند)
[۶-۲]، [۵-۳]بارت – ۸ (دو مهره به طور مساوی رتبه بندی می‌شوند)
[۵-۲]،[۴-۳]چات – ۷ (دو مهره به طور مساوی رتبه بندی می‌شوند)
[۴-۲]لوک، ۶ یا شش بزرگ
[۴-۱]، [۳-۲]ان‌جی – ۵ – (دو مهره به طور مساوی رتبه بندی می‌شوند)
[۲-۱]سم – ۳ یا سه کوچک

همچنین یک جفت خاص به نام جی جون (Gee Joon) در بازی وجود دارد که از مهره‌های [۲-۱] و [۴-۲] تشکیل شده است.

تریک‌های تک مهره

یک مهره در صورتی مهره دیگر را شکست می‌دهد که:

  • از یک خال باشند، شهروند یا نظامی‌
  • مهره اول در رتبه بندی آن خال (شهروند یا نظامی‌) بالاتر باشد.

در صورت تساوی، مهره‌ای که زودتر بازی شده‌ است برنده محسوب می‌شود.

بنابراین اگر مهره شما در یک تریک برابر یا کمتر از مهره بالایی فعلی باشد، باید به صورت رو به پایین دور انداخته‌ شود. به طور مشابه، اگر خال مهره شما متفاوت از خال مهره هدایت شده‌ باشد، باید به صورت رو به پایین دور انداخته‌ شود.

تریک دو مهره‌ای

جفت‌ها همانطور که در جدول زیر نشان داده شده است رتبه بندی می‌شوند. این مهره‌ها از همان طرح پای گو و دیگر بازی‌های این چنینی پیروی می‌کنند. جفت‌ها از یک خال در نظر گرفته می‌‌شوند. یک جفت می‌‌تواند دو شهروند، دو نظامی ‌یا ترکیبی از هر دو (یک مهره شهروند و یک مهره نظامی‌) باشد.

مانند تریک‌های تک مهره،‌ای یک جفت بر اساس‌ شرایط زیر دیگری را شکست می‌دهد:

  • اگر آن‌ها از یک ترکیب خال باشند (هر دو شهروند، هر دو نظامی‌ یا ترکیبی)
  • مهره‌های جفت اول بر مهره‌های جفت دوم برتری داشته باشند.

به عنوان مثال، یک جفت شهروند بهشت، ([۶-۶] و [۶-۶]) یک جفت زمین ([۱-۱] و [۱-۱]) را شکست می‌دهد؛ با این حال بر یک جفت هفت نظامی ‌([ ۵-۲] و [۴-۳])، و جفت غاز-پنج ترکیبی هدایت شده برتری ندارد. یک جفت ترکیبی مرد-هفت ([۴-۴] و [۲-۵]) غاز-پنج  را شکست می‌دهد. با این وجود هیچ یک از آن‌ها توسط شهروند جفت-گل ([۵-۵] و [۵-۵]) شکست نمی‌خورند.

هنگام دور انداختن، لزومي به پیروی از خال هدایت شده نیست. در واقع مجبور نیستید جفت دیگری را دور بیندازید. شما می‌توانید هر دو مهره‌ای را که تمایل دارید در تریک بازی کنید.

شهروند دوبلنظامی دوبلترکیبی
جفتعنوانجفتعنوان 
۴-۲و ۲-۱ ۶-۶ و ۶-۶ ۱-۱و ۱-۱ ۴-۴ و ۴-۴ ۳-۱و ۳-۱ ۵-۵ و ۵-۵ ۳-۳ و ۳-۳ ۲-۲و ۲-۲ ۶-۵ و ۶-۵ ۶-۴ و ۶-۴ ۶-۱ و ۶-۱ ۵-۱ و ۵-۱سوپریم بهشت زمین مرد غاز گل دراز تخته تیشه پارتیشن هفت پا دراز شش کله گنده  ۶-۳ و ۵-۴ ۶-۲ و ۵-۳ ۵-۲ و ۴-۳ ۴-۱ و ۳-۲  جاپ گو – ترکیب ۹ جاپ بارت – ترکیب ۸ جاپ چات – ترکیب ۷ جاپ ان‌جی – ترکیب۵  ۶-۶ و ۶-۳ ۱-۱ و ۵-۳ ۴-۴ و ۴-۳ ۳-۱ و ۴-۱  ۶-۶ و ۵-۴ ۱-۱و ۶-۲ ۴-۴ و ۵-۲ ۳-۱ و ۳-۲  

جفت خاص

یک جفت خاص به نام جی جون یا سوپریم در بازی وجود دارد. این جفت دوبل نظامی محسوب نمی‌شود، حتی اگر هر دو مهره آن متعلق به آن خال باشد. این گزینه بر هیچ موردی برتری نداشته و نمی‌تواند هیچ چیزی را شکست دهد. بنابراین اگر به تریک هدایت شود، به این دلیل که هیچ چیز آن را شکست نمی‌دهد همواره برنده خواهد بود. با این حال اگر با یک جفت دیگر به تریک هدایت شود، همواره باید دور انداخته شود زیرا هیچ گزینه‌ای را شکست نمی‌دهد.

مجموعه تریپلت و کوارتت

علاوه بر هدایت یک مهره یا یک جفت، می‌توان یک مجموعه سه‌تایی یا چهارتایی را نیز به تریک هدایت کرد. این مجموعه ترکیبی از مهره‌های نظامی‌ و شهروند است که از موارد زیر تشکیل شده‌اند:

  • بهشت و ۹
  • زمین و هشت
  • مرد و ۷
  • غاز و ۵

به عنوان مثال، دو بهشت و ۹ یک مجموعه سه‌گانه را تشکیل می‌دهند. این در حالیست که دو جفت زمین و دو هشت، مجموعه‌ای چهارگانه را تشکیل خواهند داد. هیچ ترکیب دیگری به جز مجموعه‌هایی که در بالا ذکر شدند نمی‌توانند به تریک هدایت شوند.

قوانین شکست دادن تریپلت و کوارتت مانند جفت است. بدین ترتیب یک سه گانه یا کوارتت، یک سه گانه یا کوارتت دیگر را بر اساس شروط زیر شکست خواهند داد:

  • مهره‌ها خال‌های یکسانی دارند.
  • هر مهره در سه گانه یا کوارتت اول، مهره متناظر خود در سه گانه یا کوارتت دوم را شکست دهد.

از آنجایی که هر چهارگانه متشکل از دو شهروند و دو مهره نظامی‌ است، خال‌های مطابق ایرادی ندارند.

به عنوان مثال، یک مجموعه سه گانه متشکل از دو بهشت و یک ۹ ([۶-۶]، [۶-۶] و [۶-۳] یا [۵-۴]) می‌تواند مجموعه ای از دو زمین و یک هشت را شکست دهد ([۱] -۱]، [۱-۱] و [۶-۲] یا [۵-۳]). با این حال این گزینه نمی‌تواند مجموعه‌ای از دو هشت و یک زمین را به دلیل عدم تطابق خال شکست دهد. در واقع، جفت‌ها را می‌توان به صورت مجموعه‌ای از دو مهره در نظر گرفت؛ به جز جفت سوپریم که به تنهایی در یک طبقه مجزا قرار دارد.

مثل قبل در صورت دور انداختن لزومی به پیروی از خال نخواهد بود. شما می‌توانید هر مهره‌ای را که تمایل دارید دور بیندازید.

امتیازدهی

مانند بسیاری از بازی‌های چینی، بهتر است که امتیازدهی با چیپ انجام شود. برنده آخرین تریک در یک دست، بانکدار جدید بوده و برنده دست محسوب می‌شود؛ اگرچه تنها هدف واقعی در بازی کسب درآمد است. تمامی بازیکنان دیگر به بانکدار پول پرداخت کرده و یا از وی وجهی را دریافت می‌کنند.

در حین بازی دست، تریک‌ها جمع آوری شده و در ستون‌هایی با ارتفاع چهار مهره انباشته می‌شوند. بنابراین برد یک سه‌گانه، دوازده مهره به همراه خواهد داشت. برنده چنین تریکی مهره‌ها را به صورت سه ستون در یک بخش چوبی خصوصی در مقابل خود قرار می‌دهد. افراد غیر برنده اکنون تعداد ستون‌های مقابل خود را شمرده و آن را با مقدار همتراز چهار مقایسه می‌کنند. اگر کمتر از حد باشد، مابه التفاوت را به برنده دست پرداخت می‌کنند. اگر این میزان بالاتر از حد باشد، برنده تفاوت را به فرد پرداخت می‌کند. بنابراین اگر شما فقط در یک تریک سه گانه برنده شده و این آخرین تریک دست نباشد، با سه ستون بازنده هستید. بدین ترتیب باید به بانکدار ۳ – ۴ = ۱ امتیاز (۱ دلار) بدهید.

در یک مورد خاص، هر غیر برنده بدون ستون (بدون تریک) به جای چهار امتیاز، پنج امتیاز می‌پردازد.

قانون “بانکر دوبل”

بر طبق این قانون پرداخت‌های بانکدار به، یا از سایر بازیکنان دو برابر می‌شود.

به عنوان مثال، اگر بانکدار فعلی فقط یک ستون را برنده شود، ۳×۲ = ۶ امتیاز به برنده (بانکدار جدید) پرداخت می‌کند.

در یک نسخه محلی در هنگ کنگ وقتی بانکدار برنده می‌شود، پرداخت‌ها نیز در تعداد بردهای متوالی وی ضرب خواهند شد. بنابراین اگر بانکدار جدید برای بار دوم برنده شود، به ازای هر تریک کمتر از حد نصاب، ۴ امتیاز توسط سایر بازیکنان به وی پرداخت می‌شود (تریک × بانکدار دوبل × دو برابر برای برد دوم). اگر او برای بار سوم برنده شود، تمام تراکنش‌ها سه برابر خواهند شد (۶ امتیاز در هر تریک). در چهارمین برد وی این ارقام چهار برابر خواهند شد و این روند به همین ترتیب ادامه می‌یابد. بانکدار می‌‌تواند تعداد متناسبی از چیپ‌ها را که نشان دهنده بردهای متوالی وی هستند در یک بخش مشخص جمع آوری کند.

پرداخت برای تریک‌ها

این پرداخت‌ها در حین بازی دست انجام شده و جدا از پرداخت‌های شرح داده شده در بالا هستند. توجه داشته باشید که قانون “بانکدار دوبل” در اینجا نیز اعمال می‌شود.

هر تریکی که با بازی جی جون (جفت سوپریم) به دست بیاید، بلافاصله به محض بازی جفت، دو امتیاز از هر بازیکن دیگر دریافت می‌کند. به یاد داشته باشید که جی جون باید به تریک هدایت شود، زیرا هیچ چیزی را شکست نمی‌دهد. به دلیل قانون بانکدار دوبل، جی جون از بانکدار فعلی چهار امتیاز دریافت می‌کند. در صورتی که جی جون توسط بانکدار فعلی بازی شود، از دیگ. افراد چهار امتیاز دریافت خواهد کرد.

بازیکنی که در یک تریک کوارتت برنده می‌شود، بلافاصله از هر بازیکن دیگری چهار امتیاز دریافت می‌کند. دروند این گزینهنیزی قانون بانکدار دوبل اعمال می‌‌شود. بنابراین وی مضربی از چهار امتیاز را جمع‌آوری یا پرداخت خواهد کرد.

قوانین ویژه

قانون “مرگ زودهنگام”

قانون “مرگ زودهنگام” روند بازی را تغییر داده و از نظر استراتژی بسیار حائز اهمیت است. تمام قوانین دیگر فقط بر نحوه پرداخت تأثیرگذار هستند و مستقیماً بر روی نحوه بازی تأثیر نخواهند داشت.

در صورتی که هفت مهره توسط هر فرد بازی  شده باشد، به طوری که آخرین تریک، یک تریک تک مهره باشد، هر بازیکنی که در طول هفت مهره اول هیچ تریکی را نبرده باشد بلافاصله آخرین تریک را نیز از دست خواهد داد. مهره‌های نهایی این افراد بدون در نظر گرفتن ارزششان، فوراً به صورت رو به پایین دور ریخته می‌‌شوند. این فرد که هیچ تریکی کسب نکرده است ملزم به پرداخت پنج امتیاز به فرد برنده خواهد بود.

پاداش آخرین تریک

درصورتی که آخرین تریک توسط موارد زیر برنده شود، پرداخت نهایی‌ (نه پرداخت به ازای هر تریک) برای تمامی افراد حاضر دو برابر خواهد شد.

  • کوارتت
  • جی جون (جفت سوپریم)
  • تک مهره سه کوچک (کوچک‌ترین مهره نظامی‌)

توجه داشته باشید که در موارد (الف) و (ب) علاوه بر پرداخت‌های دوبل برای هر دست، پرداختی به ازای هر تریک (غیر دوبل) نیز در بازی وجود دارد.

این قانونی مازاد بر قانون “بانکدار دوبل” است. بدین ترتیب بانکدار تمامی پرداخت‌های پایان دست را چهار برابر می‌کند.

پاداش بازی کامل

در صورتی که یک بازیکن هر هشت مهره را برنده شود، پرداخت پایانی دست نیز دو برابر خواهد شد. این ممکن است به دلیل استفاده هوشمندانه از قانون “مرگ زودهنگام” یا با استفاده از قدرت بالای مهره‌های فرد صورت بگیرد. در صورتی که آخرین تریک مانند آنچه که در بالا ذکر شد یک تریک دارای پاداش باشد، هر دو گزینه دوبل اعمال می‌‌شوند؛ بنابراین پرداخت‌ نهایی چهار برابر خواهد شد (یا هشت برابر در صورت برد بانکدار)

در این وضعیت با یک استثنا رو به رو هستیم. این استثنا درمیان تمامی طرفداران بازی به رسمیت شناخته نمی‌شود، با این حال بر استراتژی بازی تأثیر‌گذار است. بر طبق این گزینه اگر بانکدار یک مهره یا ترکیب شکست ناپذیر را به تریک هدایت کند، “پاداش بازی کامل” را دریافت نخواهد کرد.

این رویکرد به این سادگی که به نظر می‌رسد نیست.

  • یک بهشت تک [۶:۶]
  • یک جفت بهشت – ۹ [۶:۶][۵:۴]
  • جی جون [۱:۲][۲:۴]

وقتی این موارد به تریک هدایت شوند همگی شکست ناپذیر خواهند بود.

جفت [۱:۱][۱:۱] نیز در صورتی که بازیکن [۶:۶] را نیز در اختیار داشته باشد، شکست ناپذیر است. اگر بازیکن هر دو [۶:۶] را در دست داشته باشد [۱:۱] نیز شکست ناپذیر است. با این حال، اگر بازیکنی [۶:۶] را در اختیار نداشته باشد، جفت [۱:۱][۱:۱] از دیدگاه وی “شکست ناپذیر” نخواهد بود، حتی اگر در واقع هیچ کس نتواند بر آن فایق بیاید. این وضعیت به دلیل‌ وجود خطر در اختیار داشتن [۶:۶] توسط یکی ازبازیکنان به وقوع می‌پیوندد.

پاداش “شش بزرگ سه کوچک را ضبط می‌کند”

این قانون خطر نگهداری سه کوچک برای کسب آخرین تریک و دریافت پاداش مربوط به آن را افزایش می‌دهد.

فرض کنید آخرین تریک یک تریک تک مهره بوده و سه کوچک ([۱:۲] کوچک‌ترین مهره نظامی‌، همچنین نیمه کوچک‌تر جفت سوپریم) به آن هدایت شده است. این تریک در نهایت توسط بازیکن دوم توسط شش بزرگ برنده می‌شود (بانکدار جدید). در ادامه پرداخت‌ها مطابق معمول محاسبه می‌شوند (بدون دو برابر شدن به جز برای بانکدار). با این حال هر پرداختی که باید توسط دو بازیکنی که درگیر سه و شش بزرگ و کوچک نیستند صورت بگیرد، توسط دارنده سه کوچک انجام می‌شود. بنابراین، بازیکن دارنده سه کوچک متحمل ضرر سنگینی خواهد شد که به نفع دو بازیکن دیگر است. این در حالیست که بازیکن دارنده شش بزرگ هیچ مبلغ اضافی به دست نخواهد آورد.

گروه یک نقطه قرمز

قوانین زیر مابین تمامی افراد استفاده نمی‌شوند. بر طبق این قانون اگر به بازیکنی تنها یک نقطه قرمز داده شود (تمامی پیپ‌های دیگر سفید باشند)، می‌تواند بلافاصله با اعلام این وضعیت برنده دست شود. برد او به گونه‌ای محاسبه می‌شود که گویی در تمامی تریک‌ها برنده شده است. این وضعیت یک پاداش بازی کامل را در اختیار وی قرار خواهد داد؛ با این حال هیچ پاداش خاصی برای آخرین تریک وجود ندارد زیرا هیچ تریکی بازی نمی‌شود. توجه داشته باشید که امکان ندارد بیش از یک بازیکن یک نقطه قرمز داشته باشند. تنها ۱۳ مهره بدون پیپ قرمز در بازی وجود دارد، بنابراین تنها یک بازیکن می‌تواند هفت مورد از آن‌ها را در اختیار بگیرد.

استراتژی

برنده آخرین تریک در اغلب مواقع بیشترین وجه را برنده خواهد شد. بنابراین هدف اکثریت افراد برنده شدن در آخرین تریک است. به دلیل قانون مرگ زودهنگام، برای دستیابی به این امر لازم است حداقل یکی از هفت تریک اول را برنده شوید.

برخی از بانکداران ممکن است تمایل داشته باشند با استفاده از قانون بانکدار دوبل، تمامی تریک‌های مسلم خود را در هنگامیکه اولین امتیاز را به دست آوردند، به وجه نقد تبدیل کنند. این رویکرد به شدت شانس فرد برای برنده شدن را کاهش می‌دهد؛ با این حال میزان باخت وی را نیز محدود می‌کند.

توجه داشته باشید که اگر تریک نهایی یک مهره تکی نباشد، قانون “مرگ زودهنگام” اعمال نمی‌شود. این بدان معناست که تمامی بازیکنان بر سر آخرین تریک در رقابت بوده و واجد شرایط برنده شدن هستند. گاهی مواقع برخی افراد به صورت گروه‌های دو یا سه نفره برای بهره گیری از قانون مرگ زود هنگام دست به دست هم می‌دهند.

گمان نکنید که مرگ زودهنگام وضعیتی نادر است. تخمین زده می‌شود که در صورت وجود بازیکنان حرفه‌ای، هر بازی سوم یک یا چند مرگ زودهنگام به همراه خواهد داشت.

نکات

اگر در به خاطر سپردن خال‌ها و رتبه‌بندی‌ها مشکل دارید، می‌‌توانید یک بازی معادل با کارت‌های بازی غربی را تمرین کنید. برای این کار از تمامی کارت‌های سیاه به جز سرباز و دو (به عنوان خال شهروند)، و کارت‌های قرمز (به عنوان خال نظامی‌) بهره ببرید (دو آس، دو شاه، دو بی بی، دو ده و یک سرباز و دو). رتبه بندی در هر رنگ (از آس تا ۲) به صورت معمول خواهد بود. اگر فقط با جفت‌ها / ست‌های یک خال بازی کنید، تمامی قوانین جفت سازی و ترکیب در این ست حفظ می‌شوند. تطبیق خال در این رویکرد به رنگ تبدیل خواهد شد.

سرباز قرمز [۴-۲] و دو قرمز [۲-۱] است. این دو ‌کارت با هم جفت سوپریم را تشکیل می‌دهند.

یک مقاله چینی برآمده از هونان قوانین بازی پای گو را شرح داده است. این بازی با مهره‌هایی مشابه با تین گو انجام می‌شود. با این حال قوانین پایگو بسیار متفاوت است. رتبه بندی در این دو بازی مشابه بوده و هر دو به سبک تریک دور میز انجام می‌شوند.

در این بازی یک ۶-۶ دوبل می‌تواند ترکیب جی جون را شکست دهد. با این حال در تین گو، دوبل ۶-۶ به دلیل عدم تطابق خال‌ها نمی‌تواند پیروز شود.  بازی پای گو نسبت به خال بی توجه است، بنابراین وقتی یک مهره تکی بازی می‌شود، بر اساس ترتیب رتبه بندی در برابر سایر مهره‌های تک قرار می‌گیرد. یک جفت نیز بدون در نظر گرفتن خال، در مقابل جفت‌های دیگر رتبه‌بندی قرار می‌‌گیرد. قوانین به ترکیبات سه و چهارگانه اشاره نکرده‌اند. امتیازدهی پای گو نیز بسیار ساده است؛ در این بازی پرداخت تنها بر اساس تعداد انباشت‌های برده شده صورت می‌گیرد.