معرفی، آموزش و بررسی بازی کارتی مینچیاته (Minchiate)

معرفی، آموزش و بررسی بازی کارتی مینچیاته (Minchiate)

مینچیاته که با عنوان جرمینی (Germini) نیز شناخته می‌شود، یک بازی با ورق ایتالیایی است. مینچیاته با بسته‌ای متشکل از ۹۷ کارت بازی می‌شود.

معرفی

مینچیاته که با عنوان جرمینی (Germini) نیز شناخته می‌شود، یک بازی با ورق ایتالیایی است. این بازی بر اساس تاروچی (تاروت) ایجاد شده و با بسته‌ای متشکل از ۹۷ کارت بازی می‌شود. مینچیاته در قرن شانزدهم در فلورانس اختراع و به رم و در بسیاری از مناطق جنوب ایتالیا منتقل شده است. این بازی در قرن هفدهم به سیسیل رسیده و از آنجا به جنوا برده شد. محبوبیت این بازی در سیسیل دوام چندانی نداشت؛ با این حال در قرن هجدهم و تا قرن نوزدهم به عنوان یک بازی محبوب و بسیار مورد توجه در رم و فلورانس محسوب می‌شد. تولید کننده کارت‌های این بازی سولسیو (Solesio) از جنوا بوده است که تا حدود سال 1930 به تولید کارت برای بازی ادامه داد. در ادامه به آموزش و معرفی این بازی می‌پردازیم، پس همراه بیو کازینو باشید.

نام مینچیاته تا حدی دارای ابهام است. عنوان در ابتدا با فعل “sminchiare” که به معنای “بازی با حکم بالا” بود ارتباط داشته و تا قرن نوزدهم در بولونیا به این معنا از آن استفاده می‌شد. بازی و گرفتن‌ حکم‌های بالا یکی از ویژگی‌های کلیدی بازی است. با این حال، در برخی از مناطق ایتالیا، “مینچیاته” معنای متفاوت و مبتذلی داشت، همانطور که امروزه نیز همین معنی را داراست. در برنامه پلیسی معروف ایتالیایی Il Commissario Montalbano، کارآگاهان سیسیلی غالبا از این کلمه به معنای انگلیسی “چرند” استفاده می‌کنند. حتی بروشورهای اطلاعاتی ارائه شده‌ با برخی از بسته‌‌های بازتولید شده‌ مدرن از بازی نیز چنین فرضیه‌ای را دنبال می‌کنند.

بر این اساس مینچیاته نمی‌توانست به عنوان یک بازی کارتی جدی تلقی شود، زیرا به نظر می‌رسد نام آن تا حدی به معنای”به هم ریختن‌” است. به دلیل این سوء تفاهم بود که بازیکنان در بسیاری از مناطق ترجیح دادند که از عنوان جرمینی برای بازی استفاده کنند. این واژه در واقع نام قدیمی‌تر مینچیاته برای بازی است. قدمت آن به قرن شانزدهم می‌رسد و ظاهراً از واژه جمینی، به معنای دوقلوها گرفته‌ شده‌ است. علت این نامگذاری حکم 35 است، که بالاترین حکم مازاد است که به بسته‌ استاندارد 78 کارتی تاروچی اضافه‌ شده‌ است. در سیسیل و جنوا این بازی با عنوان گالرینی (Gallerini) شناخته می‌شد.

در اواخر قرن بیستم و اوایل قرن بیست و یکم، چندین شرکت تولید بازی بسته‌‌های مینچیاته را تجدید چاپ کردند که بیشتر به کلکسیونرهای کارت بازی فروخته‌ می‌شد. برخی از علاقه مندان بازی در فلورانس و تعدادی از آن‌ها در بریتانیا برای احیای این بازی در تلاش بوده‌اند.

خلاصه بازی

بسته‌ 97 کارتی شامل 40 کارت حکم، چهار خال متشکل از 14 کارت و کارت فول یا احمق (متو) است. مینچیاته در شکل کلاسیک خود یک بازی در سبک تریک برای چهار بازیکن به صورت دو تیم ثابت است. نسخه‌‌های دیگری از این بازی برای دو یا سه بازیکن طرا حی شده‌ است. در عین حال نسخه‌های نیز برای چهار بازیکن که به صورت انفرادی به رقابت بپردازند نیز موجود است. تمامی این موارد به طور مختصر در بخش انواع توضیح داده‌ خواهند شد. هدف برنده شدن در تریکهای حاوی کارت‌های ارزشمند است؛ با این حال مهم‌تر از آن ضبط کردن کارت‌های تکی در ترکیب‌های امتیازدار است که در اصطلاح با عنوان ورسیکوله (versicole) شناخته می‌شوند.

هر بازیکن دارای 21 کارت است. بنابراین 21 تریک در بازی وجود دارد. 13 کارت باقی مانده با عنوان فولا (Fola) شناخته می‌شوند. از کارت‌های فولا در بازی استفاده نمی‌شود؛ با این حال در شروع هر دست فرآیندی وجود دارد که طی آن یک بازیکن از هر تیم می‌تواند در ازای کارت‌های ناخواسته خود، کارت‌های مفیدی را از فولا استخراج کند؛ به نحوی که تمام کارت‌های دارای اهمیت در دستان بازیکنان قرار داشته باشند. همچنین محتویات فولا به تمامی بازیکنان اعلام می‌شود. این رویکرد افراد را قادر می‌سازد تا تعداد کارت‌های باقی‌مانده از هر خال در دستان بازیکنان را به خاطر بسپارند؛ روندی که عنصر مهمی از بازی دارای مهارت را تشکیل می‌دهد.

دو فرصت برای امتیازدهی ورسیکل (ترکیب کارت دارای امتیاز) وجود دارد. در طول اولین تریک، هر بازیکن مجاز است هر ورسیکلی را که در دست خود دارد اعلام کرده و برای آن امتیاز بگیرد. در پایان بازی، هر تیم برای ورسیکل‌های جمع‌آوری شده‌ در تریک‌های دو بازیکن خود امتیاز می‌گیرد. این فرآیند مشابه تاروچی بولونیایی است.

همچنین سه فرصت برای امتیازدهی کارت‌های ارزشمند وجود دارد. پیش از بازی، هر تیم برای کارت‌های ارزشمند رو شده‌ در تقسیم کارت یا گرفته‌ شده‌ از فولا امتیاز می‌گیرد. در پایان بازی هر تیم برای تمامی کارت‌های امتیازی موجود در تریک‌های خود امتیاز می‌گیرد. علاوه بر این در طول بازی، اگر یک کارت امتیازی در یک تریک توسط رقیب ضبط شود، تیم ضبط کننده‌‍ آن بلافاصله ارزش کارت گرفته‌ شده‌ را به دست می‌آورد.

در نهایت، برای هر تریک کسب شده‌ امتیاز کمی به علاوه پاداشی بیشتر برای تیمی که آخرین تریک را برنده‌ شده‌ است لحاظ خواهد شد.

بازیکنان و کارت‌ها

بازی کلاسیک مینچیاته برای چهار بازیکن به صورت دو تیم ثابت طراحی شده‌ است. اعضای هر تیم در مقابل یکدیگر می‌نشینند. تقسیم کارت و بازی در خلاف جهت عقربه‌های ساعت است. نوبت تقسیم کارت بعد از هر دست به سمت راست می‌چرخد. چهار دست، که هر بازیکن یک بار در آن تقسیم کارت را انجام می‌دهد، یک گیراتا (girata) را تشکیل می‌دهد. پس از آن معمولاً هم‌تیمی‌ها عوض می‌شوند. یک بازی کامل که با عنوان گیرونه (girone) شناخته می‌شود شامل 12 تقسیم کارت (چهار تقسیم کارت با هر یک از سه تیم ممکن) است.

این بسته‌ شامل 97 کارت است. 40 حکم در بازی وجود دارد. پنج حکم برتر که با عنوان آریه (Arie) شناخته می‌شوند، هیچ عددی بر روی خود ندارند. این کارت‌ها به ترتیب نزولی شیپور (le Trombe)، جهان (il Mondo)، خورشید (il Sole)، ماه (la Luna) و ستاره (la Stella) هستند.

35 حکم باقیمانده با اعداد رومی از XXXV تا I (پایین‌ترین) مشخص می‌شوند. از این میان این‌ها حکم‌های I تا XV با 16 کارت حکم پایین معمول تاروت مطابقت دارند؛ با این تفاوت که دو امپراتور مرد و یک امپراتور زن جایگزین پاپ مرد، پاپ زن، امپراتور مرد و امپراتور زن شده‌اند. علیرغم فقدان سوژه‌های پاپ، پنج حکم پایین از I تا V در بازی با عناوین پاپی (پاپ‌ها) و به صورت جداگانه با نام‌های پاپا اونو، پاپا دوئه، پاپا تری، پاپا کواترو و پاپا سینکه (پاپ 1، پاپ 2، پاپ 3، پاپ 4، پاپ 5) هستند. حکم‌های اضافه‌ شده‌ شانزدهم تا نوزدهم (XVI تا XIX) چهار فضیلت مازاد (امید، احتیاط، ایمان و نیکوکاری)، XX تا XXIII چهار عنصر کلاسیک (آتش، آب، خاک، هوا) و XXIV تا XXXV دوازده نشانه زودیاک هستند (به ترتیب از لیبرا ((XXIV تا جمینی (XXXV).

در ادامه، برای سهولت و خوانایی بیشتر به تمامی حکم‌ها با استفاده از اعداد عربی از 1 تا 40 اشاره می‌کنیم. گرچه پنج آریه 40 (ترومپت)، 39 (جهان)، 38 (خورشید)، 37 (ماه) و 36 (ستاره) در واقع بدون شماره بوده و حکم‌های پایین دارای اعداد رومی‌ هستند.

چهار خال از دو خال گرد (round) فنجان (کوپه) و سکه (دناری) و دو خال بلند (long) شمشیر (پیک) و باتوم (باستونی) تشکیل شده‌ است. “گرد” و “بلند” به شکل نماد خال اشاره دارند. هر خال شامل 14 کارت است. بالاترین کارت هر خال به ترتیب پادشاه (ر) بی بی (رجینا)، اسب (کاوایو) و سرباز (فانته) یا خدمتکار (فانتینا) است. کارت‌های شاه تاجدار و ریشدار هستند. بی بی‌ها تاج گذاری شده‌ و به وضوح زن هستند. اسب‌ها موجودات خارق العاده‌ای هستند، نیمی‌انسان و نیمی حیوان. پایین‌ترین کارت تصویر سرباز (مرد) از خال بلند است. خدمتکار (زن) خال‌ گرد است.

در ادامه ده کارت عدد قرار دارند که با نمادهای روی کارت‌ها متمایز می‌شوند. شمارش آن‌ها به کمی دقت نیاز دارد. در خال‌های بلند شمشیرها یا باتوم‌ها در طرح کارت گنجانده شده‌اند. و در جام‌ها و سکه‌های خال‌های گرد اعداد از بالا به پایین به صورت 1، 2، 3، 4، 5، 6، 7، 8، 9، 10 رتبه‌بندی می‌شوند؛ این در حالیست که در خال‌های بلند شمشیرها و باتوم‌ها از بالا به پایین به صورت 10،9، 8، 7، 6، 5، 4، 3، 2، 1 رتبه بندی می‌شوند.

کارت 97 ایل ماتو (il matto) یا احمق است. در این کارت مردی با کلاه پر چوبی با دو توپ (احتمالاً جغجغه) همراه با دو کودک قرار دارند. ایل ماتو قدرت ضبط کردن تریک را ندارد، اما دارنده آن می‌تواند به جای پیروی از خال یا تریک آن را با در هر تریکی بازی کند.

ارزش کارت و ورسیکوله

مینچیاته در بین بازی‌های تاروت غیرمعمول است زیرا بیشتر کارت‌های دارای امتیاز حکم هستند. در چهار خال فقط کارت‌های شاه دارای ارزش هستند. دیگر کارت‌های دارای عکس مانند کارت‌های پیپ (اعداد) خالی از امتیاز هستند. مقادیر امتیازی دیگر کارت‌ها به شرح زیر است:

  • حکم 40، 39، 38، 37، 36 هر کدام 10 امتیاز
  • حکم 35، 34، 33، 32، 31، 30 هر کدام 5 امتیاز
  • حکم 29 0 امتیاز*
  • حکم 28 5 امتیاز
  • حکم 27، 26، 25، 24، 23، 22، 21 هر کدام 0 امتیاز
  • حکم 20 5 امتیاز
  • حکم 19، 18، 17، 16، 15، 14 هر کدام 0 امتیاز
  • حکم 13 5 امتیاز
  • حکم 12، 11 هر کدام 0 امتیاز
  • حکم 10 5 امتیاز
  • حکم 9، 8، 7، 6 هر کدام 0 امتیاز
  • حکم 5، 4، 3، 2 هر کدام 3 امتیاز
  • حکم 1 5 امتیاز
  • متو (احمق) 5 امتیاز
  • کارت‌های شاه هر کدام 5 امتیاز
  • تمامی کارت‌های خال دیگر هر کدام 0 امتیاز

ارزش کل تمامی کارت‌های دارای ارزش در بسته‌ 142 امتیاز است.

ترکیبات امتیازدار (ورسیکوله) دو نوع هستند که با نام‌های معمولی و غیر معمولی شناخته می‌شوند.

ورسیکوله‌های معمولی دنباله‌ای از 3 کارت متوالی حکم یا بیشتر در محدوده 28 تا 40 یا در محدوده 1 تا 5 است.

چهار نوع ورسیکولای نامعمول در بازی وجود دارد:

  1. 1، 40 و ماتو، با عنوان ورسیکولا دل ماتو (versicola del Matto).
  2. 1، 13 و 28، با عنوان ورسیکولا دل تردیچی یا ورسیوکلای 13 (versicola del Tredici)
  3. 10، 20 و 30، یا 20، 30 و 40، یا 10، 20، 30 و 40، که به هر یک از آن‌ها ورسیوکلا دل دیسینه (versicola delle diecine) یا ورسیکولای ده‌ها می‌گویند.
  4. هر سه یا هر چهار کارت شاه (ورسیکولا د ریی – versicola dei Regi).

ارزش یک ورسیکولا برابر با ارزش کارت‌های موجود در آن است؛ به استثنای 29 که به خودی خود ارزشی ندارد اما وقتی در یک ورسیکولای معمولی مانند 28-29-30 یا 29-30-31 گنجانده می‌شود، 5 امتیاز خواهد داشت.

ورسیکوله و مقادیر کارت‌های ارزشمند در تصویر زیر خلاصه شده‌ است. در این تصویر یک ورسیکوله‌ از سه یا چند کارت مجاور در امتداد یک خط مشخص تشکیل شده‌ است. خطوطی که به سبک‌های مختلف کشیده‌ شده‌‌اند به صورت جداگانه در نظر گرفته‌ می‌شوند. اعداد نشان دهنده حکم هستند. R شاه و M نمایان‌گر ماتو است.

ماتو را می‌توان به هر ورسیکوله یا تمامی آن‌ها اضافه کرد (به جز ورسیکوله دل ماتو که از پیش حاوی آن است). این کارت به‌عنوان یک کارت وایلد یا جایگزین عمل نمی‌کند، بلکه ارزش تمامی ورسیکوله‌های متعلق به بازیکن یا تیمی که آن را در اختیار دارد، 5 امتیاز افزایش می‌دهد.

یک کارت را می‌توان به طور همزمان در چندین ورسیکوله استفاده کرد. برای مثال 30 را می‌توان هم در 28-29-30-31 و هم در 20-30-40 استفاده کرد. از پاپا اونو (1) می‌توان همزمان در ورسیکولا دل ماتو، ورسیکولا دل تردیچی و ورسیکولای معمولی 1-2-3 استفاده کرد.

ورسیکوله‌های معمولی به صورت به هم پیوسته‎‌ ادغام شده‌ و یک ورسیکولای واحد را تشکیل می‌دهند. تیمی که دارای 38-37-36، 34-33-32، ماتو است، با اضافه کردن ماتو به هر ورسیکولا 55 امتیاز کسب خواهد کرد. اگر این تیم علاوه بر این 35 را به دست آورد، مجموعه هشت کارتی آن‌ها همچنان فقط 55 امتیاز ورسیکولا در بر خواهد داشت، زیرا حکم‌های 32 تا 38 اکنون در یک ورسیکولا ادغام شده‌اند که ماتو فقط یک بار می‌تواند به آن اضافه شود. نکته: از گرفتن‌ کارتی که دو ورسیکولا را به یک پیوند می‌زند تا دو ماتو را در احتیار داشته باشید اجتناب کنید. اگرچه امتیاز ورسیکولا با اضافه کردن‌ کارت اتصال افزایش نمی‌یابد، اما تیم مربوطه امتیاز کارت اتصال را به دست می‌آورد؛ همچنین برای ضبط کردن‌ آن پاداش گرفته‌ یا از حصول جریمه آن اجتناب می‌کند.

علاوه بر موارد فوق، هر تریک 2 امتیاز خواهد داشت. در واقع تفاوت بین امتیازات تریک‌های تیم‌ها با دادن‌ یک امتیاز به تیمی که کارت‌های بیشتری دارد (به ازای هر کارتی که بیش از 42 دارد یک امتیاز) محاسبه شده‌ و به همان نتیجه منجر می‌شود. 10 امتیاز اضافی به تیمی تعلق می‌گیرد که آخرین تریک را برنده شود.

واژه شناسی

در مینچیاته به حکم‌ها تاروچی می‌گویند. کارت‌های دارای ارزش را کارته دی کونتو (carte di conto) می‌نامند. حکم‌های دارای ارزش تاروچی نوبیلی هستند. حکم‌های بدون ارزش تاروچی ایگنوبیلی بوده‌ و کارت‌های بی ارزش خال کارتیگلیه یا کارتاچیه (cartiglie یا cartaccie) نامیده‌ می‌شوند. همانطور که پیش از این ذکر شد، پنج حکم برتر آری و پنج حکم پایین از 1 تا 5، پاپی نام دارند. 31 تا 35 سوپرترنتی (بالای 30) نامیده‌ می‌شوند. به همین ترتیب 21 تا 29 گاهی اوقات با عنوان سوپراونتی (sopraventi – بالای 20) و 11 تا 19 سوتوونتی (sottoventi – زیر 20) نامیده‌ می‌شوند. حکم‌ها از 33 به بالا، به خصوص 33، 34 و 35، به دلیل پس زمینه قرمز رنگ خود روسی (rossi) نام دارند.

تقسیم کارت، غارت و ایجاد فولا

فرآیند تقسیم کارت نسبتاً مفصل بوده و دو هدف در پی دارد:

  1. برای اطمینان از اینکه تمام کارت‌های مهم در دست بازیکنان است و
  2. برای ارائه مقدار کمی‌اطلاعات در مورد مکان برخی از کارت‌ها.

پس از بر زدن‌، دیلر کارت‌ها را برای کات کردن‌ به بازیکن سمت چپ خود ارائه می‌دهد. کاتر قسمتی از بسته‌ را به روش معمول از بالا بلند می‌کند (حداقل سه کارت باقی بماند). وی این قسمت بالایی را چرخانده تا کارت پایین آن نمایان شود. اگر این کارت یک کارت شمارش (دارای ارزش) یا هر سوپراونتی (حکم بالاتر از 20) باشد، کاتر آن را برداشته و به صورت رو به بالا بر روی میز قرار می‌دهد.

اگر کارت بعدی یک کارت شمارش یا یک سوپراونتی باشد، کاتر این کارت را نیز به همان ترتیب بر روی میز قرار می‌دهد. وی تا زمانی که 13 کارت برداشته باشد و یا کارتی که رو می‌شود کارت شمارش یا سوپراونتی نباشد به این کار ادامه می‌دهد. گرفتن‌ کارت‌های شمارش و سوپراونتی از بسته‌ به این ترتیب در اصطلاح به غارت (rubare) معروف است. رقبای دیلر بلافاصله مقادیر تمامی کارت‌های شمارش را که کاتر ربوده‌ است، محاسبه‌ می‌کنند.

اکنون کاتر باقیمانده قسمت بالایی بسته‌ را به صورت رو به پایین بر روی میز قرار می‌دهد. دیلر هم قسمت پایینی را روی آن قرار می‌دهد. در ادامه دیلر 21 کارت به هر بازیکن می‌دهد. وی ابتدا یک دسته‌ متشکل از ده کارت به هر بازیکن داده‌ و سپس یک دسته‌ یازده کارتی را در اختیار افراد قرار می‌دهد. آخرین کارت از دسته‌ یازده کارتی که به هر بازیکن داده‌ می‌شود به صورت رو به بالا برگردانده‌ می‌شود. اگر این کارت یک کارت شمارش باشد، تیم دارنده آن بلافاصله ارزش آن را برای خود به دست می‌آورد.

دیلر موجودی کارت‌های پخش نشده (فولا) را می‌شمارد تا مطمئن شود که تعداد کارت‌های مناسبی در آن وجود دارد. این میزان باید 13 کارت کمتر از تعداد کارت‌هایی باشد که توسط کاتر ربوده‌ شده‌ است (غارت). حال دیلر فولا را ربوده‌ و با چرخاندن‌ کارت بالایی آن به صورت رو به بالا  کار خود را آغاز می‌کند. اگر این یک کارت شمارش یا یک سوپراونتی باشد، دیلر آن را ضبط کرده و به صورت رو به بالا بر روی میز قرار می‌دهد.

وی در ادامه کارت بعدی را می‌چرخاند. این روند به همین ترتیب و تا زمانی که یا فولا تمام شود یا کارت بعدی کارت شمارش و سوپراونتی نباشد ادامه می‌یابد. تیم دیلر ارزش هر کارت شمارشی را که توسط دیلر به سرقت رفته‌ است برای خود محاسبه‌ می‌کند. بسیار اهمیت دارد که دیلر کارت‌ها را از بالای فولا سرقت کند، نه اینکه کارت پایین را که بدون شک یک کارت خالی است در معرض دید قرار دهد.

دیلر اکنون کارت‌های باقی‌مانده فولا را بررسی می‌کند. اگر این‌ها حاوی کارت‌های شمارش یا 29 باشند، دیلر آن‌ها را استخراج کرده و به صورت رو به بالا بر روی میز قرار می‌دهد. این کارت‌ها متعلق به دیلر است؛ با این حال تیم دیلر در این مرحله هیچ امتیازی برای آن‌ها کسب نمی‌کند. به استخراج کارت‌های شمارش از فولا با استفاده از این روش پیگلیاره (pigliare) می‌گویند. توجه داشته باشید که سوپراونتی از 21 تا 27 را نمی‌توان در این مرحله از فولا استخراج کرد، بلکه تنها می‌توان آن‌ها را غارت کرد.

آنچه از فولا باقی می‌ماند به هم‌تیمی دیلر داده‌ می‌شود. وی آن‌ها را بر اساس خال دسته‌بندی می‌کند. کارت‌های حکم را به صورت رو به پایین قرار داده‌ و سایر کارت‌ها را به صورت رو به بالا مرتب می‌کند. در ادامه اعلام می‌کند که چند کارت از هر خال در فولا وجود دارد. هم‌تیمی دیلر به طور مرسوم اعلام نمی‌کند که چه تعداد حکم در فولا وجود دارد.

در همین حین هر چهار بازیکن دست‌های خود، از جمله کارت‌های رو شده‌ به عنوان کارت بیست و یکم و هر کارتی که ربوده‌اند یا از فولا بیرون آورده‌‌اند را برمی‌دارند. اگر دیلر یا کاتر کارتی را ربوده‌ یا استخراج کرده‌ باشند، هر کدام باید به همین تعداد کارت را به صورت رو به پایین دور بریزند تا تعداد کارت‌های موجود در دستانشان به 21 کارت کاهش یابد. آن‌ها مجاز به دور انداختن کارت‌های شمارش یا 29 نیستند، با این حال می‌توانند هر کارت دیگری از جمله حکم را کنار بگذارند. هنگامیکه دیلر و کاتر مرحله رد کردن خود را انجام دادند، بازیکنان گزینه‌های مد نظر خود اعلام می‌کنند. در ادامه اولین تریک همانطور که در زیر توضیح داده‌ شده‌ است آغاز خواهد شد.

هنگامی‌که بازیکن اول کارتی را هدایت کرده‌ و اعلام‌ها تکمیل شدند، و پیش از هدایت کارت دوم به تریک اول دیلر و کاتر کارت‌هایی را که دور انداخته‌ بودند رو به بالا می‌کنند تا سایر بازیکنان بتوانند آن‌ها را ببینند و در ادامه آن‌ها را به هم‌تیمی دیلر می‌دهند. وی اعلام می‌کند که هر کدام از آن‌ها کدام کارت‌ها را دور انداخته‌اند و آن‌ها را به فولا اضافه می‌کند. فولا اکنون حاوی 13 کارت است. هم‌تیمی دیلر اعلام می‌کند که چند کارت از هر خال ساده اکنون در فولا است. وی 13 کارت را به دیلر برمی‌گرداند. این کارت‌ها در طول باقی مانده بازی به صورت رو به پایین در یک طرف ذخیره می‌شوند.

در طول بازی دیلر می‌تواند در هر زمانی که تمایل دارد به فولا نگاه کند. وی به درخواست بازیکنان باید تعداد کارت‌های هر خال را اعلام کند.

نحوه انجام بازی

قوانین بازی برای 21 تریک موجود به شرح زیر است. هر کارتی می‌تواند به تریک هدایت شود. سه بازیکن دیگر به ترتیب و در خلاف جهت عقربه‌های ساعت باید در صورت امکان  کارتی از خال هدایت شده‌ را بازی کنند. بازیکنانی که هیچ کارتی از خال هدایت شده‌ ندارند باید حکم بازی کنند. بازیکنانی که هیچ کارتی از خال هدایت شده‌ و حکم ندارند می‌توانند هر کارتی را بازی کنند. اگر حکم به بازی هدایت شود، سایر بازیکنان باید در صورت داشتن حکم آن را بازی کنند، در غیر این صورت می توانند هر کارتی را بازی کنند. هر تریک با بالاترین حکم موجود در آن (در صورت بازی شدن) برنده می‌شود. اگر حکم بازی نشده‌ باشد، با بالاترین کارت از خال هدایت شده‌ برنده می‌شود. برنده هر تریک هدایت‌گر تریک بعدی خواهد بود.

یکی از اعضای هر تیم تمامی تریک‌های کسب شده‌ توسط تیم خود را به صورت رو به پایین ذخیره می‌کند. هم‌تیمی دیلر باید تریک‌های تیم دیلر را ذخیره کند؛ به این دلیل که به طور تصادفی با فولا که توسط دیلر ذخیره می‌شود مخلوط نشوند.

قوانین خاصی برای بازی در اولین تریک، بازی کارت‌های شاه و بازی با ماتو حاکم است.

در طول اولین تریک، هر بازیکن هر ورسیکوله‌ای را که در دست دارد اعلام می‌کند. اعضای هر تیم نمی‌توانند کارت‌های خود را در این مرحله ترکیب کنند؛ تنها ورسیکوله که در دست یک بازیکن نگه داشته می‌شود قابل محاسبه است. تیم هر بازیکن بلافاصله پس از اعلام امتیاز این ورسیکوله‌ها را دریافت می‌کند. توالی رویدادها، پس از دور انداختن کارت توسط دیلر و کاتر عبارتند از:

  1. بازیکن سمت راست دیلر ورسیکوله را اعلام کرده و امتیاز می‌گیرد.
  2. بازیکن سمت راست دیلر یک کارت به اولین تریک هدایت می‌کند.
  3. هم‌تیمی دیلر ورسیکوله را اعلام کرده و امتیاز به دست می‌آورد.
  4. کاتر ورسیکوله را اعلام کرده و امتیاز می‌گیرد.
  5. دیلر ورسیکوله را اعلام کرده و امتیاز به دست می‌آورد.
  6. کارت‌های دور ریخته‌ شده‌ نمایش داده‌ می‌شوند. هم‌تیمی دیلر آن‌ها را جمع آوری کرده و به فولا اضافه می‌کند. وی فولا را به دیلر می‌دهد.
  7. هم‌تیمی دیلر، سپس کاتر و در نهایت دیلر، هر کدام یک کارت در اولین تریک بازی می‌کنند.

در طول بازی، هرگاه یک تیم یک کارت شمارش را از طرف دیگر ضبط کند، به آن کارت در اصطلاح “مرده‌” (morire) گفته‌ می‌شود. هر زمان که این اتفاق بیفتد تیمی که برنده تریک است بلافاصله ارزش آن کارت را به عنوان پاداش دریافت می‌کند. این جدا ازمزیت شمارش آن در میان کارت‌هاییست که در پایان بازی در تریک‌ها به دست آورده‌اند.

قانون ویژه‌ای در مورد بازی کارت‌های شاه از هر یک از چهار خال ساده در اولین تریک اعمال می‌شود. اگر در اولین موقعیتی که هر خال خاصی به بازی هدایت می‌شود بازیکنی حکم بازی کرده‌ و بازیکن بعد از وی شاه خال هدایت شده‌ را دست داشته‌ باشد، باید شاه بازی کند. این قانون در زمانی که که اولین باری نباشد که آن خال در تریک هدایت شده‌ است اعمال نمی‌شود. همچنین در زمانی که هنور حکمی در تریک بازی نشده باشد چنین قانونی اعمال نخواهد شد؛ حتی اگر دارنده کارت شاه بداند که بازیکن بعدی حکم بازی خواهد کرد.

ماتو را می‌توان در هر تریک به عنوان جایگزینی برای پیروی از خال بازی کرد؛ با یک استثنا: نمی‌توان آن را برای جلوگیری از بازی شاه در اولین تریک خالی که در آن حکم زده‌ شده‌ باشد، بازی کرد. ماتو هرگز نمی‌تواند برنده تریک باشد، اما خود ماتو توسط تیم بازیکنی که آن را بازی کرده‌ است حفظ شده‌ و به انباشت تریک‌های آن‌ها اضافه می‌شود. اگر این تریک توسط رقبای بازیکن دارنده ماتو برنده شود، تیمی که ماتو را بازی کرده است باید یک کارت از انباشت تریک‌های خود را در پایان بازی و در ازای آن به برنده این تریک بپردازد (یا در صورت تمایل زودتر).

طبیعتاً آن‌ها در چنین موقعیتی و در صورت امکان یک کارت بی‌ارزش پرداخت می‌کنند. با این حال اگر فقط کارت‌های شمارش (دارای ارزش) را در اختیار داشته باشند، باید یکی از آن‌ها را بپردازند. کارت پرداخت شده‌ به‌عنوان کارت مرده محسوب شده‌ و تیمی که آن را به دست آورده‌ است امتیازش را کسب می‌کند. اگر تیمی که ماتو بازی می‌کند هیچ تریکی برنده نشده باشد، باید در پایان بازی از ماتو دست بکشد. تیم رقیب در این وضعیت برای مرگ این کارت 5 امتیاز کسب خواهد کرد؛ همچنین می‌تواند آن را از کارت‌های برد خود تلقی کرده و به ورسیکوله خود اضافه کند.

با توجه به قوانین به نظر نمی‌رسد که یک بازیکن هرگز تمایل داشته باشد که ماتو را به تریک هدایت کند. اگر این اتفاق بیفتد، طبق قیاس با بازی‌های مشابه، قانون بدین صورت است که بازیکن دوم در تریک می‌تواند هر کارتی را بازی کند. با این کارت به نحوی رفتار می‌شود که گویا به تریک هدایت شده‌ است.

امتیازدهی

برای امتیاز دهی از سیستم امتیاز و رستی (resti) استفاده می‌شود. در طول بازی تعداد امتیازات که یک تیم از دیگری جلوتر است ثبت می‌شود. به عنوان مثال اگر تیم A 3 امتیاز جلوتر باشد و سپس تیم B 5 امتیاز کسب کند، تیم A برتری خود را از دست خواهد داد. بدین ترتیب تیم B 2 امتیاز خواهد داشت. اگر تیم B 5 امتیاز دیگر کسب کند، 7 امتیاز جلوتر خواهد بود و به همین ترتیب. پیگیری این روند با استفاده از چیپ کار راحتی است. در هر زمان از بازی تنها تیم پیشرو تراش‌های مربوطبه را در اختیار خواهد داشت.

هنگام دریافت امتیاز چیپ‌ها از یک منبع مرکزی برداشته می‌شوند. در عین حال زمانی که امتیاز از دست می‌رود چیپ‌ها به همین منبع بازگردانده می‌شوند. اگر تیمی برتری خود را از دست بدهد، تمامی چیپ‌‌های خود را بر‌گردانده و تیم دیگر چیپ‌هایی که نشان دهنده برتری آن‌هاست را دریافت می‌کند. رستی‌ها شرط‌هایی هستند که بازی بر سر آن‌ها انجام می‌شود و به نوعی معادل 60 امتیاز هستند. به محض اینکه یک تیم با 60 امتیاز یا بیشتر پیشرو شود، تیم عقب‌تر یک رستی به آن‌ها پرداخت کرده و 60 امتیاز از میزانبرتری آن‌ها کسر می‌شود.

در پایان هر دست و هنگامی که امتیازات محاسبه شدند، تیم پیشرو به ازای هر 60 امتیاز کامل یک رستو، به اضافه یک رستوی دیگر برای بقیه دریافت می‌کند. بنابراین اگر از 1 تا 60 امتیاز جلوتر باشند، 1 رستو، 61 تا 120 امتیاز 2 رستو، 121 تا 180 امتیاز 3 رستو و به همین ترتیب را برنده خواهند شد. در ادامه امتیاز برای تقسیم کارت بعدی به صفر می‌رسد.

به طرز عجیبی بردن‌ یک رستو در طول بازی می‌تواند به ضرر تیم تمام شود. فرض کنید در نتیجه غارت و اعلام‌های موفق و ضبط‌های ماهرانه، تیم A در نقطه‌ای از بازی 65 امتیاز کسب کند. تیم B باید فورا یک رستو به آن‌ها پرداخت کند، بدین ترتیب برتری تیم A به 5 کاهش می‌یابد. با این حال اگر در بازی بعدی و محاسبه امتیاز نهایی تیم B 19 امتیاز بیشتر از تیم A کسب کند، تیم B با برتری 14 امتیازی بازی را به پایان می‌رساند. بدین ترتیب تیم A باید رستو را پس بدهد. نتیجه عملاً یک تساوی خواهد بود؛ حتی اگر در مجموع A 46 امتیاز بیشتر از B کسب کرده باشد. از طرف دیگر اگر تیم A همین تعداد نسبی امتیاز را بدون پیش رفتن از 60 کسب کرده بود، با برتری 46 امتیازی خود در پایان یک رستو کسب می‌کرد.

در مجموع 9 روش برای کسب امتیاز در مینچیاته وجود دارد:

  1. کارت‌های شمارش غارت شده‌ توسط کاتر
  2. کارت‌های شمارشی که رو به بالا به عنوان کارت بیست و یکم هر بازیکن هستند
  3. کارت‌های شمارش غارت شده‌ توسط دیلر
  4. اعلام ورسیکوله در اولین تریک
  5. کارت‌های شمارشی که در طول بازی می‌میرند
  6. امتیاز برد آخرین تریک
  7. امتیازات ورسیکوله‌ای که هر تیم در پایان بازی به ثمر رسانده‌ است
  8. امتیاز کارت‌های شمارش متعلق به هر تیم در پایان بازی
  9. امتیاز برای تیمی که بیشترین تریک را در پایان بازی کسب کرده باشد.

موارد 1 تا 5 پیش از این توضیح داده‌ شده‌اند. این امتیازات بلافاصله در طول بازی به دست آمده و هر زمان که برتری یک تیم به 60 یا بیشتر برسد، رستی پرداخت می‌شود. موارد 6 تا 9 همگی پس از بازی در آخرین تریک اتفاق می‌افتند. مجموع امتیازات برای این موارد محاسبه شده و به یکباره اعمال می‌شوند. بدین ترتیب تعداد رستی‌‌هایی که باید قبل از صفر شدن امتیاز برای تقسیم کارت بعدی پرداخت شود، به دست خواهد آمد.

مورد 6: تیمی که آخرین تریک را برنده شود 10 امتیاز کسب می‌کند.

مورد 7: هر تیم کارت‌های موجود در تریک‌های خود را به صورت ورسیکوله مرتب می‌کند. در ادامه همانطور که در قسمت ارزش‌ کارت‌های و ورسیکوله در بالا توضیح داده شده است برای آن‌ها امتیاز کسب می‌کند.

مورد 8: به طور مرسوم هر تیم کارت‌های خود را تا جایی که ممکن است در بسته‌های رو به بالای متشکل از سه کارت با یک کارت شمارش در بالای آن مرتب می‌کند. سپس مجموع مقادیر کارت‌های شمارشی را که گرفته است محاسبه می‌کند. هدف بسته‌ها این است که کارت‌های شمارش به طور نسبتاً مساوی در بر زدن بعدی توزیع شوند.

مورد 9: تیمی که بیش از 42 کارت داشته باشد، به ازای هر کارت مازاد 1 امتیاز می‌گیرد. اگر کارت‌ها در بسته‌های سه تایی چیده شده باشند، محاسبه این مورد به راحتی امکان پذیر خواهد بود. 42 کارت، 14 بسته می‌سازد، بنابراین تیمی‌که بیش از 14 بسته داشته باشد به ازای هر کارت اضافی 1 امتیاز می‌گیرد. بر این اساس می‌توان فهمید که این روند معادل با کسب 2 امتیاز اضافی در هر تریک است. به عنوان مثال اگر یک تیم 13 تریک و تیم دیگر 8 تریک برنده شده باشد، تیمی که 5 تریک جلوتر است، 52 کارت خواهد داشت. بنابراین برای تریک‌های خود 10 امتیاز کسب می‌کند. اگر تریک‌ها به صورت 12-9 تقسیم شوند، سه تریک جلوتر خواهند بود و برای 48 کارت خود 6 امتیاز می‌گیرند.

تاکتیک

هدف بازی ذخیره کارت‌های شمارش، کمک به ذخیره کارت‌های شمارش هم‌تیمی، و ضبط کردن کارت‌های رقیب است؛ به ویژه آن‌هایی که ورسیکوله را تشکیل داده‌اند. کارت‌های خاصی در بازی وجود دارند که از اهمیت ویژه‌ای برخوردار هستند. به این کارت‌ها کارت ژلوز (کارت‌های حسادت) می‌گویند. این کارت‌ها عبارتند از: پاپا اونو، زیرا بخشی از سه ورسیکوله مختلف را تشکیل می‌دهد. پاپا 3، زیرا بدون آن نمی‌توان یک ورسیکوله پاپی را تشکیل داد. 20، زیرا بدون آن نمی‌توان یک ورسیکولادل دیسینه تشکیل داد.

30، به همین دلیل و به دلیل اینکه ممکن است متعلق به یک ورسیکوله معمولی باشد. و سول، زیرا بدون آن نمی‌توان یک ورسیکوله را که تماماً از آری تشکیل شده باشد تشکیل داد. 13 و 28 ممکن است تا حدودی کارت ژلوز در نظر گرفته شوند. کارت‌هایی که از دست دادن آن‌ها یک ورسیکوله بالقوه را از بین می‌برد (به ویژه کارت میانی یک ورسیکوله معمولی مانند 31، 32 و 33) نیز به عنوان کارت ژلوز تلقی می‌شوند. به جز مواقعی که مجبور به انجام این کار ‌شوید، هرگز نباید یک کارت ژلوز را در تریکی که از کسب آن مطمئن نیستید بازی کنید.

بازیکنی که شاه خال را در دست دارد و می‌ترسد که رقیب از این خال خالی شود، ممکن است قصد داشته باشد که در اولین فرصت کارت پایین خال را به بازی هدایت کند تا از خطر قربانی کردن شاه در دور اول جلوگیری شود. هدایت یک کارت پایین از خالی که در آن شاه در این وضعیت است، به “آویز کردن” (ایمپیکاره)، یا گاهی به “خفه کردن” (افوگاره) شاه معروف است.

اگر دارنده شاه دارای خال بلند باشد (پنج یا شش کارت) ممکن است هدایت آن امری منطقی باشد. اگر هم‌تیمی وی پیش از رقیب دست چپ دارنده شاه از خال خالی شود، ممکن است بتوان با هدایت شاه وی را نجات داد؛ به نحوی که هم‌تیمی بتواند بر رقیب دست راست دارنده شاه غلبه کند. از طرف دیگر، اگر کسی حکم چندانی نداشته باشد، ممکن است بتوان با کارت‌هایای هر دو رقیب در خال را خالی کرده و شاه را نگه داشت تا در ادامه در دست برنده بازی شود.

هر بازیکن ممکن است بارها و بارها کارت خالی را به بازی هدایت کند که در آن هم‌تیمی وی کارتی نداشته یا به زودی از آن خالی خواهد شد؛ به نحوی که هم‌تیمی او با کارتا ژلوزا یا تاروکو نوبیل در تریک برنده شود. در این مورد مسئولیت هدایت این خال فقط تا زمانی که کارت‌های دیگری از آن خال هنوز در بازی وجود داشته باشد، با در نظر گرفتن تعدادی که قبلاً بازی شده است، تعداد فولا و تعداد کارت‌های موجود در دست، بر عهده خود بازیکن است. اگر بازیکن سمت راست حکم بازی کند، هم‌تیمی هدایت‌گر متوجه می‌شود که با کارتا ژلوزا حکمب بالاتر باشد؛ به این دلیل که رقیب دیگر باید از خال پیروی کند.

هدایت یک کارت از خال ساده‌ای که در آن بازیکن سمت چپ یک یا چند کارت دارد، ریفیتا نامیده می‌شود. این رویکرد همواره امن‌ترین لید ممکن است. بازیکنی که یک خال را به تریک هدایت کرده و به جایی می‌رسد که هیچ بازیکن دیگری کارتی از آن خال ندارد، نباید بدون تغییر آن به یک لید دیگر به هدایت آن ادامه دهد. سوئیچ سیگنالی برای هم‌تیمی در این رابطه است که خال دیگر ایمن نیست. تنها موقعیتی که در آن سوئیچ غیرضروریست زمانی است که اولین لید ناایمن، آخرین کارت خال موجود در دست بازیکن  باشد؛ بدین ترتیب می‌توان انتظار داشت که هم‌تیمی متوجه شود که این آخرین کارت از خال مربوطه در بازی است. در موردی خاص از ریفیتا بازیکن می‌داند که رقیب سمت چپ همچنان شاه خال را در اختیار دارد زیرا در شروع بازی رونمایی شده است.

به طور کلی هدایت حکم در اوایل دست بازی عاقلانه‌ای نیست، مگر اینکه دو هم‌تیمی حکم‌های زیادی را مابین خود در اختیار داشته باشند، از جمله اغلب حکم‌های بالا را. سیگنال مربوط به اینکه شخص شیپور (40) را دارد، فوماتا نامیده می‌شودغ این سیگنال با هدایت پاپا یا سوپراونتی (حکم 21 تا 27) ایجاد می‌شود. اگر محل اختفای شیپور از قبل مشخص باشد، چنین سیگنالی نشان دهنده در اختیار داشتن موندو یا به طور کلی بالاترین آری که محل نگهداری آن مشخص نیست در نظر گرفته می‌شود.

برخی از بازیکنان بازی با 10 در اولین باری که فرد با یک خال ساده در تریک حکم می‌زند را به عنوان سیگنال در اختیار داشتن شیپور تلقی می‌کنند. برخی از فوماتا با 25، 26 یا 27 برای نشان دادن داشتن دو شیپور بالا یا دو آری، و یکی با 21، 22، 23 یا 24 برای نشان دادن در اختیار داشتن سه حکم برتر یا سه آری استفاده می‌کنند.

بازیکنی که حکم‌های قوی دارد ممکن است تصمیم بگیرد که به فوماتای هم‌تیمی خود با شروع توسط یک گیوکو دی گیرو (giuoco di giro) پاسخ دهد. بدین ترتیب وی برای از بین بردن تمامی حکم‌های رقیب، بارها و بارها حکم را به تریک هدایت می‌کند. یک سیگنال برای شروع با گیوکو دی گیرو این است که اونو (Uno) یا کارتا ژلوزا دیگری را به تریک هدایت کنید؛ با علم به این که هم‌تیمی شما مطمئناً می‌تواند این تریک را برنده شود. این سیگنال به عنوان گیراره (girare) شناخته می‌شود؛ برای “برگرداندن” یک کارت به هم‌تیمی خود. در گیروکو دی گیرو ممکن است بتوان یک آری متعلق به رقیب را با یک حرکت ظریف از آن خود کرد. برای مثال یک بازیکن ممکن است یک سری سوپرترنتی را برای هم‌تیمی خود هدایت کند؛ هم‌تیمی هم تا زمانی که آری رقیب بازی شود، از آری بالای خود محافظت می‌کند.

هنگامیکه بازی سوم در یک تریک خال ساده یا حکم، تنوتا (tenuta) مساوی با بازی یک حکم به اندازه کافی بالا خواهد بود که مانع از برنده شدن بازیکن چهارم با یک کارت شمارش مهم شود. به عنوان مثال، با یک حکم از 6 تا 9 می‌توان یک تنوتا به پاپا، با یکی از 14 تا 19 یک تنوتا به 13، و با یک سوپراونتی یک تنوتا را به 20 رساند.

انواع

بر اساس منابع باقی مانده مشخص است که بازی فوق که با دو تیم ثابت انجام می‌شود اصلی‌ترین و معتبرترین شکل مانچیاته در فلورانس و اطراف رم، از اواخر قرن هفدهم تا اواسط قرن نوزدهم بوده است. قوانین به طور قابل ملاحظه‌ای در طول زمان ثابت مانده‌اند، با این وجود چندان تعجب آور نیست که تعدادی نسخه مختلف از بازی وجود داشته باشد.

کاسکاره (Cascare): در این نسخه به بازیکنی که حکم دیگری در دست نداشت اجازه داده می‌شد که کارت‌های خود را رها (کاسکاره) کند. بازیکن در این وضعیت کارت‌های خود را به صورت رو به بالا بر روی میز قرار می‌داد. وی اجازه نداشت در هیچ تریک دیگری برنده شده و در بازی مشارکت کند. در تریک‌های بعدی، بازیکن برنده تریک، یک کارت مناسب از دست رها شده را برای تکمیل تریک انتخاب می‌کرد. اگر هنوز فردی کارت شاه را در دست داشته باشد بدون شک عاقلانه نیست که از این قانون استفاده کنید؛ با این حال وقتی شانس چندانی برای برنده شدن در تریک وجود ندارد، ممکن است اعلام وضعیتتان از این طریق به هم‌تیمیتان رویکردی مثمر ثمر باشد.

نگاه به تریک‌های قبلی: در بسیاری از محافل بازیکنان اجازه داشتند به هر تریکی که قبلاً توسط تیم خود به دست آورده بودند، نگاه بیندازند. این رویکرد چندان مطلوبی نیست زیرا ممکن است باعث کند شدن روند بازی شده و مدت زمان زیادی به طول بینجامد.

غارت بیش از 13 کارت: برخی به کاتر اجازه می‌دهند تا زمانی که کارت‌ها شمارش یا سوپراونتی باشند، به غارت ادامه دهد؛ حتی اگر بتواند در این روند بیش از 13 کارت را دریافت کند. در این وضعیت دیلر نمی‌تواند یک مکمل کامل یازده کارته را در دور دوم تقسیم کارت بگیرد. در عوض دیلر تمامی کارت‌های باقی‌مانده را برداشته و آخرین کارت را آشکار می‌کند. سپس منتظر می‌ماند تا کاتر کارت‌های خود را دور بریزد. کاتر کارت‌های مازاد را سوزانده و سیزده کارت را به صورت رو به پایین برای تشکیل فولا بر روی میز قرار می‌دهد. وی باقیمانده آن‌ها را که لزوماً کارت‌های خالی خواهند بود، به دیلر می‌دهد. بدین ترتیب وی در نهایت یک دست کامل متشکل از 21 کارت خواهد داشت.

جریمه شکست در غارت: در گذشته برخی به نحوی بازی می‌کردند که در طی آن اگر دیلر قادر به غارت یا گرفتن کارت از فولا نبود، تیم وی باید 1 رستی به عنوان جریمه طرف مقابل پرداخت می‌کرد. با این حال، این قانون امروزه به علت اغراق بیش از حد کنار گذاشته شده است.

پاداش برای برنده شدن گیراتا: در برخی نسخه‌ها برندگان کلی هر گیراتا (چهار دست با شرکای یکسان) 3 رستی مازاد دریافت می‌کردند.

برنده شدن در تمامی تریک‌ها: برخی به نحوی بازی می‌کردند که در طی آن اگر یکی از تیم‌ها تمامی تریک‌ها را برنده می‌شد، میزان پرداختی رستی آ‌ن‌ها برای امتیاز نهایی دو برابر می‌شد (نه رستی‌هایی که ممکن است در حین بازی در دست دریافت کرده باشند). این پاداش در هیچ یک از منابع ایتالیایی ذکر نشده است.

استخراج 29: بیشتر افراد بر این عقیده‌اند که دیلر باید 29 را در صورت وجود فولا از آن استخراج کند؛ زیرا اگرچه کارت شمارش محسوب نمی‌شود اما می‌توان از آن در ورسیکوله استفاده کرد. یکی از نویسندگان با عدم تایید این روند به نسخه جایگزینی اشاره کرده است  که در آن دیلر 29 را تنها در زمانی استخراج می‌کند که بتواند بلافاصله از آن به عنوان بخشی از ورسیکوله در دست خود بهره ببرد.

شیطان، جهان و گوشت: تعداد کمی‌از بازیکنان ایجاد یک ورسیکوله نامعمول مازاد، متشکل از 14 (شیطان)، 35 (دوقلوها) و موندو را معتبر می‌دانند. این ورسیکوله در اصطلاح شیطان، جهان و گوشت (Demonio، Mondo e Carne) نامیده می‌شد و 20 امتیاز به همراه داشت. 14 در زمانی که در این ورسیکولا گنجانده شود 5 امتیاز ارزش دارد.

دیگر اشکال مینچیاته

مینچیاته بدون هم‌تیمی: چندین منبع به نسخه‌هایی از مینچیاته برای چهار بازیکن اشاره کرده‌اند که در آن‌ها هر فرد برای خودش بازی می‌کند. در حالی که بازی مشارکتی مهارت عنصری دارای اهمیت است، این نسخه‌ها بیشتر شخصیتی مشابه با بازی‌های قمار را دارا هستند. در یکی از نسخه‌ها این امکان وجود دارد که بازیکنی با دست ضعیف با پرداخت مبلغ ثابتی به برنده آخرین تریک از بازی خارج شود. با این حال در ازای هر کارت شمارشی که در حین بازی بمیرد، به بازیکنی که انصراف داده است پول پرداخت می‌شد. در نسخه‌ای دیگر فولا توسط کاتر یا دیلر غارت نمی‌شد، بلکه در عوض می‌توانست توسط بازیکن اول استفاده شود؛ یا اگر بازیکن اول تصمیم به انصراف می‌گرفت، برای سایر بازیکنان به حراج گذاشته می‌شد. در این نسخه در برخی از مواقع شیطانف جهان گوشت مجاز بوده و امتیاز ورسیکوله‌های شامل اری افزایش می‌یابد.

مینچیاته برای سه یا دو بازیکن: این نسخه‌ها به طور خلاصه در چند منبع ذکر شده‌اند؛ با این حال چندان هم توسط نویسندگان مورد توجه قرار نگرفته‌اند. احتمالاً از این موارد تنها برای گذر زمان و در موقعیتی استفاده می‌شد که بازیکنان کافی برای تشکیل یک بازی چهار نفره حضور نداشتند.

ا سی توچی و آل پالیو (a sei tocci and al palio): این گزینه‌ها به هیچ وجه بازی‌های تاروت نبوده‌اند، بلکه بازی‌های شانسی با استفاده از کارت‌های مینچیاته محسوب می‌شدند. برای شروع به هر بازیکن تعداد کمی‌کارت داده می‌شد. دیگر کارت‌های دک باقیمانده یکی یکی برگردانده می‌شدند. این کارت‌ها توسط بازیکنی که کارت مجاور یا نزدیک‌ترین کارت به آن را در دست داشت، به دست می‌آمدند.

جزئیات این بازی‌ها را می‌توانید در “تاریخچه بازی‌های انجام ‌شده با کارت‌های تاروت” مطالعه کنید.