از منشأ بازی دینگو که دست کم چندین سال است در محافل بازی کارتی در کلیولند، اوهایو انجام میشود، اطلاع چندانی در دست نیست.
معرفی، آموزش و بررسی بازی کارتی دینگو (Dingo)
معرفی
از منشأ بازی دینگو که دست کم چندین سال است در محافل بازی کارتی در کلیولند، اوهایو انجام میشود، اطلاع چندانی در دست نیست. پس از تقسیم کارت چندین دور مبادله و سوزاندن کارت وجود دارد. در ادامه یک مرحله “شکار” وجود دارد که در آن کارتها بازی شده و امتیازدهی میشوند. هدف این است که تا پایان بازی تا حد امکان امتیاز کسب کنید.
این صفحه بر اساس اطلاعات مت شاپیرو گردآوری شده است. همراه بیو کازینو باشید تا نحوه انجام این بازی را یاد بگیرید.
بازیکنان و کارتها
دینگو برای چهار بازیکن طراحی شده است. در این بازی از یک بسته استاندارد ۵۲ کارتی استفاده میشود.
خشتهای موجود در بسته “خرگوش یا ربیت” نامیده میشوند. آس خشت در بسته اصلی، آس خرگوش نام دارد. دلها “دینگو” نامیده میشوند و در این بازی از اهمیت ویژهای برخوردار هستند. پیک و گشنیز هم در مجموع “گرگ یا وولف” نامیده میشوند.
سه دسته کارت در بازی وجود دارد:
- کارتهای پایین (۲-۳-۴-۵-۶-۷-۸-۹) امتیاز ۱±
- کارتهای بالا (۱۰-سرباز-بی بی-شاه) امتیاز ۲±
- آسهایی به غیر از خرگوش امتیاز ۳±
- آس خرگوش ۱۰+ امتیاز یا ۳- امتیاز
کارتهای قرمز (دینگوها و خرگوشها) بسته به کارتهایی که بازی میشوند میتوانند امتیاز مثبت یا منفی داشته باشند. این وضعیت در بخش مربوط به شکار بیشتر توضیح داده شده است. کارتهای سیاه (گرگها) اگر بازی شوند همیشه برای فرد امتیاز مثبت به همراه دارند.
تقسیم کارت و بازی در جهت عقربههای ساعت است.
تقسیم کارت
دیلر اول به صورت تصادفی انتخاب میشود. نوبت تقسیم کارت پس از هر بازی به سمت چپ میچرخد.
دیلر کارتهای خشت را به جز آس از دک جدا میکند. بنابراین بسته بازی شامل ۴۰ کارت، ۱۳ کارت از دل، پیک و گشنیز، به علاوه آس خشت خواهد بود.
کارتهای خشت باقیمانده، ۲ تا شاه، از کم به زیاد به صورت (۲-۳-۴-۵-۶-۷-۸-۹-۱۰-سرباز-بی بی-شاه) مرتب شده و رو به بالا در مرکز میز قرار میگیرند. کارت ۲ در بالا قرار میگیرد.
بسته ۴۰ کارتی بر زده شده و کارتهای آن یکی یکی در جهت عقربههای ساعت تقسیم میشوند؛ تا زمانی که هر بازیکن ده کارت در دست داشته باشد. بازیکنان این کارتها را برداشته و به آنها نگاه میکنند.
دور انداختن و مبادله
بازی زمانی آغاز میشود که هر بازیکن ده کارت در دست داشته و ۱۲ خرگوش در مرکز میز باشد. به منظور توضیح روند سوزاندن کارت و مبادله، دیلر را جنوب و سایر بازیکنان را به ترتیب جهت عقربههای ساعت غرب، شمال و شرق مینامیم.
اولین سوزاندن
با شروع از دیلر (جنوب)، هر بازیکن به ترتیب عقربههای ساعت، یک کارت را به صورت رو به بالا در یک انباشت جدید (جدا از انباشت خرگوش) در مرکز میز دور میاندازد. آس نمیتواند هرگز دور انداخته نشود، اما بازیکنان میتوانند هر کارت دیگری را که تمایل دارند کنار بگذارند. کارتهای دور ریز روی هم چیده میشوند تا همه بتوانند آخرین کارتهای سوزانده شده را ببینند؛ با این حال هیچکدام از دورریزهای پیش از آن قابل مشاهده نخواهند بود.
مبادله اول – چپ
دیلر (جنوب) هر کارتی را که تمایل دارد انتخاب کرده و به صورت رو به پایین به بازیکن سمت چپ خود (غرب) میدهد. غرب پس از نگاه کردن به کارتی که دریافت کرده است، کارت مورد نظر خود را به صورت رو به پایین به سمت چپ (شمال) میدهد. شمال به طور مشابه یک کارت را به شرق و شرق یک کارت را به جنوب میدهد.
دومین سوزاندن
تمامی افراد یک کارت را به صورت رو به بالا بر روی انباشت دورریز قرار میدهند. این روند همانند اولین دور انداختن است.
مبادله دوم – مقابل
حال با شروع از دیلر، هر بازیکن در جهت عقربههای ساعت یک کارت را به بازیکن مقابل خود میدهد. در ابتدا جنوب کارت خود را به شمال پاس میدهد؛ در ادامه غرب به شرق، شمال به جنوب و شرق به غرب.
سومین سوزاندن
مانند قبل تمامی افراد در نوبت خود یک کارت را در انباشت دورریز قرار میدهند.
مبادله سوم – راست
هر بازیکن در جهت عقربههای ساعت یک کارت را به سمت راست خود ارسال میکند (از جنوب به شرق، غرب به جنوب، از شمال به غرب، شرق به شمال). این بار شرق تنها بازیکنی خواهد بود که پیش از تصمیم گیری در مورد کارتی که به او داده میشود، کارتی را که قصد مبادله با آن را دارد میبیند.
چهارمین سوزاندن
برای چهارمین بار تمامی افراد یک کارت را طبق روال قبلی دور میاندازند. پس از این، هر بازیکن یک دست از شش کارت خواهد داشت، و شکار میتواند آغاز شود.
شکار
خرگوشها یکی یکی به ترتیب صعودی شکار میشوند. این کار از ۲ شروع میشود. در طول مرحله شکار، هر بازیکن کارتها را در دو انباشت رو به بالا جمع میکند: یک انباشت امتیاز که عمودی است، و یک انباشت جریمه جداگانه، که به طرفین چرخانده میشود. در پایان، امتیاز بازیکن، ارزش کل کارتهای موجود در انباشت امتیازدهی منهای ارزش کل کارتهای موجود در انباشت جریمه خواهد بود.
برای شروع هر شکار از ۲ تا شاه، دیلر رتبه کارت بالای انباشت خرگوش را اعلام میکند. هر بازیکن دارای دینگو (دل) از آن رتبه موظف است که این کارت را به صورت رو به بالا بازی کند. اگر دینگو بازی شود، سه بازیکن دیگر به نوبه خود هر کدام این گزینه را در اختیار دارند که با یک (یا هر دو) گرگ از آن رتبه بازی کنند. بدین ترتیب چهار نتیجه ممکن وجود دارد.
- هیچ کس دینگو ندارد – کارت خرگوش دور انداخته میشود و نمیتوان با گرگها بازی کرد. هیچ کس امتیازی نمیگیرد.
- دینگو بازی میشود اما هیچ کس گرگ بازی نمیکند – کارت خرگوش دور انداخته شده و دینگو در انباشت جریمه بازیکن قرار میگیرد.
- دینگو و یک گرگ بازی میشوند – دینگو در انباشت امتیازدهی بازیکن قرار میگیرد. بازیکنی که گرگ را بازی کرده است خرگوش را میگیرد. کارت گرگ و کارت خرگوش به انباشت امتیاز بازیکن زننده گرگ اضافه میشود.
- دینگو و هر دو گرگ بازی میشوند – اولین گرگ و دینگو به انباشت امتیازدهی بازیکن زننده دینگو اضافه میشوند. بازیکن زننده گرگ دوم خرگوش را میگیرد. گرگ دوم و خرگوش به انباشت امتیاز این بازیکن اضافه میشوند.
نکته اول: اگرچه دارنده دینگوی رتبه فراخوانی شده موظف به بازی با آن است، اما هیچ کس هرگز موظف به بازی گرگ نیست.
نکته دوم: اگر بازیکن دارنده دینگو یک یا هر دو گرگ از رتبه مربوطه را داشته باشد، مجاز به بازی با آنها نیست. فقط سه بازیکن دیگر میتوانند گرگ بازی کنند.
نکته سوم: اگر بازیکنی غیر از بازیکن دارنده دینگو هر دو گرگ از رتبه مربوطه را داشته باشد، بازی با هر دوی آنها مجاز است؛ با این حال انجام این کار هرگز معقول نیست. به این دلیل که اولین گرگ توسط بازیکن زننده دینگو کسب خواهد شد.
شکار آس
پس از شکار شاه، دیلر شکار آس را فراخوانی میکند که قوانین متفاوتی دارد. از آنجایی که آسها را نمیتوان دور انداخت، تمام آسها از جمله خرگوش باید در دست بازیکنان قرار داشته باشند.
دارنده آس دینگو باید آن را بازی کند. هیچ کارت دیگری همراه با آس دینگو بازی نمیشود.
درادامه و با شروع از سمت چپ بازیکن دارنده دینگو، هر یک از چهار بازیکن به ترتیب عقربههای ساعت، یک فرصت دارند که در آن میتوانند با یک یا هر دو گرگ خود بازی کنند. نوبت بازیکن دارنده دینگو این روند را به پایان میرساند.
دارنده آس خرگوش میتواند در نوبت خود آن را بازی کند؛ تنها در صورتی که هر دو گرگ آس پیش از این بازی شده باشند. بازیکنی که هم گرگ و هم خرگوش را در دست دارد میتواند هر سه کارت خود را بازی کند (خرگوش آخر). بازیکنی که خرگوش آس را با یک گرگ آس در دست دارد اگر گرگ دیگری قبلا بازی شده باشد، میتواند گرگ و خرگوش را بازی کند.
- اگر هر آس گرگی بازی شود، آس بازی شده در شکار به انباشت امتیاز بازیکن اضافه میشود.
- اگر هیچ آس گرگی بازی نشود، دینگو مرده محسوب شده و به انباشت جریمه بازیکن اضافه میشود.
- در پایان شکار آس، اگر خرگوش آس هنوز بازی نشده باشد، دیلر آن را فراخوانی میکند. دارنده این کارت باید آن را رو کرده و به انباشت جریمه خود اضافه کند.
مثالها
- شرق با آس دینگو بازی میکند. جنوب گرگ را بازی کرده و غرب پاس میدهد. شمال هم خرگوش و هم گرگ باقی مانده را در دست دارد و هر دو را بازی میکند. وی ۱۳ امتیاز به دست میآورد (۳ امتیاز برای گرگ، ۱۰ امتیاز برای خرگوش). شرق و جنوب هر کدام ۳ امتیاز میگیرند.
- غرب آس دینگو را بازی میکند. شمال خرگوش و گرگ را در دست دارد اما فقط میتواند گرگ بازی کند. شرق پاس میدهد. جنوب گرگ باقی مانده را بازی میکند. غرب و جنوب ۳ امتیاز میگیرند. شمال صفر امتیاز میگیرد (گرگ منهای خرگوش).
- شرق آس دینگو، گرگ و خرگوش را در دست دارد و دینگو را بازی میکند. جنوب و غرب پاس میدهند. شمال گرگ دیگر را در دست دارد. اگر او آن را بازی کند، شرق برای کسب ۱۶ امتیاز با گرگ و خرگوش بازی میکند. این در حالیست که شمال ۳ امتیاز میگیرد. اگر شمال تصمیم بگیرد که گرگ خود را بازی نکند، هیچ امتیازی کسب نمیشود. شرق فقط میتواند با گرگ بازی کند و ۳ امتیاز به دست میآورد (۶ برای دینگو و گرگ، منهای ۳ برای خرگوش مرده).
- بازیکنی که هر چهار آس را در اختیار دارد ابتدا دینگو را بازی میکند. در ادامه و پس از این که افراد پاس دادند گرگها با خرگوش دنبال میشوند. در مجموع ۱۹ امتیاز کسب میشود.
امتیازدهی
در پایان بازی، بازیکنان کارتهای باقی مانده در دست خود را به سایر بازیکنان نشان میدهند. هر بازیکنی که با یک کارت قرمز در دست دیده شود (دینگو یا خرگوش آس) در اصطلاح دستگیر شده و از برنده شدن محروم میشود. پس از تأیید این موضوع، بازیکنان دستهای خود را دور میاندازند و ارزش کارتهای موجود در بخش انباشت خود را شمارش میکنند. در ادامه ارزش کارتهای انباشت جریمه را از آن کم میکنند. کارتهای پایین ۱، کارتهای بالا ۲ و آس به عنوان ۳ امتیاز شمارش میشوند؛ به جز خرگوش آس که در انباشت جایزه ۱۰ امتیاز و در انباشت جریمه ۳- امتیاز به همراه دارد.
بازیکنی که بالاترین امتیاز را داشته باشد برنده است. اگر تساوی برقرار باشد، بازیکنی که خرگوش رتبه بالاتر را دارد، برنده بازی خواهد شد (خرگوش آس مرده حساب نمیشود، اما خرگوش زنده محاسبه میشود).
هر مسابقه را میتوان تا زمانی که یک بازیکن تعداد معینی از بازیها را برنده شود (مثلاً ۵) بازی کرد. برخی ممکن است به محاسبه دنباله امتیازات پرداخته و اولین بازیکنی که از آستانه مشخصی عبور میکند (مثلاً ۱۰۰) را برنده محسوب کنند.
Leave a Comment