کنوفلن یک بازی کارتی سبک نریک است که با 48 کارت فرانسوی بازی میشود. هدف این بازی چهارنفره برنده شدن حداقل پنج تریک از 9 تریک است.
معرفی، آموزشی و بررسی بازی کارتی کنوفلن (Knüffeln)
کنوفلن یک بازی کارتی سبک نریک است که با 48 کارت فرانسوی بازی میشود. هدف این بازی چهارنفره برنده شدن حداقل پنج تریک از 9 تریک است. در ادامه این مقاله به معرفی و آموزش این بازی جذاب خواهیم پرداخت. پس همراه بیوکازینو باشید.
مقدمه
کنوفلن (Knüffeln) از نوادگان بازی کارت قرون وسطایی Karnöffel فریزی شمالی است. تا همین اواخر، عمدتاً با مقالهای توسط J.F. Bernhard در مجله Schleswig-Holstein Die Heimat در سال 1924 شناخته شده بود. پل ایتون مقاله دومی را در مورد بازی توسط پیتر گرونبرگ کشف کرد که در همان مجله در سال 1938 منتشر شده بود.. علیرغم پیشبینی نویسندگان که این بازی به زودی منقرض خواهد شد، بازی تا به امروز باقی مانده است. و هنوز هم در منطقه شمال Husum، به عنوان مثال در روستاهای Hattstedt و Bohmstedt بازی میشود. پل ایتون با بازیکنان این دهکدهها تماس گرفته است و در اوایل سال 2020 از بومستدت دیدن کرده تا در یک بازی شرکت کند. این صفحه بر اساس گزارش او و تحقیق منتشر شده در The Playing-Card در سال 2021 است (میتوانید به منابع مراجعه کنید).
توضیحات اصلی زیر مربوط به نسخهای از بازی است که اکنون در Bohmstedt بازی میشود، همانطور که هانس فدرسن به Paul Eaton آموزش داده است. که علاقه محلی به بازی را با برگزاری دورههای منظم Knüffeln طی 5 شب که منجر به اعطای جوایز میشود حفظ میکند. به دنبال آن نکاتی در مورد تفاوتهای نسخه پخش شده در هاتستت و نسخههای اوایل قرن بیستم که توسط برنهارد و گرونبرگ توصیف شده بود، ارائه میشود.
کنوفلن یک بازی تیمی چهار نفره است که برای شرطهای اندک انجام میشود. در این بازی هدف اصلی، برنده شدن حداقل پنج تریک از 9 تریک کل بازی است. دو خال انتخابی وجود دارد (خالهایی که برخی از کارتهای آنها نقش حکم یک بخش را دارند)، و رتبهبندی کارت شبیه به بازی فاروئی (و سابقاً دانمارکی) Stýrivolt است. در حالی که واضح است که Knüffeln و Stýrivolt ارتباط نزدیکی با هم دارند، در این مرحله مشخص نیست که آیا یکی از این بازیها از دیگری گرفته شده است یا هر دو منشا مشابهی دارند.
کارتها و رتبهبندی آنها در بازی کنوفلن
کنوفلن با 48 کارت فرانسوی بازی میشود. کارتهای 5 از یک بسته استاندارد 52 کارتی الگوی آلمان شمالی (برلین) حذف میشوند.
پنج کارت برتر دائمی وجود دارد که به پنج کارت قدیمی (de fief Olen) معروف هستند. کارتها به ترتیب از بالاترین به پایین عبارتند از:
- کارت 2 دل (de Beste)،
- کارت 4 گشنیز ((de Wage i.e. Wagen
- کارت 8 پیک (de Dulle)
- 9 دل (Harten Ol)
- 9 خشت (Ruten Ol)
هر یک از این کارتها میتوانند هر Ole پایینتری و هر کارت دیگری را شکست دهند. به جز اینکه نمیتوانند کارت 7 از خال انتخابی را که در یک تریک بازی شده است، شکست دهند.
کارتهای انتخابی
کارت های دو خال انتخابی (gewählte Farben) در مجموع به عنوان “کارتهای انتخابی” (gewählte Trümpfe) شناخته میشوند. ابتدا کارتهای مدافع (beater) هستند که اکثر آنها نام و قدرت خاصی دارند. کارتهای مدافع به ترتیب نزولی به شرح زیر هستند:
- آس – یک «کارت مدافع رایگان» (Frikortensteker)، همه کارتهای انتخابی پایینتر (به جز 7 انتخابی که در یک تریک بازی شد)، همه کارتهای رایگان و همه کارتهای انتخاب نشده را میزند.
- جک – یک کارت مدافع رایگان، همه کارتهای انتخابی پایین تر (به جز 7 انتخابی که در یک تریک بازی شد)، همه کارتهای رایگان و همه کارتهای انتخاب نشده را میزند.
- شش – Paas (پاپ)، 2ها،3ها،4ها،10ها، کینگها و کویینهای انتخاب شده و همه کارتهای انتخاب نشده را شکست میدهد.
- دو – Twist، 3ها، 4ها، کینگها، کویینها و 10های انتخابی و همه کارتهای انتخاب نشده به جز آس را میزند.
- سه – Drist، 4ها، کویینها و 10های انتخابی و همه کارتهای انتخاب نشده به جز آسها و کینگها را میزند.
- چهار – Veerhack (مربع) یا Hackenbiter ، 10های انتخاب شده و همه کارتهای انتخاب نشده به جز آسها، کینگها و کویینها را شکست میدهد.
حکمهای ویژه
در رده بعد از خالهای انتخابی، «حکمهای ویژه» (Sondertrümpfe) قرار میگیرند:
- هفت – هنگامی که به عنوان اولین کارت بازی شود شکست ناپذیر است. در غیر این صورت بیارزش است.
- نه، هشت – کارتهای رایگان (فریکورتن) – وقتی بازی شوند فقط توسط یک آس، جک یا Ole انتخاب شده میتوانند شکست بخورند. وقتی بازی نمیشوند بیارزش هستند.
کارتهایی که قدرت حکمها را ندارند
Bringing up the rear are the chosen cards with no trump powers
- کینگ – نمیتواند چیزی را شکست دهد. اما برای بازی به عنوان اولین کارت مفید است؛ زیرا فقط میتواند توسط یک کارت 2 انتخابی یا بالاتر شکست داده شود.
- ملکه – نمیتواند چیزی را شکست دهد. اما برای بازی به عنوان اولین کارت مفید است؛ زیرا فقط میتواند توسط یک کارت 3 انتخابی یا بالاتر شکست داده شود.
- ده – فقط برای مبادله با کارت حکم رو شده مفید است.
کارتهای انتخاب نشده
تنها کارت واقعاً ارزشمند در خالهای انتخاب نشده (nicht gewählte)، آس است که فقط توسط کارت 6 انتخابی یا کارتهای بالاتر میتواند شکست بخورد و همه کارتهای خال خود را شکست دهد.
کینگها، کوئینها و جکهای انتخاب نشده نمیتوانند چیزی را شکست دهند، اما گاهی اوقات برای بازی در اولین نوبت دور مفید هستند. زیرا برای شکست دادن آنها به ترتیب به حداقل یک کارت دو، سه یا چهار انتخابی نیاز است.
همه کارتهای انتخاب نشده دیگر (مانند دهها) عملاً بیارزش هستند و حتی در بین کارتهای هم خال خود هم رتبهای ندارند. تنها راهی که یک کارت بیارزش میتواند یک تریک را به دست آورد این است که به عنوان اولین کارت بازی شود و هیچ کس یک Ole، یک Steker یا Ace را از همان کارت بازی نکند.
بازیکنان در بازی کنوفلن (Knüffeln)
بازی معمولی بین دو تیم متشکل از دو نفر است که همتیمیها روبروی هم مینشینند. یک نسخه پنج نفره وجود دارد (که در بخش «نسخههای مختلف» توضیح داده شده است) که در آن دیلر معمولاً بیرون بازی مینشیند تا تیمها دائماً در حال چرخش باشند. اما فروشنده ممکن است به کارتهای پخش نشده نگاه کند و اگر کارتهای موجود در آن به اندازه کافی خوب باشند، ممکن است بازی انفرادی در برابر چهار بازیکن دیگر را انتخاب کند.
توزیع کارتها
دیلر کارتها را بر میزند و بازیکن سمت راست او کارتها را کات میکند. سپس دیلر 9 کارت را در 3 بسته 3 کارتی به هر بازیکن میدهد. سپس بقیه کارتها را رو به پایین به عنوان استاک میگذارد و دو کارت بعدی را رو به بالا برای انتخاب حکم میچرخاند. خال این کارتها دو خال انتخابی را مشخص میکند. اگر آنها از یک خال باشند، کارت سوم و در صورت لزوم کارت چهارم برگردانده میشود. اگر چهار کارت متوالی از یک خال باشد، کارتها جمع میشوند، بر میخورند و دوباره توسط همان دیلر پخش میشوند. کارتهای باقیمانده استفاده نمیشوند، اما رو به پایین قرار میگیرند و نیمی از آنها (یا بیشتر) کارتهای انتخابی را میپوشاند.
دیلر کارت پایینی استاک توزیع نشده را چک میکند. اگر Ole باشد به همه بازیکنان نشان داده میشود و بازیکنی که دارای کویین آن خال است میتواند آن را با Ole عوض کند. اگر کسی کویین را نداشته باشد یعنی کویین در استاک “خوابیده” باشد، بازیکنی با کینگ آن خال این حق را خواهد داشت تا آن را با Ole مبادله کند. اگر یک Ole در پایین استاک در ازای یک کویین یا کینگ گرفته شود، دیلر سپس به کارت بعدی در پایین استاک نگاه میکند. که اگر آن هم Ole باشد، نشان داده میشود و به همان شکل مبادله میشود. تا سه کارت Ole از پایین استاک به این صورت قابل تعویض هستند.
هر بازیکنی که کارت 10 خال انتخابی را در اختیار دارد، میتواند آن را با کارت آن خالی که هنگام تعیین خالهای انتخابی ظاهر شده است (یا هر یک از دو یا سه کارت اولین خال انتخابی در صورتی که بیش از یک کارت نشان داده شده باشد)، تعویض کند. . با این حال، اگر یک کویین یا کینگ از خال انتخابی در عوض 10 به دست آید، نمیتوان از آن کویین یا کینگ برای به دست آوردن Ole از همان خال از پایین سهام استفاده کرد: این نوع مبادله دوبل مجاز نیست.
بازی
بازیکن فورهند (سمت چپ دیلر) اولین تریک را شروع میکند. هر کارتی ممکن است بازی شود و هر یک از سه بازیکن دیگر به ترتیب در جهت عقربههای ساعت، کارتی را که انتخاب میکنند تا بازی کنند. بازیکنی که در تریک برنده میشود تریک بعدی را آغاز میکند. و بازی به همین ترتیب ادامه مییابد تا زمانی که یک تیم در 5 تریک از 9 تریک ممکن پیروز شود. در این بازی مطلقاً هیچ محدودیتی در مورد اینکه کدام کارت را میتوان بازی کرد یا چه کارتی در چه نقطهای بازی شود وجود ندارد: هیچ الزامی برای پیروی از خال بازی یا شکست دادن کارتهای قبلی هم وجود ندارد.
برنده تریک به شرح زیر مشخص میشود:
- اگر یک Ole (2دل، 4گشنیز، 8پیک، 9دل یا 9خشت) یا یک کارت مدافع در یکی از خالهای انتخابی (A, J, 6, 4, 3, 2) به عنوان اولین کارت بازی شود، این تریک توسط بالاترین Ole یا بالاترین کارت مدافع بازی شده برنده میشود.
- اگر یک کارت 7 از یک خال انتخابی در نوبت اول بازی شود، بدون توجه به اینکه بقیه چه کارتهایی بازی میکنند، برنده تریک خواهد بود: نمیتوان آن را شکست داد.
- اگر یک کارت رایگان (یک 8 یا 9 از یک خال انتخابی که Ole نیست) کارت اول بازی شود، برنده خواهد شد. مگر اینکه توسط یک Ole یا یک آس یا جک انتخاب شده شکست بخورد.
- اگر یک آس انتخاب نشده در نوبت اول بازی شود، این تریک را برنده میشود، مگر اینکه توسط یک Ole یا یک آس، جک یا 6 منتخب شکست بخورد.
- اگر کینگ در نوبت اول بازی شود، برنده تریک است. مگر اینکه توسط یک Ole یا یک کارت مدافع انتخابی دو یا بالاتر، یا توسط آس از همان خال (انتخاب نشده) شکست بخورد.
- اگر هر کارت کویینی در نوبت اول بازی شود، برنده تریک میشود. مگر اینکه توسط یک Ole یا یک مدافع انتخابی سه یا بالاتر، یا توسط آس از خال مشابه خود (انتخاب نشده) شکست بخورد.
- اگر هر کارت انتخاب نشده دیگری (جک یا پایین تر) یا یک کارت 10 منتخب به عنوان کارت اول بازی شود، برنده تریک است. مگر اینکه توسط آس از خال خود یا توسط یک کارت مدافع انتخابی چهار یا بالاتر، یا توسط یک کارت Ole شکست بخورد.
اگر کارتی که اولین نوبت در تریک بازی میشود شکست داده شود، ممکن است با کارت بازیکن بعدی مطابق همان قوانین شکست بخورد. نتیجه این امر این است که برد تریک گاهی اوقات نه تنها به کارت اول بلکه به کارتهای دیگر بازیکنان نیز به ترتیب بازی کردن کارتها بستگی دارد.
مثال
خالهای انتخاب شده دل و پیک هستند. بازیکنان در 4 موقعیت جنوبی، غربی، شمالی و شرقی قرار میگیرند. بازیکن جنوبی بازی را با یک کارت 4خشت شروع میکند.
مورد 1. جنوب 4خشت، غرب 3پیک، شمال آس خشت، شرق 8گشنیز. بازیکن غربی یک کارت مدافع بازی میکند. این کارت در خانواده خود رنک بالایی ندارد اما آنقدر باارزش است که میتواند هر کویین یا کارت کمتری را شکست دهد. این کارت را فقط میتوان با یک مدافع بالاتر یا یک Ole (به غیر از آس انتخاب نشده) شکست داد تا بازیکن غربی برنده تریک باشد.
مورد 2. جنوب 4خشت، غرب 8گشنیز، شمال آس خشت، شرق 3پیک. کارت آس بازیکن شمال کارت 4 از خال خود را شکست میدهد. و فقط میتواند توسط 6 انتخابی یا بالاتر شکست بخورد. 3 انتخابی بازیکن شرق برای این کار به اندازه کافی بالا نیست، بنابراین بازیکن شمال برنده تریک خواهد شد.
اولین تیمی که 5تریک را برنده شود دست را میبرد. اگر یک تیم پنج تریک اول را به صورت متوالی برنده شود، یک Jann به دست آورده است و مبلغ بیشتری دریافت میکند. از طرف دیگر، آنها میتوانند با بازی یک کارت در تریک ششم، تلاش کنند تا حتی تریکهای بیشتری برنده شوند. که آنها را متعهد میسازد تا تمام ۹ تریک را که به عنوان «مارش» (Durchmarsch) شناخته میشود، برنده شوند. با این حال، هنگامی که به مارش متعهد شدند، از هرگونه برد برای Jann چشم پوشی میکنند. پس برای موفقیت، باید در هر تریکی پیروز شوند. اگر آنها بعد از تریک پنجم ادامه دهند و نتوانند هر 9 تریک را برنده شوند، بازنده خواهند بود. و باید آنچه را که برای مارش به دست میآورند را به حریفان بپردازند.
Drehen und Sehen (چرخش و رو کردن کارت)
اولین بازیکن ممکن است اولین کارت تریک را به صورت رو به پایین بازی کند که به عنوان drehen (چرخش) شناخته میشود. این پیشنهادی برای افزایش ارزش بازی است. تیم حریف ممکن است با برداشتن کارت (aufnehmen)، افشای آن (sehen – دیدن) و بازی کردن در تریک، چالش را بپذیرد. در این صورت ارزش بازی به میزان یک سهم اصلی افزایش مییابد. در غیر این صورت، آنها ممکن است “فرار” را انجام دهند، در این صورت آنها دست را به تیمی که کارت رو به پایین بازی کرده واگذار میکنند. در این صورت باید مبلغی را که از قبل برای دست توافق شده بود بپردازند.
یک تیم ممکن است هر زمان که بازی تریک را شروع میکند، از جمله زمانی که اولین تریک را شروع میکند، کارت را بچرخاند. و ممکن است این کار را هر چند بار که در این موقعیت قرار دارد انجام دهد. به عنوان مثال با سهام پایه 10 سنت، اگر تیم شمال-جنوب دو بار کارت را بچرخاند، هر بار که شرق-غرب آن را بپذیرد، این میزان سهام را 10 سنت و دوبرابر افزایش میدهد. مبلغ بازی 30 سنت است که هر بازنده به هر برنده پرداخت میکند.
اگر شرق-غرب در نوبت دوم «فرار» میکردند، باید هرکدام فقط 20 سنت میپرداختند (10 سنت برای بازی اصلی به اضافه 10 سنت برای نوبت اولی که قبول کردند). در یک بازی با رقابت کمتر، این امکان وجود دارد که هر دو تیم برگردند. اما در یک بازی رقابتی شدید، یک بازی برنده شده با 5 تریک بر 4 با یک چرخش در نوبت اول هر تریک، 1 یورو (10 سنت برای بازی اصلی به اضافه 90 سنت برای چرخشهای پذیرفته شده) هزینه دارد.
پرداخت در صورت برد jann یا مارش
اگر چرخش یک تیم پذیرفته شود و آنها برنده یک Jann یا حتی یک مارش شوند، پرداخت چرخشهای پذیرفته شده به پرداخت Jann یا مارش اضافه میشود. به عنوان مثال، تیمی که 5 تریک اول را زمانی که حریفان 2 چرخش را پذیرفته باشند برنده شود، 1.20 یورو – یک یورو برای Jann به اضافه 20 سنت برای چرخش- برنده خواهد شد. با این حال، اگر کارتهای شما به اندازه کافی برای یک Jann خوب باشد، انجام چرخش به طور کلی اشتباه است. زیرا حریفان شما احتمالاً بازی را با فرار به پایان میرسانند و شما فقط 10 یا 20 سنت برای بازی رها شده به جای یورویی که میتوانستید در صورت نچرخاندن برای Jann برنده شوید، خواهید برد. همچنین یک تیم در هنگام تلاش برای مارش هرگز از چرخش استفاده نمیکند. زیرا حریفان او میتوانند بازی را با فرار به پایان برسانند و باعث شکست مارش شوند.
ارتباط
برخلاف اکثر بازیهای کارتی، بخش جداییناپذیر و ضروری بازی Knüffeln برقراری ارتباط با پارتنرتان است. باید از قدرت دستهایتان و تاکتیکها استفاده کنید، در حالی که بلوف میزنید و حریفان را گمراه میکنید، انجام دهید. با این حال، کارتها ممکن است به طور مستقیم نامگذاری نشوند. در بازیهایی که پل ایتون در بومستد انجام داد، برای بازیکن قابل قبول بود که یک کارت را به صورت نیمه در معرض دید پارتنر خود قرار دهد. بدون اینکه آن را رها کند و بپرسد که آیا آن را بازی کند یا خیر. این کار با وجود دید کامل تیم مقابل انجام میشد.
در ادامه چند نمونه از نظرات، سؤالات و پیشنهاداتی که ممکن است در طول بازی شنیده شود، آورده شده است.
اصطلاحات ارتباطی بازی
- آیا سن شما بالاست؟ = آیا کارت Ole دارید؟!
- آیا میتوانید هر تریکی را بدست آورید؟ = “هر” میتواند یک بلوف باشد.
- میتوانی؟= آیا میتوانید این ترفند را برنده شوید؟
- میتوانی مرا ملاقات کنی؟ = آیا میتوانید آس از خال [انتخاب نشده] مشابه کارت من را بازی کنید؟ (نشان دادن کارت)
- چیز مناسبی دارید؟ = آیا میتوانید آن کارت را به طور موثر شکست دهید؟ – برای مثال با یک کارت حکم که فقط یک یا دو رتبه بالاتر باشد.
- تو اول بازی کن، من کارت Ole دارم = کارت پایینتری را بازی کنید، من کارت Ole را بازی میکنم.
- من یک کارت مدافع و دو لیدر دارم = من یک مدافع بالا (A، J یا 6) و دو کارت لیدر (7، 8، 9 یا آس انتخاب نشده) دارم.
- من فقط دو Puzer دارم = من فقط دو مدافع پایین دارم (2، 3 یا 4)
- من احساس بدی دارم= من هیچ کارت مناسبی ندارم *
- بگذارید بیاید» = آن را به من بسپار» یا «من میتوانم آن را بگیرم». در این صورت معمولاً پارتنر از این فرصت استفاده میکند تا یک کارت بیارزش بازی کند.
- بگذار اجرا شود= مشابه مورد بالا
- ]من میتوانم] قطعا= من قطعا این تریک را برنده خواهم شد
- من نمیتوانم کاری انجام دهم= من نمیتوانم یک کارت قوی بازی کنم*
- من نمیتوانم، تو باید کارت مدافع بازی کنی= مشابه اصطلاح
- من میتوانم کمی پیشروی کنم= من میتوانم حریف را با اختلاف کمی شکست دهم
- من فقط یک بار میتوانم به شما کمک کنم = من فقط یک کارت مناسب دارم*
- من مطمئناً 2 تریک میسازم=قطعاً 2 تریک را برنده خواهم شد
- یکی برای Jann = برای پیروزی در تریک اول.
- چه کسی میتواند؟ = چه کسی میتواند آن را شکست دهد؟
- نشانه ضعف= برای مثال زمانی میتوان آن را به کار برد که اولین کارت حریف 7 باشد.*
- آنها در آب و هوای بد آن را بازی میکنند = حرکت خیلی بدی است
- ما بازی خواهیم کرد = ما برای مارش اقدام میکنیم
- من یکی از کارتها را برمیگردانم= من یک کارت رو به پایین به عنوان پیشنهادی برای بالا بردن سهم بازی میکنم. (به drehen und sehen مراجعه کنید)
- ما فولد میکنیم = ما بازی را واگذار میکنیم.
عبارات بالا ممکن است درست باشند، اما برخی از آنها، به خصوص آنهایی که با ستاره (*) مشخص شدهاند، ممکن است بلوفهایی برای گمراه کردن تیم حریف باشند. اظهارات نادرست باید با احتیاط استفاده شوند زیرا ممکن است پارتنر شما را نیز گمراه کنند.
توجه: اگر کارتی که شکست آن ممکن باشد در نوبت اول یک تریک بازی شود و بازیکنی که در آخرین بازی تریک بازی میکند چیزی نگوید، میتوان آن را به عنوان نشانهای برای پارتنرشان در نظر بگیرند که میتواند برنده تریک باشد.
محاسبه امتیازات در بازی کنوفلن (Knüffeln)
بازی معمولاً برای شرطهای کوچک انجام میشود و هر یک از اعضای تیم بازنده در پایان هر دست به اعضای تیم برنده پرداخت میکند. سهام معمولی به شکل زیر خواهند بود:
- بازی پایه 10 سنت
- پذیرش هر چرخش 10 سنت
- Jann (5 تریک اول) 1 یورو
- مارش (همه تریکها) 3 یورو
نسخههای مختلف
کنوفلن 5نفره
نقش دیلر به طور معمول در جهت عقربه ساعت میچرخد. بیشتر دستها در حالتی انجام میشود که دیلر کنار نشسته باشد. بنابراین تیمها هر بار تغییر میکنند. دیلر کارتها را به روش معمول به چهار بازیکن دیگر میدهد و برای تعیین دو خال انتخابی، کارتها را برمیگرداند.
در بازی پنج نفره، اگر Ole باشد، هیچ شانسی برای گرفتن کارت پایین سهام در ازای کویین یا کینگ خال وجود ندارد. در عوض، دیلر ممکن است به کل سهام نگاه کند، که معمولاً 10 کارت دارد، اما گاهی ممکن است تنها 9 یا 8 کارت داشته باشد، اگر دو یا سه کارت از اولین خال انتخابی برگردانده شده باشد. دیلر ممکن است انتخاب کند که به تنهایی در برابر چهار بازیکن دیگر با استفاده از کارتهای سهام به عنوان دست خود بازی کند. بازیکن دوم سمت راست دیلر تریک اول را شروع میکند، به طوری که دیلر سومین تریک را بازی میکند. دو حریف قبل از دیلر و دو نفر بعد از دیلر بازی میکنند.
برد دیلر
دیلر حداقل به چهار تریک برای برنده شدن نیاز دارد و در صورت موفقیت توسط هر یک از چهار حریف به او پرداخت میشود. اما در صورت عدم موفقیت باید به هر یک از آنها مبلغی پرداخت کند. حریفان دیلر در صورتی برنده میشوند که قبل از اینکه دیلر موفق به کسب چهار تریک شود، پنج تریک را گرفته باشند. پرداختها طبق معمول است: 10 سنت برای بازی اصلی به اضافه 10 سنت برای هر چرخش پذیرفته شده. نتیجه همیشه تا پایان تریک هشتم مشخص خواهد شد – اگر دیلر تا این زمان 4 تریک را نبرده باشد، حریف باید 5 تریک خود را داشته باشد. بنابراین مهم نیست که پس از تریک 8، دیلر ممکن است 1 یا 2کارت داشته باشد. حتی بسته به تعداد کارت موجود در استاک، ممکن است هیچ کارتی برای دیلر باقی نمانده باشد.
اگر دیلر چهار تریک اول را پشت سر هم برنده شود یا حریفان پنج تریک اول را ببرند، این به عنوان یک Jann به ارزش 1 یورو به حساب میآید. در هر صورت، تیمی که یک Jann میسازد ممکن است به بازی ادامه دهد و تلاش کند تا تمام تریکهای یک مارش را به ارزش 3 یورو به دست آورد. در مورد مارش، دیلر سهام 10 کارتی میگیرد، و در پایان کارتی برای او باقی میماند که بازی نمیشود. دیلری که یک سهام 8 کارتی میگیرد، هیچ کارتی برای بازی در تریک نهم ندارد. اما در این صورت میتواند تنها با گرفتن 8 تریک اول، یک مارش برنده شود.
همراهی بازیکنان دیگر برای شکست دیلر در بازی 5نفره
چهار بازیکن دیگر طبیعتاً برای جلوگیری از برنده شدن دیلر همکاری خواهند کرد و اجازه دارند به طور معمول روی کارتها و تاکتیکهای خود ارتباط برقرار کنند. با این حال، یک تفاوت عمده با بازی چهار نفره این است که هیچ کارتی در استاک وجود ندارد. بنابراین عدم اطمینان کمتری در مورد اینکه چه کسی کدام کارت را دارد وجود دارد. دیلر طبیعتاً به گفتگوها گوش میدهد و بر اساس آن برنامه ریزی میکند.
توجه داشته باشید که اگر 10های خال منتخب در استاک وجود داشته باشد، دیلر میتواند آنها را مانند سایر بازیکنان با کارتهای برگردانده شده تعویض کند. اگر کارت پایینی استاک یک Ole باشد، دیلر آن را نگه میدارد: هیچ بازیکن دیگری نمیتواند آن را بگیرد.
کنوفلن مدرن (نسخه Hattstedt)
پل ایتون توضیحاتی را از یوهان کارستنسن در مورد نسخه کنوفلن که در Hattstedt بازی میشد، به دست آورده است. در تعدادی از جزئیات با نسخه Bohmstedt تفاوت دارد.
- در این نسخه Drehen und Sehen وجود ندارد. اگرچه برخی قوانین قبلی از آرشیو Hattstedt توسط P. Appeles مورخ 1984 نشان میدهد که Drehen و Sehen در آن زمان مجاز بودند.
- کارتهای خالهای انتخابنشده در خال خود از بالا به پایین به این شکل رتبهبندی میشوند: A K Q J 10 9 8 7 6 4 3 2.
- یک کارت از یک خال انتخابنشده میتواند هر کارت پایینتری از خال خود را شکست دهد، اما نمیتواند کارت دیگری را شکست دهد.
- یک Jann دو برابر بازی اصلی ارزش دارد و یک مارش (Durchspielen) چهار برابر بازی اصلی ارزش دارد.
نسخههای مربوط به اوایل قرن بیستم
توصیفات برنهارد (1924) و گرونبرگ (1938) قوانین کاملی را ارائه نمیدهند. اما حاوی اطلاعات کافی هستند تا نشان دهند که بازی در طول قرن گذشته تغییر چندانی نکرده است. برخی از تفاوتها در نسخههای اوایل قرن بیستم به شرح زیر است:
- در توصیف برنهارد، بسته 48 کارتی به جای 10 تا، شامل 5 کارت از هر خال میشود. و این کارتهای 5 هستند که میتوانند با کارتهای شاخص خالهای انتخابی تعویض شوند. در نسخه Grünberg، مانند بازی مدرن، از کارت 10 به جای 5 استفاده میشود.
- بازیکن کاتر سه کارت پایین استاک را رو به بالا روی میز قرار میدهد، و اگر یکی از آنها Ole باشد، میتوان آنها را با کویینهای همان خال (یا کینگها اگر کویین در استاک وجود نداشته باشد) تعویض کرد.
- در خالهای انتخاب نشده، یک کارت بالاتر میتواند کارت پایینتری از همان خال را شکست دهد، مانند بازی مدرن Hattstedt.
- به گفته برنهارد، بازیکن شروع کننده تریک ممکن است به عنوان پیشنهادی برای بالا بردن سهام تنها پس از اینکه تیم آنها دو تریک را به دست آورد، drehen کند یا از چرخش استفاده کند. و در صورت قبولی، تیم ممکن است دوباره drehen کند، که در این صورت آنها چهار تریک را بردهاند.
تفاوت در ثبت امتیازات
بازی ممکن است بر روی تخته سنگی که روی آن یک “نردبان” کشیده شده است، متشکل از چهار خط موازی که خطی از وسط عبور میکند و تخته سنگ را به دو نیمه تقسیم میکند، امتیازدهی شود. تیمی که در یک بازی پایه (5 تریک) برنده میشود، یک “پله” را از سمت نردبان خود تا خط وسط پاک میکند. تیمی که در پنج تریک اول پیروز میشود (Jann) به جای یک پله، دو پله را پاک میکند. برندگان همچنین یک پله اضافی را برای هر چرخش پذیرفته شده پاک میکنند.
اولین تیمی که موفق شود تمام پلههای کنار نردبان خود را پاک کند، بازی را برنده میشود و بازندهها یک “Knüppel” (شاید یک نقطه؟) در سمت خود روی تخته سنگ علامت گذاری میکنند تا نشان دهنده باخت باشد. اگر یک تیم تمام پلههای خود را به یکباره با استفاده از یک Jann و دو چرخش پاک کند، حریف او یک باخت مضاعف را متحمل میشود که با علامت “Brille” (دو نقطه) مشخص شده است.
به عنوان جایگزین، گرونبرگ مقیاسی از پرداختها را ارائه میدهد: 5Pf برای یک بازی پایه، 1Pf اضافی برای هر چرخش پذیرفته شده، 10Pf برای Jann و 20Pf برای یک مارش.
Leave a Comment