باربو یک بازی کارتی مهارتی برای چهار بازیکن است. در این بازی از یک دست استاندارد 52 کارته برای بریج یا پوکر استفاده میشود.
آموزش و بررسی بازی باربو (Barbu)
باربو یک بازی کارتی چهارنفرهاست که در این مقاله به معرفی، آموزش و بررسی آن خواهیم پرداخت. گفتنی است توضیحات زیر در اصل توسط نیک ود ارائه شدهاند. جان مک لید متن را مورد بازنگری قرار داده و در پایان تغییراتی بر اساس انواع دیگر بازی با مشارکت مارک برادر، دیوید اسمیت و دیگران، اعمال شد.
معرفی بازی
باربو یک بازی کارتی مهارتی برای چهار بازیکن است. در این بازی از یک دست استاندارد 52 کارته برای بریج یا پوکر استفاده میشود. ارزش کارتها از بالاترین تا پایینترین مطابق معمول در هر 4 خال به صورت آس، شاه، بی بی، سرباز و10 الی 2 هستند. در طول یک دور، هر بازیکن هر هفت کانترکت را یک بار بازی میکند، به طوری که در مجموع 28 دست بازی میشود.
اعلام کننده اولیه به طور تصادفی انتخاب میشود. برای هفت دست اول، این بازیکن انتخاب شده اعلام کننده است. کارتها توسط بازیکن سمت راست اعلام کننده تقسیم میشوند و توسط بازیکن مقابل اعلام کننده بر میخورند. بعد از این که این اعلام کننده هفت کانترکت خود را انجام داد، بازیکن سمت چپ اعلام کننده برای هفت کانترکت بعدی اعلام کننده خواهد بود و به همین ترتیب. این کار تا زمانی که همه هفت کانترکت خود را انجام داده باشند ادامه پیدا میکند. در هر یک از این کانترکتها، هر بازیکن برای خودش بازی میکند. اعلام کننده کانترکت را انتخاب میکند، اما دلیلی ندارد که سایر بازیکنان علیه او با یکدیگر همکاری کنند. با این حال، قوانین مربوط به دو برابر شدن امتیازات در مورد اعلام کننده نامتقارن هستند. (به پایین مراجعه کنید)
معنای باربو
کلمه “باربو” در فرانسه به معنی “ریش” است. در برخی از دستههای ورق، شاه دل با ریش نشان داده شده است. کانترکتی که در طی آن باید از گرفتن این کارت جلوگیری شود، گاهی اوقات به عنوان “باربو” شناخته میشود. بازی باربو مدتها است که در فرانسه به شکل سادهای وجود دارد. در نوع فرانسوی، بازیهای مختلف به صورت یک دنباله ثابت (بدون انتخاب کانترکت و بدون دو برابر شدن امتیاز) انجام میشوند. نسخه مدرنتر و پیچیدهتر که در اینجا توضیح داده شده است توسط بازیکنان بریج توسعه داده شده و مورد علاقه تیم بریج ایتالیایی “Blue Club” بوده است.
هفت کانترکت
پنج کانتراکت “منفی” و دو کانتراکت “مثبت” در بازی وجود دارند. در کانترکتهای منفی هیچ ترامپی (حکم) وجود ندارد. اعلام کننده آغازگر اولین تریک است. بازیکنان باید در صورت امکان از خال پیروی کنند. بازیکنی که نمیتواند از آن پیروی کند میتواند هر کارت دیگری را بازی کند. برنده یک تریک آغازگر دور بعدی است. در برخی از کانترکتها در مورد اینکه که کدام کارت میتواند آغازگر یک تریک شود، محدودیتهایی وجود دارد. کانترکتهای منفی عبارتند از:
بدون تریک (باختن) (No tricks)
هر تریک 2- امتیاز برای بازیکن برنده به ارمغان میآورد. بنابراین مجموع امتیاز کانتراکت 26- است.
بدون بی بی (No Queens). هر بی بی 6- امتیاز به بازیکنی میدهد که آن را در یک تریک برنده شود. بنابراین مجموع امتیاز کانتراکت 24- است. پس از بازی با بی بی، آن را رو به بالا در مقابل بازیکنی که این تریک را برده است نگه میدارند؛ به طوری که همه بتوانند ببینند کدام بی بی توسط چه کسی گرفته شده است. هنگامی که چهارمین بیبی بازی شود، بازی در پایان آن تریک به پایان میرسد. زیرا دیگر امتیازی برای گرفتن وجود دارد.
بدون دو تای آخر (No last two). تریک یکی مانده به آخر برای بازیکنی که آن را برنده میشود 10- امتیاز به ارمغان میآورد. آخرین تریک نیز برای بازیکنی که آن را برنده میشود 20- امتیاز خواهند داشت. بنابراین مجموع امتیاز کانتراکت 30- است.
بدون دل (No hearts)
هر دل 2- امتیاز به بازیکنی میدهد که در یک تریک آن را برنده میشود. به جز آس دل، که 6- امتیاز میگیرد. بنابراین مجموع امتیاز کانتراکت -30 است. لید کردن دل برای بازیکن ممنوع است، مگر اینکه چیزی جز دل در دست نداشته باشد. دلهایی که با تریک برنده میشوند تا پایان بازی رو به بالا در مقابل برنده این تریک نگه داشته میشوند؛ به طوری که همه بتوانند ببینند چه کسی چه دلهایی را گرفته است.
بدون شاه دل (باربو) (no king of hearts)
شاه دل امتیاز 20- را برای بازیکن به همراه میآورد که وی آن را در یک تریک برنده میشود. بنابراین مجموع امتیاز کانتراکت 20- است. لید کردن دل توسط بازیکن ممنوع است مگر اینکه چیزی جز خال دل در دست نداشته باشد.
کانترکتهای مثبت عبارتند از:
حکم (Trump). اعلام کننده خال حکم را انتخاب میکند. اعلام کننده آغازگر اولین تریک است. در صورت امکان بازیکنان باید از آن پیروی کنند. بازیکن یک تریک را با بالاترین حکم موجود در آن برنده میشود.اگر هیچ حکمی وجود نداشته باشد، بالاترین کارت خال لید شده برنده را مشخص میکند. هر کارتی میتواند آغازگر یک تریک باشد. اما هر بازیکن دیگری که به طور قانونی میتواند با بازی کردن یک حکم تریک را لید کند، موظف به انجام این کار است. این بدان معناست که اگر حکم لید شود، بازیکنان موظفند نه تنها از ترامپ پیروی کنند، بلکه در صورت امکان باید با ورق ترامپ بالاتر این کار را انجام دهند.
معنای دیگر این قانون این است که اگر یک خال جانبی لید شود، بازیکنی که آن خال را ندارد موظف است این تریک را با حکم بازی کند، مگر اینکه قبلاً حکمی بالاتر از حکمهای دست او بازی شده باشد. در این صورت او میتواند هر کارتی را بازی کند. برنده یک تریک آغازگر تریک بعدی است. هر تریک 5+ امتیاز به بازیکن برنده، میدهد. بنابراین مجموع امتیاز کانترکت 65+ است.
دومینوز
دومینوز (فانتان) Dominoes (fantan))). اعلام کننده امتیاز اولیه را انتخاب میکند. به عنوان مثال، اگر امتیاز اولیه 5 باشد، او میگوید “دومینو از پنج”. در این جا هدف این است که قبل از سایر بازیکنان، کارتهای خود را از دست بدهید. هر بازیکن در نوبت خود باید در صورت امکان یک کارت قابل قبول را رو به بالا روی میز بازی کند. نوبت مطابق معمول با اعلام کننده آغاز میشود.
کارتهای قابل قبول، کارتهای امتیاز انتخاب شده هستند. همچنین کارتهایی با همان خال و امتیاز مجاور کارتی که قبلاً بازی کردهاید. توجه داشته باشید که هر خال باید با رتبهای که اعلام کننده انتخاب کرده است شروع شود. برای مثال در دومینو از 5، دارنده 7 گیشنیز تا زمانی که 5 و 6 گیشنیز سر جای خود قرار گیرند، نمیتواند آن را بازی کند؛ حتی اگر 4-56-7 پیک قبلاً بازی شده باشند. بازیکنی که کارت قابل قبولی ندارد نمیتواند بازی کند. او این واقعیت را (شاید با زدن روی میز) نشان میدهد و نوبت به بازیکن دیگر انتقال مییابد. به طور مشخص، اعلام کننده ممکن است هیچ کارتی با درجهای که انتخاب میکند نداشته باشد.
در این صورت او بازی را با پاس دادن نوبت به دیگری آغاز میکند. چهار کارت درجه انتخاب شده هر کدام ستونی جداگانه در مرکز میز شکل میدهند و به این ترتیب یک طرح بندی مشخص بر روی میز ایجاد میشود. سایر کارتهای خال هر کدام به ترتیب در هر دو طرف جمع میشوند. بازی تا زمانی ادامه مییابد که هر چهار بازیکن تمام کارتهای خود را بازی کنند. طبق معمول، آس بالاترین و دو پایین ترین کارتها هستند. بنابراین آخرین کارت بازی شده آس یا دو است.
مثال
بازیکن A دومینو را از نه انتخاب میکند و 9 دل را بازی میکند. بازیکن B 9 خشت را بازی میکند، بازیکن C 10 خشت بازی میکند. کارتهای قابل بازی برای بازیکن D در حال حاضر 8 دل، 10 دل، سرباز خشت، 9پیک و 9گیشنیز هستند. اگر بازیکن D هیچ یک از این کارتها را نداشته باشد باید نوبت را به دیگری دهد.
اولین بازیکنی که کارتهای خود را تمام کند امتیاز 45+ را دریافت میکند. بازی بین سه بازیکن دیگر ادامه مییابد و نفر دوم 20+ امتیاز میگیرد. دو بازیکن آخر به بازی خود ادامه میدهند و نفر سوم نمره 5+ و آخرین امتیاز 5- را کسب میکند. بنابراین مجموع امتیاز کانترکت 65+ است. این کانترکت گاهی اوقات به عنوان فانتان شناخته میشود. اعداد به طرزی حیرت آور و به نحوی انتخاب شدهاند که مجموع امتیازات پس از هفت دست بازی 0 باشد.
دابل کردن (Doubling)
پس از انتخاب کانترکت (از جمله اعلام خال ترامپ و رتبه دومینو / فانتان)، هر بازیکن به نوبت با شروع از سمت چپ اعلام کننده، فرصت دابل کردن را خواهد داشت. یک بازیکن میتواند همه، برخی یا هیچ یک از بازیکنان دیگر را دابل کند. اعلام کننده در این زمینه محدود شده است. او فقط میتواند بازیکنانی را دابل کند که او را دابل کرده است. در هر باز که شامل هفت دست است، هر بازیکن موظف است حداقل دو بار اعلام کننده را دابل کند. در دو کانترکت مثبت، سایر بازیکنان فقط میتوانند اعلام کننده را دو برابر کنند، نه یکدیگر را. اعلام کننده ممکن است طبق معمول کسانی را که او را دو برابر کردهاند دابل کند.
هنگام دابل کردن بازیکنی که قبلاً شما را دو برابر کرده است، استفاده از اصطلاح “ری-دابل” مرسوم است. وقتی حداکثر دابل و ری-دابل اعمال میشود، استفاده از کلمه “ماکسیموم” مرسوم است. دابل در واقع یک شرط بندی جانبی بین دو بازیکن درگیر است که کدام یک از آنها بهتر از دیگری عمل خواهد کرد. وقتی تصمیم دارید بازیکن دیگر را دابل کنید، مسئله اصلی این است که آیا انتظار دارید بهتر از او کسب امتیاز کنید یا خیر.
امتیازدهی
دابلها هنگام معین شدن برنده در برگه امتیازات ثبت میشوند. دابلهای اعلام کننده با زنگ اعلام میشوند تا اطمینان حاصل شود که هر بازیکن دو دابل اجباری خود برای اعلام کننده را انجام میدهد. در انتهای یک دست، امتیازات ثبت میشوند. اول از همه، امتیازات برده یا از دست رفته توسط بازیکنان نوشته میشوند. سپس تأثیرات دابلها برای هر یک از شش جفت بازیکن جفت به جفت محاسبه میشوند:
اگر هیچ یک از دو بازیکن دیگری را دو برابر نکرده باشد، هیچ هزینه جانبی وجود ندارد.
اگر فقط یکی از یک جفت بازیکن دیگر را دو برابر کرده باشد، تفاوت نمرات خام آنها محاسبه میشود. این تفاوت به امتیاز کسی که بهتر عمل کرده اضافه و از امتیاز بازیکن بدتر کم میشود.
اگر هر دو نفر از یک جفت بازیکن، دیگری را دو برابر کرده باشد، تفاوت نمرات خام آنها محاسبه و دو برابر میشود. این تفاوت به نمره کسی که بهتر عمل کرده اضافه و از نمره بازیکن بدتر کم میشود.
به عنوان مثال، در اینجا یک برگه امتیاز وجود دارد که امتیاز دو دست بازی در آن ثبت شده است.
دست اول
در دست اول، آن اعلام کننده بود و بدون بی بی را انتخاب کرد. کانترکت انتخابی او در ستون سمت چپ به عنوان “Q” نوشته شده است.
بث (با دستی خوب بدون بی بی) دابل کردن را با گفتن “ماکسیموم” برای دو برابر کردن دیگران آغاز کرد. این در ستون بث با حرف “X” ثبت شده است. این دابل با زنگ همراه میشود تا نشان دهد که شامل دابل اعلام کننده نیز هست. سپس کت فقط آن را دابل کرد. (او معتقد است که نتیجه بدون بی بی غیرقابل پیش بینی است. بنابراین بهتر است او اعلام کننده را دابل کند). این با یک حرف “A” برای آن ثبت شده است. حلقه دوری به معنای این است که آن اعلام کننده است. سپس دیانا نوبت خود را به بازیکن بعدی میدهد. (دست ضعیفی داشته است). سپس، آن، کت را دابل میکند، اما بث را نه. از لحاظ رفتاری به نظر میرسید دستی قوی دارد. این دابل با حرف “C” برای کت ثبت شد.
در بازی، دیانا دو بیبی را در بین تریکهای خود گرفت. آن و کت هر کدام یکی به دست آوردند. این امتیازات به صورت 6- برای آن، 6- برای کت و 12- برای دیانا ثبت شدند. سپس هزینههای جانبی محاسبه شدند. این نکات در اینجا به جهت توضیح بهتر به صورت رنگی نشان داده شدهاند. در واقعیت معمولاً همه آنها با یک مداد نوشته میشوند.
نکات
- A/B. بث آن را دابل کرده است اما آن بث را دابل نکرده است. بنابراین بین آنها تنها یک یک دابل وجود دارد. آن 6- و بث 0 امتیاز ثبت کردهاند. بنابراین آن 6 واحد به بث میپردازد. این با رنگ قرمز نشان داده شده است.
- A/C .آن و کت یکدیگر را دو برابر کردهاند. بنابراین بین آنها هزینه جانبی دو برابر پرداخت میشود. با این حال، هر دو نمره یک 6- را بدست آوردهاند. بنابراین هیچ هزینه جانبی وجود ندارد.
- A/D. نه آن و نه دیانا دیگری را دو برابر نکردهاند. بنابراین هیچ هزینه جانبی وجود ندارد.
- B/C. بین آنها یک دابل وجود دارد و تفاوت امتیاز 6 است. بنابراین کت 6 واحد به بث میپردازد. این با رنگ سبز نشان داده شده است.
- B/D. بین آنها یک دابل وجود دارد و اختلاف امتیاز 12 است. بنابراین دیانا 12 واحد به بث میپردازد. این به رنگ آبی نشان داده شده است.
- C/D. هیچ دابلی بین آنها وجود ندارد. بنابراین هیچ هزینه جانبی وجود ندارد.
محاسبه نهایی
در ادامه مجموع امتیازات محاسبه شده و در ستون کلی برای هر بازیکن نوشته میشوند. سرانجام، ارزش کل کانترکت در ستون کل مبلغ در سمت راست نوشته میشود. در پایان یک محاسبه نهایی انجام میشود که نشان دهد مجموع امتیازات چهار بازیکن و ستون انتهای سمت راست 0 است.
از طرف دیگر آن بدون دل را انتخاب کرد. بث و کت نوبت خود را پاس کردند.، دیانا اعلام “ماکسیموم” کرد و آن، دیانا را دو برابر کرد. آن بدون دل را انتخاب کرد. بث 6 امتیاز، کت 20 امتیاز و دیانا 4 امتیاز گرفتند. پرداختهای جانبی محاسبه و مطابق توضیحات انجام میشوند و مبلغ کلی دوباره بررسی میشود. توجه داشته باشید که پنج رقم ستون سمت راست برای هر بازیکن و برای جمع کل، مجموع نهایی را تشکیل میدهند.
اندی کریستنسن یک برگه امتیاز از پیش چاپ شده را ارائه کرده است.
راهنمایی در مورد بازی ماهرانه
بدون دل و بدون شاه دل به طور کلی بهترین گزینه برای دستهای پر از دل هستند؛ زیرا قوانین بازیکنان را از لید کردن دل منع میکنند. بنابراین، دستی که پر از دل است در سایر خالها با کمبود مواجه خواهد بود و در نتیجه فرصت بیشتری برای خالی کردن دست پیدا خواهد شد.
بازی بدون شاه دل
در بدون شاه دل، بازیکنی که شاه را در دست دارد و مطمئن است که خودش آن را نخواهد گرفت، تحت تأثیر دابل شدن در هنگامی که شاه را میاندازد، خواهد بود. بنابراین بازیکن دارای دست بسیار ضعیف که اعلام دابل نکرده، میتواند با اعلام کننده در انداختن شاه روی بازیکنی که دابل کرده، همکاری کند. این وضعیت با فرض این است که اعلام کننده شاه را در اختیار داشته باشد. یکی از راههای همکاری با اعلام کننده، بازی با خالهایی است که او لید میکند.
برای پیشنهاد بدون دوتای آخر، آسها میتوانند به اندازه 2 ارزش داشته باشند. ضعیفترین دست 9 8 7 6 است. میتوانید مطمئن باشید که بازیکنان دیگر این خال را برای شما لید نمیکنند.
امتیاز کل بدون تریک30 است، اما در عمل کوچکترین کانترکت است زیرا تریکها تمایل به گسترده و بیشتر شدن دارند. بنابراین این دست برای آخر بازی مناسب است، زیرا بازی آن با دست نامناسب به ندرت به یک فاجعه میانجامد. در No tricks، بازیهای مبتکرانه (مانند مهارت در رامش و دیگر بازیهای منفی) مناسب نیستند. بهتر است سر خود را پایین نگه دارید و از انجام هر تریکی اجتناب کنید.
بدون شاه دل فقط 20 امتیاز دارد اما یک دست بزرگ و موثر است. دلیل این امر این است که مجازات 20 به یکباره اعمال میشود.
به طور معقول حکم را میتوان به دست آخر واگذار کرد، زیرا میتوانید مطمئن باشید که دست کم چهار حکم در آن به شما داده خواهد شد. در دست اول حکم را پیشنهاد ندهید مگر اینکه انتظار داشته باشید حداقل هفت تریک را برنده شوید. در یک دست حکم شامل آس، سرباز، 10، 9،6، 5 و 3 لید سرباز میتواند موثر باشد. احتمال زیادی وجود دارد که به دلیل قاعده سبقت در حکم، بازیکن مقابل مجبور به بازی بیبی و شاه شود.
بدون خال 2، 3 و 4
در دومینو، آس و دو تاثیرگذار هستند. در خالی که 4،3 و 2 در آن نباشند یک “بلوک”ی مانند کارتهای 7،6،5 میتواند قوی عمل کند. داشتن یک کارت مشخص لزوما چیز خوبی نیست و با دستی ایده آل مانند 568، 5689، 689، 689 بهترین انتخاب 7 است.
در پایان هفت دست، اعلام کننده میتواند انتظار بهترین امتیاز را داشته باشد. بازیکن سمت راست او نیز میتواند نزدیکترین تعقیب کننده باشد. بازیکن سمت چپ اعلام کننده میتواند انتظار ضعیفترین امتیاز را داشته باشد، زیرا باید دابل خود را قبل از دابل سایر بازیکنان انجام دهد.
به تعویق انداختن یک دابل اجباری به آخرین دست ایده خوبی نیست. مگر اینکه این دست کوچک باشد (بدون تریک، یا شاید بدون بیبی). به خصوص دابل اجباری یک کانترکت مثبت در دست آخر، عملی اشتباه محسوب میشود.
دست ششم
با توجه به توصیههای پاراگراف قبلی فرض کنید این دست ششم از هفت دست است. اعلام کننده بدون تریک را انتخاب میکند و حکم را برای دست آخر میگذارد. یک بازیکن فقط اعلام کننده را دابل میکند. اعلام کننده باید تشخیص دهد که این دابل از سر استیصال است و آن را ری دابل کند. اگر این دابل واقعاً از یک دست خوب ناشی میشد، دابل کننده سایر بازیکنان را نیز دو برابر میکرد.
اگر دستی دارید که برای چندین کانترکت مناسب است، بهتر است کانترکتی را انتخاب کنید که باعث ایجاد دابلهای زیاد شود. به عنوان مثال، دستی را در نظر بگیرید که میتواند گرفتن بدون تریک را تضمین کند و کارت دلی در آن وجود ندارد. اگر پیشنهاد بدون دوتای آخر بدهید، احتمالاً هیچ کس شما را دو برابر نخواهد کرد. اما اگر بدون دل را پیشنهاد دهید، احتمالاً از حریف دابل میگیرید: حداقل یکی از آنها باید حداقل پنج دل در دست داشته باشد، که معمولاً در این کانترکت دستی قوی محسوب میشود.
مطالب مرتبط: معرفی و بررسی بازی اسکوپا (Scopa)
انواع بازی
دیل، اعلام و لید
برخی معتقدند که این دیلر است که کانترکت را انتخاب میکند. اولین لید همچنان توسط بازیکن سمت چپ دیلر (به طوری که دیلر آخرین تریک را بازی کند) انجام میشود. مگر در دومینو، که دیلر در آن بازی را شروع میکند.
دابل و ری-دابل
در برخی از انواع فقط به بازیکنان اجازه داده میشود که اعلام کننده را دو برابر کنند، نه یکدیگر را. اگر اعلام کننده ری-دابل کند، باید همه کسانی را که دابل کردهاند را دو برابر کند، نه فقط برخی از آنها را.
برخی افراد طوری بازی میکنند که اگر کانترکت منفی انتخاب شود و هیچکس دو برابر نشود، هیچی کارتی بازی نمیشود. در عوض، هر رقیب اعلام کننده یک سوم کل (منفی) امتیازها را کسب میکند. جمع امتیازات به نزدیکترین عدد صحیح رند میشود. اعلام کننده تفاوت مقدار امتیاز اصلی و رند شده را به عنوان امتیاز خود دریافت میکند. به طور مشخص:
اعلام کننده هر حریف
بدون دوتای آخر 0 10-
بددون تریک + 1 9-
بدون دل 0 10-
بدون شاه دل 1 + 7-
بازی بدون شاه دل (باربو) و بدون بی بی
در برخی از انواع، لید دل در باربو منع نشده است. برخی بازیکنان را ملزم میکنند تا در اولین فرصت مناسب در این کانترکتها کارتهای شاه دل و بیبی را بازی کنند. بنابراین شما مجاز نیستید کارت پنالتی خود را برای دادن به حریف خاصی ذخیره کنید. این کار بازیکنان را از قربانی شدن محافظت میکند اما تنوع تاکتیکی بازی را نیز کاهش میدهد.
حکمها
برخی از انواع بازی بازیکنانی که در دست خود خال لید شده ندارند را ملزم به بازی با حکم نمیکنند. بازیکنی که فاقد کارت خال لید دست است میتواند با هر کارتی بازی کند.
فانتان (دومینوز)
بسیاری از افراد فانتان را با آس به عنوان پایینترین کارت بازی میکنند. به طوری که هر خال با یک شاه در یک سمت و آس در سر دیگر خاتمه مییابد.
در برخی انواع اولین کارتی که اعلام کننده بازی کند، رتبه آغازین را تعیین میکند. این بدان معناست که دابلها قبل از مشخص شدن رتبه آغازین اعلام میشوند و اعلام کننده نمیتواند رتبهای را که ندارد انتخاب کند.
دونالد بی. لاگوش سینکلر پیشنهاد میکند که امتیازات فانتان را به 30 /20 /10 /0 (با امتیاز 15- برای باربو) کاهش دهید. زیرا در غیر این صورت آنها تأثیری نامتناسب در نتیجه دارند.
کانتراکت اضافی – Ravage City
بدون حکم. قوانین بازی همانند سایر کانترکتهای منفی. هرکدام از بازیکنان بیشترین کارت را در هر خال به دست آورد 36- امتیاز میگیرد. اگر بین دو بازیکن مساوی شوند (احتمالاً هر کدام بیشترین کارت را در یک خال متفاوت دارند)، هر کدام 18- امتیاز میگیرند. در صورت تساوی سه بازیکن 12- امتیاز و اگر هر چهار بازیکن مساوی باشند، همه 9- میگیرند. برخی بازی Ravage City را با امتیاز کمتر 24- بازی میکنند. به این ترتیب امتیازات 12- برای تساوی دو بازیکن، 8- برای تساوی سه بازیکن و 6- برای تساوی چهار بازیکن خواهند بود.
اگر Ravage City بازی میکنید، بدیهی است که 32 دیل به صورت 8 دیل برای هر اعلام کننده، به جای 28 دیل وجود خواهد داشت. برنامه امتیازدهی سایر کانترکتها برای حفظ ویژگی جمع صفر امتیازات نیاز به تعدیل و اصلاح دارد.
امتیازدهی
چهارچوبهای مختلفی برای محاسبه امتیازات وجود دارند. یکی از رایج ترین آنها کسب امتیاز 15- برای گرفتن شاه دل در بدون دل و40+/20+/10+/10- برای دومینوز است.
برخی از این چهارچوبها مجموع صفر در امتیازات را از دست میدهند؛ که البته حیف است زیرا جمع صفر برای بررسی نهایی امتیازات بسیار مفید است و تبدیل نتیجه به پول برده یا باخته را آسانتر میکند. به عنوان مثال، مارک برادر سیستم امتیازدهی زیر را پیشنهاد داده است:
- باربو: 25- برای شاه دل. فانتان: اولین بازیکن خارج شده 40+، دومین بازیکن 20+، سومین 0، چهارمین 20-
- بدون دل: 12- برای آس، 4- دلهای دیگر
- بدون دوتای آخر: 10-، 20-
- از دست دادن تریکها: 5- برای هر تریک
- بدون بی بی: 15- در هر بیبی
- Ravage City: 36- امتیاز بین بازندگان تقسیم میشود
- حکم: 5+ در هر تریک
- مجموع امتیازات 684- است
با تعدیل هر چهار امتیاز در دومینوز (فانتان)، میتوان مجموع امتیازات را به راحتی در هر روش امتیازدهی، بدون هیچ تاثیری در بازی، صفر کرد. ممکن است مجبور شوید برای رند کردن اعداد برخی از آنها را 1 واحد کم یا زیاد کنید.
در اینجا توضیحاتی از باربو توسط دیوید اسمیت از کمبریج، ام. ای در ایالات متحده ارائه شدهاند. امتیازات در این نسخه با کمی تفاوت نسبت به توضیحات در این صفحه ذکر شدهاند. مطالب بیشتری نیز در مورد استراتژی در بازی در آن ذکر شده است.
باربو با چیپ
برای برخی از افراد نوشتن امتیازات بر روی کاغذ بسیار سخت است و ترجیح میدهند از چیپ استفاده کنند. روش زیر برای این کار توسط تیم رابینسون ابداع شده است.
هر بازیکن دارای مجموعهای از چیپهای معمولی پوکر است. این چیپها در ابتدای بازی خریدار شده و در صورت بازی با پول، باقی مانده آن را در پایان میفروشند. بازکنان باید یک مجموعه چیپ مخصوص برای پیگیری کانترکتها و دابلها نیز داشته باشند. با فرض اینکه بازیکنان قرمز، زرد، سبز و بنفش هستند، چیپهای مخصوص قرمز به این شکل هستند:
اعلام کننده چیپ کانترکت انتخابی را در مقابل خود قرار میدهد. یک بازیکن با دادن یکی از چیپهای X-double خود به حریف او را دو برابر میکند. اگر این دابل اجباری اعلام کننده باشد، بازیکنی که دابل میکند یکی از چیپهای دابل مورد نظر خود را که همرنگ اعلام کننده است را کنار میگذارد.
برای تسویه حساب بعد از یک دست، اعلام کننده با توجه به نمره اصلی بازیکنان، از آنها چیپ میگیرد یا به آنها چیپ میدهد. بازیکنانی که بین خود دابل یا ری-دابل دارند باید ابتدا با یکدیگر تسویه تسویه حساب کنند. برای این کار میتوان از روش زیر استفاده کرد.
کانتراکت منفی
برای یک کانتراکت منفی، هر بازیکن (از جمله دیلر) ابتدا از چیپهای خود یک پشته متناسب با نمره (منفی) آنها میسازد و آن را در مقابل خود قرار میدهد. سپس همه توکنهای دابل به صاحبان خود بازگردانده میشوند و برای هر توکن، پشتههای دو بازیکن درگیر مقایسه میشوند و بازیکن با پشته چیپ بزرگتر تفاوت را به بازیکن با پشته کوچکتر پرداخت میکند. سرانجام اعلام کننده همه پشتهها (از جمله پشته خود) را جمع آوری میکند.
کانتراکت مثبت
در یک کانترکت مثبت فقط اعلام کننده میتواند دو برابر شود. بنابراین اعلام کننده به سادگی با هر حریف و با توجه به امتیاز او تسویه حساب میکند. برای هر چیپ دابل یا ری-دابل برگشت داده شده، اختلاف امتیاز را به هر حریف میپردازد یا از او دریافت میکند. امتیاز آخرین بازیکن در فانتان منفی است، بنابراین اعلام کننده به جای پرداخت، از این بازیکن به ازای امتیاز او چیپ دریافت میکند.
باربو سه نفره
نوئل لیور، دان لاگوش سینکلر، مارک برادر و دیوید اسمیت انواعی از باربو را برای سه بازیکن را ارائه کردهاند.
باربت (Barbette)
وارن چانگ بازی باربت را طراحی کرده است. یک نوع کوتاه شده از باربو که فقط 16 دیل به جای 28 یا 32 دیل مورد نیاز دارد.
نسخه دبیرستان باکهیون (Buckhaven High School version)
باربو اغلب در فرانسه با 32 کارت بازی میشود. نسخهای که قبلاً در دبیرستان باکهیون در فایف اسکاتلند بازی میشد برگرفته از این بازی است و دارای چندین ویژگی اضافی است. اسکات گایسلر ([email protected]) کتاب قوانین خود را در مورد نسخه دبیرستان باکهیون در قالب یک فایل مایکروسافت وورد ارائه کرده است.
سایر صفحات وب باربو
- صفحه سان فرانسیسکو باربو جف گلدسمیت شامل انواع دیگری از بازی و روشهای امتیازدهی جایگزین است. او همچنین یک راهنمای استراتژی منتشر کرده است.
- جان چایلد یک برنامه امتیازدهی باربو برای ویندوز نوشته است. با ارسال ایمیل به آدرس [email protected] برای درخواست یک نسخه رایگان و دستورالعمل استفاده از آن اقدام کنید.
- در اینجا قوانین یل باربو اتان بردفورد و یک جدول ثبت امتیازات مخصوص این نوع وجود دارد. این صفحه به طور خودکار امتیازات ورودی بازی، دابلها و تعداد کارتهای پنالتی و غیره را محاسبه میکند.
- در اینجا یک نسخه آرشیو از صفحه باربو تام کارمایکل آورده شده است که قوانین را به زبان انگلیسی ارائه میدهد.
ژان فرانسوا بوستار دارای یک سایت باربو با قوانین به زبان فرانسوی است. بازی برای 3 تا 5 بازیکن است و امتیاز دهی و مجموعه کانترکتها تا حدودی متفاوت است. نمرات منفی و نمرات آن عبارتند از:
- در نبود تریک: 5 امتیاز برای هر تریک
- بدون دل: 5 امتیاز برای هر دل
- بدون بی بی: 20 امتیاز برای هر بیبی
- باربو (بدون شاه دل): 80 امتیاز
- سالاد: تمام روشهای فوق به یکباره محاسبه میشوند.
- تریکها: 5- امتیاز برای هر تریک
- بدون اولین یا آخرین تریک: 40 امتیاز برای اولین و40 امتیاز برای آخرین تریک
- دومینو: 50-/25-/0/25/50 (5 بازیکن)، 50-/20-/20/40 (4 بازیکن)، 40-/0/40 (3 بازیکن)
هیچ دابلی وجود ندارد. نوعی از بازی نیز ارائه شده است که در آن فقط پنج کانترکت اول، در یک دنباله ثابت بازی میشوند.
نرم افزار باربو و بازیهای آنلاین
شیرین مهندس و اندی بولز یک سایت آنلاین باربو با قوانین، مزایدات، بازیها و مسابقات آنلاین حذفی برای شما آماده کردهاند و آن را اداره میکنند.
در CardzMania.com میتوانید باربو را به صورت آنلاین در برابر رایانه یا بازیکنان واقعی بازی کنید.
مطالب مرتبط: آموزش و معرفی بازی اندار بهار(Andar Bahar)
Leave a Comment