معرفی، آموزش و بررسی بازی ژیانگ شی فو (相十副)

معرفی، آموزش و بررسی بازی ژیانگ شی فو (相十副)

ژیانگ شی فو یک بازی دومینوی چینی یک نفره است. در این بازی از یک ست دومینوی چینی استاندارد 32 مهره‌ای استفاده می‌شود.

معرفی بازی

ژیانگ شی فو یک بازی دومینوی چینی یک نفره است. در این بازی هدف این است که 32 مهره را به صورت 10 سه گانه و یک جفت معتبر چیدمان دهید. عنوان ژیانگ شی فو به معنای “تماشای ده ست” است. این بازی با نام کان چان (Cān Chan – 參禪) نیز شناخته می‌شود که به معنای ذن است. این مطلب بر اساس اطلاعات دمیترو پولووینکین (Dmytro Polovinkin) و با همکاری با مین فانکسین (Min Fanxin) گردآوری شده‌ است (闵凡信). همراه بیو کازینو باشید تا اطلاعات بیشتری در مورد این بازی کسب کنید.

مهره‌ها و ست‌های مجاز

در این بازی از یک ست دومینوی چینی استاندارد 32 مهره‌ای استفاده می‌شود. مهره‌ها 21 ترکیب مختلف از اعداد 1 تا 6 را نشان می‌دهند. یازده مورد از این ترکیب‌ها (که گاهی اوقات با عنوان شهروند شناخته می‌شوند) بر روی دو مهره به صورت یکسان ظاهر شده‌اند؛ این در حالیست که ده ترکیب دیگر فقط روی یک مهره (نیروهای نظامی) نمایان هستند. هدف این است که 32 مهره را به ده سه گانه و یک جفت معتبر تبدیل کنید.

مانند بسیاری از بازی‌های دومینوی چینی، ایجاد 16 جفت معتبر در بازی امکان پذیر است که به سه نوع تقسیم می‌شوند.

  1. دو مهره یکسان (شهروند). یازده احتمال جفت عبارتند از: [6:6] [1:1] [4:4] [3:1] [5:5] [3:3] [2:2] [6:5] [6: 4] [6:1] [5:1].
  2. دو مهره منحصر به فرد (نیروی نظامی) که مجموع پیپ آن‌ها برابر است. چهار مورد از این جفت‌ در بازی وجود دارد: [6:3] و [5:4] (9)، [6:2] و [5:3] (8)، [5:2] و [4:3] (7)، [4:1] و [3:2] (5).
  3. جفت برتر: [1:2] و [2:4].

ایجاد 9 سه گانه معتبر بر اساس ترکیب شش عدد روی شش سر مهره امکان پذیر است. اهمیتی ندارد که اعداد در بین سه مهره چگونه توزیع شده‌اند. سه مورد اول سه گانه‌ایست که شامل سه انتهای مساوی هستند.

  1. پنج امتیاز: سه انتهای یکسان و مجموع پیپ‌های سه انتهای دیگر به 5 برسد. مثال [3:3][3:1][2:2]. توجه داشته باشید که در این گزینه نمی‌توان بیش از سه انتهای یکسان داشت. بنابراین برای مثال [3:3][3:1][3:1] و [1:1][1:1][2:2] سه گانه‌های معتبری نیستند.
  2. چهارده کامل: سه انتهای یکسان ومجموع  پیپ‌های سه انتهای دیگر به 14 یا بیشتر برسد. مثال [1:6][1:6][1:4]. توجه داشته باشید که مانند “پنج امتیاز” نمی‌توان بیش از سه انتهای یکسان داشت. بنابراین سه گانه‌‌ای همچون [5:5][6:5][5:4] معتبر نیست.
  3. اسپلیت: دو ست متشکل از سه انتهای یکسان. مثال [1:1][1:6][6:6].

دو مورد بعدی به چهار یا پنج انتهای یکسان نیاز دارید.

  • اتفاقی: چهار انتهای برابر و مجموع پیپ‌های دو سر دیگر نیز به همین تعداد باشد. مثال [5:5][5:3][5:2]، دارای چهار پنج منطبق با 3+2 که مجموع آن نیز پنج است.
  • پنج پسر: پنج انتهای برابر مثال [1:1][1:1][1:3].

در چهار مورد آخر نیاز به استفاده از اعداد تکی یا جفت است.

  • همه متفاوت (یا اژدهای کامل): انتهای تمامی مهره‌ها متفاوت است (یکی از هر عدد 123456). مثال [1:3][2:6][4:5].
  • اژدهای کوچک: دو عدد از هر یک از اعداد پایین 1، 2 و 3. مثال [1:3][1:3][2:2].
  • اژدهای بزرگ: دو عدد از هر یک از اعداد بزرگ 4، 5 و 6. مثال [4:4][6:5][6:5].
  • 9.      2-3-کائو: دو تا 2، دوتا 3 و دوتا 6. فقط دو راه برای انجام این چیدمان وجود دارد: [2:2][3:3][6:6] یا [2:3][2:6][3:6].

قوانین بازی

مهره‌ها به صورت تصادفی بر زده‌ شده‌ و در ده مجموعه سه تایی و یک مجموعه دو تایی چیدمان می‌شوند. نحوه قرارگیری چیدمان مهره‌ها اهمیتی ندارد؛ با این حال در نسخه سنتی بازی مهره‌های جفت در مرکز قرار گرفته‌ و توسط سه ‌گانه‌ها احاطه می‌شوند.

حرکت در بازی عبارت است از جا به جا کردن یک یا دو مهره بین دو مجموعه؛ به نحوی که پس از تعویض، هر دو مجموعه (ست) معتبر باشند. بازیکن یک سری حرکات را با هدف حذف تمامی ست‌های نامعتبر انجام می‌دهد.

به عنوان مثال در تصویر بالا، [1:6] در سه گانه بالا سمت راست را می‌توان با [2:3] در پایین سمت راست جا به جا کرد. بدین ترتیب [1:1][2:3][2:2] (پنج امتیاز) و [1:5][1:6][1:4] (چهارده کامل) تشکیل خواهد شد.

توجه داشته باشید که تبادل دو مهره بین سه گانه‌ها فایده‌ای ندارد، زیرا تعویض مهره‌های سوم اثری معادل همان را خواهد داشت. با این حال، تبادل کل جفت مرکزی با دو مهره از یک سه گانه که یک جفت معتبر را تشکیل می‌دهند می‌تواند مفید واقع شود.

برای مثال در تصویر بالا، جفت مرکزی را می‌توان با دو [6:5] در سمت راست مبادله کرد. بدین ترتیب جفت [6:5][6:5] و [4:4][1:1][1:6] (چهارده کامل) در سمت راست ایجاد خواهد شد.

بازیکن زمانی برنده‌ می‌شود که چیدمان ده سه گانه معتبر و یک جفت معتبر را تشکیل داده‌ باشد.

انواع

بازی با هدف از پیش تعریف شده‌

حل کردن این بازی یک نفره از یک موقعیت تصادفی چندان هم آسان نیست. این شرط که هر حرکت باید فقط ست‌های معتبری ایجاد کند رویکردی کاملاً محدود کننده است. با این وجود، برای سخت‌تر شدن، برخی از بازیکنان تمایل دارند قبل از ایجاد چیدمان یک جفت مرکزی به خصوص را انتخاب کنند. این جفت باید با 10 سه گانه معتبر برای برنده شدن همراه شود.

مین فانکسین به دو نسخه دیگر با هدف از پیش تعریف شده اشاره کرده است:

  • مبارزه پنج اژدها برای تاج و تخت (五龙争位): برای برنده شدن در این نسخه بازیکن باید با جفت [2:2][2:2]، پنج “اژدهای کامل” (123456) و پنج “پنج پسر” (سه گانه با پنج انتهای همسان) بازی را به پایان برسانند.
  • ژنرال‌ها در هماهنگی متقابل (将相和): برای برنده شدن، بازیکن باید با جفت‌هارمونی [1:3][1:3] بازی را به پایان برساند. هر سه گانه نه تنها باید معتبر باشد، بلکه باید از یک جفت مهره یکسان (شهروند) به اضافه یک مهره منحصر به فرد (نیروی نظامی) تشکیل شده باشد.

نسخه شانگهای

دو مهره، مهره‌های [2:4] و یکی از مهره‌های [4:6] برداشته می‌شوند. مجموعه‌ای از 30 دومینو باقی می‌ماند. این مهره‌ها در شروع بازی به طور تصادفی به صورت سه تایی قرار داده می‌شوند. حرکات و ترکیبات معتبر مانند بازی 32 مهره‌ای که در بالا توضیح داده شد استغ با این حال موقعیت برد کاملاً مشخص است.

برای برنده شدن، بازیکن باید 4 اژدهای کامل (123456)، 2 اژدهای کوچک (112233)، 2 اژدهای بزرگ (445566)، 1 شمش نقره و 1 شمش طلا داشته باشد. شمش نقره و طلا موارد خاصی از سه گانه پنج امتیازی هستند: شمش طلا از دو مهره [6:1] به اضافه [6:3] و شمش نقره از دو مهره [5:1] به اضافه [5:3] تشکیل شده است.

نسخه هشت سه گانه

32 مهره به طور تصادفی به صورت 4 جفت و 8 سه گانه مرتب می‌شوند. جفت‌ها و سه گانه‌های معتبر و حرکات بازی طبق روند معمول هستند؛ با این حال برای برنده شدن بازیکن باید با چهار جفت شهروند برتر [6:6][6:6]، [1:1][1:1]، [4] :4][4:4]، [3:1][3:1] یا چهار جفت نیروی نظامی برتر ‌[6:3][5:4]، [6:2][5:3]، [5: 2][4:3]، [4:1][3:2] به علاوه هشت سه گانه معتبر به بازی خود پایان دهد.

ایراد گروه مرده و راهکاری برای آن

با استفاده از قوانین کلاسیک توضیح داده شده در بالا، سه گانه‌های خاصی پدید می‌آیند که نمی‌توان آن‌ها را توسط جا به جایی به یک سه گانه یا جفت معتبر تبدیل کرد. پنج سه گانه این چنینی در بازی وجود دارد: [1:4][2:4][3:3]، [1:4][2:4][4:5]، [1:5][2:5][3] :3]، [1:5][2:5][4:4] و [2:3][2:4][3:4]. این‌ها در اصطلاح به عنوان “گروه‌های مرده” شناخته می‌شوند. دلیل این نامگذاری این است که اگر چیدمان اولیه شامل هر یک از این سه گانه‌ها باشد، برنده شدن در بازی غیرممکن خواهد بود.

مین فنکسین چندین راه حل برای این مشکل ارائه داده است. این راهکارها توسط افراد مختلف پیشنهاد شده‌اند تا مجبور نباشید بازی‌هایی را که در آن‌ها چنین گروه‌هایی ظاهر می‌شوند ملغی کنید.

  • یانگژو یو ژنگرونگ (扬州岳正荣老师) پیشنهاد جایگزینی چهارده کامل با ترکیب “سه یکسان و سیزده” را مطرح کرده است. این ترکیب مانند چهارده کامل است با این تفاوت که آستانه یک ترکیب معتبر به 13 کاهش می‌یابد. با اعمال این تفاوت می‌توان چهار گروه از گروه‌های مرده کلاسیک را به سه گانه‌های معتبر تبدیل کرد؛ با این وجود سه گانه [1:4][2:4][3:3] هنوز هم به صورت مرده باقی خواهد ماند.
  • لی شائوکان (李绍泉老师) پیشنهاد جایگزینی 2-3-کائو (223366) با یک ترکیب جدید به عنوان “اژداهای ترکیبی” را مطرح می‌کند. این ترکیب جدید دارای یک 2، دو 3، دو 4 و یک 5 است؛ برای مثال [2:4][3:3] [4:5]. برخی از توضیحات ارائه شده برای بازی، به عنوان مثال مقاله ویکی پدیا، استفاده از این ترکیب جدید را رویکردی استاندارد تلقی کرده‌اند.
  • مین فانکسین  (闵凡信)ترکیب مازادی را با عنوان “سه 3 یا 4 و یک مضرب” (三同三四倍) را پیشنهاد می‌کند. این ترکیب مجموعه‌ای از سه 3 یا سه 4 است که در آن مجموع سه انتهای دیگر به ترتیب مضربی (شامل ضرب در یک) از 3 یا 4 است. مثال‌های مربوط به این ترکیب عبارتند از: [3:3][1:3][1:4] (سه 3 و 1+1+4، 2×3 است)؛ یا [4:4][1:4][1:2] (سه 4 و 1+1+2، 1×4 است)؛ یا [4:4][1:4][6:5] (سه 4 و 1+6+5، 3×4 است).