معرفی، آموزش و بررسی بازی کارتی برووس (Bruus)

معرفی، آموزش و بررسی بازی کارتی برووس (Bruus)

بازی ورق برووس (Bruus) یک بازی محبوب در شمال آلمان است که به صورت تیمی در گروه دو نفره انجام می‌شود. برووس با یک بسته 36 عددی بازی می‌شود.

بازی ورق برووس (Bruus) یک بازی محبوب در شمال آلمان است که به صورت تیمی در گروه دو نفره انجام می‌شود. برووس با یک بسته 36 عددی بازی می‌شود که در این مقاله به معرفی و آموزش کامل آن خواهیم پرداخت. پس همراه بیوکازینو باشید.

مقدمه

این صفحه برگرفته از اطلاعات پل ایتون است. وی در تحقیقات میدانی خود در طول سفر به شمال فریزلند، این بازی را از اعضای گروه کر مردانه فرازین (Frohsinn) در مراسم بازی برووس (Bruus) در تاریخ دوشنبه 2 مارس 2020 فرا گرفت. در عین حال از دانسته‌های استاد بازی برووس، دیتریش شون، پیش از شرکت در تورنمنت محلی شوایزینگ (Schwesing) در روز سه شنبه 3 مارس 2020 نیز بهره برده‌ است.

معرفی بازی برووس

برووس یک بازی با ورق در آلمان شمالیست که بنا بر احتمالات بیش از 300 سال پیش اختراع شده‌ است. این بازی که تا قرن بیستم بروسبارت (Brusbart) نام داشت، خانواده‌ای از بازی‌های مشابه را ایجاد کرد. این بازی‌ها در سراسر اروپای شمالی تا روسیه، اسکاندیناوی و کشورهای بالتیک گسترش یافته‌اند. برووس در اواسط قرن هجدهم توسط زنان طبقه متوسط و اشراف سطح پایین لهستان، جمعیت آلمانی لیوونیای بالتیک و دهقانان شمال آلمان بازی می‌شد.

در سال 1781 در یک نمایشنامه یکی از کاراکترها با لهجه آلمانی این عبارت را بیان کرده است: “لِوِتز اسپیل من برووسبارت است!”، به معنای “بازی مورد علاقه من بروسبارت است!”. بروسبارت بنا بر احتمالات در حوالی سال 1800 و در زمانی که بازی ملی هامبورگ محسوب می‌شد به اوج خود رسیده‌ است. در آهنگی قدیمی اشاره شده‌ است که سیگنال‌دهی بین اعضای یک تیم امری مجاز بوده‌ است؛ روندی که منجر به ایجاد  و هیاهو در بازی می‌شد.

اگرچه سیگنال دهی دیگر بخشی از بازی محسوب نمی‌شود، اما یکی از چندین سرنخیست که به هم خانواده بودن این بازی با قدیمی‌ترین بازی ورق اروپا، یعنی کارنوفل اشاره دارد. از دیگر سرنخ‌ها می‌توان به رتبه بندی به شدت به هم ریخته‌ کارت‌ها و نقش غیرعادی کارت 7 اشاره‌ کرد. در واقع، سه خانواده از بازی‌ها برخاسته از کارنوفل می‌توانند با تعداد خال‌های انتخابی‌شان (Chosen suit) از دیگر بازی‌ها متمایز شوند. این‌ها مانند خال‌ حکم عمل می‌کنند، اما حاوی تنوع در قدرت (از غیر قابل شکست تا بدون قدرت) هستند. از چنین منظری بازی‌های خانواده بروسبارت دارای چهار خال انتخابی هستند. هر خال دارای کارت‌هایی با قدرت کامل یا جزئی، و کارت‌هاییست که عملاً بی‌فایده هستند.

بازماندگان شناخته‌ شده‌ از خانواده بازی‌هایی با چهار خال انتخابی، جدا از بازی آلمانی برووس که در این صفحه توضیح داده‌ شده‌ است عبارتند از براوس گوتلندی، بروس دانمارکی ، بروس ایسلندی در دره Svarfaðardalurand و بازی گرینلندی وورمزی  (Voormsi). به نظر می‌رسد از نیمه دوم قرن نوزدهم بازی برووس آلمانی به شبه جزیره آنگلیا و همسایه آن یعنی اشلسویگ مرکزی محدود شده‌ است. امروزه این بازی تنها در چند دهکده در بندر ماهیگیری هوسوم (Husum) بازی می‌شود. مسابقات برووس در Ahrenviöl، Immenstedt، Ohrstedt شرقی و غربی و شوایزینگ (Schwesing) برگزار می‌شوند. گروه کر مردانه فرازین در تریا از زمان تأسیس خود در سال 1881 به انجام این بازی پس از تمرین آواز می‌پردازد.

جای تعجب دارد که قوانین این بازی از آن زمان تغییر چندانی نکرده‌ است. با این حال در نسخه‌های اصلاح شده‌ تریک‌های دوگانه و سه گانه به بازی اضافه‌ شده‌اند. تعداد کمی از نسخه‌های محلی از بازی نیز وجود دارد. نسخه ارائه‌ شده‌ در این مقاله بازی انجام شده‌ در شوایزینگ (Schwesing) است.

بازیکنان و هدف

بازیکنان و هدف در بازی بروس
بازیکنان و هدف در بازی بروس

در برووس چهار نفر شرکت می‌کنند. افراد دو تیم دو نفره را تشکیل می‌دهند. اعضای یک تیم در مقابل یکدیگر می‌نشینند. 36 کارت و 9 تریک در بازی وجود دارد. تیمی که پنج تریک را کسب کند برنده دست خواهد شد. امتیاز دست‌های برنده با چوب کبریت مشخص می‌شود. برنده بازی تیم دارای 12 چوب کبریت خواهد بود.

کارت‌ها و رتبه بندی آن‌ها در برووس (Bruus)

در برووس از یک بسته‌ 36 کارتی با طرح برلین یا خال فرانسوی، متشکل از 6-7-8-9-10-A-K-Q(D)-J(B) در خال‌های پیک، دل، گشنیز و خشت استفاده‌ می‌شود. بسته‌هایی که به صورت آنلاین برای بازی‌های جس و تپ (Jass و Tapp) فروخته‌‌ می‌شوند برای انجام این بازی ایده‌آل هستند؛ با این حال به نظر نمی‌رسد این بسته‌ها در شمال آلمان فروخته‌ شوند؛ بنابراین افراد پنج، چهار، سه و دو را از یک بسته‌ استاندارد 52 کارتی رومه (Romme) یا پوکر حذف می‌کنند. خال‌ها مانند بازی‌های اسکات به صورت گشنیز، پیک، دل و خشت از بالا به پایین رتبه بندی می‌شوند.

3 ماتادور (oberste Trümpfe) در بازی وجود دارد. ماتادورها به ترتیب از بالا به پایین‌ عبارتند از: سرباز گشنیز (اشپیتز)، شاه دل (برووس) و 8 پیک (تولر هاند به معنای سگ دیوانه).

در جایگاه بعدی “کوبنده‌ها یا بیترز” (Stecher یا Stekers) قرار دارند. این کارت‌ها از بالا به پایین به ترتیب رتبه و خال زیر یکدیگر را شکست می‌دهند:

  • 9 گشنیز – 9 پیک – 9 دل – 9 خشت
  • آس گشنیز – آس پیک – آس دل – آس خشت
  • سرباز پیک – سرباز دل – سرباز خشت
  • 6 گشنیز – 6 پیک – 6 دل – 6 خشت

این 18 کارت، ماتادورها و کوبنده‌ها، در مجموع با عنوان “کانتر” شناخته می‌شوند.

چهار کارت 7 نقش ویژه‌ای در بازی دارند. آن‌ها وقتی به عنوان کارت اول به تریک هدایت شوند غیرقابل شکست دادن‌ هستند. در این حالت تنها 7 از خال بالاتر می‌تواند 7 از خال پایین‌تر را شکست دهد. با این حال وقتی در ادامه هدایت و پس از کارت دیگری در تریک بازی ‌شوند، نمی‌توانند کارتی به جز 7 از خال پایین‌تر را شکست دهند. بنابراین برای مثال 7 پیک را می‌توان توسط 7 گشنیز شکست داد. این دو کارت نیز به نوبه خود می‌توانند دو 7 قرمز را شکست دهند. وقتی 7 به بازی هدایت می‌شود، نمی‌توان با هیچ کارت دیگری به جز 7 گشنیز آن را شکست داد. با این حال وقتی در حین تریک بازی می‌شود، نمی‌تواند برنده‌ شود، مگر اینکه یکی از هفت‌های قرمز به تریک هدایت شده‌ باشد.

14 کارت دیگر (شاه‌ها و 8های باقی مانده، تمامی بی بی‌ها و 10ها) دود (dud) هستند. در آلمانی از واژگان لوشن، شایت‌کارتن یا شایت (Luschen، Schietkarten یا Schiet) برای این گزینه‌ها استفاده می‌شود. این کارت‌ها نمی‌توانند هیچ کارت دیگری را شکست دهند، حتی کارت‌هایی که از رتبه یا خال مشابه هستند.

تقسیم کارت

تقسیم کارت و بازی در جهت عقربه‌های ساعت انجام می‌شود. دیلر کارت‌ها را بر زده‌ و به سمت بازیکن سمت راست خودش می‌برد. ‌رسم خاصی برای کات کردن‌‌ در برووس وجود دارد: کاتر بسته‌‌ را کات می‌کند؛ پایین‌ترین کارت را بررسی کرده‌ و آن را به رقیب نشان می‌دهد. در ادامه دیلر کات را کامل کرده و پایین‌ترین کارت را بررسی می‌کند و آن را به رقیب نشان می‌دهد. اگر هر کدام از این کارت‌ها ماتادور باشد، بسته‌ بازی دوباره بر زده‌ می‌شود. هنگامی‌که این روند به پایان رسید، دیلر سه کارت به هر بازیکن می‌دهد. وی این کار را با فورهند (بازیکن سمت چپ دیلر) آغاز می‌کند. بقیه کارت‌ها به صورت رو به پایین قرار می‌گیرند تا بخش بانک (سهام) را تشکیل دهند.

نحوه انجام بازی برووس (Bruus)

فورهند هر کارتی را که تمایل دارد به اولین تریک هدایت می‌کند. به دنبال آن بازیکنان باقی مانده در نوبت خود یک کارت بازی می‌کنند. هیچ الزامی برای پیروی از کارت هدایت شده‌ وجود ندارد: بازیکنان همیشه می‌توانند هر کارتی را در هر تریکی بازی کنند.

  • اگر یک هفت به تریک هدایت شود، توسط بازیکن زننده بالاترین هفت گرفته‌ می‌شود.
  • اگر کارتی به جز 7 به تریک هدایت شود، این تریک توسط بالاترین کارت کانتر (برای مثال ماتادور یا کوبنده) کسب می‌شود.
  • اگر یک دود به بازی هدایت شده‌ و هیچ کانتری در تریک بازی نشود، کارت هدایت شد برنده‌ تریک است.

برنده تریک کارت بالایی سهام را می‌کشد. بقیه افراد هم به نوبه خود همین کار را انجام می‌دهند. برنده تریک هدایت‌گر تریک بعدی خواهد بود. یکی از بازیکنان هر تیم مسئولیت جمع آوری تریک‌های کسب شده‌ را بر عهده دارد.

به محض اینکه یک تیم پنج تریک یا بیشتر کسب کند، بازی بلافاصله پایان یافته‌ و امتیازدهی انجام می‌شود.

اگر سهام تمام شد، بازی به همین ترتیب و بدون کشیدن‌ کارت، تا زمانی که یک تیم حداقل پنج تریک کسب کند ادامه می‌یابد.

تریک‌های دو و سه‌گانه

بازیکنی که دارای دو کارت با رتبه اسمی ‌یکسان است، می‌تواند هر دو را به صورت همزمان بازی کند. برای شکست دادن‌‌ چنین هدایتی، بازیکن بعدی باید هر کارت را به صورت جداگانه بزند؛ زدن‌ تنها یک کارت به حساب نمی‌آید. لازم نیست کارت‌های زننده از یک رتبه باشند. بازیکن بعدی هم می‌تواند در نوبت خود دو کارتی را که در حال حاضر برنده تریک هستند با زدن دو کارت قوی‌تر شکست دهد. بنابراین، اگر یک بازیکن دو دود، برای مثال دو بی بی به بازی هدایت کرده باشد، بازیکن دیگر به دو کوبنده، برای مثال یک شش و یک سرباز نیاز دارد تا بی بی‌ها را شکست داده و تریک دوگانه را برنده شود؛ مشروط بر اینکه این کارت‌ها به نوبه خود توسط دیگر بازیکنان شکست نخورند.

دو کارت می‌توانند حتی اگر یکی ماتادور باشد دارای رتبه اسمی یکسانی باشند. به عنوان مثال، یک بازیکن می‌تواند شاه دل – شاه خشت را برای شروع به یک تریک دوگانه هدایت کند. این دو کارت تنها می‌توانند توسط سرباز گشنیز همراه با یک کانتر شکست بخورند.

مثال الف: بازیکن غرب 10 خشت، 10 پیک را به تریک هدایت می‌کند. شمال با 6 دل، آس خشت این ترکیب را می‌زند. شرق با سرباز دل، 9 گشنیز شمال را می‌زند. فرض کنید که کارت‌های جنوب 9 پیک، آس پیک و آس دل هستند. از این کارت‌ها نمی‌توان برای بردن تریک استفاده کرد زیرا هیچ کدام از آن‌ها 9 گشنیز را شکست نمی‌دهند. بنابراین جنوب دو آس (پایین‌ترین کارت‌های خود) را بازی می‌کند. شرق برنده تریک دوگانه است.

مثال ب: فرض کنید کارت‌های شرق و جنوب را جا به جا کرده‌ایم. غرب با هدایت 10 خشت، 10 پیک پیشتاز تریک است. شمال این کارت‌ها را با 6 دل، آس خشت می‌زند. شرق آس پیک، آس دل بازی می‌کند. فرض کنید که کارت‌های جنوب 9 گشنیز، سرباز دل و 6 گشنیز هستند. جنوب نمی‌تواند در این تریک برنده شود زیرا تنها یکی از کارت‌هایش برای شکست دادن آس‌ها‌ قدرتمند است؛ بنابراین سرباز و شش را بازی می‌کند. شرق بار دیگر برنده تریک خواهد شد.

این مثال‌ها نشان می‌دهند که برنده یک تریک دوگانه نه تنها بر اساس رتبه‌بندی کارت‌هایی که در تریک بازی می‌شوند، بلکه گاهی اوقات نیز بر اساس ترتیب بازی بازیکنان تعیین می‌شود.

بازیکنی که پس از کشیدن کارت، سه کارت از یک رتبه داشته باشد، بدون توجه به اینکه چه کسی آخرین کارت را برده است، بلافاصله آن‌ها را به تریک بعدی هدایت می‌کند. برای برنده شدن در تریک سه گانه، هر سه کارت باید به طور جداگانه شکست داده شوند، البته نه لزوماً با کارت‌هایی هم رتبه. اگر دو بازیکن سه کارت داشته باشند، اولویت موقعیت اعمال می‌شود. به عنوان مثال، شرق یک تریک را برنده می‌شود و قرار است هدایت‌گر باشد؛ با این حال شمال دارای کارت‌های آس پیک، آس دل و آس خشت است. شمال می‌تواند پیشروی کرده و کارت‌هایش را به بازی هدایت کند. این کارت‌ها را تنها می‌توان با سه کارت بالاتر مانند آس گشنیز، 9 خشت و سرباز گشنیز شکست داد.

با این حال اگر غرب نیز 3 کارت اسمی‌ برابر مانند 8 گشنیز، 8 پیک و 8 دل داشته باشد، می‌تواند اولویت موقعیتی داشته باشد. دلیل این امر این است که شرق در جایگاه هدایت قرار داشته و در حالت عادی غرب سومین نفر در تریک بوده است، در حالی که شمال چهارمین نفر است. وی 8‌های خود را به بازی هدایت می‌کند. سه آس شمال نمی‌توانند این کارت‌ها را شکست دهند، زیرا هیچ‌کدام از آن‌ها تولر هوند را شکست نمی‌دهند؛ برای 8 جای تاسف دارد زیرا این آس‌ها قابلیت شکست دادن دو 8 دود را داشته‌اند.

یک تریک دو یا سه گانه برای تیمی که آن را برنده می‌شود به ترتیب دو یا سه تریک محسوب می‌شود. برنده به ترتیب 2 یا 3 کارت بعدی را در یک حرکت از سهام می‌کشد. سپس سایر بازیکنان به نوبت همین کار را انجام می‌دهند. اگر کارت‌های کافی در سهام وجود نداشته باشد تا همه بازیکنان بتوانند به طور کامل دست‌های خود را پر کنند، بازیکنان فقط سهمی یکسان با دیگران را از بانک دریافت خواهند کرد.

جرات  و ضربت (Daring and Striking)

جرات و ضربت (wagen und schlagen) یکی از ویژگی‌های کلیدی بازی است. بازی با دومین یا سومین ماتادور بالا (برووس یا تولر هوند) در صورتی که تمامی شرایط زیر برآورده شود، جرأت محسوب می‌شود.

  1. کارت بالاتر بعدی هنوز بازی نشده است.
  2. جرات کننده کارت بالاتر بعدی را ندارد.
  3. جرات کننده آخرین بازیکن تریک نیست.
  4. بانک تمام نشده است.

اگر کارت بالاتر بعدی توسط رقیب جرات‌کننده بازی شود، ضربت (استرایک) رخ می‌دهد: در این صورت تیم استرایک‌کننده 2 امتیاز کسب می‌کند. اگر ضربت وجود نداشته باشد، جرات موفق می‌شود. تیم جرات‌کننده 1 امتیاز می‌گیرد. اگر تولر هوند جرأت بوده و در ادامه توسط برووس استرایک شود، بازیکن برووس در صورتیکه چهار شرط بالا برآورده شوند، خودش جرأت خواهد بود (weiter wagen). در این حالت اگر جرات با برووس موفق شود، تیم 3 امتیاز، دو امتیاز برای ضربت و یک امتیاز برای جرات، خواهد گرفت. در صورتیکه برووس توسط اسپیتز رقیب زده شود، تیمی که تولر هوند و اسپیتز را بازی کرده است، 4 امتیاز برای ضدحمله (کانتراسترایک) کسب می‌کند.

نکات زیر باید مورد توجه قرار بگیرند:

  • یک ماتادور جرات تنها می‌تواند توسط ماتادور بالاتر بعدی زده شود. اشپیتز نمی‌تواند تولر هوند را استرایک کند.
  • یک کارت جرات نمی‌تواند توسط هم تیمی جرات‌کننده استرایک شود؛ بلکه تنها توسط رقیب این امر امکان‌پذیر است.

امکان این که یک تیم دو بار در یک تریک جرات کند وجود دارد؛ در صورتیکه هدایت‌گر تریک تولرهند بازی کرده و هم‌تیمی لیدر برووس بازی کند. اگر بازیکن چهارم اشپیتز بازی نکند، دو امتیاز برای دو جرات کسب خواهد شد.

  • در هر تریک فقط یک تیم می‌تواند برای جرات و ضربت امتیاز بگیرد. در حالت فوق که هر دو هم‌تیمی جرات داشته باشند، اگر بازیکن چهارم با اشپیتز استرایک کند، تیم وی برای دو جرات و یک ضربت 3 امتیاز خواهد گرفت.
  • لازم نیست که کارت‌های جرات و ضربت برای کسب امتیاز جرات و ضربت تریک را برنده شوند. جرات و ضربت می‌توانند در تریکی که 7 به آن هدایت شده است، و در زمانی که هیچ یک از ماتادورها هیچ قدرتی ندارند، یا در حین یک تریک دو یا سه گانه در صورت بازی ماتادورهای مربوطه و رعایت شرایط، رخ بدهند.

مثال‌ها

  • شمال 8 پیک، شرق دود، جنوب سرباز گشنیز، غرب شاه دل. جنوب در تریک برنده می‌شود اما تیم غرب-شرق 2 امتیاز برای ضربت کسب می‌کند.
  • شمال 7 خشت، شرق 8 پیک، جنوب شاه دل، غرب سرباز گشنیز. شمال برنده تریک است اما تیم شرق-غرب برای ضدحمله خود 4 امتیاز کسب می‌کند.

نحوه امتیازدهی در برووس

در شروع بازی یک بازیکن برای ثبت امتیاز (شرایبر) انتخاب می‌شود. یک جعبه یا سینی حاوی چوب کبریت(معمولاً بخشی از جعبه کارت‌ها) به او داده می‌شود. به ازای هر امتیاز کسب شده، یک چوب کبریت به هر تیم تعلق می‌گیرد. امتیازات به شرح زیر است:

  • تیمی که برنده پنج تریک یا بیشتر است – 1 امتیاز
  • تیمی که در زمانی که رقیبش هیچ تریکی را نبرده است، پنج تریک کسب می‌کند – به جای 1، 2 امتیاز.
  • جرات موفق 8 پیک یا شاه دل – 1 امتیاز
  • ضربت موفق 8 پیک به وسیله شاه دل یا شاه دل به وسیله سرباز گشنیز – 2 امتیاز
  • ضربت موفق 8 پیک به وسیله شاه دل و به دنبال آن جرات موفق شاه دل – 3 امتیاز
  • ضد حمله موفق (Generalschlag) شاه دل توسط سرباز گشنیز و به دنبال آن جرات شاه دل – 4 امتیاز
  • جرات موفق هر دو 8 پیک و شاه دل – 2 امتیاز
  • ضربت موفق شاه دل توسط سرباز گشنیز در زمانی که رقبا 8 پیک و شاه دل را جرات کرده باشند – 3 امتیاز

برنده اولین تیمیست که 12 امتیاز یا بیشتر (چوب کبریت) جمع آوری کند. چنین وضعیتی می‌تواند در طول بازی برای جرات و ضربت یا در پایان بازی به دلیل برنده شدن در پنج تریک رخ بدهد. اگر جرأت یا ضربتی در تریک نهایی وجود داشته باشد، امتیاز آن پیش از امتیاز تیمی که 5 تریک را به دست آورده است، لحاظ می‌شود.

انواع

نسخه تریا (Treia)

گروه کر مردانه در تریا با قوانین کمی متفاوتی برووس را بازی می‌کنند. تفاوت‌های اصلی عبارتند از:

  1. در این نسخه از یک بسته اسکات 32 کارتی استفاده می‌شود. بنابراین شش در بازی وجود نداشته و تنها 8 تریک قابل کسب است.
  2. این بدین معنیست که اگر هر تیم 4 تریک کسب کند، امکان رخ دادن تساوی وجود خواهد داشت. این یک بوک (Bock) محسوب می‌شود و امتیاز به تقسیم کارت بعدی منتقل می‌شود.
  3. بازی دارای ده چوب کبریت است و نه دوازده‌تا. هر تیم با ده چوب کبریت بازی را آغاز کرده و به ازای هر امتیاز یکی را کنار می‌گذارد. اگر تیمی‌10 چوب کبریت خود را کنار بگذارد، در حالی که رقبا یا هیچ کبریتی کنار نگذاشته یا فقط برای جرات و ضربت کبریت کنار گذاشته باشند، بازی دو برابر ارزش خواهد داشت.
  4. علاوه بر کات به روش مرسوم، موارد دیگری نیز ماننند درستی ثبت امتیاز اهمیت دارند. نقض آن هزینه یک دور اشناپس را به همراه خواهد داشت.

امتیازدهی در مسابقات

در تورنمنت شوایزینگ، بازیکنان سه جلسه را در طی چهار دور به انجام می‌رسانند. هر دور شامل چهار تقسیم کارت بوده و بازیکنان در هر جلسه به طور تصادفی جفت می‌شوند. امتیازهای کسب شده توسط یک تیم به هر دو بازیکن تعلق دارد؛ به طوری که هر بازیکن در پایان یک امتیاز انفرادی برای تعیین رتبه کسب خواهد کرد. به عنوان مثال، فرض کنید که یک بازیکن در جلسه اول  18 امتیاز را به همراه هم‌تیمی‌اش در تیم خود به ثمر می‌رساند. همان بازیکن با یک هم تیمی متفاوت در جلسه دوم 23 امتیاز را به ثمر می‌رساند. سپس برای جلسه آخر با نفر سوم تیم شده و 33 امتیاز به ثمر می‌رساند. مجموع امتیاز بازیکن در این روند 18 + 23 + 33 = 74 خواهد بود.

برووس دو و شش نفره

به نقل از پل ایتون، دو تن از میزبانانش در خانه با همسرانشان برووس دو نفره بازی می‌کردند. به‌ گفته یکی از آن‌ها هدف بردن 9 تریک از شانزده تریک ممکن بوده است. به گفته دیگری، هدف بردن 5 تریک اول در بازی است. جدا از این بخش، بقیه قوانین با نسخه چهار نفره مشابه است. لازم به ذکر است که در این نسخه ضدحمله نیز امکان پذیر نیست. بر طبق قوانین شوایزینگ، برووس با اعمال کمی تغییر در قوانین می‌تواند توسط شش بازیکن در دو تیم سه نفره نیز بازی شود؛ با این حال این تفاوت‌ها چندان مشخص نیستند.

جرات

در نسخه مدرن، در صورت وجود شرایط، بازی دومین یا سومین ماتادور به طور خودکار یک جرأت محسوب می‌شود. با این حال، طبق برخی گزارش‌ها در گذشته جرات امری اختیاری بوده است. در صورت برقراری چهار شرط، بازیکنی که تولر هوند یا برووس بازی می‌کرد این گزینه را در اختیار داشت که جرأت را اعمال کند. بدین ترتیب 1 یا 2 امتیاز در صورت موفقیت کسب می‌کرد ولی در صورت شکست با استرایک نیز همین میزان را از دست می‌داد. وی در عین حال می‌توانست با عدم اعمال جرات نه هیچ امتیازی بگیرد و نه هیچ ریسکی را متحمل شود.

به عنوان مثال، در پایان بازی در شرایطی که هر تیم برای برد تنها به یک امتیاز نیاز دارد، بازیکنی که مطمئن باشد تیمش می‌تواند پنج تریک را کسب کند، در حین بازی ماتادور جرأت نمی‌کند. وی به جای اینکه خطر استرایک را به جان بخرد و بازی را از دست بدهد، برای کسب امتیاز دریافت پنج تریک که گزینه‌ای مطمئن‌تر است اقدام می‌کند.

منابع

پل ایتون: برووس: کارنوفل اشلزویگ (Bruus: the Karnöffel of Schleswig)/ بخش اول: بازی با کارت/ جلد 48/ شماره 2/ صفحات 61-67 (2019)؛ و بخش دوم: بازی با کارت/ جلد 48/ شماره 4/ صفحات 126 تا 133 (2020).