معرفی و بررسی بازی زویکر (Zwicker)

معرفی و بررسی بازی زویکر (Zwicker)

زویکر یک بازی کارتی فیشینگ آلمانی است که در آن با ضبط کردن کارت‌ها از روی میز به پاداش خواهید گرفت.

زویکر یک بازی کارتی فیشینگ آلمانی است که در آن با ضبط کردن کارت‌ها از روی میز به پاداش خواهید گرفت. در این مقاله به معرفی، آموزش و بررسی این بازی خواهیم پرداخت. پس همراه ادامه این مقاله از بیوکازینو باشید.

معرفی بازی

زویکر (Zwicker) (که همچنین به عنوان زویکرن یا زویکلن شناخته می‌شود) یک بازی فیشینگ است. این بازی در Schleswig-Holstein در شمال آلمان انجام می‌شود. زویک (Zwick) معادل Tweak در انگلیسی است. این یک بازی است که در آن با ضبط کردن کارت‌ها از روی میز، پاداش خواهید گرفت. انواع مختلفی از زویکر وجود دارد. توضیحات اصلی در این صفحه نسخه‌ای است که دیتریش جنسن به جان مک لئود و گونتر سنست آموخته است. در حال حاضر وی در هامبورگ زندگی می‌کند اما اصالتاً اهل منطقه Dithmarschen شلزویگ-هولشتاین است.

پس از توضیح نسخه اصلی، دو نوع دیگر از بازی شرح داده‌ شده‌ است؛ یکی از این نسخه‌ها با استفاده از 6 جوکر در Großenwiehe و Sillerup در Schleswig بازی می‌شود. این نسخه توسط ایرمگارد اوالد به پل ایتون آموزش داده‌ شده‌ است. نسخه دیگر توسط رینهارت کریستنسن، یک کانادایی که والدینش اهل شلزویگ-هولشتاین بودند، برای من توضیح داده‌‌ شده است. در نهایت هم نکاتی در مورد دیگر نسخه‌ها شرح داده‌ شده‌ که در کتاب‌های بازی با ورق آلمانی وجود دارند.

توجه: زویکرن را نباید با بازی هلندی زوییکن (Zwikken) با نام مشابه، و یا با بازی اتریشی زوییکن (Zwicken) اشتباه گرفته‌ شود. هر دوی این‌ها بازی‌های قماری هستند که با یک دست سه کارته انجام می‌شوند.

بازیکنان و کارت‌ها

در ابتدا، زویکر با دک 52 کارتی معمولی بازی می‌شد؛ با این حال امروزه رایج است که جوکرها به بازی اضافه شوند. نسخه دیتریش جنسن از سه جوکر مجزا استفاده می‌کند، به طوری که در کل 55 کارت در بازی وجود دارد. قبل از شروع، بازیکنان باید توافق کنند که کدام کارت جوکر بزرگ (25) کدام جوکر وسط (20) و کدام یک جوکر کوچک (15) است. در صورت لزوم می‌توان اعداد 25، 20، 15 را روی صورت جوکرها نوشت تا آن‌ها را از هم متمایز کند.

این بازی در بهترین حالت خود توسط چهار بازیکن به صورت دو تیم دو نفره انجام می‌شود. شرکا مقابل هم می‌نشینند. می‌توان آن را برای دو یا سه بازیکن به صورت انفرادی نیز تطبیق داد. در چنین وضعیتی ویژگی‌های تاکتیکی بازی بسیار کاهش می‌یابند. بازی مشارکتی چهار نفره در ادامه توضیح داده‌ شده‌ است.

تطبیق ارزش‌ها

مانند سایر بازی‌های فیشینگ (مانند کازینو و اسکوپا) یک چیدمان از کارت‌ها بر روی میز وجود دارد. هدف این است که با بازی یک کارت با ارزش مشابه، کارت‌ها را از روی میز گرفته‌ (ضبط کنید) و در صورت امکان، تمامی کارت‌ها را از روی میز بردارید. چنین وضعیتی امتیاز زویک را برای شما به دست خواهد آورد.

هر کارت دارای یک مقدار تطبیقی ​​است. این مقدار برای تعیین این که کدام کارت کدام را می‌گیرد استفاده می‌شود. مقادیر تطبیق کارت‌ها از دو تا ده برابر با مقادیر اسمی آن‌ها است. کارت‌های باقی مانده دارای مقادیر منطبقی بنا بر شرح زیر هستند:

ارزش تطبیقی کارت

آس 1 یا 11 *
سرباز 2 یا 12 *
بی بی 3 یا 13 *
شاه 4 یا 14 *
جوکر کوچک 15
جوکر‌ وسط 20
جوکر بزرگ 25

* آس، شاه، بی بی و سرباز دو مقدار تطبیقی جایگزین یکدیگر دارند. مقدار هر یک از این کارت‌ها توسط بازیکنی انتخاب می‌شود که آن را گرفته‌ یا کارت‌های دیگری را با آن ضبط می‌کند یا آن را در یک ساختمان می‌گنجاند.

امتیازدهی

در پایان بازی، کارت‌های برنده‌ شده‌ توسط هر تیم شمارش می‌شوند. برای تیمی که اکثریت کارت‌ها را گرفته‌ است 3 امتیاز وجود خواهد داشت. امتیاز برخی از کارت‌های ارزشمند، بیشتر است. امتیازدهی کارت‌ها با مقادیر تطبیق آن‌ها متفاوت است:

امتیازدهی کارت‌ها

جوکر بزرگ (25) 7 امتیاز
جوکر‌ وسط (20) 6 امتیاز
جوکر کوچک (15) 5 امتیاز
ده خشت 3 امتیاز
ده پیک 1 امتیاز
دو پیک 1 امتیاز
هر آس 1 امتیاز
کسب اکثریت کارت‌ها 3 امتیاز
هر زویک، 1 امتیاز

بنابراین در مجموع 30 امتیاز برای کارت‌ها به اضافه یک امتیاز اضافی برای هر زویک در بازی وجود دارد.

دیل و بازی

آموزش بازی زویکر (Zwicker)
آموزش بازی زویکر (Zwicker)

دیل و بازی در جهت عقربه‌های ساعت است. دیلر اول به صورت تصادفی انتخاب می‌شود. دیلر کارت‌ها را بر زده‌ و بازیکن سمت راستی‌اش آن‌ها را کات می‌کند.

هر دست در سه مرحله بازی می‌شود. برای مرحله اول چهار کارت به هر بازیکن به صورت یکی یکی داده‌ می‌شود. سه کارت هم رو به بالا بر روی میز قرار داده‌ می‌شود. کارت‌های روی میز گاهی اوقات تصویر (das Bild) نامیده‌ می‌شوند. بازیکن سمت چپ دیلر اولین کارت را بازی می‌کند. بازی در جهت عقربه‌های ساعت ادامه می‌یابد. هر نوبت شامل بازی کردن یک کارت از دست بر روی میز است. می‌توان این کارت را بر روی میز رها کرد، یا از آن برای ضبط کردن‌ کارت دیگر و یا ساختن ساختمان استفاده‌ کرد.

هنگامی که هر نفر چهار کارت خود را بازی کرد، دیلر چهار کارت دیگر را به هر بازیکن می‌دهد. بازی مانند قبل ادامه می‌یابد تا زمانی که کارت‌های بازیکنان دوباره تمام شود. در این مرحله یک دیل نهایی پنج کارته انجام می‌شود که دک را به اتمام می‌رساند. وقتی همه افراد پنج کارت آخر خود را بازی کردند، بازی به پایان می‌رسد و دست امتیازدهی می‌شود.

شما می‌توانید سه کار را در نوبت خود انجام دهید: بازی با کارتی که یک یا چند کارت را می‌گیرد. بازی کردن‌ یک کارت برای تشکیل یا اضافه کردن‌ به یک ساختمان؛ یا بازی با یک کارت بدون ساختن‌ یا گرفتن‌.

بازی کردن کارت

ساده ترین کاری که می‌توانید در نوبت خود انجام دهید این است که یک کارت را به صورت رو به بالا بر روی میز بازی کنید. این کارت در آنجا باقی مانده و بعدتر می‌تواند توسط بازیکن دیگری ضبط شود.

ضبط کردن‌ (گرفتن‌)

اگر کارتی را بازی کنید که با کارت روی میز مطابقت دارد (طبق مقادیر تطبیقی بالا)، می‌توانید (اما مجبور نیستید) کارت روی میز را بگیرید. اگر تصمیم به ضبط کردن‌ گرفتید، کارت گرفته‌ شده‌ را از روی میز بردارید. آن را به همراه کارتی که بازی کرده‌اید، در کنار دیگر کارت‌هایی که تیم شما به دست آورده‌ است، رو به پایین قرار دهید.

اگر روی میز کارت‌هایی وجود دارند که مجموع مقادیر تطبیقی آن‌ها با ارزش کارتی که بازی کرده‌اید برابر است، می‌توانید این گروه از کارت‌ها را ضبط کنید. برای مثال یک 10 می‌تواند 7 و 3 را بگیرد. یا جوکر 25 می‌تواند یک شاه و یک آس (11+14) را ضبط کند. علاوه بر این، اگر چندین کارت تکی یا گروه جداگانه وجود داشته باشد که با کارتی که بازی کرده‌اید مطابقت دارند، می‌توانید یکی یا همه این کارت‌ها و گروه‌ها را بگیرید. برای مثال اگر کارت‌های روی میز 3، 4، 7، 8، J هستند، شما می‌توانید یک جوکر 15 بازی کنید و 8+7، سرباز+3 یا 8+4+3 را بگیرید.

شما هرگز موظف به ضبط کردن نیستید.

توجه داشته‌ باشید که در بازی‌های جدی، شریک شما اجازه‌ ندارد به احتمالات ضبطی که ممکن است شما نادیده‌ گرفته‌ باشید اشاره کند. اگر تمام کارت‌هایی را که حق گرفتن‌ آن‌ها را دارید برندارید، بقیه روی میز باقی می‌مانند.

زویک

اگر تمامی کارت‌های روی میز را بگیرید و آن را خالی کنید، یک امتیاز برای زویک کسب می‌کنید. شما یکی از کارت‌های گرفته‌ شده‌ را رو به صورت رو به بالا در دسته کارت‌هایی که برنده‌ شده‌اید قرار می‌دهید تا بتوانید تعداد زویک‌هایی را که به ثمر رسانده‌اید در پایان به راحتی شمارش کنید. اگر کارت رو به بالا یک کارت عددار نباشد، شمارش در پایان آسان‌تر خواهد بود.

به عنوان مثال: اگر کارت‌های روی میز 2، 4، 6، 10، سرباز باشند، و شما یک سرباز را از دست خود بازی کنید، می‌توانید سربازی را که بازی می‌کنید 12، و سرباز روی میز را 2 فرض کنید. بدین ترتیب خواهید توانست تمامی کارت‌های روی میز را ضبط کنید. کارت‌های رو میز به دو گروه 2+4+6 و 10+سرباز تقسیم می‌شوند. این منجر به ساخت زویک خواهد شد.

پس از زویک، بازیکن بعدی مطمئنا چیزی برای گرفتن‌ یا ساختن‌ ندارد، بنابراین تنها می‌تواند یک کارت را بر روی میز بازی کند. بازیکن بعدی وی می‌تواند آن کارت را گرفته‌ و زویک دیگری به ثمر برساند؛ یا این که کارت دیگری را بر روی میز بازی کرده‌ و غیره.

ساختمان

سومین نوع بازی می‌تواند ساخت یک ساختمان باشد. ساختمان یک کارت یا انبوهی از کارت‌ها با ارزش اعلام شده‌ و مالکیت است. مالک باید کارتی داشته باشد که با ارزش ساختمان مطابقت داشته باشد. وی در نهایت باید ساختمان را ضبط کند؛ مگر این که قبل‌تر توسط بازیکن دیگری تصاحب یا اصلاح شود. معمولاً شما ساختمان را برای خودتان می‌سازید، اما اگر شریکتان قبل‌تر میزان خاصی را ساخته باشد و هنوز کارت تطبیق را بازی نکرده باشد، شما می‌توانید ساختمان دیگری با همین ارزش «برای شریکتان» بسازید. توجه داشته باشید که اگر صاحب یک ساختمان هستید، مجبور نیستید در فرصت بعدیتان آن را ضبط کنید.

شما می‌توانید ساختمان را تغییر داده یا یک ساختمان جدید بسازید. علاوه بر این می‌توانید کارت‌های دیگر را ضبط کنید یا فقط یک کارت بر روی میز بازی کنید. تنها وظیفه شما در صورت تصمیم بر نگرفتن ساختمانی که متعلق به خودتان است این است که کارتی را در دست داشته باشید که با ارزش آن مطابقت داشته باشد؛ تا بتوانید بعدتر اگر هنوز باقی مانده بود آن را بگیرید.

برای ساختن‌ یک ساختمان تک کارته، تنها کافیست که ارزش آن را در حین بازی اعلام کنید. اگر آس، سرباز، بی بی یا شاه است، باید ارزش آن را در این مرحله ثابت کنید. به عنوان مثال، اگر دو بی بی در دست دارید، می‌توانید یکی از آن‌ها را با اعلام “13” یا “3” بازی کنید. در ادامه شما موظف هستید که بی بی دیگر را برای گرفتن‌ آن نگه دارید، مگر اینکه شخص دیگری زودتر آن را تغییر داده‌ یا ضبط کند. اگر شما تنها یک بی بی و سه داشتید، می‌توانید بی بی را به نحوی که 3 را اعلام می‌کنید و نه 13، بازی کنید.

اگر کارتی را روی یک کارت موجود یا ساختمان بازی کنید، مالکیت آن را بر عهده خواهید گرفت. شما ارزش قدیمی را با اضافه یا کم کردن ارزش کارتی که بازی می‌کنید، تغییر خواهید داد. برای انجام این کار باید کارت دیگری را در دست داشته باشید که با ارزش جدید ساختمانی که در حال تغییر آن هستید مطابقت داشته باشد.

مثال: اگر 9 روی میز باشد و 2، 7، A را در دست دارید، می‌توانید 2 خود را روی 9 بازی کنید. 11 (با جمع) یا 7 (با تفریق) را اعلام کنید. از طرف دیگر، می‌توانید 7 خود را برای 9 بازی کنید و 2 را اعلام کنید. شما نمی‌توانید آس خود را روی 9 بسازید. در نتیجه باید 8 (تفریق) یا 10 یا 20 (جمع) باشد. شما کارتی مطابق با هیچ یک از این مقادیر ندارید.

مثال دیگر: فرض کنید جوکر 25 روی میز است و شریک شما به تازگی یک بی بی بازی کرده و 13 را اعلام کرده است. اگر سرباز دارید، وقتی نوبت به شما رسید می‌توانید سرباز را روی جوکر بسازید؛ 12 را کم کنید و 13 را برای شریکتان اعلام کنید. بی بی دیگر شریک شما نیز می‌تواند ساختمان را گرفته‌ و در نتیجه جوکر را برنده‌ شود.

توجه داشته باشید که هنگام ساختن‌ می‌توانید یک دسته جدید را شروع کنید؛ یا این که به یک کارت‌های موجود خود اضافه‌ کنید. با این حال هرگز نمی‌توانید کارت‌های میز یا دسته‌های جداگانه را در یک ساختمان تکی (واحد) ترکیب کنید.

اگر با کارتی که برابر با مقدار قبلی کارت یا کارت‌هایی است که روی آن بازی می‌کنید ساختمان می‌سازید، این امکان را دارید که ارزش ساختمان را ثابت نگه دارید. به عنوان مثال، اگر یک 10 بر روی 10 بازی می‌کنید، می‌توانید یک ساختمان از 10 بسازید (اگر هنوز 10 دیگری در دست دارید)؛ یا این که می‌توانید آن را 20 کنید (اگر جوکر 20 را دارید). بازی کردن‌ یک کارت منطبق بر روی یک ساختمان و باقی گذاشتن‌ مقدار آن بدون تغییر، مانع از تغییرات بیشتر نمی‌شود. توجه داشته باشید که این با قانون مربوطه در کازینو متفاوت است. در واقع هر دسته کارت ساخته‌‌ شده‌ مانند یک کارت واحد با همان ارزش رفتار می‌کند.

یک کارت یا دسته کارت ساخته‌ شده‌ را می‌توان توسط هر بازیکنی تغییر داد؛ یا این که می‌توان آن را به تنهایی یا با کارت‌ها یا ساختمان‌های دیگر ضبط کرد.

توجه داشته باشید که کارت‌ها یا ساختمان‌های جداگانه روی میز را تنها می‌توان با تطبیق یا جمع گرفت، نه با تفریق. برای مثال فرض کنید میز شامل یک ساختمان از 9، یک ساختمان از 13 و یک 4 جداگانه است. اگر بی بی بازی کنید، می‌توانید یک زویک (13 و 9+4) بسازید. با این حال اگر یک 9 بازی کنید، تنها می‌توانید ساختمان 9 را بگیرید. هیچ راهی وجود ندارد که 9 بتواند 13 و 4 را بگیرد.

پایان بازی و امتیازدهی

هر کارتی که در پایان مرحله اول یا دوم بازی بر روی میز باشد در آنجا باقی می‌ماند. این کارت(ها)برای گرفتن در مرحله بعد در دسترس هستند.

اگر در پایان مرحله سوم و آخر، کارت‌هایی روی میز باقی بمانند، همه آن‌ها توسط آخرین تیمی که ضبط کردن را انجام داده‌ است، برنده می‌شوند. این به طور معمول به عنوان زویک به حساب نمی‌آید. با این حال، اگر آخرین کارت دیلر همه کارت‌های میز را جمع‌آوری کند، تیم دیلر برای این کار یک زویک می‌گیرد.

در پایان بازی، هر طرف ارزش کارت‌هایی را که برنده‌ شده‌ و زویک‌های خود را می‌شمارد. امتیازات دو تیم باید در مجموع 30 به اضافه تعداد زویک‌های ساخته‌ شده‌ باشد. امتیازها ثبت می‌شوند و نوبت دیل به سمت چپ واگذار می‌شود. زویکر در بیشتر مواقع برای پول بازی نمی‌شود. اگر یک سری دست بازی کنید، برنده کلی تیمی است که در پایان امتیاز کل بالاتری داشته باشد.

نکاتی در مورد تاکتیک‌های بازی

جوکرها بیش از نیمی از امتیازها را به خود اختصاص می‌دهند؛ بنابراین بیشتر بازی حول گرفتن یا نجات جوکرها و تا حدودی ده خشت متمرکز است. این امر به دلیل مقادیر تطابق بالای آنها دشوار است. آن‌ها با هیچ کارت واحد دیگری مطابقت ندارند.

اگر کارت‌های با ارزش بالا توسط حریف نگه داشته شده باشند، باید از گذاشتن مجموع کارت‌های 10، 15، 20 یا 25 بر روی میز خودداری کنید. شما نمی‌خواهید به آن‌ها اجازه دهید با گرفتن یک گروه از کارت‌ها به راحتی آن را ذخیره کنند. اگر خودتان یک جوکر دارید، به طور کلی سعی کنید تا ارزش جوکر خود را بسازید. احتمالاً رقبای شما سعی می‌کنند این ساختمان را با تفریق یا افزایش آن برای مطابقت با جوکر بزرگ‌تری که در اختیار دارند، از بین ببرند. با این حال شریک شما با دانستن جوکری که در دست دارید، ممکن است بتواند آن را بازیابی کند؛ یا این که ساختمان‌های دیگری را با همان مقدار بسازد.

اگر جوکری روی میز باشد (یا به این دلیل که در دیل اولیه ظاهر شده است یا به این دلیل که در آنجا بازی شده است) فقط با ساختن می‌توان آن را ضبط کرد. اگر این اتفاق نیفتد، در نهایت توسط تیمی که آخرین ضبط را در پایان بازی انجام می‌دهد گرفته می‌شود. حتی اگر نتوانید خودتان ساختمان را بسازید، ممکن است بتوانید این کار را با همکاری شریکتان انجام دهید.

مثال: اگر جوکر 25 به همراه 5 روی میز باشد و شما یک بی بی و یک 8 را در دست دارید، می‌توانید 8 خود را در ساختمان 13 بازی کنید. اکنون شریک شما می‌داند که شما یک بی بی دارید. وی می‌تواند یک سرباز روی جوکر بازی کند. در چنین وضعیتی ساختمان 13 برای شما ساخته‌ خواهد شد.

به طور کلی باید از گذاشتن‌ ترکیبی از کارت‌ها روی میز که به حریف دست چپ شما اجازه‌ می‌دهد تا زویک را به ثمر برساند خودداری کنید. زویک نه تنها یک امتیاز کسب می‌کند، بلکه شریک شما را نیز تحت فشار قرار می‌دهد. این ممکن است شروع یک سری زویک برای رقیب باشد.

به طور کلی باید سعی کنید از بازی آس، شاه، بی بی و سرباز خودداری کنید، مگر زمانی که می‌توانید آن‌ها را ضبط کنید یا با آن ساختمان بسازید. اگر کارتی روی میز آزاد بماند، به دلیل مقادیر تطبیقی جایگزین، گزینه‌های بیشتری به بازیکن بعدی می‌رسد. به طور کلی این که کارت ‌کم ارزش مطابق با جدول را بازی کنید کار درستی نیست، زیرا گرفتن‌ آن‌ها بسیارآسان است. کارت‌های 5 تا 9 به بازیکن بعدی شانس کمتری می‌دهند، مخصوصاً اگر کارت‌های بیشتری با همان ارزش داشته باشید.

زویکر با شش جوکر

نسخه‌ای از زویکرن که در Großenwiehe و Sillerup بازی می‌شود توسط ایرمگارد اوالد به پل ایتون آموزش داده‌ شده‌ است. در این نسخه از یک بسته 52 کارتی به اضافه 6 جوکر استفاده‌ می‌شود. بسته‌های 58 کارتی به عنوان کارت‌های زویکر از دهه 1950 به بعد توسط شرکت سازنده‌ کارت ASS از و اخیراً در Nürnberger Spielkarten به مخاطبان فروخته‌ می‌شود.

قوانین این نسخه مشابه با قوانین بازی Dithmarschen است که در بالا توضیح داده‌ شده‌ است. تفاوت‌ها به شرح زیر است.

جوکرها دارای مقادیر منطبق 15، 17، 20، 22، 25 و 30 هستند. از آنجایی که جوکرهای چاپی همگی از روی طرح‌هایشان قابل تشخیص نیستند، قبل از استفاده، مقادیر باید در بالای کارت‌ها نوشته شوند.

بازی را می‌توان با 2، 3، 4 یا 6 بازیکن انجام داد. 4 یا 6 بازیکن به عنوان دو تیم بازی می‌کنند. هر بازیکن بین دو رقیب می‌نشیند. دیل اولیه به صورت دو کارت برای هر بازیکن است. در ادامه پنج کارت بر روی میز، سپس دو کارت دیگر برای هر بازیکن و پنج کارت دیگر بر روی میز قرار داده‌ می‌شود. بنابراین در دیل اولیه میز دارای 10 کارت رو به بالا و هر بازیکن دارای 4 کارت است. دیل‌های بعدی برای هر بازیکن 4 کارت است، هر بار دو کارت. تعداد کارت بیشتری بر روی میز قرار داده‌ نمی‌شود.

در بازی تیمی، بازیکن می‌تواند از شریک خود (Magger) بپرسد که آیا کارتی با ارزش خاصی را دارد یا خیر. اگر داشت، بازیکن می‌تواند آن ارزش را برای شریک خود بسازد.

هر چهار کارت 10 دارای امتیاز هستند. جوکرهای بزرگ‌تر ارزش بسیار بیشتری نسبت به بازی Dithmarschen دارند. هر کدام تنها 10 امتیاز کمتر از مقدار مشابه خود کسب می‌کنند. گاهی اوقات امتیازات جوکر در پایین هر کارت نوشته می‌شود. امتیازات عبارتند از:

30 جوکر، 20 امتیاز
25 جوکر، 15 امتیاز
22 جوکر، 12 امتیاز
20 جوکر، 10 امتیاز
17 جوکر، 7 امتیاز
15 جوکر، 5 امتیاز
ده خشت، 3 امتیاز
همه ده‌ها، هر کدام 1 امتیاز
دو عدد پیک (Pingel)، 1 امتیاز
آس، هر کدام 1 امتیاز
کسب اکثریت کارت‌ها، 3 امتیاز
هر زویک، 1 امتیاز

بنابراین به طور معمول مجموع امتیازهای کسب شده توسط بازیکنان یا تیم ‌83 به اضافه تعداد زویک‌ها است. اگر دو یا چند نفر (تیم) در کسب اکثریت کارت‌ها مساوی باشند، امتیاز این بخش به هیچکدام تعلق نمی‌گیرد. در چنین حالتی مجموع، ۸۰ امتیاز به اضافه زویک‌هاست.

نسخه زویکرن کریستینسن

این بخش توسط راینهارت کریستینسن کانادایی، که این بازی را از پدر مرحومش که اهل شلسویگ-هولشتاین بوده است فرا گرفته، ارائه شده است. خانواده مادری‌اش نیز نسخه بسیار مشابهی از زویکرن را بازی می‌کردند. راینهارت در دوران کودکی در اواخر دهه 1960 این بازی را انجام داده‌ است. به همین دلیل چندان از تمامی جزئیات بازی، به خصوص امتیازدهی دقیق آن مطمئن نیست. با این حال قوانین را به بهترین شکل ممکن شرح داده‌ است.

نسخه کریستینسن از بازی بسیار مشابه با اصول شرح داده‌ شده‌ در بالاست. با این وجود برخی از تفاوت مهم در این نسخه وجود دارند. تفاوت‌ها به شرح زیر است:

  1. این بازی توسط دو، سه یا چهار بازیکن به صورت انفرادی انجام می‌شود.
  2. چهار جوکر در بازی استفاده می‌شود. مقادیر تطبیقی آن‌ها 15، 20، 25 و 30 است. این منجر به وجود یک دسته متشکل از 56 کارت شده است. این بسته شامل 52 کارت معمول و 4 جوکر می‌شود. جوکر 30 چالش ویژه‌ای را به بازی اضافه کرده است. از آن‌جایی که هیچ دو غیرجوکری نمی‌توانند 30 را ضبط کنند، واضح است که هر ساختمانی که جوکر 30 را شامل می شود باید جوکر دیگری را نیز شامل شود. به عنوان مثال، اگر جوکر 30 روی میز باشد، بازیکنی که دارای 5 و جوکر 25 است می‌تواند از 5 استفاده کند تا جوکر 30 را به 25 برساند. بازیکن دیگری می‌تواند در ادامه 25 را به مقدار دیگری تبدیل کندچد. این مجموعه می‌تواند توسط یک غیر جوکر گرفته شود. به عنوان مثال می‌توانید 25 را با پایین آوردن آن با یک آس (11) به 14 (شاه) کاهش دهید.
  3. تعداد کارت‌های دیل شده متفاوت خواهند بود:

نسخه دو دسته

در طول دیل اولیه، هر بازیکن 8 کارت دریافت می‌کند. 8 کارت رو به بالا بر روی میز قرار داده می‌شود. در دور دوم و سوم، دوباره به هر بازیکن 8 کارت داده می‌شود اما هیچ کارت جدیدی بر روی میز قرار داده نمی‌شود.

نسخه سه دسته

در طول دیل اولیه، هر بازیکن 8 کارت دریافت می‌کند. 8 کارت رو به بالا بر روی میز قرار داده می‌شود. در دور دوم، دوباره به هر بازیکن 8 کارت داده می‌شود اما هیچ کارت جدیدی بر روی میز قرار داده نمی‌شود.

نسخه چهار دسته

در طول دیل اولیه، هر بازیکن 6 کارت دریافت می‌کند. 8 کارت رو به  بالا بر مرکز میز قرار داده می‌شود. در دور دوم، دوباره به هر بازیکن 6 کارت داده می‌شود اما هیچ کارت جدیدی بر روی میز قرار داده نمی‌شود.

4. ارزش کارت‌ها به استثنای جوکرها مانند نسخه دیتریش جنسن در بالا است. مقادیر امتیازدهی عبارتند از:

30 جوکر، 7 امتیاز
25 جوکر، 6 امتیاز
20 جوکر، 5 امتیاز
15 جوکر، 4 امتیاز
10 خشت (کاردینال)، 3 امتیاز
10 پیک (هانر)، 1 امتیا
2 پیک (هانر)، 1 امتیاز
هر آس، 1 امتیاز
برنده شدن اکثریت کارت‌ها، 3 امتیاز (در صورت مساوی بودن هیچ امتیازی تعلق نمی‌گیرد)
هر زویک، 1 امتیاز

نمونه‌ای از بازی زویکرن (نسخه کریستینسن)

در زیر نمونه‌ای از بازی زویکرن برای شما آورده شده است که طبق قوانین واریشن کریستینسن انجام می‌شود. برای برجسته کردن استدلال پشت اعمال هر بازیکن در طول بازی، حاشیه نویسی انجام شده است.

چهار بازیکن خیالی به نام‌های آلبرت، بئاتریس، چارلی و دایان در حال انجام بازی زویکر هستند. هیچ یک از این بازیکنان استعداد خاصی ندارند؛ بنابراین هر کدام می‌توانند بازی ضعیف و بازی قوی ارائه دهند. آلبرت حق دیل را به دست آورده است. پس از دیل در دست اول، کارت‌ها به شرح زیر توزیع شده‌اند:

آلبرت: آس دل، شاه دل، سرباز دل، 3 دل، 10 خشت، جوکر 15
بئاتریس: شاه پیک، 8 گشنیز، 7 گشنیز، 3 گشیز، 9 دل، 5 دل
چارلی: 8 پیک، 7 پیک، 3 پیک، سرباز خشت، 5 خشت، 6 دل
دایان: 9 خشت، 6 خشت، سربز پیک، 10 پیک، 4 دل، جوکر 20
تصویر (میز): بی بی پیک، آس خشت، 8 خشت، 4 خشت، 2 خشت، 2 گشنیز، 10 دل، جوکر 30

بازی در دست اول به شرح زیر است:

  • بئاتریس در سمت چپ آلبرت است و اول بازی می‌کند. او می‌فهمد که بی بی پیک و آس خشت به 14 اضافه می‌شوند؛ با این فرض که ارزش آن‌ها به ترتیب 13 و 1 یا 3 و 11 است. 8 خشت، 4 خشت و 2 خشت هم 14 می‌شوند. بنابراین وی هر دو ساختمان را با شاه پیک خود می‌گیرد. او می‌توانست 10 دل و 4 خشت را به جای 8 خشت، 4 خشت 4 و 2 خشت بگیرد؛ با این وجود احساس می‌کند که یک کارت اضافی به او در دریافت پاداش برای داشتن اکثریت کارت‌ها در انتهای دست شانس بیشتری می‌دهد.
  • چارلی در سمت چپ بئاتریس است و بعد از او بازی می‌کند. او می‌فهمد که 10 دل و 2 گشنیز به 12 اضافه می‌شوند، هم ارزش با سرباز. بنابراین وی می‌تواند این کارت‌ها را با سرباز خشت خود بگیرد.
  • دایان در سمت چپ چارلی است و بعد از او بازی می کند. دایان می‌فهمد که تنها کارتی که روی میز باقی مانده جوکر 30 است. خوشبختانه او یک جوکر 20 و یک 10 دارد. او 10 پیک را روی جوکر 30 بازی می‌کند و اعلام می کند که اکنون ارزش آن‌ها 20 است. تنها اوست که می تواند این کار را انجام دهد زیرا او جوکر 20 را دارد. اگر وی جوکر 20 یا 10 را از دست می‌داد، نمی توانست جوکر 30 را بسازد. به عبارت دیگر، یک بازیکن فقط می‌تواند مقدار یک کارت را با مقداری که در دست خود دارد بالا یا پایین کند. دایان می‌توانست جوکر 20 خود را بر روی جوکر 30 بازی کند و نتیجه را 10 کند، اما استدلال کرد که ساختمان 20 از 10 ایمن‌تر است. او می‌داند که تنها یک کارت به ارزش 20 وجود دارد، در حالی که چهار عدد کارت به ارزش 10 در دک وجود دارد. یکی را خود او دارد و یکی دیگر از آن‌ها قبل‌تر گرفته شده است. بنابراین او تصمیم می‌گیرد که ساختمان را به جای 10، 20 کند. در هر صورت، این خطر وجود دارد که بازیکن دیگری بتواند 10 یا 20 را بسازد.
  • آلبرت نفر بعدی است که بازی می‌کند. او می‌فهمد که هیچ دو کارتی که مجموع آن‌ها 20 شود را در اختیار ندارد. بنابراین‌نمی تواند کاری بکند جز اینکه چیزی را از دستش دور بیندازد. او 3 دل را به میز اضافه می‌کند.
  • بئاتریس هم هیچ جفت کارتی ندارد که مجموع آن‌ها 20 باشد؛ بنابراین او نمی‌تواند کاری در مورد ساختمان 10 پیک و جوکر 30 انجام دهد. او از 3 گشنیز خود برای گرفتن 3 دل سوزانده شده توسط آلبرت استفاده می‌کند.
  • چارلی هم هیچ جفت کارتی ندارد که به 20 اضافه شود. بنابراین او تنها می‌تواند کارتی را از دست خود دور بیندازد. او 3 پیک را دور می‌اندازد.
  • دایان جوکر 20 خود را روی ساختمان جوکر 30 و 10 پیک بازی می‌کند تا آن را بگیرد. 3 پیک چارلی هنوز روی میز است، بنابراین او زویک دریافت نمی‌کند.
  • آلبرت سرباز دلش را روی 3 پیک بازی می‌کند. او اعلام می‌کند که ساختمان دارای ارزش 15 است.
  • از آنجایی که بدیهیست آلبرت جوکر 15 دارد، که در امتیاز نهایی 4 امتیاز خواهد داشت، بئاتریس تصمیم می‌گیرد شانس استفاده از آن را کاهش دهد. او 8 گشنیز خود را بر روی ساختمان 3 پیک و سرباز دل بازی می‌کند. وی اعلام می‌کند که ارزش آن اکنون به 7 کاهش یافته است.
  • چارلی برای گرفتن ساختمان جدید از روی میز، 7 پیک خود را بازی می‌کند. او با این کار میز را خالی می‌کند و یک زویک می‌سازد. او یکی از کارت‌های کسب شده‌اش را که هیچ امتیازی ندارد انتخاب می‌کند. وی آن را رو به بالا قرار می‌دهد تا زویک خود را نمایش دهد.
  • هیچ کارتی در مرکز میز وجود ندارد، بنابراین دایان باید چیزی را از دست خود دور بیندازد. او انتخاب می‌کند که 4 دل را دور بیندازد.
  • آلبرت می‌داند که شاه دل او ارزش 4 یا 14 را دارد. او از آن برای بردن 4 دل روی میز استفاده می‌کند. او با این کار همچنین یک زویک را به دست آورده است.
  • بئاتریس چاره‌ای جز دور انداختن کارتی از دستش ندارد. او 7 گشنیز را دور می‌اندازد.
  • چارلی هیچ هفتی ندارد و هیچ جفت کارتی هم ندارد که مجموع آن‌ها به هفت برسد؛ بنابراین او هم باید کارتی را دور بیندازد. او می‌داند که اگر 8 پیک خود را دور بیندازد و دایان نتواند به نوبه‌ی خود، 8 و 7 گشنیز را از روی میز بردارد، آلبرت می‌تواند آن‌ها را با جوکر ۱۵ خود ببرد.
  • دایان بی بی‌ای ندارد که دارای ارزش 13 باشد. بنابراین نمی‌تواند هم 7 گشنیز و هم 6 دل را بگیرد. او 6 دل را با 6 خشت خود از روی میز می‌گیرد و 7 گشنیز را روی میز باقی می‌گذارد.
  • آلبرت هیچ کاری نمی‌تواند بکند بنابراین آس دلش را می‌سوزاند. او آس دل را انتخاب می‌کند زیرا امتیاز کمتری نسبت به جوکر 15 یا 10 خشت دارد. بازیکنان دیگر هنوز هر کدام دو کارت دارند و او نمی خواهد که کسی بتواند این دو کارت ارزشمند را بگیرد. او قصد دارد در صورت امکان جلوی این کار را بگیرد. او ترجیح می‌دهد این کارت‌ها را تا جایی که ممکن است دیرتر بازی کند، با این باور که آن‌ها تا دست بعدی که کارت‌های بیشتری داشته باشد و شانس بیشتری برای بردن آن‌ها داشته باشد روی میز باقی می‌مانند.
  • بئاتریس نمی‌تواند هیچ یک از کارت‌های روی میز را بگیرد، بنابراین 5 دل خود را دور می‌اندازد.
  • چارلی دو حرکت ممکن دارد. او می‌تواند 5 دل را با 5 خشت خود بگیرد یا این که 7 گشنیز و آس دل را با 8 خود بگیرد. بازی کردن برای آس دل و 7 گشنیز منجر به گرفتن سه کارت به جای دو کارت می‌شود. در نتیجه شانس او برای داشتن اکثریت کارت‌ها ​​افزایش می‌یابد. از آنجایی که آس در پایان بازی ارزش یک امتیاز را دارد، او انتخاب می‌کند که ساختمان آس دل و 7 گشنیز را با 8 پیک خود بگیرد.
  • دایان نمی‌تواند کاری انجام دهد. بنابراین تصمیم می‌گیرد که سرباز پیک خود را دور بیندازد.
  • آلبرت 10 خشت خود را روی 5 دل بازی می‌کند. او اعلام می‌کند که ساختمان اکنون ارزش 15 را دارد.
  • بئاتریس نمی‌تواند کاری انجام دهد، بنابراین آخرین کارت باقیمانده خود یعنی 9 دل را دور می‌اندازد.
  • چارلی هیچ کاری نمی‌تواند بکند، بنابراین 5 خشت خود را می‌سوزاند.
  • دایان 9 دل را با 9 خشت خود می‌برد.
  • آلبرت ساختمان 5 دل و 10 خشت را با جوکر 15 خود می‌گیرد. او سرباز پیک و 5 خشت را برای دست بعدی روی میز باقی می‌گذارد.

تا بدین جای بازی تمامی بازیکنان کارت‌های خود را تمام کرده‌اند. در ادامه آلبرت کارت‌های باقی‌مانده در دک را به بازیکنان می‌دهد تا هر یک از این چهار بازیکن ۶ کارت در دست خود داشته باشند. در پایان این مرحله از دیل، کارت‌ها به شرح زیر خواهند بود:

آلبرت: آس گشنیز، 10 گشنیز، 9 پیک، 6 پیک، 7 دل، 3 خشت
بئاتریس: 2 دل، 8 دل، سرباز گشنیز، 9 گشنیز، 5 پیک، 2 پیک
چارلی: بی بی دل، بی بی خشت، آس پیک، 4 پیک، 6 گشنیز، 5 گشنیز
دایان: شاه خشت، 7 خشتف شاه گشنیز، بی بی گشنیز، 4 گشنیز، جوکر 25
میز (تصویر): سرباز پیک، 5 خشت (باقیمانده از دست قبل)

  • یک بار دیگر، بئاتریس اول بازی می‌کند. او سرباز پیک را با سرباز گشنیز خود می‌گیرد.
  • چارلی 5 خشت را با 5 گشنیز خود می‌گیرد و زویک را نشانه گذاری می‌کند.
  • دایان 4 گشنیز خود را می‌سوزاند.
  • آلبرت 7 دل خود را روی 4 گشنیز گذاشته و ساختمانی با ارزش 11 را اعلام می‌کند.
  • بئاتریس هیچ کارتی با ارزش 11 ندارد (یعنی آس ندارد). با این حال متوجه می‌شود که یک 9 گشنیز و یک 2 پیک دارد که جمع آن‌ها 11 می‌شود. او می‌توانست 9 را در ساختمان 4 گشنیز و 7 دل بازی کند و اعلام کند که ساختمان اکنون دارای ارزش 2 است؛ اما این امری خطرناک است زیرا چهار 2 وجود دارد که هر کدام ارزش 2 را دارند و چهار سرباز که هرکدام می‌توانند ارزش 2 را داشته باشند. بنابراین او احساس می‌کند که احتمال کمتری وجود دارد که شخص دیگری کارتی به ارزش 9 داشته باشد، تا کارتی به ارزش 2. او می‌توانست از 2 دل 2 یا 2 پیک خود استفاده کند، اما می‌داند که 2 پیک ارزش یک امتیاز را در حین امتیازدهی دارد. 2 دل هم کارتی بی ارزش است، بنابراین او 2 پیک را انتخاب می‌کند.
  • چارلی 4 پیک خود را در ساختمان بازی می‌کند. او اعلام می‌کند که ساختمان اکنون دارای ارزش 13 است (یعنی یک بی بی).
  • دایان از بی بی گشنیز خود برای گرفتن ساختمان و نشانه گذاری زویک استفاده می‌کند.
  • آلبرت 3 خشت خود را دور می‌اندازد.
  • بئاتریس 5 پیک خود را بر روی 3 خشت بازی کرده و کنون ارزش ساختمان 8 خواهد بود.
  • چارلی تصمیم می‌گیرد از یکی از بی بی‌هایش به‌عنوان 3 استفاده کند. او بی بی دل‌ را در بالای ساختمان 3 خشت و 5 پیک قرار می‌دهد. ارزش این ساختمان در حال حاضر 11 اعلام می‌شود.
  • دایان فرصت مناسبی پیدا می‌کند که از شاه خشت خود در ساختمان 5 پیک، 3 خشت و بی بی دل استفاده کند. او اعلام می‌کند که اکنون ارزش ساختمان 25 است، یعنی هم ارزش با جوکر او.
  • آلبرت هیچ کاری نمی‌تواند بکند و پیک خود را دور می‌اندازد.
  • بئاتریس نمی‌تواند هیچ کاری در مورد ساختمان شاه خشت، بی بی دل، 5 پیک و 3 خشت انجام دهد. بنابراین او 2 دل خود را روی 6 پیک بازی می‌کند و ارزش 8 را برای ساختمان اعلام می‌کند.
  • چارلی نمی‌تواند در مورد ساختمان شاه خشت، بی بی دل، 5 پیک و 3 خشت کاری انجام دهد؛ بنابراین بی بی دل خود را روی ساختمان 2 دل و 6 پیک بازی می‌کند. ارزش آن اکنون 11 اعلام می‌شود.
  • دایان دیگران را با بازی شاه گشنیز خود بر روی ساختمان بی بی خشت، 2 دل و 6 پیک متحیر می‌کند. او ارزش 25 را به آن می‌دهد.
  • آلبرت نمی‌تواند هیچ کاری در مورد ساختمان انجام ‌دهد و 9 پیک خود را دور می‌اندازد.
  • بئاتریس نمی‌تواند هیچ کاری در مورد دو ساختمان انجام دهد، بنابراین 9 پیک را با 9 گشنیز خود می‌گیرد.
  • چارلی نمی‌تواند هیچ کاری در مورد دو ساختمان انجام دهد، بنابراین گشنیز6 خود را می‌سوزاند.
  • دایان با جوکر25 خود هر دو ساختمان را که 25 می‌شوند، می‌گیرد. فقط 6 گشنیز باقی می‌ماند.
  • آلبرت نمی‌تواند هیچ کاری در مورد 6 گشنیز انجام دهد، بنابراین 10 گشنیز خود را می‌سوزاند.
  • بئاتریس نمی‌تواند در مورد هیچکدام از کارت‌های روی میز کاری انجام دهد، بنابراین 8 دل خود را دور می‌اندازد.
  • چارلی نمی‌تواند در مورد هیچکدام از کارت‌های روی میز کاری انجام دهد، بنابراین آس پیک خود را دور می‌اندازد.
  • دایان از 7 خشت خود برای گرفتن 6 گشنیز و آس پیک استفاده‌ می‌کند.
  • آلبرت هیچ کاری نمی‌تواند بکند، بنابراین آس گشنیز خود را می‌سوزاند. بازی با آس گشنیز،10 گشنیز و 8 دل بر روی میز به پایان می‌رسد. از آن‌جایی که دایان آخرین تریک را انجام داده‌ است، این کارت‌ها به او تعلق می‌گیرند. این روند زویک نیست زیرا وی آن‌ها را با کارتی از دست خود نگرفته است.

بازیکنان شروع به امتیازدهی دستان خود می‌کنند. این کار با بئاتریس شروع می‌شود:

  • بئاتریس: او در مجموع 12 کارت گرفته‌ است اما تنها کارتی که ارزش دارد آس خشت است. ارزش این کارت یک امتیاز است. وی هیچ زویکی ندارد. مجموع امتیاز او برای این دست 1 امتیاز است.
  • چارلی: او هم 12 کارت گرفته‌ است. تنها کارت او که دارای ارزش بوده است آس دل است که یک امتیاز دارد. او همچنین دو زویک داشت که هر کدام یک امتیاز دارند. مجموع امتیاز او 3 است.
  • دایان: او 27 کارت گرفته‌ است. این اکثریت تعداد کارت است و 3 امتیاز دارد. کارت‌هایی که ارزش داشتند عبارتند از: 10 پیک به ارزش یک امتیاز. 2 پیک به ارزش یک امتیاز. آس پیک به ارزش یک امتیاز. آس گشنیز به ارزش یک امتیاز. جوکر 20 به ارزش 5 امتیاز. جوکر 25 به ارزش 6 امتیاز و جوکر 30 به ارزش 7 امتیاز. او همچنین یک زویک به ارزش 1 امتیاز داشت. مجموع امتیاز او 26 است.
  • آلبرت: او فقط 5 کارت گرفته‌ است. کارت‌های ارزش‌دار او عبارتند از جوکر 15 به ارزش 4 امتیاز و 10 خشت به ارزش 3 امتیاز. او همچنین یک زویک به ارزش 1 امتیاز داشت. مجموع امتیاز او برای این دست 8 امتیاز بوده است.

انواع دیگر بازی

به گفته دیتریش جنسن در برخی مواقع زویکر بدون جوکر بازی می‌شود. چنین بازی‌ای در Das Buch der Spiele توسط روبرت هولزمن توضیح داده‌ شده‌ است (لایپزیک – 1930). همین نسخه در دو کتاب «Einmaleins der Kartenspiele» اثر ریتا دانیلیوک (مونیخ – 1972) و «Das neue Spielbuch» اثر رودولف دیتزه (برلین – 1984) نیز ظاهر شده‌ است.

این یک نسخه بسیار ساده‌تری است که توسط دو یا چند نفر به صورت انفرادی انجام می‌شود. آس‌ها و کارت‌های تصویری همیشه مقادیر تطبیقی بالاتری به این شرح دارند: آس=11، سرباز=12، بی بی=13 و شاه= 14. ساخت ساختمان هم تنها با عمل جمع امکان‌پذیر است. بازیکنان نیازی به داشتن کارتی مطابق با ارزش ساختمان خود ندارند؛ با این حال ساخت بیش از 14 مجاز نیست زیرا هرگز نمی‌توان آن را گرفت. با ارزش‌ترین کارت، ده خشت یا کاردینال است که 10 امتیاز دارد. آس‌ها هر کدام 2 امتیاز، 7 خشت و 7 پیک هر کدام یک امتیاز کسب می‌کنند. امتیاز کسب اکثریت کارت‌ها یک است.

در صورت تساوی هیچ امتیازی به کسی تعلق نمی‌گیرد. این در مجموع 21 امتیاز برای کارت‌ها می‌شود. علاوه بر آن هر زویک 3 امتیاز برای بازیکن به ارمغان می‌آورد. دیل اولیه چهار کارت برای هر بازیکن و چهار کارت رو به بالا بر روی میز برای تشکیل تصویر است. وقتی بازیکنان کارت‌های خود را بازی کردند، چهار کارت دیگر به هرکدامشان داده‌ می‌شود. کارت دیگری به تصویر اضافه نمی‌شود. اگر بیش از 4 بازیکن در بازی وجود داشته‌‌ باشد، می‌توان از یک بسته دوبل استفاده‌‌ کرد. این روند منجر به امتیاز مجموع 41 به اضافه زویک‌ها خواهد شد.

این که آیا این نسخه قدیمی زویکر هنوز هم بازی می‌شود یا خیر، چندان مشخص نیست. همه بازیکنان شلزویگ-هولشتاین که با آن‌ها مواجه شده‌ایم، نسخه مدرن را با مقادیر دو برای آس، شاه، بی بی‌ و سرباز‌، به همراه ساختمان با تفریق و جمع و جوکرهایی مطابق با مقادیر تطبیقی و امتیازدهی بالا، بازی می‌کنند.

کتابی از کلاوس گروپ در سال 1976 به نام “Schafkopf Doppelkopf” شکلی دیگر از زویکر را توصیف کرده است. این نسخه مشابه با نسخه هالزمن است با این حال، گروپ اذعان می‌کند که این نسخه زویکر معمولاً با جوکرهایی که به بسته 52 کارتی اضافه‌ می‌شود بازی می‌شود. وی می‌گوید که جوکرها کارت‌های وایلدی هستند که می‌توانند هر مقدار از 2 تا 14 را به انتخاب بازیکن دریافت کنند. کارت‌ها مشابه با نسخه هالزمن به هر بازیکن داده‌ می‌شوند.

با این حال، به دلیل وجود بسته بزرگ‌تر، از همه کارت‌ها استفاده‌ نمی‌شود. گروپ با این مشکل به این صورت برخورد کرده است که در آخرین دیل، کارت‌ها یکی پس از دیگری تا جایی که به اتمام برسند تقسیم شوند. در چنین روندی برخی از بازیکنان ممکن است یک کارت کمتر از دیگران دریافت کنند، بنابراین دیلر لزوماً آخرین بازیکن نخواهد بود. ما هرگز با بازیکنی در شلزویگ-هولشتاین رو به رو نشدیم که از جوکرها به عنوان کارت وایلد استفاده کند؛ یا این که در دور آخر به روشی که گروپ پیشنهاد می‌کند دست‌ها را به صورت نابرابر تقسیم کند. به نظر می‌رسد که گروپ بدون اطلاع از نحوه استفاده از جوکرها، قانون جوکرهای وایلد را اختراع کرده است. در ادامه هم آن را با قوانین هولزمان پیوند زده‌‌ است تا وجود بسته 58 کارتی را توضیح دهد.

در چنین نسخه‌ای جوکرها بیش از حد قدرتمند هستند. گروپ به وضوح متوجه شده که این یک ایراد است زیرا او چندین نوع اختیاری دیگر را پیشنهاد می‌کند که در آن‌ها قدرت جوکرها محدود می‌شود. بازیکنان ممکن است توافق کنند که یک جوکر بر روی میز فقط با یک جوکر دیگر مطابقت داشته باشد؛ یا اینکه یک جوکر هرگز نتواند از روی میز ضبط شود. همچنین خالی کردن میز با بازی جوکر به عنوان زویک به حساب نمی‌آید. نسخه گروپ از زویکر به عنوان مبنای توصیف نسخه انگلیسی زویکر در کتاب بازی‌های با ورق پنگوئن، اثر دیوید پارلت (نسخه 2000) استفاده‌ شده‌ است.

نرم افزار

شما می‌توانید نرم افزار رایگان زویکرن را از Thanos Card Games دانلود کنید.

مطالب مرتبط: معرفی و بررسی بازی کارتی سیپ (Seep)

مطالب مرتبط: معرفی، آموزش و بررسی بازی کارتی اسپیدز (Spades)