رویال کازینو نام انگلیسی رایج نسخههای بازی کازینو است که در آن کارتهای عکسدار دارای مقدار عددی هستند. در این مقاله با انواع رایج آن آشنا شوید.
معرفی و بررسی بازی کارتی رویال کازینو (Royal Casino)
رویال کازینو نام انگلیسی رایج نسخههای بازی کازینو است که در آن کارتهای عکسدار دارای مقدار عددی هستند. سرباز 11، بی بی 12، شاه 13 و آسها 1 و 14 هستند. مانند سایر نسخههای کازینو، هدف بازی این است که کارتها را به نحوی ضبط (Capture) کنیم که عدد آن با کارتی از روی میز یا مجموع آنها تطابق داشته باشد.
اگرچه رویال کازینو در بریتانیا و آمریکای شمالی چندان رایج نیست، اما این شکل رایجی از بازی کازینو در برخی از دیگر کشورهاست. در این مقاله نسخه موجود در جمهوری دومینیکن و چند نوع دیگر از بازی را شرح خواهیم داد. در برخی از نسخههای این بازی که در آفریقای جنوبی انجام میشوند، کارتها را میتوان از مجموعه کارتهای حریف به سرقت برد. در کشورهای شمال اروپا، نسخه رایج کازینو، نوعی از رویال کازینو بدون ساختمان (Building) است.
با این بررسی و آموزش از بیوکازینو همراه باشید.
رویال کازینو در جمهوری دومینیکن
این نسخه از رویال کازینو (Royal Casino) توسط هومبرنیو لاکوارد (Humbernio Lockward) شرح داده شده است. این نسخه از چندین جهت با نوع انگلیسی-آمریکایی تفاوت دارد. محدودیتهای ساختار ساختمان و ضبط کردن و امتیازدهی سوئیپها (Sweep) کمی متفاوت هستند. مهمتر از همه این که زمانی که بازیکن یا تیم به امتیاز هدف 21 نزدیک میشوند، شیوه امتیازدهی تغییر میکند.
بازیکنان و کارتها
در کازینوی جمهوری دومینیکن به طور معمول دو نفر بازی میکنند؛ با این حال امکان بازی برای 3 یا 4 نفر نیز وجود دارد. در صورت بازی با 4 بازیکن، اعضای یک تیم رو به روی یکدیگر مینشینند. یک دسته استاندارد 52 کارتی در این نسخه استفاده میشود. دیل و بازی هم در خلاف جهت عقربههای ساعت صورت میگیرد.
شاه دارای ارزش جذب 13، بی بی 12 و سرباز 11 است. کارتهای اعداد دارای ارزش عددی خود هستند. آس به صلاحدید بازیکنان 1 یا 14 به حساب میآید. این بدین معنیست که یک آس میتواند آسهای دیگر و همچنین هر ساخته و/یا گروه(هایی) از کارتهای آزاد را که برابر با 14 هستند، ضبط کند؛ هر کدام که حاوی 1 آس یا بیشتر باشند. به عنوان مثال: یک آس میتواند 8، 5 وآس را طبق 8 + 5 + 1 = 14 ضبط کند.
دیل
در ابتدا چهار کارت به هر بازیکن داده میشود. چهار کارت هم به صورت جداگانه در وسط میز قرار میگیرد. هنگامی که همه بازیکنان کارتهایی را که به آنها داده شد بازی کردند، همان دیلر چهار کارت دیگر را از دسته باقی مانده به هر بازیکن میدهد و بازی ادامه مییابد. هر کارتی که روی میز رو به بالا باشد در جای خود باقی میماند اما دیگر کارتی بر روی میز قرار داده نمیشود. وقتی دسته کارتهای باقی مانده تمام شد و همه کارتها بازی شدند، دست امتیاز میگیرد. نوبت دیل در ادامه به سمت راست میچرخد.
نحوه انجام بازی
بازیکن سمت راست دیلر شروع کننده بازیست. بازیکنان در نوبت خود در خلاف جهت عقربههای ساعت دور میز بازی میکنند. بازیکن در نوبت خود باید دقیقاً یک کارت را به صورت رو، بر روی میز بازی کند. این کارت را میتوان به سه روش استفاده کرد.
ضبط (Captura یا Cojer)
کارت بازی شده میتواند یک یا چند کارت رو به بالا از روی میز را ضبط کند. این کارت میتواند کارتی تکی و یا مجموعهای از کارتهایی که ارزششان با ارزش خودش برابر باشند را ضبط کند؛ تنها به شرطی که این کارتها بخشی از هیچ ساختمانی نباشند. همچنین میتواند ساختمان کاملی را که ارزش آن برابر با کارت بازی شده است را ضبط کند. کارت بازی شده همراه با کارت یا کارتهای گرفته شده به مجموعه کارتهای رو به پایینی که بازیکن یا تیم گرفته است اضافه میشوند.
ساختمان (Forma)
کارت بازی شده را میتوان با یک کارت یا چند کارت از کارتهای روی میز ترکیب کرد و یک مجموعه را تشکیل داد که میتواند به عنوان یک واحد در نظر گرفته شود. در ساختمان منفرد، ارزش جذب ساختمان برابر با مجموع مقادیر جذب کارتهای موجود در آن است. برای مثال 7+6 یک ساختمان منفرد از 13 است که میتواند توسط شاه ضبط شود. یک ساختمان چندگانه شامل دو یا چند کارت یا مجموعهای از کارتها با ارزش جذب یکسان است. به عنوان مثال یک ساختمان چندگانه از 9 میتواند شامل 6، 3، 7، 2، 8 و آس باشد (6+3=7+2=8+1=9)؛ یا از 9، 5، 4 یا دو 9 ساخته شده باشد. صاحب یک ساختمان، بازیکنی است که در نهایت یک کارت به آن اضافه کرده است. کارتهایی که بخشی از هیچ ساختمانی نیستند به عنوان کارتهای آزاد (loose) شناخته میشوند.
تریل (Trail)
کارت بازی روی میز قرار داده میشود، جایی که بعدتر می توان آن را ضبط کرد یا در یک ساختمان گنجاند.
محدودیتهای متعددی در مورد آنچه میتوان بازی و ضبط کرد یا توسط آن ساختمان را تولید کرد، وجود دارند.
- بازیکنی که یک ساختمان ایجاد میکند یا کارتی به آن اضافه میکند باید کارتی را در دست داشته باشد که برابر با ارزش ساختمان است. بازیکن باید آن را تا زمانی که ساختمان ضبط شود یا بازیکن دیگری آن را ضبط کند، نگه دارد. توجه داشته باشید که در بازی شراکتی چهار نفره، نمیتوانید برای شریک خود یک ساختمان ایجاد کنید یا به آن اضافه کنید؛ حتی اگر بتوانید ثابت کنید که شریک شما کارتی با ارزش لازم برای ضبط کردن ساختمان را در اختیار دارد. ایجاد یا گسترش دادن یک ساختمان شما را صاحب آن میکند و برای داشتن یک ساختمان باید خودتان یک کرت منطبق با آن را در اختیار داشته باشید.
2. صاحب یک ساختمان اجازه تریل (بازی کردن یک کارت بدون ایجاد ساختمان یا ضبط کردن) را ندارد. بازیکن یا باید کارت ضبط کند یا ساختمان دیگری ایجاد کند. اگر شما صاحب یک ساختمان هستید و هیچ گزینه دیگری در دسترس ندارید، همیشه میتوانید ساختمان خود را ضبط کنید، زیرا یک کارت مطابق را همیشه در دست خود نگه داشتهاید.
3. هنگام بازی با کارتی که ارزش جذب آن برابر با یک کارت آزاد بر روی میز است، نمیتوان تریل کرد. اگر کارت بازی شده با کارتهای روی میز که بخشی از ساختمان نیستند مطابقت داشته باشد، بازیکن یا همه کارتهای آزاد را که با کارت آزاد تطابق دارند ضبط میکند، یا از کارت بازیشده برای ایجاد یا گسترش ساختمان استفاده میکند. با این حال، ضبط کردن مجموعهای از کارتها که با ارزش کارت بازیشده مطابق باشند، اجباری نیست. همچنین ضبط کردن ساختمانی که با ارزش کارت بازی شده مطابقت داشته باشد، اجباری نیست؛ مگر این که شما مالک ساختمان باشید و کارت تطبیقی دیگری نداشته باشید که بتوانید بعدتر از آن استفاده کنید. این قانون کمی گیج کننده است، برای همین در اینجا چند نمونه برای شما آورده شده است.
- میز بازی شامل شاه، 8، 7، 5 و آس است. شاه بازی میشود. بازیکن میتواند شاه، 8، 5، یا شاه، 7، 5، آس را جمع کند؛ این کار در مجموع 8 را بر روی میز باقی میگذارد. اگر بازیکن از این که بازیکن بعدی 8 داشته باشد، بترسد، برای جلوگیری از سوییپ (جارو کردن)، میتواند فقط شاه را گرفته و چهار کارت دیگر را باقی بگذارد. از طرف دیگر، اگر شاه دوم را نگه داشته باشد، میتواند یک ساختمان چندگانه ایجاد کند، به عنوان مثال شاه، شاه، 7، 5، آس.
- اگر یک بی بی بازی شود و میز شامل 7، 5، 4 باشد، میتوان 7+5 را ضبط کرد اما این کار اجباری نیست. بازیکن میتواند در عوض با بی بی تریل کند تا جلوی سوییپ بازیکن بعدی با 4 را بگیرد. تریل در اینجا مجاز است زیرا کارت مساوی بر روی میز وجود ندارد.
- اگر میز بازی شامل 10 خشت، 10 گشنیز، 8 دل و 6 دل باشد و اولین بازیکن 10 پیک را بازی کند، هر دو 10 باید ضبط شوند؛ حتی اگر بازیکن بعدی بتواند با یک آس سوییپ کند.
- روی میز یک 5 آزاد با چند کارت دیگر قرار دارند و شما یک 5 و یک 10 در دست خود دارید. اگر 5 خود را بازی میکنید، لازم نیست 5 را از روی میز ضبط کنید. در عوض میتوانید یک ساختمان به شیوه 10: 5+5 ایجاد کنید.
- فرض کنید در یک بازی چهار نفره شریک شما 9 (5+4) را ساخته است و شما هم یک 9 در دست خود دارید. شما نمیتوانید 9 خود را به ساختمان اضافه کنید زیرا در این صورت مالک شده و 9 دیگری برای استفاده ندارید. شما در عین حال نمیخواهید که ساختمان را ضبط کرده و شریکتان را با یک 9 بدون فایده رها کنید. با این حال، میتوانید به سادگی 9 خود را تریل کرده و چیزی را ضبط نکنید. در چنین وضعی شریک شما بعدتر میتواند 9 شما را همراه با ساختمان ضبط کند.
کارتهایی که روی میز باقی میمانند، در صورتی که بتوانند توسط کارت بازی شده ضبط شوند، بهعنوان «دژادو» (باقی مانده) یا «پیسادو» (قدم در راه گذاشته) شناخته میشوند. مرسوم است که بازیکنان در حین بازی به نام چنین کارتهایی اشاره کنند، به خصوص اگر بازیکن آنها را به طور تصادفی آنها را باقی گذاشته باشد؛ شاید این وضعیت به دلیل ندیدن مجموع کارتهایی باشد که مجموع ارزششان با کارت بازی شده برابر است.
4. این امکان وجود دارد که با بازی کردن یک کارت جدید از دست خودتان روی ساختمان و تبدیل شدن به یک مالک جدید، ارزش ضبط یک ساختمان منفرد متعلق به یک بازیکن دیگر را افزایش دهید. البته که باید کارتی برابر با مقدار ضبط شده جدید را در دست خود نگه دارید. به عنوان مثال، بازیکن دیگری دارای ساختمان 7+5 روی میز است و شما یک 2 و یک آس نگه داشتهاید. شما میتوانید 2 خود را به ساختمان اضافه کرده و آن را به ساختمان 14 برای آس خود تبدیل کنید. توجه داشته باشید که شما مجاز نیستید ارزش ساختمان خود را با این روش افزایش دهید (البته امکان افزایش ارزش ساختمان شریکتان در بازی امری مجاز است).
5. امکان تغییر ارزش ضبط یک ساختمان چندگانه وجود ندارد. شما میتوانید کارتهای بیشتری را به یک ساختمان چندگانه اضافه کنید یا با افزودن کارتها، تک ساختمان را به یک ساختمان چندگانه تبدیل کنید؛ با این کار اگر قبلاً در انحصار شما نبود، مالک آن خواهید شد. هنگام افزودن به تک ساختمان برای ایجاد یک ساختمان چندگانه، حداقل یکی از کارتهای اضافه شده باید همان کارتی باشد که در آن نوبت از دست خود بازی کردهاید.
سوییپ (Virados)
اگر بازیکنی تمام کارتهای روی میز را ضبط کرده و آن را خالی کند، این به عنوان یک سوییپ به حساب میآید؛ این وضعیت به طور بالقوه 1 امتیاز برای بازیکن به همراه خواهد داشت. برای علامت گذاری کردن سوئیپ، کارت بازی شده در زیر بخش ضبط شده توسط بازیکن یا تیم قرار میگیرد؛ در زاویهای قائمه با بقیه کارتها، به طوری که کارت رو به بالا تا حدی قابل مشاهده باشد و مشخص باشد که چند سوییپ به ثمر رسیده است.
سوییپ بازیکنان یا تیم حریف، یکدیگر را خنثی میکنند. به طور خاص، وقتی هر دو بازیکن در یک بازی دو نفره یا هر دو تیم در یک بازی مشارکتی چهار نفره، یا همه بازیکنان در یک بازی 3 یا 4 نفره بدون شریک، حداقل یک سوییپ داشته باشند، هر بازیکن یا تیم یکی از سوییپهای رو به بالا را در بخش کارتهای ضبط شده رو به پایین میکند. پس از کنسل شدن، دست کم یک بازیکن یا تیم بدون سوییپ وجود خواهد داشت.
پایان بازی و امتیازدهی
هنگامی که دیلر آخرین کارت را بازی کرده و دک خالی شود، هر کارتی که روی میز باقی بماند توسط آخرین بازیکن یا تیمی که ضبط کردن را انجام داده است، گرفته میشود. این به عنوان یک سوییپ به حساب نمیآید. دیلر میتواند با آخرین کارتی که بازی میکند، در صورتی که تمام کارتهایی را که روی میز باقی میمانند را جمعآوری کند، یک سوییپ به دست بیاورد. با این حال، اگر دیلر بازی را با گرفتن تنها تعدادی از کارتها به پایان برساند و بقیه آنها را فقط به دلیل گرفتن آخرین کارت بگیرد، این وضعیت سوییپ نخواهد بود.
در ادامه امتیازات بر اساس کارتهایی که هر بازیکن یا تیم گرفته است محاسبه میشوند. امتیازهایی برای گرفتن بیشترین تعداد کارت، بیشترین تعداد پیک، 10 خشت، 2 پیک، آس و سوییپ به شرح زیر وجود دارد.
- بیشترین تعداد کارت: 3 امتیاز
- بیشترین تعداد پیک (اسپاداس): 1 امتیاز
- 10 خشت (diez de casino): 2 امتیاز
- 2 پیک (dos de casino): 1 امتیاز
- هر آس: 1 امتیاز
- هر سوییپ کنسل نشده: 1 امتیاز
بنابراین معمولاً تعداد کل امتیازهای موجود 11 به اضافه تعداد سوییپها خواهد بود. با این حال، اگر بیشترین تعداد کارت مساوی بوده یا (در یک بازی انفرادی 3 یا 4 نفره) بیشترین تعداد پیک مساوی باشد، هیچکس امتیاز آن را نمیگیرد.
هر بازیکن یا تیم، بازی خود را با امتیاز صفر شروع میکند؛ در ادامه مجموع امتیازات محاسبه میشوند. هدف این است که اولین بازیکن یا تیمی باشید که به امتیاز 21 یا بیشتر میرسد. با این حال، برخی از قوانین خاص زمانی که یک بازیکن یا تیم امتیازی نزدیک به 21 داشته باشد اعمال میشوند.
- بازیکن یا تیمی که 18 امتیاز دارد تنها با ضبط کردن بیشترین تعداد کارت (3 امتیاز) میتواند برنده شود.
- بازیکن یا تیمی که 19 امتیاز دارد تنها با ضبط کردن 10 خشت (2 امتیاز) میتواند برنده شود.
- بازیکن یا تیمی که 20 امتیاز داشته باشد تنها با ضبط کردن بیشترین تعداد پیک (1 امتیاز) میتواند برنده شود.
اگر یک بازیکن یا تیم با 18، 19 یا 20 امتیاز، معیار برنده شدن را برآورده کند (به عنوان مثال، گرفتن بیشترین تعداد پیک در زمانی که 20 امتیاز دارد) بدون توجه به این که حریف چند امتیاز دارد، بازی را به طور خودکار برنده میشود. اگر آنها معیار را برآورده نکنند، رقیب امتیاز خواهد آورد.
بازیکن یا تیمی که 18 امتیاز یا بیشتر را در اختیار داشته باشد، نمیتواند برای سوییپهایش امتیاز کسب کند؛ با این حال همچنان میتواند برای لغو سوییپهای انجام شده توسط حریف، سوییپ کند. بنابراین سوییپها همچنان به روش معمول ثبت و لغو میشوند. اما زمانی که امتیاز شما 18 یا بیشتر است اگر کارتهای سوییپ رو به بالا در پایان بازی داشته باشید هیچ امتیازی برای آنها کسب نمیکنید.
برای مثال در یک بازی دو نفره که در آن بازیکن A 19 امتیاز و بازیکن B 15 امتیاز دارد، اگر بازیکن A بیشتر کارتها را بگیرد و دو آس دو سوییپ (یا دو تا بیشتر از بازیکن B) بسازند، در حالی که بازیکن B بیشترین پیک را به همراه 10 خشت و پیک 2 و دو آس داشته باشد، بازیکن A هیچ امتیازی کسب نمیکند. این در حالیست که بازیکن B 6 امتیاز میگیرد و با کسب 21 امتیاز برنده بازی میشود.
اگر دو بازیکن یا تیم تحت محدودیت امتیازدهی باشند، اولین کسی که معیار برنده شدن را برآورده کند، برنده بازی خواهد بود. در برخی موارد ممکن است لازم باشد که کارتها را بشمارید تا بفهمید برای مثال، آیا بازیکن A بیشترین تعداد کارت را قبل از این که بازیکن B 10 خشت را ضبط کند، گرفته است یا خیر.
اگر بیش از یک بازیکن در یک دست به امتیاز 21 یا بیشتر از آن به صورت مساوی برسند (مثلاً اگر دو بازیکن با امتیاز 15-15 هر کدام 6 امتیاز کسب کنند)، دست بعدی بدون محدودیتهای امتیاز دهی انجام میشود؛ تا زمانی که یک بازیکن یا تیم امتیاز بیشتری نسبت به دیگری داشته باشد و برنده بازی شود.
انواع بازی
برخی از بازیکنان به بازیکن یا تیمی که دارای محدودیت امتیاز است اجازه نمیدهند که هیچ سوییپی را ثبت کند، بنابراین سوییپهایی که توسط حریف یا حریفان به دست میآیند لغو نمیشوند.
در برخی نسخههای بازی شراکتی چهار نفره، به بازیکن اجازه داده میشود که یک ساختمان برای شریک خود ایجاد کند یا آن را افزایش دهد؛ این در صورتیست که از بازی قبلی ثابت شود که شریک کارتی دارد که میتواند ساختمان را بگیرد. این روند همیشه در هنگام افزایش ساختمان شریک بدون تغییر ارزش آن صدق میکند؛ با این حال این شرایط اگر شریک شما قبلتر ساختمانی را ایجاد کرده باشد که توسط بازیکن دیگری گرفته شده است، و متعاقباً کارتی را بازی نکرده باشد که بتواند آن را ضبط کند هم رخ میدهد. هنگام ساختن برای شریک، یک بازیکن باید همیشه اصطلاح “برای شریک” را اعلام کند. این باعث میشود تا شریک شما کارت ضبط کننده را در دست نگه دارد تا زمانی که بتواند ساختمان را ضبط کرده یا مالکیت آن را تغییر دهد.
مثال: روی میز 4، 7، 9 قرار دارد. شریک شما یک آس بازی میکند و آن را با 4 و 7 ترکیب میکند تا 12 را بسازد. بازیکن بعدی این ساختمان را با یک بی بی ضبط میکند. شما یک 3 دارید اما بی بی ندارید؛ با این وجود میتوانید 3 را روی 9 برای ساختن 12 «برای شریک» بازی کنید. این در صورتیست که شما بدانید شریکتان یک بی بی دارد، در غیر این صورت ساخت 12 مجاز نیست.
طبق توصیف جوئل سوتو نسخهای از رویال کازینو است که در آن محدودیتهای امتیازدهی پایان بازی زمانی اعمال میشوند که یک بازیکن یا تیم امتیاز 16 یا بیشتر را داشته باشد.
- بازیکن یا تیمی که 16 امتیاز دارد فقط میتواند برای ضبط کردن بیشترین تعداد کارتها (3 امتیاز) یا 10 خشت (2 امتیاز) امتیاز کسب کند.
- بازیکن یا تیمی که امتیاز 17 را دارد تنها میتواند برای ضبط کردن بیشترین تعداد کارتها (3 امتیاز) یا بیشترین تعداد پیکها (1 امتیاز) امتیاز کسب کند.
- بازیکن یا تیمی که 18 امتیاز دارد تنها میتواند برای ضبط کردن بیشترین کارتها (3 امتیاز) امتیاز بگیرد.
- بازیکن یا تیمی که 19 امتیاز داشته باشد تنها میتواند برای 10 خشت (2 امتیاز) امتیاز بگیرد.
- بازیکن یا تیمی که امتیاز 20 را داشته باشد تنها میتواند برای ضبط کردن بیشترین تعداد پیک امتیاز کسب کند (1 امتیاز).
از 16 یا 17 میتوانید در یک یا دو مرحله به 21 برسید. به عنوان مثال از 17 شما میتوانید با ضبط کردن بیشترین تعداد کارتها و بیشترین تعداد پیکها فوراً به 21 برسید؛ یا ممکن است بیشترین کارتها را در یک دست گرفته و به 20 برسید؛ در ادامه هم بیشترین تعداد پیک را در دست بعد گرفته و به امتیاز 21 برسید. اگر بازیکن یا تیمی با 16 یا 17، تمام امتیازهای مورد نیاز را در یک دست به دست بیاورد، بدون توجه به امتیاز حریف بازی را برنده میشود. اگر آنها فقط بخشی از آنچه را که نیاز دارند به دست بیاورند، حریف امتیاز میگیرد؛ در چنین وضعیتی تیم حریف اگر امتیاز کافی را به دست بیاورد میتواند بازی را برنده شود.
مطالب مرتبط: آموزش و بررسی بازی کازینو (Casino)
رویال کازینو در آمریکای شمالی
همانطور که در کتابهای انگلیسی و آمریکایی توضیح داده شده است، تفاوت رویال کازینو با کازینوی معمولی تنها در استفاده از کارتهای تصویری و آسها است. سرباز به صلاحدید بازیکنان دارای ارزش 11، بی بی 12، شاه 13 و آس 1 یا 14 است. کارتهای تصویری و آسها را میتوان به روش کارتهای دیگر مورد استفاده قرار داد. آنها میتوانند ضبط کرده، ضبط شوند و با توجه به مقادیر ضبطشان در ساختمانها گنجانده شوند. به عنوان مثال، یک بی بی میتواند یک 5 و یک 7 را ضبط کند؛ یا یک آس میتواند یک شاه و یک آس را ضبط کرده و آس ضبط کننده را 14 و آس ضبط شده را 1 حساب کند.
در مقایسه با بازی دومینیکن که در بالا توضیح داده شد، تفاوتها در این نسخه به شرح زیر است:
الف. دیل و بازی در جهت عقربههای ساعت صورت میگیرند.
ب. عمل ضبط اجباری نیست. یک کارت را میتوان تریل کرد حتی اگر کارتی برابر با آن بر روی میز وجود داشته باشد. با این حال، صاحب یک ساختمان مجاز به تریل کردن نیست، بلکه باید ساختمان بسازد یا ضبط کند.
پ. این نسخه از بازی اغلب بدون امتیاز سوییپ انجام میشود. اگر به سوییپها امتیاز داده شود، بازیکن یا تیم به ازای هر سوییپ امتیاز میگیرد. هیچ کنسل شدنی در بین سوییپهای رقبا در این نسخه وجود ندارد.
ت. زمانی که یک بازیکن یا تیم به امتیاز هدف 21 نزدیک شود، هیچ محدودیتی برای امتیاز گرفتن وجود ندارد.
ث. اگر دو یا چند بازیکن یا تیم در یک دست به امتیاز مورد نظر برسند، امتیازها به ترتیب اولویت زیر شمارش میشوند:
- بیشترین تعداد کارت
- بیشترین تعداد پیک
- 10 خشت (کازینوی بزرگ)
- 2 پیک (کازینوی کوچک)
- آسها به ترتیب: پیک، گشنیز، دل و خشت
- سوییپها
رویال کازینو در هائیتی
این نوع از کازینو با تاکید بر هجای اول تلفظ میشود: casino. این نسخه یک بازی با ورق محبوب در هائیتی است. این بازی برای چهار بازیکن، در اغلب موارد به صورت مشارکتی، در نظر گرفته شده است؛ با این حال میتوان آن را با 2 یا 3 نفر نیز انجام داد. کارتهای عکسدار دارای مقادیر سرباز=11، بی بی=12 و شاه=13 هستند. آس به صلاحدید بازیکن 1 یا 14 محاسبه میشود. جهت انجام بازی در جهت عقربههای ساعت است و بازیکنان میتوانند ضبط کرده، ساختمان بسازند یا تریل کنند. هیچ جزئیاتی از امتیاز دهی در اطلاعات مربوط به این نسخه از بازی گنجانده نشده است؛ به نظر میرسد که در این نسخه هدف صرفاً برنده شدن با ضبط کردن بیشترین تعداد کارت است. هیچ اشارهای به امتیاز اضافی برای کارتهای خاص یا برای سوییپ کردن وجود ندارد.
تاکسیدو (Tuxedo)
تاکسیدو یک نوع کازینو آمریکایی برای 2 تا 6 بازیکن است. این نسخه با 40 کارت روک (Rook) بازی میشود. به جای چهار خال معمولی در این کارتها چهار رنگ وجود دارد: مشکی، قرمز، سبز و زرد. کارتها اعداد 1 تا 10 را در هر رنگ دارا هستند. در یک دست کامل روک اعداد تا 14 از هر رنگ و یک کارت “پرنده” وایلد اضافی وجود دارد؛ با این حال کارت پرنده و اعداد 11 الی 14 در تاکسیدو استفاده نمیشوند.
نحوه انجام بازی مانند کازینوی آمریکایی (یا رویال کازینو) است. در دیل اولیه طبق معمول چهار کارت به هر بازیکن داده شده و چهار کارت بر روی میز قرار میگیرد. وقتی بازیکنان کارتهای خود را بازی کردند، به هر کدام چهار کارت دیگر داده میشود، مشروط بر این که کارتهای کافی در دک باقی مانده باشد. وقتی کارتهای کافی برای انجام این کار وجود نداشته باشد، تا جایی تقسیم کارت صورت میگیرد که کارتها به طور مساوی بین بازیکنان تقسیم شوند. آخرین کارتها بر روی میز باقی میمانند. بنابراین، در دیل نهایی دست، به 2 بازیکن هرکدام 2 کارت، به 3 بازیکن هرکدام 4 کارت، به 4 بازیکن هرکدام 1 کارت، با 5 بازیکن به هر کدام 3 کارت و 1 کارت به میز و با 6 بازیکن به هر کدام 2 کارت داده خواهد شد.
نحوه امتیازدهی با امتیاز کازینو معمولی متفاوت است:
- بیشترین تعداد کارت: 15 امتیاز
- هر نارنجی: 10 امتیاز
- هر سوییپ 4 یا بیشتر: 10 امتیاز
- هر سوییپ 3 کارت یا کمتر: 5 امتیاز
- هر پنج: 5 امتیاز
یک “نارنجی” زمانی به ثمر میرسد که یک بازیکن یک کارت قرمز و زرد را همزمان از روی میز ضبط کند. برای گرفتن امتیاز، بازیکن باید کلمه “نارنجی” را ادا کند. اگر بازیکن این کار را فراموش کند، بازیکن دیگر میتواند با فراخوانی “نارنجی” 10 امتیاز کسب کند. اعلام نادرست “نارنجی” 10 امتیاز جریمه به همراه دارد.
اولین بازیکنی که به امتیاز 100 یا بیشتر برسد برنده بازی خواهد بود.
رویال کازینوی مجارستان (Kaszinó)
دیوید کرشنر یک نوع غیرمعمول از رویال کازینو را از پدربزرگش که در سال 1890 در مجارستان به دنیا آمده و در سال 1945 به ایالات متحده نقل مکان کرد، آموخته است. قوانین این بازی را میتوان در کتاب Das Buch der Familienspiele اثر اس اولمن (وین، 1892) مطالعه کرد. این مبحث تحت عنوان «کازینو برای دو نفر» که در مجارستان رایجترین نوع بازی است، آورده شده است. کتاب Nagy Kártyakönyv اثر دکتر میهالی برند و همکارانش در سال 1990 نیز اطلاعاتی در رابطه با کازینوی مجارستانی در خود دارد.
این نسخه یک بازی دو نفره است. در هر نوبت فقط سه کارت به هر بازیکن داده میشود. در ابتدا طبق معمول چهار کارت روی میز قرار داده میشود. هیچ ساختمانی در این نسخه وجود ندارد.
در نوبت خود بازیکن کارتهای خود را به نحوی بازی کند که بتواند کارت(ها) یا ترکیب(های) کارتی را که روی میز ظاهر میشود، بگیرد؛ به طوری که مجموع کارتهای بازی شده برابر با ارزش کل کارتهای گرفته شده باشد. مثالها:
- یک بی بی روی میز را میتوان با بازی 9 و 3 از دست گرفت.
- 10 و 2 روی میز را میتوان با بازی 7 و 5 از دست گرفت.
- بازیکنی که سرباز، آس و بی بی را در دست دارد میتواند همه آنها را با هم بازی کند تا 4، 7 و شاه روی میز را بگیرد. (11+12+1=24=4+7+13).
کارتهای بازی شده و کارتهای گرفته شده به دک ضبط شده توسط بازیکن اضافه میشوند.
از طرف دیگر، بازیکنی که نمیتواند یا نمیخواهد ضبط کند، میتواند تنها یک کارت را به میز بازی اضافه کند. این کارت بر روی میز باقی میماند و میتواند توسط بازیکنان بعدی ضبط شود.
از آنجایی که یک بازیکن ممکن است بیش از یک کارت را در نوبت خودش بازی کند، چندان غیرعادی نیست که یک بازیکن دو یا سه کارت پس از این که حریف همه کارتها را بازی کرد در دست داشته باشد. بازیکنی که کارتهای باقی مانده در دست دارد، میتواند آنها را به هر ترتیبی که میخواهد بازی کند.
اگر بازیکنی همه کارتها را از روی میز ضبط کند، سوییپ صورت گرفته است. این کار طبق معمول با نگه داشتن یکی از کارتها به صورت رو به بالا در مجموع کارتهای بازیکن به خاطر سپرده میشود. بازیکنی که آخرین ضبط کردن را انجام دهد، تمام کارتهای باقی مانده را از روی میز را میگیرد؛ این وضعیت به عنوان سوییپ به حساب نمیآید.
امتیازها به صورت 3 امتیاز برای بیشترین تعداد کارت، 2 امتیاز برای 10 خشت و 1 امتیاز برای بیشترین تعداد پیک، 2 پیک، هر آس و هر سوئیپ است. بنابراین معمولاً 11 امتیاز به اضافه هر سوییپ در بازی وجود دارد. با این حال، اگر کارتها به طور مساوی تقسیم شوند (هر کدام 26) 3 امتیاز موجود برای بیشترین تعداد کارتها به هیچ کس تعلق نمیگیرد.
برنده اولین بازیکنی است که به امتیاز 11 برسد. این معمولاً در هنگام دیل توسط بازیکن دوم اتفاق میافتد. بازیکنان به طور ذهنی امتیازات خود را در دیل دوم پیگیری میکنند و اولین نفری که به درستی اعلام کند که بر اساس کارتهای ضبط شده به امتیاز 11 رسیده است، برنده بازی است، حتی اگر بازیکن دیگری قبل از او به امتیاز 11 رسیده باشد. اگر امتیازات نزدیک باشد و کارتها به طور مساوی در یکی از دیلها تقسیم شوند، احتمال دارد بازی به دست سوم برود.
قوانین فوق از دیوید کرشنر است. قوانین مربوط به این نسخه در کتاب اولمان کمی متفاوت هستند. به گفته اولمان:
- هنگام ضبط کردن کارت یا کارتهایی با یک مقدار مشخص از روی میز، میتوان بیش از یک کارت را بازی کرد. به عنوان مثال بازیکنی که سرباز، 7، 4 را در دست دارد، میتواند هر سه کارت را بازی کند تا سرباز (11) را از روی میز بگیرد زیرا سرباز=11 و 7+4=11.
- اگر بازیکن غیر دیلر بتواند چهار کارتی را که در ابتدا بر روی میز پخش شده است سوییپ کرده و همه آنها را در اولین بازی به دست آورد، این سوییپ به جای 1 امتیاز 2 میگیرد.
- قبل از دیل، دیلر کارتها را بر زده و به فرد غیر دیلر کات کردن را پیشنهاد میدهد. هنگام کارت کردن، بازیکن مجاز است به کارت کات شده نگاه کند (کارتی که به کارت پایین دک تبدیل میشود و در آخرین دیل به دیلر داده میشود).
- هر دیل تا انتها انجام میشود. اگر هر دو بازیکن به امتیاز 11 یا بیشتر برسند، بازیکنی که امتیاز بیشتری دارد برنده بازی میشود.
به گزارش روبرت کواچ بر اساس چندین کتاب مجارستانی، ارزش مجموعهای از کارتهایی که با هم بازی میشوند نمیتواند بیش از 13 امتیاز (ارزش یک شاه) باشد. بنابراین برای مثال شما میتوانید یک آس، 4، 8 روی میز را با سرباز و 2 از دستتان بگیرید تا 13 را بسازید؛ اما نمیتوانید یک بی بی و یک 3 را از روی میز با بازی 7 و 8 بگیرید تا 15 را بسازید. قوانین زیر از Nagy Kártyakönyv برداشت شده است:
- هنگامی که یک سوییپ (tábla) اتفاق میافتد، رقیب بازیکنی که سوییپ را انجام داده است اگر کارت کافی در اختیار داشته باشد، دو بار متوالی بازی میکند. این باعث می شود که احتمال یک سوییپ برای رقیبش کمتر شود. بعید است بازیکنی بتواند با ضبط کردن کارتهایی که حریف روی میز خالی بازی میکند، چندین سوییپ متوالی را به ثمر برساند. در عوض، در این نسخه حریف بازیکنی که سوییپ میکند این شانس را دارد که سوییپ خود را راهاندازی و اجرا کند؛ برای مثال با بازی پشت سر هم دو کارت مساوی، یا حداقل دو کارت بزرگ برای جلوگیری از سوییپ کردن دوباره بازیکن دیگر.
- سوییپها با کشیدن یک خط بر روی صفحه امتیازدهی به جای نگه داشتن کارت رو به بالا ثبت میشوند.
- هرکسی که آخرین ضبط (csere) در هر دور را انجام دهد، اولین کارت را در دور بعدی بازی میکند.
- آخرین دور هر دیل، در زمانی که تمام کارتهای تالون برداشته شد، با کارتهای آشکار بازی میشود. (در تئوری در این مرحله هر دو بازیکن میدانند که چه کارتهایی باقی مانده است، با این حال این قانون آنها را از به خاطر سپردن نجات میدهد).
- بازیکنی که امتیازش به 11 رسیده باشد میتواند با گفتن Ausz!، Ausz vagyok! یا Kint vaygok!بازی را متوقف کرده و برنده شود.
- بازیکنی که در اولین دیل به 11 امتیاز برسد، برنده یک بازی دوبل است.
- در صورت توافق قبلی، بیشترین تعداد پیکها (pikkje van) میتوانند ۱ یا ۲ امتیاز و بیشترین تعداد کارتها میتوانند ۳ یا ۲ امتیاز کسب کنند.
- سوییپ کردن چهار کارت اولیه به جای 1 امتیاز، 2 امتیاز برای بازیکن به همراه خواهد داشت.
مطالب مرتبط: معرفی و بررسی بازی کازینویی کریپکازینو (Krypkasino)
Leave a Comment