معرفی، آموزش و بررسی بازی برادوی (Broadway)

معرفی، آموزش و بررسی بازی برادوی (Broadway)

برادوی یک بازی دومینوی دو بعدی برای چهار بازیکن است. در این بازی افراد به صورت دو به دو با یکدیگر به رقابت می‌پردازند.

معرفی

برادوی یک بازی دومینوی دو بعدی برای چهار بازیکن است. در این بازی افراد به صورت دو به دو با یکدیگر به رقابت می‌پردازند. در برادوی امتیازات بر اساس تطبیق دومینوهای مجاور به دست می‌آیند. همراه بیو کازینو باشید تا نحوه انجام این بازی را یاد بگیرید.

برادوی

تجهیزات

در این بازی از یک ست دومینوی دوبل شش و ابزاری برای پیگیری امتیازات کسب شده‌ استفاده‌ می‌شود. استفاده از کاغذ برای ثبت امتیازات نیز امکان پذیر است.

روش انجام بازی

بازی به صورت مجموعه‌ای متشکل از هفت دست انجام می‌شود. چیدمان هر دست بر روی یک دوبل بنا می‌شود. دست اول با دوبل شش آغاز می‌شود. در ادامه دست‌های متوالی به سمت دوبل خالی انجام خواهند شد.

در ابتدای هر دست، مهره‌ها به صورت رو به پایین بر زده‌ می‌شوند. سپس هر بازیکن هفت مهره می‌کشد. بازیکنان می‌توانند به مهره‌های خود نگاه کرده و آن‌ها را نظم دهند. با این حال نباید مهره‌های خود را تا فرا رسیدن‌ نوبت بازیشان در معرض دید قرار دهند. حرف زدن‌ بر سر میز بازی ممنوع است.

بازیکنی که دوبل مربوط به آغاز دست فعلی را در اختیار دارد، آن را رو به بالا در مرکز میز قرار می‌دهد؛ به نحوی که از دید خود به صورت افقی باشد. پس از آن، هر بازیکن به نوبه خود یک مهره از دست خود را بر روی میز، به صورت رو به بالا و جهت افقی از دیدگاه خود، قرار می‌دهد؛ به طوری که دست کم یک بخش از مهره بازی شده‌ با یک بخش از مهره قبلی مطابقت داشته‌ باشد. چیدمان به طور معمول شکلی نامنظم به خود می‌گیرد و نیازی نیست به صورت خطوط طولانی باقی بماند.

وجود اشکال غیر معمول و فضاهای خالی محصور با هر اندازه‌ای در چیدمان قابل قبول است. لازم نیست تمامی بخش‌ها با هم مطابقت داشته باشند. با این حال هر چه این تطابق بیشتر باشد، امتیاز بازی ارزش بیشتری خواهد داشت. یک بخش منطبق (متداول‌ترین بازی) هیچ امتیازی ندارد. دو بخش منطبق یک امتیاز برای تیمی که آن را بازی کرده است، به همراه خواهد داشت. سه بخش منطبق پنج امتیاز کسب می‌کند. چهار یا چند بخش منطبق ده امتیاز می‌گیرد. امتیازات در حین بازی ثبت می‌شوند.

اگر افراد قادر به بازی نباشند، می‌توانند بدون جریمه شدن پاس بدهند. به طور معمول این وضعیت فقط در دور اول اتفاق می‌افتد. یک پاس زودهنگام معمولاً منجر به ایجاد موقعیتی پایانی می‌شود که در آن بازیکن می‌تواند دو مهره خود را پشت سر هم بازی کند. این اتفاق خوشایندی است. با این وجود ممکن است پنج یا شش نمونه از یک عدد معین به طور کامل در داخل چیدمان احاطه شده‌ باشند. در این وضعیت بازیکنان می‌توانند با مهره‌هایی (معمولاً دوبل) که قابل بازی نیستند، بازی را به پایان برسانند. هر مهره‌ای که در پایان دست به صورت بازی نشده باقی مانده باشد، برای تیم دارنده آن یک امتیاز جریمه به همراه خواهد داشت.

رو شدن مهره با جریمه‌ای سنگین همراه است. در این وضعیت بازیکن نوبت فعلی خود را از دست می‌دهد. در عین حال اعضای تیم مقابل نیز امکان مشورت برای بازی در این مرحله را در اختیار خواهند داشت. طبق معمول، مهره باید به صورت افقی بازی شود. هر امتیازی که بر اساس بازی با این مهره به دست می‌آید، ثبت خواهد شد.

تیمی که بیش‌ترین امتیاز را در پایان هفت دست در اختیار داشته باشد، برنده بازی است. اگر نتیجه مساوی باشد، دست‌های جانبی به صورت ناگهانی بازی می‌شوند. این روند از دوبل شش آغاز می‌شود. در هنگام بازی دست ناگهانی، اولین تیمی که دست کم با دو امتیاز پیشروی را در اختیار بگیرد، بلافاصله برنده بازی خواهد شد.

دست نمونه

در ادامه نمونه‌ای از بازی برادوی برای شما آورده‌ شده‌ است. در این مثل چهار بازیکن با جهت‌های قطب نما نامگذاری شده‌اند. شمال و جنوب با هم در مقابل شرق و غرب به رقابت می‌پردازند. مهره‌هایی که بازیکنان در ابتدای بازی می‌کشند به شرح زیر است:

  • شمال – [۶:۵] [۶:۲] [۴:۴] [۴:۱] [۴:۰] [۳:۲] [۲:۰]
  • شرق – [۶:۶] [۶:۱] [ ۵:۵] [۵:۴] [۵:۳] [۲:۱] [۰:۰]
  • جنوب – [۶:۳] [۶:۰] [۵:۱] [۴:۳] [۳:۱ ] [۲:۲] [۱:۰]
  • غرب – [۶:۴] [۵:۲] [۵:۰] [۴:۲] [۳:۳] [۳:۰] [۱:۱]

شرق [۶:۶] را در اختیار دارد. از آنجایی که این اولین مهره دست است، شرق آن را به مرکز میز هدایت می‌کند؛ به نحوی که به صورت افقی در برابر دید وی قرار داشته باشد. جنوب تعدادی سه برای بازی در دسترس دارد؛ بنابراین [۶:۳] را با این امید که یک بخش دیگر برای کسب امتیاز آماده‌ کند، بازی می‌کند. غرب فرصت را برای کسب امتیاز توسط شرق غنیمت می‌شمارد؛ به شرطی که شرق سه داشته باشد. با بازی [۳:۳] توسط وی، فضای دارای علامت “a” فقط برای تیم شرق و غرب قابل دسترسی است.

حال شمال باید تصمیم بگیرد که آیا در تلاش باشد که فرصت کسب امتیاز توسط شرق-غرب را مسدود کرده یا موقعيت کسب امتیاز را برای خودش یا جنوب فراهم کند. از آنجایی که جنوب با [۶:۳] پیشتاز بوده است، شمال فرض را بر این می‌گذارد که جنوب حداقل یک مهره ۳ دیگر دارد، بنابراین او تنها بازی خود یعنی [۳:۲] را انجام می‌دهد؛ به این امید که به جنوب فرصت کسب امتیاز داشته باشد. پس از دور اول، امتیازات همچنان صفر – صفر است. دست‌ها و چیدمان به شرح زیر هستند:

  • شمال – [۶:۵] [۶:۲] [۴:۴] [۴:۱] [۴:۰] [۲:۰]
  • شرق – [۶:۱] [۵:۵] [۵:۴] [ ۵:۳] [۲:۱] [۰:۰]
  • جنوب – [۶:۰] [۵:۱] [۴:۳] [۳:۱] [۲:۲] [۱:۰]
  • غرب – [۶ :۴] [۵:۲] [۵:۰] [۴:۲] [۳:۰] [۱:۱]

شرق با بازی [۵:۳] در اسلات “a” از فرصت ایجاد شده‌ توسط غرب بهره می‌برد. دو بخش از مهره‌های “۳” مجاور با بخش‌هایی که پیش از این روی چیدمان بوده‌اند هستند مطابقت داده‌ شده‌اند (به رنگ سبز در تصویر بعدی). بنابراین غرب-شرق یک امتیاز کسب می‌کند. جنوب هیچ راه سریعی برای کسب امتیاز نمی‌بیند، بنابراین فرض را بر این می‌گذارد که شمال با بازی خود درخواست ۲ را مطرح کرده است. با این حال جنوب در ۲ ضعیف است و تنها یک دوبل دارد. از آنجایی که این مهره در دست اوست، بدیهی است که شمال نمی‌تواند آن را نگه داشته باشد. بنابراین جنوب تنها کاری را که می‌تواند انجام می‌دهد، ایجاد “چیزی” برای ۲ باقی مانده شمال، بدون اینکه فرصت‌ واضح امتیازگیری را برای تیم پیشرو شرق-غرب ایجاد کند.

از آنجایی که [۶:۶] پیش از این بازی شده‌ است، جنوب به خوبی می‌داند که بازی با مهره [۶:۰] ایمن است و حتی ممکن است راهگشا کند. غرب گزینه‌های چندانی برای حرکت در اختیار ندارد، با این حال امیدوار است که با قرار دادن مهره در دو انتهای آخرین مهره شمال [۵:۲]، شرق را برای کسب یک امتیاز دیگر آماده کند. بازی جنوب [۶:۰] برای شمال کاربردی بوده و وی اکنون می‌تواند با بازی [۲:۰] خود و تطبیق دو بخش از چیدمان (آبی سایه‌دار در زیر) یک امتیاز کسب کند. در پایان دور دوم امتیازات به صورت یک – یک بوده و تساوی برقرار است. دست‌ها و چیدمان به شرح زیر هستند:

  • شمال – [۶:۵] [۶:۲] [۴:۴] [۴:۱] [۴:۰]
  • شرق – [۶:۱] [۵:۵] [۵:۴] [۲:۱] [۰:۰]
  • جنوب – [۵:۱] [۴:۳] [۳:۱] [۲:۲] [۱:۰]
  • غرب – [۶:۴] [۵:۰] [۴:۲] [۳ :۰] [۱:۱]

شرق [۲:۱] خود را روی ۲ غرب بنا کرده و فضایی را در دسترس شرق-غرب قرار می‌دهد. اگر غرب بتواند یک مهره ۲ را در این فضا قرار دهد، امتیاز کسب می‌کند. از آنجایی که فضای موجود دو بخش دارد، تا زمانی که غرب یا شرق هنوز یک ۲ داشته باشند، جنوب نمی‌تواند جلوی کسب امتیاز توسط آن‌ها را بگیرد. در عین حال بستن انتهای دیگر می‌تواند با ایجاد یک فضای سه بخشی برای پنج امتیاز، اوضاع را بدتر کند.

جنوب امیدوار است که با بازی غرب، شمال نیز فرصت کسب امتیاز در سمت دیگر را در اختیار بگیرد. با این امید، جنوب ۱ را با [۵:۱] گسترش می‌دهد. غرب با بازی [۴:۲] در فضای ایجاد شده توسط شرق یک امتیاز کسب می‌کند. این یک فرصت خوب برای شمال است که با بازی [۴:۱] در انتهای مهره‌های شرق و غرب، نتیجه را مساوی کند. در پایان دور سوم امتیاز همچنان دو بر دو مساوی است. دست‌ها و چیدمان به شرح زیر هستند:

  • شمال – [۶:۵] [۶:۲] [۴:۴] [۴:۰]
  • شرق – [۶:۱] [۵:۵] [۵:۴] [۰:۰]
  • جنوب – [۴:۳ ] [۳:۱] [۲:۲] [۱:۰]
  • غرب – [۶:۴] [۵:۰] [۳:۰] [۱:۱]

با کمک گسترش جنوب، شمال یک موقعیت ساده کسب امتیاز را برای شرق فراهم می‌کند. شرق با بازی [۶:۱] یک امتیاز می‌گیرد. جنوب با بازی[۴:۳] یک امتیاز سریع دیگر به دست می‌آورد. غرب با مهره [۵:۰] خود یک فضای دیگر ایجاد می‌کند، به این امید که شرق را برای کسب یک امتیاز با [۲:۲] یا [۱:۰] آماده کند. [۵:۱]، [۲:۱] و [۲: ۰] همگی پیش از این بازی شده‌اند. شمال از فرصت کسب امتیاز با [۴:۴] چشم پوشی می‌کند. شمال نمی‌تواند یک فضای عمیق را مسدود کند، بنابراین در عوض با بازی [۶:۵]، یک فضای کم عمق ایجاد می‌کند؛ به این امید که شرق با امتیاز جلو افتاده و شاید جنوب یک چهار به همراه پنج یا شش داشته باشد. [۴:۱] پیش از این بازی شده‌ است. در پایان دور چهارم، امتیازات همچنان مساوی و به صورت سه – سه است. دست‌ها و چیدمان به شرح زیر هستند:

  • شمال – [۶:۲] [۴:۴] [۴:۰]
  • شرق – [۵:۵] [۵:۴] [۰:۰]
  • جنوب – [۳:۱] [۲:۲] [۱:۰ ]
  • غرب – [۶:۴] [۳:۰] [۱:۱]

با انجام بیش از نیمی از بازی‌، شرق دیگر هیچ مهره‌ای ندارد که توسط آن در فضای ایجاد شده توسط غرب امتیاز بگیرد؛ با این حال به دلیل جهت‌گیری، شرق نباید نگران بازی تیم شمال-جنوب در آنجا باشد. خوشبختانه اشتباه شمال فرصت کسب امتیاز را به همراه داشته است. شرق با مهره [۵:۴] بازی جسورانه‌ای را انجام داده و با دانستن اینکه آخرین ۵، [۵:۵] در دست او باقی مانده است، آن را ذخیره می‌کند تا در نوبت بعدی امتیاز بگیرد. به هر حال جنوب نمی‌توانست در فضای کم عمق شمال امتیاز بگیرد و با محاصره شدن اغلب مهره‌های ۲، امیدی ندارد که بتواند [۲:۲] خود را بازی کند.

جنوب بازی آسیب پذیر [۲:۲] را انجام می‌دهد؛ به این امید که شمال، به جای غرب، ۲ آخر را در اختیار داشته باشد. شانس با وی همراه است و غرب [۶:۲] را ندارد. با این حال وی نمی‌خواهد که شمال در صورت در اختیار داشتن این مهره، برای آن کسب امتیاز کند. بنابراین غرب با مسدود کردن توسط مهره [۶:۴] یک حرکت قدرتمند انجام می‌دهد. شمال باید سعی کند تا با [۴:۴]، در نوبت بعدی با مهره [۴:۰] یک امتیاز کسب کند. این بهترین بازی ممکن نیست. شمال می‌توانست با بازی [۴:۰] یا [۴:۴] در گوشه ایجاد شده توسط [۵:۴] غرب، به جای نوبت بعدی، در همین دست امتیاز خود را به ثمر برساند. در پایان دور پنجم، شرق-غرب با امتیاز چهار بر سه پیشرو است. دست‌ها و چیدمان به شرح زیر هستند:

  • شمال – [۶:۲] [۴:۴]
  • شرق – [۵:۵] [۰:۰]
  • جنوب – [۳:۱] [۱:۰]
  • غرب – [۳:۰] [۱:۱]

همانطور که برنامه ریزی شده بود، شرق با [۵:۵] یک امتیاز دیگر کسب می‌کند. جنوب که از اشتباهات شمال خشمگین شده و موقعیت مناسبی برای کسب امتیاز در اختیار ندارد، با [۱:۰] بازی می‌کند. غرب با دانستن اینکه [۰:۰] هنوز بیرون است، [۳:۰] را به گونه‌ای بازی می‌کند که تنها شرق می‌تواند با آن به امتیاز برسد. شمال این دور را با بازی [۴:۴] به پایان رسانده و امتیاز مورد نیاز را به دست می‌آورد. در پایان دور ششم، شرق-غرب با امتیاز پنج به چهار پیشتاز است. دست‌ها و جدول به شرح زیر هستند:

  • شمال – [۶:۲]
  • شرق – [۰:۰]
  • جنوب – [۳:۱]
  • غرب – [۱:۱]

شرق با بازی [۰:۰] امتیاز می‌گیرد. جنوب می‌داند که [۱:۱] هنوز بازی نشده، اما نمی‌تواند امکان دریافت جریمه توسط شرق-غرب را فراهم کند، بنابراین [۳:۱] را بازی می‌گذارد. غرب [۱:۱] را در فضای عمیق بازی می‌کند. شمال [۶:۲] را بازی می‌کند. در انتهای دست، شرق-غرب با شش امتیاز، پیشرو بوده و تیم شمال-جنوب چهار امتیاز در اختیار دارد. چیدمان نهایی به صورت زیر است.

تفاوت دو امتیاز چندان هم بد نیست؛ با این حال اگر تیم شمال-جنوب بخواهد فرصت از دست رفته را جبران کند، باید در دست‌های آینده تهاجمی‌تر ‌بازی کند. علی الخصوص شمال باید توجه بیشتری نسبت به بازی داشته باشد.