پوش با بازی کانترکت رامی (رامی قرارداد) مرتبط است. در این بازی از دو بسته استاندارد کارت شامل 4 جوکر استفاده میشود.
معرفی، آموزش و بررسی بازی کارتی پوش (Push)
معرفی
پوش با بازی کانترکت رامی (رامی قرارداد) مرتبط است؛ با این حال چند تفاوت مهم مابین این دو نسخه وجود دارد؛ پوش یک بازی تیمی بوده و مکانیسم کشیدن کارت و دور انداختن در آن متفاوت است. این صفحه با همکاری پل ولتی گردآوری شده است. همراه بیو کازینو باشید تا نحوه انجام این بازی را یاد بگیرید.
بازیکنان و کارتها
پوش (به معنای هل دادن) برای چهار بازیکن طراحی شده است. در این بازی دو نفر در برابر دو فرد دیگر به صورت تیمی به رقابت میپردازند. طبق حالت رایج، اعضای هر تیم در مقابل یکدیگر مینشینند. در این بازی از دو بسته استاندارد کارت شامل 4 جوکر استفاده میشود. در مجموع 108 کارت در بازی وجود دارد. جوکرها و کارتهای 2 کارتهای وایلد محسوب میشوند.
طرح کلی بازی
5 دور تقسیم کارت در این بازی وجود دارد. در اولین تقسیم کارت 6 کارت، دومی 7 کارت، سومی 8 کارت، چهارمی 9 و پنجمی10 کارت به افراد حاضر داده میشود. هدف در طول هر دست این است که با بازی ترکیبی کارتها بر روی میز، تا حد امکان از شر هر تعداد کارتی که میتوانید خلاص شوید. زمانی که یکی از بازیکنان کارتهای خود را تمام کند، کارتهایی که در دست تیم دیگر باقی مانده است امتیاز جریمه به همراه خواهند داشت. تیمی که پس از دست پنجم مجموع امتیازات جریمه کمتری داشته باشد، برنده نهایی خواهد شد.
ادغام (ترکیب)
مانند اکثر بازیهای رامی، ترکیبهای ممکن مجموعهای (ست) از کارتهای برابر و یا ران (دنباله) کارتهای متوالی از یک خال هستند. کارتهای وایلد را میتوان به عنوان جایگزین برای هر تعداد کارت در یک مجموعه یا ران استفاده کرد. حداقل اندازه ستها و رانها سه کارت است؛ با این حال برای ایجاد ترکیب آغازین، ران طولانیتری مورد نیاز است.
مجموعهها (ستها)
یک مجموعه شامل سه یا چند کارت با رتبه برابر (برای مثال سه کارت 7 یا چهار کارت بی بی) است. از آنجایی که از دو بسته کارت در بازی استفاده میشود، از هر کارت دو عدد وجود دارد؛ با این حال یک مجموعه نمیتواند شامل دو کارت از یک خال همسان باشد. بنابراین یک مجموعه نمیتواند بیش از چهار کارت در خود داشته باشد. با این حال هر بازیکن میتواند دو ست مجزا از یک رتبه را با هم ترکیب کند، به عنوان مثال: 8 گشنیز، 8 دل، و 8 دل، 8پیک، 8 خشت.
ران (دنباله)
یک ران شامل سه یا چند کارت متوالی از یک خال است، مانند 3-4-5-6 پیک یا 9-10-سرباز خشت. آس میتواند به عنوان کارت بالا (مانند J-Q-K-A) یا پایین (مانند A-2-3-4) محسوب شود؛ با این حال نمیتواند در میانه قرار بگیرد (K-A-2-3 مجاز نیست). یک بازیکن میتواند دو ران جداگانه از یک خال را ترکیب کند، به عنوان مثال 4-5-6-7 و 8-9-10-J. در عین حال میتوان این هشت کارت را به صورت یک ران ترکیب کرد: 4-5-6-7- 8-9-10-J. پس از ادغام دیگر نمیتوان رانها را تقسیم کرده یا به یکدیگر متصل کرد؛ تنها میتوان آنها را گسترش داد.
کارتهای وایلد
کارتهای 2 و جوکر وایلد هستند. این کارتها میتوانند در هر مجموعه یا ران برای نشان دادن هر کارتی استفاده شوند. اگر یک ترکیب کاملاً از کارتهای وایلد تشکیل شده باشد، یا فقط یک کارت طبیعی (معمولی) داشته و بقیه وایلد باشند، بازیکن باید مشخص کند که ترکیب مد نظر ست است یا ران. در صورت ران بودن آن بازیکن باید دقیقاً مشخص کند که هر کارت وایلد نشان دهنده چه کارتی است. در مورد ست، فقط باید رتبه آن را مشخص کرد.
به عنوان مثال، اگر شما 6 خشت، 2 پیک، جوکر را پایین میآورید، باید مشخص کنید که آیا این ترکیب یک مجموعه از شش است یا یک ران در خشت؛ در صورتی که ران است هم باید مشخص کنید که ترکیب مد نظرتان کدام یک از گزینههای 4-5-6، 5-6-7 یا 6-7-8 است.
کارتهای 2 همچنین میتوانند در یک ران به عنوان یک کارت طبیعی (یعنی نشان دهنده عدد خودشان) به کار گرفته شوند. برای مثال: A-2-3-4.
الزامات ترکیب آغازین
شماره تقسیم کارت | کارتهای تقسیم شده | ترکیب ابتدایی |
1 | 6 | 2 ست سه تایی |
2 | 7 | 1 ست سه تایی، 1 ران چهارتایی |
3 | 8 | 2 ران چهارتایی |
4 | 9 | 3 ست سه تایی |
5 | 10 | 2 ران پنج تایی |
تقسیم کارت
اولین دیلر به صورت تصادفی انتخاب میشود. نوبت تقسیم کارت در جهت عقربههای ساعت میچرخد. دیلر تعداد مناسبی از کارت (جدول بالا) را به صورت یکی یکی در اختیار هر بازیکن قرار میدهد. کارت بعدی به صورت رو به بالا قرار گرفته و انباشت دور ریز را تشکیل میدهد. کارتهای باقی مانده به صورت رو به پایین در کنار آن قرار میگیرند تا استوک را تشکیل دهند. اولین کارت رو به بالا نمیتواند کارت وایلد باشد. بدین ترتیب اگر کارتی که رو میشود 2 یا جوکر باشد، دیلر آن را در استوک قرار داده و یک کارت جدید برای شروع انباشت دورریز رو میکند.
بازی
بازیکن سمت چپ دیلر آغازگر بازیست. بازی در جهت عقربههای ساعت ادامه مییابد. نوبت فرد شامل کشیدن کارت، ادغام و دور انداختن است.
کشیدن کارت
دو گزینه در این بخش وجود دارد:
- شما میتوانید کارت بالایی انباشت دورریز را برداشته و آن را به دست خود اضافه کنید.
- اگر کارت بالایی انباشت دورریز را نمیخواهید، یک کارت رو به پایین از بالای کارتهای استوک بردارید. در ادامه آن را روی کارت بالایی انباشت دورریز قرار داده و این دو کارت را به سمت رقیب سمت چپ خود هل بدهید (پوش – عنوان بازی). رقیب شما باید این دو کارت را به دست خود بیفزاید. در ادامه شما کارت بعدی استوک را کشیده و آن را به دست خود اضافه میکنید. به دلیل وجود قانون پوش ممکن است بازیکنان در برخی مواقع تعداد زیادی کارت در دستان خود نگه داشته باشند.
ادغام
پس از کشیدن کارت شما میتوانید در صورت تمایل آنها را با قرار دادنشان به صورت رو به بالا بر روی میز ترکیب کنید. اولین ترکیب در تقسیم کارت باید الزامات ادغام آغازین مربوطه را برآورده کند. هر بازیکن باید پیش از ساخت هر ترکیب دیگری، این شرایط را برآورده کند. اگر همتیمی شما پیش از این ترکیبی را ایجاد کرده است، این به شما اجازه ادغام را تا زمانی که خودتان شرایط ادغام آغازین را برآورده کنید نخواهد داد.
پس از برآورده کردن الزامات اولیه، میتوانید در همان نوبتها یا نوبتهای بعدی، هر ترکیب دیگری را که میخواهید کنار بگذارید؛ یا این که کارتهای خود را به هر ترکیبی که از قبل روی میز است اضافه کنید (خواباندن). شما میتوانید کارتهایتان را در ترکیبهای خود، همتیمی و سایر رقبایتان بگنجانید.
در حین ادغام، اگر کارتی طبیعی در دست دارید که با چند کارت وایلد روی میز ترکیبی معتبر را ایجاد میکند، میتوانید کارت طبیعی خود را جایگزین کارت وایلد کنید. در ادامه باید از کارت وایلد به عنوان بخشی از ترکیبهای همین تقسیم کارت استفاده کنید. توجه داشته باشید که کارت وایلد جایگزین باید فوراً در یک ترکیب استفاده شود. شما نمیتوانید آن را در دست بگیرید. همچنین توجه داشته باشید که کارت 2 استفاده شده به عنوان یک کارت طبیعی در یک ران مانند A-2-3-4 را نمیتوان به این روش جایگزین و استفاده مجدد کرد.
دور انداختن
هر بازیکن در بخش پایانی نوبت خود یک کارت موجود در دستش را به صورت رو به بالا در انباشت دورریز قرار میدهد.
هدف این است که تمامی کارتهای خود را با هم ترکیب کرده یا دور بیندازید. بازی تا زمانی ادامه مییابد که یکی از بازیکنان با خلاص شدن از شر تمامی کارتهایش، موفق به “بیرون رفتن” شود. این امکان وجود دارد که نوبت خود بتوانید با ادغام کردن همه کارتهایتان، یا به جز یکی از آنها و دور انداختنش، از بازی خارج شوید.
در صورتی که استوک تمام شود (گرچه چندان رایج نیست)، به محض اینکه بازیکنی بخواهد از آن کارت بکشد و کارتی در دسترس نباشد، بازی به پایان خواهد رسید.
امتیازدهی
به محض خروج بازیکن، دست امتیازدهی میشود. تیم بازیکنی که بیرون رفته است برای این دست امتیاز جریمهای به دست نخواهد آورد (کارتهای متعلق به همتیمی بازیکن خارج شده محاسبه نمیشوند). دو رقیب ارزش کل کارتهای باقیمانده در دستشان را میشمارند. اگر قبل از خروج بازیکن، موجودی استوک تمام شود، هر دو تیم امتیازات جریمه کارتهای موجود در دستان خود را محاسبه میکنند. ارزش کارتها به شرح زیر است:
هر 3، 4، 5، 6، 7، 8، 9 | 5 امتیاز |
هر 10، سرباز، بی بی، شاه | 10 امتیاز |
هر آس | 15 امتیاز |
هر 2 یا جوکر | 20 امتیاز |
ارزش کارتهای تیم بازنده به مجموع امتیازات آنها اضافه خواهد شد. برای مثال ثبت امتیازات به این صورت است:
ما | رقبا | |
6 | — | 40 |
7 | 120 | 40 |
8 | 120 | 100 |
9 | 300 | 100 |
10 | 300 | 280 |
در این مثال، تیم رقبا پس از انجام آخرین دور برنده خواهد شد.
نسخه کپ-ایت (Cap-It)
به نقل از وین اوستروفسکی نسخهای معروف به کپ-ایت از این بازی وجود دارد که در آن 10 کارت در هر یک از 5 راند بین بازیکنان تقسیم میشود. قراردادهای موجود در این بازی مانند پوش است؛ با این تفاوت که در دور پنجم یک ران 3 کارتی و یک ران 7 کارتی مورد نیاز است.
هیچ تیمی در این نسخه وجود ندارد. انجام بازی با حضور 5 یا 6 نفر نیز امکان پذیر است. در این صورت دسته کارت سوم همراه با دو جوکر به مجموع کارتها اضافه خواهد شد.
در کپ-ایت تمامی بازیکنان مبلغی مساوی را در پات قرار میدهند. برنده هر دور، مبلغ توافق شدهای از پات را دریافت میکند. باقیمانده موجودی پات توسط برنده کلی (بازیکنی که کمترین مجموع امتیاز را بعد از راند 5 داشته باشد) جمع آوری خواهد شد.
Leave a Comment