آموزش بازی دومینویی باگچن (Bagchen)

معرفی و بررسی بازی دومینوی باگچن (Bagchen)

باگچن یک بازی دومینویی پرطرفدار است. این بازی یک دومینوی تبتی چهار نفره است و در آن از یک بسته دوتایی دومینوی چینی استفاده می‌‌شود.

باگچن که گاهی به صورت پاگچن (Pagchen) یا پاکچن (Pakchen) نوشته می‌شود، یک بازی دومینوی تبتی چهار نفره است. در این بازی از یک بسته دوتایی دومینوی چینی استفاده می‌‌شود که شامل ۶۴ مهره است. مسافران تبت تعریف کرده‌اند که این بازی هنوز هم در مناطق روستایی محبوب است و عمدتاً توسط افراد مسن انجام می‌شود. اطلاعات این صفحه بر اساس داده‌های مؤسسه شانگ شونگ اتریش است که قبل‌تر مجموعه‌ای از قوانین بازی را در وب سایت خود منتشر کرده است. مهره‌های بازی نیز در وب سایت شانگ شونگ فروخته‌ می‌شدند. پس برای آشنایی با این بازی و انواع آن، ادامه این مقاله از بیوکازینو را از دست ندهید.

معرفی بازی

باگچن نوعی از بازی چینی تین گو (Tien Gow (Sky Nine))  است که دارای جزئیات بیشتری نسبت به این بازیست. تقسیم بندی مهره‌ها به دو رنگ، و رتبه‌بندی مهره‌ها مشابه هستند. همانند تین گو هدف اصلی، برنده شدن در آخرین تریک بازی است و می‌توان بازی را با ترکیبی از دومینوها آغاز کرد؛ در این صورت یک تریک چندگانه در بازی اتفاق افتاده‌است.

وقتی قوانین بازی را به صورت نوشته‌شده می‌خوانید بسیار پیچیده‌ به نظر می‌رسند. بازیکنان جدید ممکن است در ابتدا به دلیل سختی حفظ کردن رتبه‌های به ظاهر دلخواه مهره‌ها دلسرد شوند. با این حال دوستان ما که آن را امتحان کرده‌اند می‌توانند به شما اطمینان دهند که ارزشش را دارد. یادگیری قوانین، آن‌طور که به نظر می‌رسد دشوار نیست و هنگامی که بر قوانین مسلط شوید، بازی خیلی سریع پیش می‌رود و بسیار لذت بخش است.

بازیکنان و تجهیزات

باگچن چهار نفره و به صورت انفرادی انجام می‌شود. بازی در جهت حرکت عقربه‌های ساعت انجام می‌شود. یک بسته 64 تایی دومینو نیز برای بازی مورد نیاز است:

  • مهره‌‌ها شامل چهار عدد از هر کدام از این مهره‌ها هستند: [6-6]، [1-1]، [4-4]، [3-1]، [5-5]، [3-3]، [2-2]، [6- 5]، [6-4]، [6-1]، [5-1]؛
  • و دو عدد از هر کدام از این مهره‌ها: [6-3]، [5-4]، [6-2]، [5-3]، [5-2]، [4-3]، [4-2]، [4- 1]، [3-2]، [2-1]

دو تاس شش وجهی نیز مورد نیاز است. در حالت ایده‌آل باید از دومینو و تاس تبتی استفاده شود. مهره‌ها از نظر اندازه و شکل شبیه به مهره‌های ماه جونگ هستند. بسته مصور مهره‌ها در یک جعبه پلاستیکی با برچسب چینی “藏牌 (Zàng pái)”، که به معنای “مهره‌های تبتی” است عرضه‌شده‌ است. هنگامی که به دنبال خرید یک بسته  دومینو هستید، ارزش آن را دارد که با املای مختلف نام بازی مانند باگچن، پاگچن، باکچن یا پاکچن نیز جستجو کنید. در گذشته، ست‌های باگچن گاهی اوقات از طریق موسسه شانگ شونگ در اتریش و آمریکای شمالی فروخته‌می‌شده‌ است. ست‌های دومینو را را می‌توان در لهاسا نیز خریداری کرد که برخی از آن‌ها در هنگ کنگ تولید شده‌اند.

بازی دومینو باگچن
بازی دومینو باگچن

اگر دومینوی تبتی ندارید، می‌توانید با دو ست 32 تایلی دومینوی معمولی چینی و دو تاس چینی بازی را انجام دهید. حتی می‌توان از چهار ست 6- 6 دومینوی غربی و دو تاس مشابه نیز یک ست دومینوی تبتی بسازید، اگرچه چنین کاری رایج نیست.

استفاده از چیپ کار امتیاز دهی را راحت می‌کند. هر بازیکن باید با تعداد مساوی از این چیپ‌ها بازی را شروع کند.

طرح کلی بازی

تمام مهره‌ها به روشی که پایین‌تر توضیح داده‌خواهد شد بین بازیکنان توزیع می‌شوند به طوری که هر بازیکن 16 مهره خواهد داشت. مهره‌ها به صورت تک یا در چند تریک به صورت هم‌زمان بازی می‌شوند. یکی از بازیکنان با یک مهره یا مجموعه‌ای از مهره‌ها بازی را شروع می‌کند و آن‌ها را رو به بالا در وسط میز و در کنار هم قرار می‌دهد. بازیکن بعدی که در سمت چپ او قرار دارد باید با همان تعداد مهره بازی کند. اگر مهره‌های او، مهره‌های قبلی را شکست دهند، روی آن مهره‌ها رو به بالا قرار می‌گیرند. در غیر این صورت، آن‌ها رو به پایین در زیر مهره‌هایی قرار می‌گیرند که قبلاً در این تریک بازی شده‌اند. سپس بازیکن سوم و چهارم نیز در مقابل بازیکن که بازی را آغاز کرده، به همین ترتیب بازی می‌کند. وقتی هر چهار بازیکن بازی کردند، تریک کامل می‌شود.

یک دسته مهره در وسط میز وجود خواهد داشت که بسته به تعداد مهره‌های اول بازی، چهار مهره ارتفاع و یک، دو، سه یا چند مهره، عرض خواهد داشت. مهره یا مجموعه مهره‌های برنده رو به بالا در بالای مهره‌های چیده‌شده قرار می‌گیرند. شخصی که این مهره‌های برنده را بازی کرده، کل مهره‌ها را می‌گیرد. او مهره‌ها را در سمت چپ خود در کنار مهره‌های دیگری که برده نگه می‌دارد. سپس با یک مهره یا چند مهره تریک بعدی را آغاز می‌کند. هنگامی که یک دور بازی با بیش از یک مهره آغاز می‌شود، مهره‌های جمع شده به عنوان تعداد کل تریک‌ها به حساب می‌آیند. بنابراین در کل همیشه 16 تریک وجود دارد.

به عنوان بخشی از فرآیند دیل، دو تاس انداخته‌می‌شوند. این تاس‌ها چهار مهره را مشخص می‌کند که در طول مدت زمان بازی به عنوان مهره‌های امتیاز شناخته می‌شوند. یک مهره امتیاز نمی‌تواند هیچ مهره دیگری را شکست دهد؛ اما اگر آغازگر تریک باشد هیچ مهره دیگری نمی‌تواند آن را شکست دهد. علاوه بر این، بازیکنی که تریک را با یک یک مهره امتیاز شروع می‌کند بلافاصله از سایر بازیکنان مبلغی دریافت می‌کند.

برای بازیکنی که یک دور را آغاز می‌کند، محدودیت‌هایی در مورد این‌که چه مهره‌ه یا مهره‌هایی را می‌تواند بازی کند، وجود دارند. این محدودیت‌ها در ادامه مطلب توضیح داده‌خواهند شد. هر یک از سه بازیکن دیگری که بازی با مهره‌های رو به پایین را انتخاب می‌کنند، تحت هیچ محدودیتی نیستند، به جز این‌که تعداد مهره‌هایی که بازی می‌کنند باید برابر با مهره‌های آغاز کننده آن دور باشند. آن‌ها می‌توانند هر مهره‌ای را که می‌خواهند بازی کنند. این بازیکنان مجبور به پیروی از رنگ مهره‌های لید‌شده نیستند. بازیکنی که  رو به بالا بازی می‌کند می‌خواهد بالقوه برنده تریک باشد. این بازیکن فقط می‌تواند این کار را با بازی کردن یک یا چند مهره انجام دهد که مهره‌هایی که در حال حاضر رو به بالا هستند را شکست دهد. جزئیات این کار در بخش بعدی توضیح داده‌خواهد شد.

بازی تا زمانی که تمام مهره‌ها بازی شوند ادامه می‌یابد. بازیکنی که تریک نهایی را ببرد، بر اساس تعداد مهره‌هایی که برنده شده‌، از سایر بازیکنان مبلغی را دریافت می‌کند (یا در برخی موارد به آن‌ها می‌پردازد). اگر آخرین تریک با یک مهره امتیاز برنده شود، مبلغ پرداخت‌ها در یک عدد ضرب می‌شوند. این عدد بستگی به تعداد تریک‌هایی دارد که آن بازیکن به صورت متوالی و با مهره امتیاز برنده‌شده است. بزرگ‌ترین جوایز در بازی از این طریق به دست می‌آیند. در عوض، بازیکنی که تلاش کند تریک پایانی را با مهره امتیاز برنده شود، در خطر باخت بیشتری دارد.

مراحل دقیق توزیع مهره‌ها، بردن تریک‌ها و محاسبه پرداخت‌ها در بخش‌های بعدی توضیح داده‌ خواهند شد.

آموزش بازی باگچن
آموزش بازی باگچن

خال، رتبه بندی و ترکیب

دومینوها به دو خال نابرابر آسمان و زمین تقسیم می‌شوند. خال آسمان یازده مهره مختلف دارد که از هر کدام چهار عدد وجود دارد، یعنی در مجموع 44 مهره. خال زمین تنها 20 مهره دارد و از ده جفت یکسان تشکیل شده‌است. رتبه بندی مهره‌ها در هر خال به شرح زیر است:

     زمین  آسمان   
رئیس زمین 9   [4-5] = [3-6][6-6]رئیس آسمان
  وزیر زمین 8  [6-2] = [5-3]  [1-1]  وزیر آسمان
7  [5-2] = [4-3]  [4-4]    لاما
مادر  [4-2]  [1-3]پرنده  
5 (جغد)[4-1] = [2-3][5-5] [3-3] [2-2]خواهرها
پسر[2-1][6-5] [6-4] [6-1] [5-1]افراد

هر مهره منفرد می‌تواند آغازگر یک تریک باشد. مهره ها را می‌توان فقط با مهره بالاتر از همان خال شکست داد. مهره‌های آسمان نمی‌توانند مهره‌های زمین را شکست دهند و مهره‌های زمین نیز نمی‌توانند مهره‌های آسمان را شکست دهند. بنابراین برای مثال یک [5-3] را تنها می‌توان با [6-3] یا [5-4] شکست داد نه با [6-6]، زیرا خال اشتباه است. یک مهره [6- 2] نیز نمی‌تواند آن را شکست دهد زیرا مساوی است نه بالاتر. یک “خواهر”، مانند [3-3]، فقط می‌تواند توسط [6-6]، [1-1]، [4-4] یا [3-1] مغلوب شود. یک [5-1] را می‌توان توسط آن مهره‌ها یا هر خواهری شکست داد، اما نه توسط مهره دیگر مانند [6-5]. هیچ مهره‌ای از خال زمین نمی‌تواند آن را شکست دهد. لازم است یاد بگیریم که یک تریک را با کدام ترکیب مهره‌ها می‌توان آغاز کرد و کدام ترکیب‌ها می‌توانند ترکیب‌های دیگر را شکست دهند.

ترکیب‌های معمولی

یک تریک را می‌توان با هر مجموعه‌ای از دو، سه یا چهار مهره آسمان یکسان آغاز کرد. چنین ترکیبی را تنها می‌توان با مجموعه‌ای از مهره‌های آسمان با مقادیر یکسان بالاتر و یکسان شکست داد. برای مثال [6-4][6-4][6-4] را می‌توان با [2-2][2-2][2-2] یا [1-1][1-1][1-1] مغلوب کرد. اما این کار توسط [2-2][3-3][3-3] یا [6-6][4-4][3-1] (یکسان نیستند) و [6-5][6] -5][6-5] (بالاتر نیستند) و یا [6-6][6-6] (تعداد مهره‌ها اشتباه است) ممکن نیست.

تریک را می‌توان با هر مجموعه‌ای از دو، سه یا چهار مهره مساوی (اما نه لزوماٌ یکسان) زمین آغاز کرد. چنین ترکیبی را تنها می‌توان با مجموعه‌ای از مهره‌های زمین مساوی با رتبه بالاتر شکست داد. برای مثال یک تریک را می‌توان با [4-3][5-2] شروع کرد. این مهره‌ها را می‌توان با [6-2][6-2] یا [6-3][5-4] شکست داد. اما این کار توسط [6-3] ][6-2] (زیرا برابر نیستند) و [6-6][6-6] (زیرا خال اشتباه است) ممکن نیست.

رئیس‌ها و وزیرهای مختلط (Mixed Chiefs and Mixed Ministers)

هر مجموعه‌ای از دو یا چند وزیر می‌تواند آغازگر تریک (یک دست بازی) باشند. آن‌ها را فقط می‌توان با ترکیبی مساوی از رئیس‌ها شکست داد، که دارای تعداد مهره‌های آسمان و زمین برابر با وزیرها باشند. برای مثال، [1-1][6-2][5-3] می‌توانند تریک را آغاز کنند. می‌توان با [6-6][5-4][5-4] آن‌ها را شکست داد اما این کار را نمی‌توان توسط [6-6] ][6-6][6-3] (اختلاط نادرست آسمان و زمین) انجام داد. هر مجموعه‌ای از مهره‌های رئیس می‌توانند آغازگر تریک باشند و نمی‌توان آن‌ها را شکست داد.

 پایین‌تر از رتبه وزیر، هیچ ترکیبی از آسمان و زمین مجاز نیست. این تفاوت این بازی با تین گو است. برای مثال در باگچن [4-4][5-2] ترکیبی قانونی برای شروع تریک نیست.

مادر و پسر (mother and son)

مادر و پسر ترکیب خاصی را تشکیل می‌دهند [4-2][2-1]. این ترکیب نمی‌تواند چیزی را شکست دهد اما می‌توان تریک را با این دو مهره آغاز کرد. وقتی تریک با این دو آغاز شود نمی‌توان آن‌ها را شکست داد. لید شدن مادر و پسر با هم به عنوان یک امتیاز نیز به حساب می‌آید (در ادامه مطلب در مورد آن توضیح داده‌خواهد شد).

مادیان (Mare)، اسب نر (Stallion) و اسب کامل (Complere horse)

[4-1][2-1] مادیان و [4-3][4-2] اسب نر است. هر یک از این ترکیب‌ها می‌توانند آغازگر یک تریک باشند. مادیان را فقط اسب نر مغلوب می‌کند و اسب نر را نمی‌توان مغلوب کرد.

مادیان و اسب نر با هم یک اسب کامل را تشکیل می‌دهند [4-3][4-2][4-1][2-1]. این ترکیب چهار مهره نمی‌تواند چیزی را شکست دهد، اما وقتی تریک را شروع کند نمی‌توان آن را شکست داد. اگرچه این ترکیب شامل مادر و پسر هم هست، اما امتیاز محسوب نمی‌شود.

می‌توان تریک را با یک مادیان یا اسب نر دوبل (هر کدام چهار مهره) نیز آغاز کرد. اسب نر دوبل مادیان دوبل را مغلوب می‌کند. مادیان دوبل چیزی را مغلوب نمی‌کند و اسب نر دوبل را نمی‌توان مغلوب کرد.

امتیازها

امتیازات، مهره‌ها یا ترکیب‌های خاصی هستند که نمی‌توانند چیزی را شکست دهند، اما وقتی تریک را آغاز کنند نمی‌توان آن‌ها را شکست داد. بازیکنی که تریک را با امتیاز آغاز می‌کند به طور خودکار برنده آن تریک می‌شود. به علاوه بازیکنان دیگر مجبور می‌شوند تا مهره‌های خود را به صورت رو به پایین بازی کنند و مبلغی هم به بازیکن لیدر امتیاز پرداخت کنند. برنده شدن آخرین تریک با “امتیاز” بسیار سودآور است.

امتیاز هر دیل با انداختن دو تاس مشخص می‌شود. مهره نشان داده‌شده از سلسله مراتب عادی مهره‌ها حذف می‌شود و به یک امتیاز تبدیل می‌شود. همیشه چهار امتیاز از این طریق تعیین می‌شوند:

  • اگر تاس یک مهره آسمان بیاید، چهار مهره یکسان با این رتبه به امتیاز تبدیل می‌شوند.
  • اگر تاس یک مهره زمین را مشخص کند، تمام مهره‌های زمین با رتبه برابر به امتیاز تبدیل می‌شوند. برای مثال اگر تاس 6 و 2  را نشان دهد، هم مهره‌های [6-2] و هم مهره‌های [5-3] امتیاز خواهند شد.
  • اگر تاس مادر (4 و 2) یا پسر (2 و 1) را مشخص کند، هر دو مهره مادر و هر دو مهره پسر امتیاز هستند.

می‌توان تریک را با دو یا چند مهره امتیاز باهم آغاز کرد. اما نمی‌توان ترکیبی مختلط از مهره‌های امتیاز و مهره‌های غیر امتیاز تشکیل داد. این نکته، همراه با این واقعیت که مهره‌های امتیاز نمی‌توانند چیزی را مغلوب کنند یا مغلوب شوند، پیامدهای زیر را به همراه دارد.

  • اگر امتیاز 6-6 باشد، [1-1] و وزیران مختلط شکست ناپذیر هستند.
  • اگرامتیاز 5-4 یا 6-3 باشد، [6-2]، [5-3] و وزیران مختلط شکست ناپذیر هستند.
  • اگر امتیاز 1-1، 6-2 یا 5-3 باشد، نمی‌توان با وزرای مختلط بازی کرد.
  • اگر 7 زمین (4-3 یا 5-2) امتیاز باشد، اسب نر ([4-2]+[4-3]) قابل بازی نیست ودر نتیجه مادیان ([4-1]+[2-1]) شکست ناپذیر است. اسب کامل ([4-3]+[4-2]+[4-1]+[2-1]) نیز قابل بازی نیست.
  • اگر 5 زمین (4-1 یا 3-2) امتیاز باشد، نه مادیان ([4-1]+[2-1]) و نه اسب کامل ([4-3]+[4-2]+) [4-1]+[2-1]) را نمی‌توان بازی کرد.
  • اگر مادر (4-2) یا پسر (2-1) امتیاز باشند، اسب نر، مادیان و اسب کامل هیچ کدام قابل بازی نیستند.

علاوه بر امتیازی که با پرتاب تاس تعیین می‌شود، مادر و پسر اگر تریک را آغاز کنند همیشه در کنار هم یک امتیاز هستند. اگر مادر و پسر توسط تاس به عنوان امتیاز انتخاب شوند، باز هم می‌توان تریک را با آن‌ها آغاز کرد. در این شریط آن‌ها سه امتیاز به حساب می‌آیند: یک امتیاز برای هر مهره و یک امتیاز برای ترکیب آن‌ها.

مراحل انتخاب صندلی‌ها و بازیکن شروع کننده بازی

بازی دومینویی باگچن
بازی دومینویی باگچن

اگر از روال رسمی بازی پیروی کنید، تخصیص صندلی‌ها به پرتاب تاس و زمان بازی در روز بستگی دارد. هر چهار بازیکن به نوبه خود دو تاس می‌اندازند. اگر صبح باشد، بازیکنی که بالاترین مجموع را از پرتاب به دست می‌آورد در صندلی شرقی، دومین نفر در جنوب، سومین نفر در غرب و بازیکنی که پایین‌ترین مجموع را دارد در شمال می‌نشیند. اگر بعد از ظهر باشد، بازیکنی که کم‌ترین مجموع را به دست‌آورده در شرق و دومین نفر در جنوب می‌نشیند. دومین بازیکن دارای بالاترین مجموع در غرب و بازیکنی که بالاترین مجموع را دارد در شمال می‌نشیند. اگر دو یا چند بازیکن عدد یکسانی را از پرتاب تاس کسب کنند، دوباره تاس انداخته‌می‌شود تا یکی مجموع بالاتری کسب کند.

بازیکن نشسته در شرق شروع کننده دست اول است. پس از آن، هر بازیکنی که دست را برنده شود، شروع کننده دست بعدی است. از طرف دیگر، در یک بازی غیررسمی، بازیکنان ممکن است در هر جایی که می‌خواهند بنشینند و فقط برای تعیین اینکه چه کسی دست اول را شروع کند تاس بیندازند. بازیکنان تاس می‌اندازند و مجموع اعداد تاس‌ها در جهت حرکت عقربه‌های ساعت شمارش می‌شود. شمارش با این بازیکن پرتاب کننده تاس شروع می‌شود. بازیکنی که شمارش روی او به پایان می‌رسد دوباره تاس را پرتاب می‌کند و دوباره مجموع اعداد شمرده‌می‌شود. بازیکنی که شمارش دوم روی او تمام می‌شود، بازیکن شروع کننده دست اول است. مثال: تاس بازیکن جنوبی 5-2 را نشان می‌دهد. مجموعاٌ با شمارش 7 عدد به بازیکن شمال می‌رسد. تاس بازیکن شمال 4-4 را نشان می‌دهد. 8 عدد شمرده‌می‌شود که به بازیکن غرب منتهی می‌شود. این بازیکن شروع کننده تریک است.

دیل

دیل باگچن

مهره‌ها به صورت رو به پایین روی میز قرار می‌گیرند و کاملاً مخلوط می‌شوند. سپس هر بازیکن دیواری به طول و ارتفاع چهار مهره می‌سازد و آن را به دو برج با طول چهار و عرض دو تقسیم می‌کند. هشت برج، دو برج در مقابل هر بازیکن، یک هشت ضلعی را تشکیل می‌دهند. به تصویر نگاه کنید.

بازیکن مقابل بازیکن شروع کننده (یعنی غرب در دست اول یک بازی رسمی) انتخاب می‌کند که ابتدا کدام برج گرفته‌شود. بدون این که به آن دست بزند به آن اشاره می‌کند و سپس دو تاس می‌اندازد. اعدادی که تاس نشان می‌دهد، امتیاز را برای آن دست تعیین می‌کنند و همچنین برای تصمیم گیری این که چه کسی اولین مهره‌ها را می‌گیرد استفاده می‌شوند. بازیکنی که تاس می‌اندازد، شمارش را در جهت حرکت عقربه‌های ساعت و از خودش شروع می‌کند، از 1 تا مجموع اعداد به دست‌آمده از تاس. بازیکنی که شمارش با او تمام می‌شود، برج انتخاب‌شده را می‌گیرد. بازیکن بعدی سمت چپ برج بعدی را می‌گیرد. این روند در جهت حرکت عقربه‌های ساعت تا زمانی که همه 16 مهره (دو برج) داشته باشند، ادامه پیدا می‌کند.

به عنوان مثال اگر جنوب، بازیکن شروع کننده باشد و شمال تاس بیندازد و 6 و 4 به دست بیاورد، [6-4] امتیاز این دست است. شرق برج انتخاب‌شده توسط شمال را می‌گیرد (زیرا شمارش تا 10 با شرق ختم می‌شود). اگر شمال از پرتاب تاس 4 و 1 به دست می‌آورد، هر دو [4-1] و [3-2] امتیاز بودند (زیرا 4-1 متعلق به خال زمین است) و شمال برج انتخاب شده را می‌گرفت.

بازیکنان 16 مهره خود را به گونه‌ای در جلوی خود قرار می‌دهند که خودشان بتوانند روی مهره‌ها را ببینند اما حریفانشان خیر. دو تاسی که امتیاز را نشان می‌دهند تا انتهای دست روی میز باقی می‌مانند. این تاس‌ها پس از استفاده برای هر هدف دیگری باید به آن حالت بازگردانده شوند.

قبل از شروع بازی امکان رخ‌دادن سه مرحله دیگر وجود دارد.

درخواست دیل مجدد

بازیکنی که دست بسیار ضعیفی دارد می‌تواند تقاضای دیل مجدد کند. اعلام “بسیار ضعیف” به معنای عدم وجود بالاترین یا دومین رتبه بالای هر خال است. “امتیازها” به عنوان مهره‌های با ارزش محسوب نمی‌شوند، زیرا به خودی خود هیچ مهره دیگری را شکست نمی‌دهند. بنابراین اگر امتیاز 6-6 یا 1-1 باشد، [4-4] دومین مهره برتر خال آسمان است. همچنین اگر 6-3 امتیاز باشد، 5-4، 6-2 یا 5-3، هفت‌ها شامل ([5-2] و [4-3]) دومین مهره زمین برای این منظور هستند. بنابراین همیشه 16 مهره در بازی وجود دارند که بازیکنان را از درخواست دیل مجدد محروم می‌کنند.

بازیکنی که هیچ‌کدام از این 16 مهره را ندارد، در صورت تمایل، می‌تواند تمام مهره‌های خود را در معرض دید قرار دهد تا این واقعیت را به دیگران نیز ثابت کند؛ سپس فرآیند مخلوط کردن مهره‌ها و دیل باید تکرار شود (با همان بازیکن شروع کننده قبلی).

چهار رئیس آسمان

اگر یکی از بازیکنان هر چهار رئیس آسمان (همه مهره‌های [6-6]) را داشته باشد و آن‌ها امتیاز نباشند، باید این مهره‌ها را در معرض دید سایر بازیکنان قرار دهد. بازی ادامه پیدا می‌کند و سایر بازیکنان باید استراتژی خود را با توجه به این اطلاعات تنظیم کنند.

پیوستن مادران و پسران

اگر یک بازیکن یک مادر [4-2] و دیگری یک پسر [2-1] داشته باشد، در صورت موافقت هر دو بازیکن، به شرطی که مادر و پسر امتیاز نباشند، می‌توانند با روش زیر به هم ملحق شوند. هر بازیکنی که [4-2] دارد می‌تواند آن را رو به بالا روی میز بگذارد و بگوید “مادر به دنبال پسر می‌گردد”. هر کسی که [2-1] دارد می‌تواند این پیشنهاد را با قرار دادن آن رو به بالا روی میز بپذیرد. بازیکنی که یک [2-1] دارد نیز می‌تواند آن را نشان دهد و بگوید “پسر به دنبال مادر می‌گردد” و دارنده یک مادر می‌تواند این پیشنهاد را بپذیرد.

هنگامی که پیشنهاد پذیرفته‌می‌شود، هر یک از دو بازیکن یک تاس می‌اندازند و بازیکنی که عدد بالاتری بیاورد هر دو مهره را می‌گیرد. (اگر تاس آن‌ها نتیجه یکسانی داشته باشد، هر دو دوباره تاس می‌اندازند.) حال بازیکنی که تاس پایین‌تری‌انداخته فقط 15 مهره دارد. این بازیکن هر دو تاس را می‌اندازد. بازیکن دیگر که 17 مهره دارد در صورت امکان باید مهره نشان داده‌شده توسط تاس را به بازیکنی که 15 مهره دارد بدهد، مگر این‌که مهره نشان‌ داده‌شده مادر، پسر یا امتیاز باشد. اگر تاس، مهره خال زمینی را نشان می‌دهد که بازیکن صاحب 17 مهره، آن را ندارد، باید یک مهره معادل به جای آن داده‌شود.

برای مثال اگر تاس 5-2 را نشان دهد و بازیکن دیگر [5-2] نداشته باشد، [4-3] به عنوان معادل داده می‌شود. اگر پرتاب تاس یک امتیاز، یک مادر، یک پسر، یک مهره آسمان یا یک مهره زمین را نشان دهد که بازیکن دیگر مهره معادل آن را ندارد، تاس باید دوباره انداخته‌شود تا مهره‌ای را نشان دهد که واجد شرایط باشد. پس از این کار، تاس باید مجدداٌ در وضعیتی گذاشته‌شود که امتیازی که برای این دست تعیین شده‌است را نشان دهد.

مثال

6-2 امتیاز است. جنوب یک [2-1] رو به بالا قرار می‌دهد و می‌گوید “پسر در جستجوی مادر”. غرب با قرار دادن یک [4-2] رو به بالا پیشنهاد او را می‌پذیرد. تاس بازیکن جنوب 3 می‌آید و تاس بازیکن غرب 4. غرب مادر و پسر را می‌گیرد. غرب تاس می‌اندازد و 5-3 می‌آید. اما این مهره یک امتیاز است. غرب دوباره تلاش می‌کند و این‌بار تاس او 5-5 را نشان می‌دهد. اما جنوب [5-5] ندارد. غرب دوباره تاس می‌اندازد و 4-2 می‌آید. اما این مهره مادر است.غرب دوباره تاس می‌اندارد و 5-4 می‌آورد. جنوب [5-4] ندارد اما [6-3] را دارد. جنوب باید مهره [6-3] را به غرب بدهد.

اگر یک بازیکن هر دو مادر و بازیکن دیگر هر دو پسر داشته باشد، می‌توانند با تعویض یکی از این مهره‌ها بدون پرتاب تاس موافقت کنند تا هر کدام یک ترکیب مادر و پسر داشته باشند.

توجه داشته باشید که اگر 4-2 یا 2-1 امتیاز باشند، امکان مبادله مادر و پسر وجود ندارد.

بازی

بازیکن شروع کننده بازی تریک را با هر مهره یا هر ترکیبی مجاز از مهره‌ها آغاز می‌کند. او مهره‌ها را در کنار هم رو به بالا روی میز قرار می‌دهد. سایر بازیکنان، به ترتیب و در جهت حرکت عقربه‌های ساعت بازی می‌کنند. هر بازیکن باید همان تعداد مهره‌هایی را که تریک با آن‌ها آغاز‌شده، بازی کند. بازیکنان دو گزینه پیش روی خود دارند:

  • مهره یا ترکیبی را بازی کنند که بالاترین مهره یا ترکیب مهره‌های فعلی را شکست می‌دهد و آن را روی مهره‌های برتر قبلی قرار دهند.
  • همان تعداد مهره را رو به پایین، بدون نشان‌دادن آن‌ها به بازیکنان دیگر، زیر مهره‌های بازی‌شده دیگر قرار دهند.

یک تک مهره را فقط می‌توان با یک مهره تک بالاتر از همان خال شکست داد. یک ترکیب معمولی را نیز فقط  می‌توان با یک ترکیب بالاتر از همان خال شکست داد. مهره‌های امتیاز و ترکیب‌های خاص قابل شکست نیستند. جزئیات مربوط به آن در بخش خال، رتبه بندی و ترکیبات در بالا آورده‌شده است.

هنگامی که همه در این تریک بازی کردند، مهره‌ها در حالی که مهره یا ترکیب برنده در بالای آن‌ها قرار دارد، در یک ستون با ارتفاع 4 مهره قرار می‌گیرند. این مهره‌های انباشته در سمت چپ برنده قرار می‌گیرند و بسته به تعداد مهره‌هایی که لید شده‌اند، یک، دو یا چند تریک محسوب می‌شوند. برنده تریک‌(ها) تریک بعدی را آغاز می‌کند.

گذرنامه (Passport)

بازیکنی که شش تریک یا بیشتر برنده‌شده باشد، پاسپورت دارد. این بازیکن از تمام پرداخت‌های آینده در طول دست معاف است. اما همچنان ممکن است مبالغی از دیگران دریافت کند. از جمله مبلغی که به برنده آخرین تریک داده‌می‌شود، اگر او با هفت تریک یا بیشتر بازی را ببرد.

از سوی دیگر، بازیکنی که پاسپورت دارد، درمورد این‌که با چه مهره‌هایی می‌توان یک تریک را آغاز کرد در معرض محدودیت‌هایی است. تنها مهره‌ها و ترکیبی از مهره‌هایی که دارنده پاسپورت مجاز به شروع تریک با آن‌هاست، آن‌هایی هستند که پایین‌تر از 1-4 هستند. این محدودیت‌ها به گونه‌ای طراحی شده‌اند که بردن آخرین تریک را برای این بازیکن سخت کند. توجه داشته باشید که این محدودیت‌ها فقط زمانی اعمال می‌شوند که  اولین مهره(های) یک تریک را بازی می‌کنید. اگر تریک قبلی را از دست دادید و بازیکن دیگری پیشتاز بود، می‌توانید طبق معمول هر مهره‌ای را که می‌خواهید بازی کنید، حتی اگر پاسپورت داشته باشید. اما اگر در حالی که پاسپورت دارید، تریک را برنده شوید، مهره‌های مجاز برای شروع تریک بعدی یک بار دیگر شامل محدودیت‌های زیر می‌شوند.

  1. مهره‌ها و ترکیب مهره‌های زیر همیشه می‌توانند تریک را آغاز کنند:
  • هر مهره یا ترکیب شکست ناپذیر، از جمله هر مهره امتیاز. هنگام تصمیم گیری در مورد شکست ناپذیربودن یک مهره، مهره‌هایی که قبلاً رو به بالا بازی شده‌اند در نظر گرفته‌می‌شوند. بنابراین برای مثال اگر دو مهره [6-3] و یک [5-4] رو به بالا بازی شده باشند و 6-2 امتیاز باشد، ترکیب [5-2]+[4-3] شکست ناپذیر است و دارنده پاسپورت می‌تواند تریک را با آن آغاز کند.
  • هر ترکیب از وزیران مختلط (البته به شرطی که هیچ وزیری امتیاز نباشد).
  • هر ترکیبی از دو یا چند مهره آسمان به جز پایین‌ترین آن‌ها (بنابراین مثلاً یک جفت [3-3] درست است اما یک جفت [6-5] خیر).
  • دارنده پاسپورتی که فقط مهره‌های امتیاز و یک ترکیب داشته باشد، می‌تواند تریک را با این مهره یا ترکیب آغاز کند و فقط امتیاز را حفظ کند.

2. در صورتی که دارنده پاسپورت هیچ مهره رئیسی ([6-6]، [6-3]، [5-4]) را که امتیاز نیستند، نداشته باشد، آغاز تریک با ترکیب‌های زیر نیز مجاز است:

  • همه ترکیب‌های خاص (از جمله مادیان: [4-1][2-1]، که ممکن است قابل شکست باشد).
  • هر ترکیبی از خال آسمان، حتی از پایین‌ترین مهره‌های آسمان مانند [6-1][6-1] یا [6-5][6-5].

3. دارنده پاسپورت که هیچ مهره شکست ناپذیر یا ترکیبی از مهره‌های آسمان و هیچ ترکیب خاصی ندارد، می‌تواند تریک را با ترکیبی از دو یا چند مهره زمین مساوی آغاز کند. او باید باید مهره‌های خود را در صورت درخواست بازیکنان دیگر، برای اثبات قانونی بودن این کار در معرض دید قرار دهد.

4. دارنده پاسپورتی که باید یک تریک را آغاز کند، اما هیچ مهره شکست ناپذیر و هیچ ترکیبی نیز در دست ندارد، باید مهره‌های خود را رو به بالا در معرض دید سایر بازیکنان قرار دهد. اگر همه آن‌ها یکسان باشند، دارنده گذرنامه می‌تواند تریک را با هر کدام از آن‌ها آغاز کند. اگر شامل هر دو خال زمین و آسمان باشد، دارنده پاسپورت باید دو تاس برای انتخاب یک خال پرتاب کند، زمین یا آسمان. سپس بازیکن می‌تواند هر مهره از خالی را که تاس نشان داده‌است، به عنوان مهره اول بازی کند. پس از آن تاس باید مجدداٌ طوری گذاشته‌شود که امتیاز دست فعلی را نشان دهد.

خیریه (Charity)

بازیکن بدون پاسپورت می‌تواند تریک را با یک مهره به سمت پایین آغاز کند و در صورت تمایل یک خال (زمین یا آسمان) را نام ببرد. مهره بازی‌شده آشکار نمی‌شود و لزومی ندارد که متعلق به خال نام برده‌شده باشد. این مهره رو به پایین را می‌توان با هر تک مهره از خال نام برده‌شده، یا در صورتی که نام هیچ خالی برده‌نشده باشد، با هر تک مهره‌ای شکست داد.

اگر هر چهار بازیکن رو به پایین بازی کنند، بازیکنی که مهره اول را بازی کرده برنده تریک است. دلیل رو به پایین بازی‌کردن بازیکنان می‌تواند این باشد که بازیکن اول پس بازی با مهره رو به پایین، نام خال زمین را برده باشد اما هیچ یک از بازیکنان دیگر مهره زمین برای بازی ندارند.

امتیازدهی

استفاده از چیپ‌ برای امتیازدهی راحت است زیرا می‌توان از آن هم در حین و هم در پایان بازی برای پرداخت استفاده کرد.

پرداخت‌ها در حین بازی

بازیکنی که با بازی کردن یک مهره امتیاز، مهره‌های دیگر تریک را برنده شود، بلافاصله از هر حریفی که پاسپورت ندارد، یک چیپ دریافت می‌کند.

اگر بازیکنی چندین مجموعه مهره را به وسیله چندین مهره امتیاز با هم برنده شود، برای هر مهره یک چیپ از بازیکنان دیگر دریافت می‌کند.

از آن‌جا که ترکیب مادر و پسر یک امتیاز است، بازیکنی که تریک را با این آغاز کند بلافاصله از هر حریفی که پاسپورت ندارد یک چیپ دریافت می‌کند. اگر مهره‌های مادر و پسر نیز به تنهایی امتیاز باشند هستند، به جای یک چیپ سه چیپ دریافت می‌کند، یکی برای هر مهره و یکی برای ترکیب.

پرداخت‌های بعد از آخرین تریک

برنده آخرین تریک به صورت زیر با سایر بازیکنان تسویه حساب می‌کند.

اگر آخرین تریک را با یک مهره امتیاز برنده نشده باشد:

  • هر بازیکنی که کمتر از شش دسته مهره برده است باید تفاوت بین شش و تعداد دسته‌هایی را که برنده شده است را بپردازد. به عنوان مثال بازیکنی دو بسته مهره برده، 4 چیپ به برنده آخرین تریک پرداخت می‌کند.
  • بازیکنی که دقیقاً شش بسته برده، نه چیزی می‌پردازد و نه چیزی دریافت می‌کند.
  • به بازیکنی که بیش از شش بسته داشته باشد به ازای هر بسته بیش از شش، یک چیپ پرداخت می‌شود. به عنوان مثال بازیکنی که 8 بسته مهره برده، 2 چیپ از برنده آخرین تریک دریافت می‌کند.

نتیجه خالص برای برنده آخرین تریک همیشه سود 2 به اضافه تعداد بسته‌ مهره‌هایی است که این بازیکن برده است.

پرش‌ها (jumps)

به وضعیتی که بازیکن، آخرین تریک یا یک سری تریک‌های متوالی در پایان را با مهره امتیاز برنده شود، پرش می‌گویند. در این صورت، پرداخت‌ به وسیله تک چیپ‌ها برای امتیاز نهایی، لغو می‌شود. در عوض، تمام پرداخت‌های نهایی در دو برابر تعداد مهره‌های امتیازی که برنده آخرین تریک به صورت متوالی بازی کرده است، ضرب می‌شوند.

به عنوان مثال، اگر بازیکنی سومین دسته مانده به آخر را با [6-6] ببرد و سپس با مادر و پسر بازی کند و دو دسته آخر را ببرد، بازیکنی که چهار دسته مهره برده است باید به جای 2، 4 چیپ به برنده آخرین تریک پرداخت کند. اگر [3-3] امتیاز باشد و یک بازیکن با [6-3][5-4] یک تریک زمین دوبل برنده ‌شود و سپس ترکیب [3-3][3-3][4-2][2-1] را به عنوان چهار مهره آخر خود شکل دهد، در پایان با سه امتیاز پرش انجام داده است. بنابراین مبالغی که دریافت خواهد کرد در شش ضرب می‌شوند. بازیکنی که تنها یک دسته مهره برده است باید 30 چیپ (2×3×5) به او بپردازد.

توجه داشته باشید که حداکثر تعداد امتیازهای موجود در یک دیل همیشه شش است: چهار امتیاز توسط تاس و دو مادر و پسر تعیین می‌شوند. بنابراین حداکثر ضریب پرداخت‌های نهایی 12 است.

شانزده تریک

بازیکنی که موفق شود تمام شانزده تریک را برنده شود، تمام چیپ‌های روی میز را برنده می‌شود. این کار بازی را به پایان می‌رساند.

پایان دادن به بازی

برای پایان دادن به بازی، یکی از بازیکنان می‌تواند “گوباه (Gobah)” را اعلام کند. پس از آن بازی در پنج دیل دیگر ادامه پیدا می‌کند. دیل نهایی به نام “تاشی گوباه (Tashi Gobah)”  شناخته می‌شود. اگر زمان کوتاه باشد، بازیکنان ممکن است موافقت کنند که تنها یک دیل دیگر انجام شود؛ تاشی گوباه.

مطالب مرتبط: معرفی و بررسی بازی دومینو برگن (Bergen)

عادت‌ها (Customs)

آموزش بازی دومینویی باگچن
آموزش بازی دومینویی باگچن

تعویض صندلی

بازیکنی که فکر می‌کند با بدشانسی مواجه است، می‌تواند سعی کند این وضعیت را با تغییر صندلی تغییر دهد. این کار را می‌توان بلافاصله قبل از این‌که مهره‌ها برای دست جدید مخلوط شوند انجام داد. برای تعیین صندلی جدید، همه مانند ابتدای جلسه تاس می‌اندازند. بازیکنی که خواستار تعویض صندلی‌ها شده است حرکت نمی‌کند. اما سه بازیکن دیگر در صورت لزوم حرکت می‌کنند؛ به طوری که چهار بازیکن اگر صبح باشد، به ترتیب و در جهت حرکت عقربه‌های ساعت، از اعداد بزرگ به کوچکی که تاس نشان می‌دهد، می‌نشینند. اگر هم بعد از ظهر باشد به ترتیب افزایشی (اعداد کوچک به بزرگ) در جهت حرکت عقربه‌های ساعت می‌نشینند.

مبادله مهره‌ها

دو بازیکن می‌توانند پس از دیل، قبل از این‌که هر یک از بازیکنان به مهره‌های خود نگاه کنند، با تبادل مهره‌ها با یکدیگر موافقت کنند.

قرارگیری تاس و تریک‌ها

به طور سنتی تاس‌هایی که مهره امتیاز را نشان می‌دهند در سمت چپ بازیکن شروع کننده بازی قرار می‌گیرند. تریک‌هایی که هر بازیکن برده در سمت چپ او و در یک ردیف که با اضافه شدن تریک‌ها به سمت مرکز میز رشد می‌کند، قرار داده می‌شوند. آن‌ها توسط آخرین بازیکنی که در تریک برنده شده در آن‌جا قرار می‌گیرند. در غیر این صورت این کار توسط بازیکن سمت چپ برنده تریک انجام می‌شود.

کمک گرفتن از تاس

هر بازیکنی که مطمئن نیست باید چه بازی کند، می‌تواند دو تاس بیندازد و نتیجه را به عنوان یک راهنما تفسیر کند. تفسیر به عهده بازیکن است. تاس باید پس از استفاده دوباره طوری گذاشته شود تا مهره امتیاز تریک فعلی را نشان دهد.

طالع بینی (Omens)

فرض کنید سه رئیس آسمان ([6-6]) را در دست دارید. اگر در این شرایط بازیکن مقابل شما آخرین تریک را برنده شود، بد شگون است. به همین دلیل برای دیل بعدی باید با انداختن تاس به این بازیکن ادای احترام کنید.

بردن هر یک از پنج دست آخر پس از اعلام گوباه خوش شانسی محسوب می‌شود، به خصوص دست آخر یعنی تاشی گوباه. برنده نشدن هیچ یک از پنج دست گوباه نشانه بدشانسی در آینده است.

انواع بازی

قوانین پاسپورت

گفته می‌شود که قوانین دقیق این که بازیکن صاحب پاسپورت می‌تواند تریک را با چه مهره‌ای آغاز کند، در مکان‌های مختلف متفاوت هستند. باور این موضوع آسان است، زیرا این قوانین بسیار مفصل هستند. با این حال، در تمام اطلاعاتی که از بازی‌های مختلف به دست ما رسیده، قوانین پاسپورت یکسان هستند. شاید این نکته نشان دهنده این باشد که همه آن‌ها یک منبع مشترک دارند.

امتیاز پرشی (jump Scoring)

برخی “ضریب پرش” را بالاتر از 2 و حداکثر تا 6 تعیین می‌کنند. در شروع جلسه بازی باید در مورد آن توافق شود. به عنوان مثال با ضریب 4، در صورت پرش، پرداخت‌های نهایی چهار برابر امتیازهای بازی در پایان خواهند بود.

مطالب مرتبط: آموزشی بازی قطار مکزیکی (Mexican Train)